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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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Zellos

Schede e Background Personaggi [Lakeshrine]

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Segnate pure qui le schede ed i bg in spoiler. 

Postate anche le tre dicerie ( non segnando se false o vere). 

Edited by Zellos

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Valena Aurica

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1922246

BG - SOLO PER IL DM

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Valena Aurica è una donna dal volto profondamente sfregiato, il fisico allenato e lo sguardo duro. Sebbene sia ancora relativamente giovane è chiaro che ne ha passate parecchie, ed è maturata in fretta. Quando la si incontra in tenuta da battaglia ciò che salta all'occhio è l'armatura che indossa: è un'armatura della guardia reale della deceduta Ileosa Arabaste, regina di Korvosa. Con il tempo l'armatura è stata riparata e modificata un poco, per esempio incidendovi sopra il simbolo di Iomedae e togliendo il mantello rosso e l'elmo. 
I tratti solo vagamente varisiani della donna indicano un retaggio misto, ma il portamento è quello di una donna che sa come farsi obbedire.
La donna non ha mai fatto mistero della propria storia, sebbene altri al suo posto avrebbero fatto di tutto per cancellare il proprio passato. Valena è stata un membro delle Gray Maidens, il famigerato corpo militare che su ordine della Regina Arabaste eseguì ordini terribili e violenti. Mossa dal carisma della regina Ileosa e allettata dallo spirito di corpo delle Maidens, Valena si sottopose volontariamente allo spietato addestramento del nuovo ordine.
E con altrettante deliberata volontà scelse di obbedire a tutti gli ordini della regina, compreso il massacro di innocenti a Vecchia Korvosa. Fu solo quando la regina ordinò di costruire quattro statue in suo onore, schiavizzando le genti della città, che Valena comprese il proprio errore. 
Assieme al capo delle guardie Sabina Merrin e a poche altre guerriere decise di sostenere lo sparuto gruppo di ribelli che combatteva la tirannia di Korvosa. 
Morta Ileosa, le Gray Maidens sopravvissute si dispersero ai quattro, venti: alcune cercarono di far perdere le proprie tracce, altre si recarono nel Cheliax dove furono accolte e fondarono un nuovo ordine.
Valena invece si trovò senza più uno scopo e con grandi rimorsi di coscienza. Con il tempo trovò la fede in Iomedae, vedendo nella dea la possibilità di redimersi senza però discostarsi troppo dalla vita marziale. Per qualche anno la donna si dedicò a meditazione e preghiera sotto la guida di alcuni sacerdoti, e infine ricevette i voti diventando una vera e propria sacerdotessa dell'Erede. Invece che unirsi alle crociate di Mendev o di stabilirsi in un tempio, ella decise di vagare: nonostante tutto non si sentiva ancora del tutto in pace con sé stessa. Le mancava ancora uno scopo, anche se la fede le aveva di certo ridato la vita. 
Quando venne emesso il bando per la conquista delle Terre Rubate, Valena si mise in viaggio per il Brevoy con un chiaro obbiettivo in mente: diventare una Baronessa giusta e misericordiosa e ripagare così tutto il male commesso in passato. 
 

Tre Dicerie

  1. Valena è fuggita da Korvosa dopo la morte della Regina Ileosa, della quale è direttamente responsabile. 
  2. Valena, prima di diventare una sacerdotessa del bene, ha servito sotto una potente entità maligna. Volontariamente. 
  3. Valena è stata accettata tra le fila dell'Erede dopo che aveva affrontato da sola un nutrito gruppo di banditi. 
Edited by Pippomaster92
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Colin Jacques Boeckl

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1923782

BG-Solo per il DM

Spoiler

[in questo background Colin sta pensando ciò che sta scrivendo in una lettera, per cui non tutto quello che è scritto qui seguente sarà riportato nello scritto cartacea che spedirà alla destinataria (esempio risate oppure piccoli pensieri rivolti in positivo od in negativo). Volevo fare un esperimento narrativo >.>    non mi odiare]

 

Piccola Lady Shanalotte,

mi duole che le prime parole di questa lettera siano delle scuse. Ma ormai era giunto il momento per cui io abbandonassi la clinica... Ora è tua. Sei una dottoressa eccezionale e le tua mani sono nate per fare curare. Io non ho più nulla da insegnarti, posso solo lasciarti l'esercizio, affinché un ricordo di me possa comunque rimanerti aggrappato. Eff... Sei il mio orgoglio più grande... Avrei voluto poterti definire mia figlia... Peccato me ne sia accorto troppo tardi...

