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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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MoN

Allargare una Campagna in base al Livello

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Quando creo una campagna (da DM), cerco sempre di fare in modo che sia scalabile (le difficoltà principali le scalo o le alzo in base al livello medio con cui il party arriva a quel determinato punto. Per esempio, se una campagna prevede una missione collegata al progresso della campagna stessa e che permetterà quindi di proseguirla, dove si deve uccidere il "cattivone" di turno, questo "cattivone" di turno faccio in modo che sia di un GS che i PG possano gestire senza perdite). 

Con questo approccio, mi sono reso conto che però dopo molto tempo di gioco, l'intera campagna finisce che magari i giocatori hanno ancora margine di crescita (che so, magari sono partiti al 3o livello e sono al 12-14esimo) e qui cominciano a scarseggiarmi le idee innanzitutto su come collegare la campagna appena finita ad un'altra.

Fin quando il party termina una campagna e in maniera del tutto spontanea magari cambia territorio (e su un altro territorio, ruolisticamente parlando, fanno parte di "una nuova campagna")...la questione è molto facile da risolvere, ma se io per necessità di ruolo dovessi attenermi sempre agli stessi eventi? (io spesso faccio giocare i PG in ambientazioni da me create, ma diventa davvero molto diffcile tener conto delle evoluzioni politiche, geografiche, demografiche e culturali di un intero mondo in modo da dover prevedere tutto in anticipo su come l'epilogo di una campagna ad est del Grande Fiume X abbia ripercussioni sui territori a ovest del Grande Fiume X)

Quando praticamente avete fatto incontrare ai vostri PG praticamente già una difficoltà grande, o una organizzazione grandiosa, o un nemico particolarmente conosciuto e potente, come risolvete questo fatto del dover sviluppare ulteriormente la trama con nemici ancora più potenti e difficoltà ancora più intricate?

Non so se è chiara la domanda, spero di essermi spiegato bene.

Come fate a "scalare" le vostre campagne, quando queste stanno giungendo al loro epilogo?

Quando hai sventato il Drago Antico D'oro (per dire), l'oscuro padrone e macchinatore dell'intera trama di sotterfugi che ha creato difficoltà sui commerci e sulle nascite dell'intero nord del continente (per dire)...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali?

Vi è mai successo? Avete consigli in merito da darmi su questa cosa?

Spero sul serio di essermi spiegato bene e spero che sia questa la sezione adatta dove andava pubblicata questa domanda!

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Il problema dell'escalation del potere è difficile da gestire. Il motivo, molto semplice, è che la differenza di potere tra bassi e alti livelli è troppo grande. I personaggi di alto livello hanno spesso capacità che li rendono in grado di influenzare a volontà il fato di interi imperi, di capovolgere le sorti di una guerra, e in generale qualsiasi minaccia che non sia la fine stessa del mondo è troppo banale per loro. Questo porta alla situazione che descrivi - scongiurata nel corso di una lunga campagna la fine del mondo, le uniche nuove sfide accettabili saranno ulteriori minacce globali (ma più grandi e malvagie).

E' l'effetto Dragonball. Per secoli e millenni il mondo vive in pace, poi nel giro di nezza generazione sorgono una serie dietro l'altra di minacce apocalittiche - tutte rigorosamente in ordine di difficoltà. Non è possibile mantenere una coerenza interna con queste premesse.

La soluzione naturalmente è rinunciare alla coerenza, accettare quindi un compromesso. Le cose saranno un po' sforzate ma ci si accorda nell'essere un po' flessibili a riguardo.

Altre possibili soluzioni usate. Una è il cap ai livelli - l'ambientazione prevede un livello di potere con un limite preciso, che sia il livello 15 o il 12 eccetera. Così si riduce un poco il gap. Si veda ad esempio Eberron confrontata con FR. Un'altra è spostare l'azione, per esempio BECMI prevedeva che dopo il livello 15 i PG si avventurassero spesso nel multiverso, che tra il 10 e il 30 si occupassero dei propri domini, gilde e scuole di magia, che dopo il 25 avessero a che fare soprattutto con minacce cosmiche, e da immortali si usava addirittura un nuovo regolamento.

Non sono le soluzioni che cerchi, temo, ma l'esempio di BECMI ti mostra come il problema sia endemico da oltre trent'anni. E sì che il livello di potere era molto più basso che nelle edizioni dalla terza in poi.

Diciamo che la soluzione Old School era il fatto che il piano materiale fosse solo una piccola frazione del multiverso; quando cominciava a stare stretto, le campagne prendevano risvolti cosmici. Questo svilisce un po' il valore degli atti eroici fatti dai PG nella prima metà della carriera, ma non c'era modo di evitarlo.

Edited by Ji ji

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E su questo ci siamo. Mi viene in mente la trama che ha retto il gioco Baldur's Gate e successive espansioni (penso sia conosciuto da tutti in questo forum, ma per chi non ci avesse ancora giocato e avesse intenzione, farò spoiler da questo momento in poi, quindi passate direttamente a dopo -FINE SPOILER-)

-INIZIO SPOILER-

BG1: Il protagonista è uno sprovveduto (che lui sappia all'inizio) che fa carriera come avventuriero (max livello raggiungibile, 6o se ricordo bene), risolve tutta una serie di difficoltà e sconfigge tutta una serie di nemici, ma oltre il sesto livello non va. Il nemico è il suo fratello cattivo, come lui figlio della progenie di Bhaal (cosa di cui viene a conoscenza durante tutta l'avventura), Sarevok.

BG2: Un mago molto potente (Irenicus) cerca di rubargli il potere, per aspirare anche lui a diventare potentissimo. Massimo livello consentito, 20 (se ricordo bene). Raggiunge livelli alti fin quando non è in grado, lui e il suo party così come lui, di sconfiggere questo potente mostro.

BG2-Throne of Bhaal: Diversi nemici del protagonista (suoi "fratelli" nonché tutti figli del Dio Bhaal) conquistano potere e tramano per diventare gli unici detentori dell'eredità del Dio della guerra. Finisce che tutti vengono ammazzati dal protagonista (che in questa espansione può ambire ai livelli epici) e, in quanto unico "virtuoso", gli viene proposto dal Solar (creatura già di per sé estremamente potente) che gli faceva da consigliere di girare per i vari piani dell'esistenza a "sventare altre minacce"...

Ecco, già qui si scomoda il multiverso e praticamente del protagonista, nel mondo materiale, spariscono le tracce. Ad esempio di quel che succede quando un personaggio diventa molto forte.

-FINE SPOILER-

Però, qui sorge la domanda...qui diventa estremamente complicato (secondo me eh) gestire i vari altri piani di esistenza. Arriva ad un punto che i PG si confronteranno con demoni o vari esterni tremendamente forti, o con divinità o semidivinità...potrebbe non essere più possibile che loro "riescano ad uscirne vivi". A questo punto la questione diventa la seguente...se non c'è altra alternativa, salvo il ritiro spontaneo di un eroe...praticamente l'unico modo per "fermare" un PG così forte è farlo morire in qualche "remota parte del multiverso". L'Epilogo sembra non avere alternative, almeno in questo caso. Non so, ma continuo a pensare che mi continui a sfuggire qualcosa in tal senso. Mah, vediamo se vengono fuori altre idee che magari io per ora non riesco a vedere, ad ogni modo, ringrazio sentitamente per il contributo 

Edited by MoN

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sei arrivato al "imbuto dell'eroe" come lo definisco io: questo eroe non ha più possibilità di crescita. E' praticamente una divinità. Le questioni sono 2: o accetti, come ti hanno detto, di sfondare la barriera della coerenza e giustifichi come il suo ruolo sia quello di fermare minacce multiplanari affinchè non invadano il piano materiale (vedila come IronMan che arriva su Titano per fermare Thanos, per citare un film recente) o quell'eroe ha fornito quello che poteva dare alla narrativa ed è ora di abbandonarlo. Nel secondo caso pensa alle conseguenze di una cosa del genere: un eroe potentissimo (probabilmente l'unico perchè non esistono mai molti eroi di quella portata nel mondo) è "scomparso dai radar", nessuno è più in grado di fermare vecchie organizzazioni dal riunirsi e ritentare o nuove organizzazioni di alzarsi e provare dove gli altri hanno fallito e non c'è più nessuno pronto dopo anni di serenità a ripartire con una nuova "guerra per il bene".
Ricorda sempre: "tempi difficili creano uomini forti, uomini forti creano tempi d'oro. Tempi d'oro creano uomini deboli, uomini deboli creano tempi difficili."

Edited by DrCleibniz
sono dislessico su pc
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3 minuti fa, DrCleibniz ha scritto:

Ricroda sempre: "tempi difficili creano uomini forti, uomini forti creano tempi d'oro. Tempi d'oro creano uomini deboli, uomini deboli creano tempi difficili."

Sentitissimi ringraziamenti. Questo "aforisma", non so se è tuo, è a dir poco geniale. Mi hai dato un ottimo spunto su cui riflettere!

Edited by MoN
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In questo momento, MoN ha scritto:

Sentitissimi ringraziamenti. Questo "aforisma", non so se è tuo, è a dir poco geniale.  

non è mio, me lo ripete sempre mio padre, e mio nonno lo diceva a mio padre quindi ringrazia il nonno ahahahha

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34 minuti fa, MoN ha scritto:

[..]...qui diventa estremamente complicato [..].
Arriva ad un punto che i PG si confronteranno con demoni o vari esterni tremendamente forti [1] [..].

A questo punto la questione diventa la seguente...se non c'è altra alternativa, salvo il ritiro spontaneo di un eroe...praticamente l'unico modo per "fermare" un PG così forte è farlo morire in qualche "remota parte del multiverso".
L'Epilogo sembra non avere alternative, almeno in questo caso. [..]

[1] E' normale, si scontrano con chi rispetta un GS sensato per quel livello.
A qualsiasi livello dietro l'angolo c'è uno scontro che porta i pg sul baratro: basta una piccola spinta e si cade giù. Morti.

2 ore fa, MoN ha scritto:

...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali?

Così come ci sono i PNG di livello epico che girano per il mondo, esistono dei loro nemici di livello epico, e più.
Ci sarà sempre un pesce più grande che farà qualcosa che renderà "trascurabile" o "risibile" la conseguenza - sia essa positiva o negativa - di gesti dei PG.

Il concetto espresso prima - l'imbuto dell'eroe - è sensato ma frutto di una visione "manualistica" del gioco, qualsiasi esso sia:
una volta che il PG raggiunge il cap previsto dal manuale che faccio?

Inventa -> aumenta hp, abilità, skills, talenti, crea homerules, ecc

Così facendo ci sarà sempre chi metterà in ombra i PG, che a loro volta potranno affrontare sfide sensate, e così via
 

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Ed è vero anche questo...ma una volta che i PG hanno affrontato (se sono buoni, per esempio) Demoni, o Signori dei Demoni sopra di loro, Legioni di Demoni comandati dai Signori dei Demoni, poi cambiano piano e vanno negli Inferi e anche li diavoli, Signori dei diavoli e quant'altro, divinità del Male, Divinità dimenticate del Male (quindi divinità ancora più forti delle divinità dei normali pantheon, per dire)...gli altri più forti di questa Combriccola di Emeriti figli di Buona donna...da quale parte li faccio provenire? E soprattutto...come faccio a creare mostri o esseri più potenti di una divinità...o intrighi che anche le divinità fanno fatica a concepire? Come fai perfino ad immaginarla una difficoltà dove nemmeno le divinità sanno dove mettere le mani? Io penso che ad un punto ci si debba fermare. La difficoltà non è scalabile all'infinito. O forse sono io che non ho sufficiente fantasia (che non è una ipotesi da escludere a priori). O altrimenti, arrivi ad un punto dove incontri esseri talmente potenti che come abilità hanno, che so, qualcosa che si chiama "Essenza della Morte" che recita: "Se X ti fissa negli occhi per un round con l'intenzione di ucciderti, devi superare un TS sulla COSTITUZIONE con CD 40. TS superato, subisci metà dei tuoi punti vita in punti ferita, fallito, muori sul colpo". Ma se un PG riesce ad ammazzare una creatura del genere...ma cosa mi invento dopo? 

Senza contare il fatto che se uno viene a conoscenza di simili esseri...perché, se sono così potenti, non hanno, loro, spazzato via le divinità, i vari piani buoni o malvagi di esistenza e l'intero piano materiale...e hanno permesso ad uno qualsiasi del piano materiale di incontrarli? Come passano il loro tempo libero queste entità? Stavano aspettando proprio il party dei PG? A questo punto, veramente la coerenza va a farsi benedire 🙂

Non so se adesso sono stato più chiaro su cosa intendo.

Anche se non vorrei sembrare ridicolo nello scomodare esempi così assurdi.

Edited by MoN

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Di solito le sfide più belle sono Team Vs Team -> qualcuno ci lascia sicuro le penne

5 pg di livello X Vs 5 pg di livello X (NB non PNG) è sempre una sfida ottima e difficilissima per economicità di azioni, contro-contro-contro azioni, ecc

Venendo alla tua domanda:

9 minuti fa, MoN ha scritto:

E soprattutto...come faccio a creare mostri o esseri più potenti di una divinità...o intrighi che anche le divinità fanno fatica a concepire?

Crea un team di EX-buoni che ha deciso di fare dell'anarchia la regola di vita, sempre stessa regola sopra descritta: liv alto pg? -> uguale o PIU' ALTO livello i nemici

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Questo già è più fattibile. 

Riguardo invece il collegamento tra varie missioni per "giustificare" ruolisticamente la scalatura? Voi riuscite ad avere spunti creativi in base all'occorrenza?

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5 minuti fa, MoN ha scritto:

Riguardo invece il collegamento tra varie missioni per "giustificare" ruolisticamente la scalatura? [..]

Sta a te e alla tua fantasia.
Dicci di più?

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La prima domanda era "come portare avanti una campagna dopo la sua fine, se i PG hanno ancora qualche contributo da dare?"

La seconda è "come portare avanti un PG fino a livelli di potere inauditi e ingestibili senza doverlo far crepare in modo ignominioso?"

Sono due domande completamente differenti 😄

Per la seconda domanda, ti cito il "ciclo vitale completo" di un PG di BECMI.

Si parte dal primo livello e si sale. Arrivati intorno al 25 livello (o comunque a una barca di px) si intraprende uno dei cammini dell'immortalità. Ognuno dei quali ha regole precise e prevede di portare a termine delle quest epiche. Se si riesce a fare tutto questo, si diventa immortali.

Nuovo set di regole. A questo punto le tue avventure saranno tutte negli altri piani, li puoi creare pure tu dei piani, i nemici sono altre creature divine o mostri infernali, e devi farti la scalata fino a Gerarca Assoluto (il livello più alto) della tua sfera. Ci sono solo quattro sfere e quattro Gerarchi e naturalmente questo significa lavorare parecchio.

A quel punto puoi scegliere di investire la tua energia divina in un piano di esistenza e tornare a nascere senza memoria, come PG di livello 1, sul piano materiale.

E rifai tutta la trafila. Avventure con coboldi e goblin su su fino a intraprendere di nuovo il cammino dell'immortalità, diventare di nuovo immortale, rifare tutta scalata fino a Gerarca Assoluto. Ecco, questo è il gran finale. Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato.

Riassumendo, c'è parecchia carne al fuoco, ma esiste sin dall'inizio un cap - diventare immortali se si usano i quattro primi set, diventare Gerarca Assoluto o persino Antico se si usa anche il quinto. E' naturale che il PG abbia un arco narrativo che, per quanto enorme, prima o poi finirà. Se si vuole evitare la fine ignominiosa, bisogna porre sin da subito un obiettivo epico che segni la fine della saga.

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2 ore fa, MoN ha scritto:

 O altrimenti, arrivi ad un punto dove incontri esseri talmente potenti che come abilità hanno, che so, qualcosa che si chiama "Essenza della Morte" che recita: "Se X ti fissa negli occhi per un round con l'intenzione di ucciderti, devi superare un TS sulla COSTITUZIONE con CD 40. TS superato, subisci metà dei tuoi punti vita in punti ferita, fallito, muori sul colpo". Ma se un PG riesce ad ammazzare una creatura del genere...ma cosa mi invento dopo?

Intendi una capacità tipo quella del buon vecchio Cthulhu in Pathfinder? 

Spoiler

Great Old One, Cthulhu

This towering impossibility, neither quite octopus nor dragon nor giant but something far worse, must surely herald the end of times.

CTHULHUCR 30

XP 9,830,400

CE Colossal aberration (chaotic, evil, Great Old One)

Init +15; Senses darkvision 60 ft., true seeingPerception +52

Aura unspeakable presence (300 ft., DC 40)

DEFENSE

AC 49, touch 29, flat-footed 44 (+12 deflection, +5 Dex, +10 insight, +20 natural, –8 size)

hp 774 (36d8+612); fast healing 30

Fort +29, Ref +29, Will +33

Defensive Abilities freedom of movement, immortality, insanity (DC 40), non-euclidean; DR 20/epic and lawful; Immune ability damage, ability drain, aging, cold, death effects, disease, energy drain, mind-affecting effects, paralysis, and petrification; Resist acid 30, electricity 30, fire 30, sonic 30; SR 41

OFFENSE

Speed 60 ft., fly 200 ft. (average), swim 60 ft.

Melee 2 claws +42 (4d6+23/19–20 plus grab), 4 tentacles +42 (2d10+34/19–20 plus grab)

Space 40 ft.; Reach 40 ft.

Special Attacks cleaving claws, constrict (3d6+23), dreams of madness, mythic power (10/day, surge +1d12), powerful blows (tentacle), tentacles, trample (2d8+30, DC 51)

Spell-Like Abilities (CL 30th; concentration +42)

Constant—freedom of movementtrue seeing

At will—astral projectioncontrol weatherMdreamMgreater dispel magicgreater teleportinsanity (DC 29), nightmareM (DC 29), sendingM

3/day—antipathy (DC 30), demand (DC 30), quickened feeblemindgateweird (DC 31)

1/day—implosion (DC 31), summon (level 9, 2d4 star-spawn of Cthulhu 100%),symbol of insanity (DC 30), wishM

STATISTICS

Str 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Wis 36, Cha 34

Base Atk +27; CMB +58 (+60 bull rush, +62 grapple or sunder); CMD 97 (99 vs. bull rush or sunder)

Feats Ability Focus (nightmare), Awesome Blow, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, Critical Focus, Flyby Attack, Greater Sunder, Greater Vital Strike, Hover, Improved Bull Rush, Improved Critical (claw), Improved Critical (tentacle), Improved Sunder, Improved Vital Strike, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (feeblemind), Staggering Critical, Vital Strike

Skills Fly +36, Knowledge (arcana) +49, Knowledge (dungeoneering, engineering, geography, history, nature, planes, religion) +46, Perception +52, Sense Motive +49,Spellcraft +49, Swim +70, Use Magic Device +48

Languages Aklo; telepathy 300 ft.

SQ compression, greater starflight, otherworldly insight

ECOLOGY

Environment any (R'lyeh)

Organization solitary (unique)

Treasure triple

SPECIAL ABILITIES

Cleaving Claws (Ex) A single attack from one of Cthulhu's claws can target all creatures in a 10-foot square. Make one attack roll; any creature in the area whose AC is equal to or lower than the result takes damage from the claw.

Dreams of Madness (Su) When Cthulhu uses his nightmare spell-like ability on a creature with one or more ranks in a Craft or Perform skill, he also afflicts the creature with maddening dreams. In addition to the effect of nightmare, the target must succeed at a DC 40 Will save or contract a random insanity (Pathfinder RPG GameMastery Guide 250). This is a mind-affecting effect. A creature that already has an insanity is immune to this ability. The save DC is Charisma-based.

Greater Starflight (Su) Cthulhu can survive in the void of outer space, and flies through outer space at incredible speeds. Although the exact travel time will vary from one trip to the next, a trip within a solar system normally takes Cthulhu 2d6 hours, and a trip beyond normally takes 2d6 days (or more, at the GM's discretion).

Immortality (Ex) If Cthulhu is killed, his body immediately fades away into a noxious cloud of otherworldly vapor that fills an area out to his reach. This cloud blocks vision as obscuring mist, but can't be dispersed by any amount of wind. Any creature in this area must succeed at a DC 45 Fortitude save or be nauseated for as long as it remains in the cloud and for an additional 1d10 rounds after it leaves the area. Cthulhu returns to life after 2d6 rounds, manifesting from the cloud and restored to life via true resurrection, but is staggered for 2d6 rounds (nothing can remove this staggered effect). If slain again while he is staggered from this effect, Cthulhu reverts to vapor form again and his essence fades away after 2d6 rounds, returning to his tomb in R'lyeh until he is released again. The save DC is Constitution-based.

Non-Euclidean (Ex) Cthulhu does not exist wholly in the physical world, and space and time strain against his presence. This grants Cthulhu a deflection bonus to AC and a racial bonus on Reflex saves equal to his Charisma modifier (+12). His apparent and actual position are never quite the same, granting him a 50% miss chance against all attacks. True seeing can defeat this miss chance, but any creature that looks upon Cthulhu while under the effects of true seeing must succeed at a DC 40 Will save or be afflicted by a random insanity (this is a mind-affecting effect). The save DC is Charisma-based.

Tentacles (Ex) Cthulhu's tentacles are a primary attack.

Unspeakable Presence (Su) Failing a DC 40 Will save against Cthulhu's unspeakable presence causes the victim to immediately die of fright. This is a death and fear effect. A creature immune to fear that fails its save against Cthulhu's unspeakable presence is staggered for 1d6 rounds instead of killed. The save DC is Charisma-based.

 

Relax, take it easy. 

Il bello dei Gdr è che puoi sempre ricominciare da capo.

Se vedi l'evoluzione della campagna e dei pg esclusivamente come "un'angosciante" e costante scalata al cap e al potere ti perdi il bello del viaggio.

2 ore fa, Fezza ha scritto:

Di solito le sfide più belle sono Team Vs Team -> qualcuno ci lascia sicuro le penne

5 pg di livello X Vs 5 pg di livello X (NB non PNG) è sempre una sfida ottima e difficilissima per economicità di azioni, contro-contro-contro azioni, ecc

In più, esistono regole e espedienti (almeno, in Path...ma puoi sempre adattarle) per accentuare il lato avventuroso/agonistico/cavalleresco e limare il fattore mortalità tra pg. In un verso o nell'altro è cosa fattibile in ogni genere di PvP. Purchè i giocatori inquadrino la modalità PvP nella giusta ottica che bene o male coincide con la famigerata regola zero. 

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato. 

E anche giunti lì nessuno ti obbliga a gettarti alle spalle ambientazione e tutto quanto di buono fatto: ci sono i figli, i vecchi gregari, i ragazzini del villaggio cresciuti ascoltando la leggenda dei pg che hanno salvato il mondo e così via...

Edited by Nyxator
aggiunto le stats del bestio

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Innanzitutto ringrazio tutti per le risposte.

Dunque, su questo argomento della "scalabilità" delle campagne, in realtà, le mie domande e perplessità sono parecchie. Ad alcune sono già state date delle risposte, ad ogni modo, visto che mi è stato detto di dire ancora meglio cosa intendo, ci provo.

Facciamo finta che io abbia costruito una campagna dove un party di PG arrivi a 18-20esimo livello. "Scalare" la difficoltà, almeno in linea generale, potrebbe essere a questo punto molto semplice, perché, supponendo che, sempre come esempio, una campagna del genere sia partita da 3° livello, e sia arrivata al 18esimo livello in cui tutto il percorso ha previsto l'uccisione di un tiranno ben occultato che aveva influenza su mezzo continente, io non ci metto niente a scalarla: questo tiranno ha due fratelli maggiori...e già come idea generale sto a posto. Se poi ci metto che uno di questi fratelli è in realtà un altro tiranno occulto che controlla l'altra metà del continente e che, saputo che il party di PG gli hanno ammazzato il fratello minore, a questo qui girano i "cosiddetti"...il disastro a livello mondiale è bello e pronto, si tratta solo di fare lavoro di rifinitura. Ucciso quest'altro nemico,  ammesso che il party ci riesca, l'altro fratello maggiore è uno talmente potente che ha a che fare con le creature immonde. Magari è "attualmente in giro tra i piani inferiori perché è in cerca di segreti per assorbire il potere di un potente signore dei demoni e prendere il suo posto"...anche qui, facendo lavoro di rifinitura, creando portali adatti (e oggetti meravigliosi magici), pure diventa scalabile e giocabile.

La perplessità nasce qui...se il party sconfigge anche questo essere...se per scalare di difficoltà comincio ad inventarmi che questi 3 fratelli malvagi sono in realtà figli di un Signore dei Demoni (a cui il terzo stava tentando di rubare il potere)...altra campagna/missione pronta...ma superata questa, se comincio a dire che questo Signore di Demoni è alleato con un altro Signore dei Demoni di un altro abisso, e questa uccisione da parte dei PG gli ha rovinato i piani di conquista del Piano Materiale, per cui oltre che "malvagio come una bestia"...ora è anche "incazzato come una bestia" (ehehehehhe), perché lo si sta intralciando su piani su cui stava lavorando da secoli (tra parentesi, tutta roba che mi sono inventato adesso sul momento)...si...è giocabile, ma dopo un po', io stesso la trovo ripetitiva perché non faccio altro che reiterare uno schema. Questo, secondo me, non giova al divertimento. Senza contare che, dopo ciò, a me già non viene in mente nient'altro (anche perché non conosco le regole degli Immortali del BEMCI).

Qui, sostanzialmente, nascono le mie perplessità e difficoltà.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro 🙂

Edited by MoN

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Una campagna così lunga, così malata..non l'ho mai sentita in vita mia

In termini di gioco di quanto stai parlando? Da Liv 3 a 18 quanti ANNI ci avete messo?

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Questa non l'ho mai giocata, l'ho appena inventata sul momento come esempio. Chiedo anche perché mi è capitato di fare il Master in campagne partite da livelli bassi e in campagne partite già a livelli alti (con giocatori esperti che magari hanno voluto cambiare PG e partire comunque non da livelli particolarmente bassi). La questione della scalabilità è un problema lontano per quelle a bassi livelli, ma un problema da risolvere relativamente presto per campagne a livelli alti :).

Diciamo che anche come carattere (e forse è questo il vero problema dell'intera questione), io sono una persona molto metodica: tendo a voler avere tutto pronto o, se non tutto pronto, devo tener pronta la scappatoia che mi consenta di non scendere nelle banalità e che tenga tutto sopra certe soglie di divertimento. E' forse una fissazione mia, sta di fatto che se mancano le idee, è un problema 🙂

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A parte le perplessità che ho sempre avuto rispetto all'idea di preparare in anticipo una campagna dal livello 1 al livello 20 (o 1-36 o qualunque sia il "level cap"), io penso che il fattore principale, nonostante la banalità, sia il divertimento.

Se continuate a divertirvi nonostante le idee siano banali o non particolarmente brillanti, per esempio, io francamente non vedo problemi.

Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti).

My 2 cents, of course.

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31 minuti fa, Checco ha scritto:

Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti).

Appunto, a livelli alti il contenimento dell'aumento di potere, dopo due o tre missioni (o giù di lì), comincia a diventare di difficile gestione, oppure, vista al contrario, diventa complicato scegliere o generare mostri, difficoltà o esseri che siano in grado di contrastare questi aumenti di potere dei PG.

PG che hanno ammazzato un mezzodemone possono trovare divertente anche salvare la contadinella del villaggio da una tentata razzia di una decina di coboldi spersi fuori dalla tana di lì a pochi passi, perché si trovavano lì sulla strada per raggiungere un castello diroccato dove, si presume, sia nascosto il vampiro che stanno cercando...ma ammazzare questa decina di coboldi è una cosa che si risolve in massimo cinque minuti di lancio dei dadi.

Le missioni "sciocche" ("sciocche" inteso dal punto di vista della potenza dei PG) secondarie non sono poi così difficili da creare. Il problema è gestire qualcosa degno di nota che sia commisurato alla potenza dei PG. Che non deve essere necessariamente "ammazzare mostri sempre più forti", ma potrebbe essere anche "partecipare ad intrighi sempre più fitti".

Non è facile, a mio avviso, gestire queste cose se non le si prepara con largo anticipo. Ma non si può preparare tutto e non esiste, almeno che io sappia, una serie di indicazioni che possano essere di aiuto in tal caso.

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1 ora fa, MoN ha scritto:

tendo a voler avere tutto pronto o, se non tutto pronto, devo tener pronta la scappatoia che mi consenta di non scendere nelle banalità e che tenga tutto sopra certe soglie di divertimento. E' forse una fissazione mia, sta di fatto che se mancano le idee, è un problema 🙂

Se si tratta anche di una questione di idee, concept degli avversari e così via si può risolver easy anche solo prendendo di tanto in tanto piccoli spunti di base da un qualsiasi media ti venga in mente.
Lo fanno anche i game designer di gdr e non, da sempre.
E viceversa.

Piccolo esempio

Spoiler

Da dove deriva questo oggetto magico di Pathfinder?

https://www.aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Slashing Cloak

Con buone probabilità dal personaggio di un videogame del 2000:

zero-cape2.gif

 

Il tizio a sua volta ha un'animazione inspirata al "demone" Ron (Han in originale) di Ken il Guerriero per ammissione stessa dei programmatori. 

zero-kneel.gif

Cosa ne ho ricavato io da tutto ciò?
Il concept base per un graveknight guerriero/oracolo delle fiamme che combatteva coi pg anche un pò a mani nude e un pò con una slashing cloak semplice da descrivere.

E comunque imho una delle prime parole d'ordine è: caratterizzazione. 

2 ore fa, MoN ha scritto:

Se poi ci metto che uno di questi fratelli è in realtà un altro tiranno occulto che controlla l'altra metà del continente e che, saputo che il party di PG gli hanno ammazzato il fratello minore, a questo qui girano i "cosiddetti"

Per dirti, tu hai detto così, io automaticamente ho pensato a questo, che pur non c'entrando nulla con D&D e Path ti fornisce minimo minimo lo spunto per il dialogo/sfuriata del fratellone maggiore e la location per un combattimento cloù.


 

Edited by Nyxator

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1 hour ago, MoN said:

Non è facile, a mio avviso, gestire queste cose se non le si prepara con largo anticipo. Ma non si può preparare tutto e non esiste, almeno che io sappia, una serie di indicazioni che possano essere di aiuto in tal caso.

Letteralmente, non esiste.

Il miglior consiglio che posso darti è quello di buttare lì, nel corso della prima avventura, una serie di accenni semi a casaccio ma di grande effetto. Un certo indizio sta sul grimorio del mago Puppuripù? Allora diciamo che sta sul grimorio del famoso mago Puppuripù che aveva visitato la nefanda necropoli di Kartoffeln. Se c'è un pugnale avvelenato, forse è un pugnale che viene dalle foreste delle sequoie non-morte.

La necropoli di Kartoffeln e le sequoie non-morte decidi poi cosa siano. Però intanto esistono, e quando l'ambientazione si ingrandirù e si approfondirà non sarà solo con roba mai sentita.

Immagino ci siano altri barbatrucchi possibili, chi ha altre idee?

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    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
    • By mirtian
      Buongiorno a tutti! 😁
      Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. 
      Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. 
      Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 
      Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.
      Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. 
      Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.
      Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. 
      D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? 
      E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. 
      Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 
      Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
       
       
       
    • By Skar
      Buonasera a tutti, 
      vorrei chiedere a chi sa più di me, dove poter trovare del materiale riguardo alle rovine di Myth Drannor, sul manuale Forgotten Realms c è solo un picolo trafiletto e, prima di far delle porcate masterizzando, vorrei sapere se c è qualche altra fonte dove trovare qualche informazione.
      Utilizzo l'ambientazione 3.5
      Grazie a chi mi aiuterà, Daniel.
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
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