Cucciolina mia... Non sarebbe giusto che io me ne andassi senza lasciarti un briciolo di spiegazione. Così come ogni volta che chiedevi di me... Della mia storia, sarà tutto riportato in queste righe... Avrei solo voluto farlo di persona... Avrei voluto... Mostrarti il mio volto. 

Il mio nome è Colin Jacques Boeckl, nato e cresciuto a Lepidstadt, provengo da una famiglia di nobili origini come bastardo. Ti eviterò i drammi esistenziali sulla mia famiglia... Non ve n'è bisogno perché tu sappia. L'unica cosa che posso dirti è che mia madre, chi fosse, se pure elfa o mezz'elfa tuttora non lo so, fu allontanata dalla casata dopo il mio concepimento ed io rimasì là... Il che fu un bene. Essere l'ultimo di importanza in una famiglia nobiliare aveva di certo i suoi vantaggi, come non avere lo stress di dover portare avanti la famiglia... Ahahahaha! A mio fratello maggiore erano venuti i capelli bianchi all'età di 29 anni. Uhm... Comunque... La mia fortuna fu quella di trovare il conforto e la compagnia di cui avevo bisogno nella letteratura. Non sai quanto darei per rileggere per la prima volta "Le Opere del Vicario Amelia", ma sto divagando... La lettura mi avvicinò allo studio e... Come ben sai alla medicina. Adoravo sfogliare le illustrazioni dei vari organi... E bisogna fare attenzione! L'intestino di un orco è ben diverso da quello di un umano... Ma ci arriverai col tempo, magari dopo i primi due o tre decessi... Ahahahahahahahahahahhahahah! Oh... Ad ogni modo... Lo studio... Sì... Mi detti da fare sin da giovane. Non ebbi amici... Ebbi solo i libri. I miei fratelli? Neanche li conoscevo... Mio padre? Non volevo averci neanche a che fare. Soltanto a diciassette anni e comprendimi vista la mia biologia che mi impone un'esistenza più longeva su questa terra, potei assaporare le gioie del poter uscire di casa... Una benedizione, poiché incontrai uno studente dell'Università locale. Un giovane attraente, Philippe si chiamava, col quale ebbi il piacere di scambiare qualche piccolo dibattito culturale. Fu lui a presentarmi all'università e fu sempre lui a presentarsi a casa della mia famiglia per chiedergli di pagarmi la borsa di studio... Mio padre fu lieto di cacciarmi via di casa così come io lo fui di andarmene.

Ben presto cominciai la mia vita da universitario e come protetto di questo Philippe. Dimostrai immediatamente il mio interesse alla medicina... Ebbi modo di conoscere professori brillanti... Donne e uomini interessanti e di ogni specie... Condivisi molti letti con delle giovani donne e meno con qualche uomo, tuttavia non ho mai rinnegato nulla di quelle mie tendenze, che fungevano più da anti stress che da vera e propria relazione sentimentale... Non frainterdermi mia Piccola Lady Shanalotte... L'amore è una cosa meravigliosa e quando la troverai sarà il culmine della tua vita. Esso si può manifestare in tante forme... Il mio amore sei tu. Un'amore di un padre verso una figlia, anche se... Di sangue io e te non condividiamo nulla. Ad ogni modo ciò che importava è che avessi modo di studiare... Apprendere, sperimentare...

Ed è proprio per quest'ultima mia parola che io ora... Devo andarmene... Nessuno poteva capire quale fosse il mio genio. La prima cosa che ti insegnai... E che devi tenere sempre a mente è... Un farmaco in piccole dosi può salvare delle vite... Ma in grandi dosi è veleno micidiale. Mi ero fatto una certa fama in quegli anni di studio. Non avevo problemi a chiedere ambulatori privati dove potevo avere la scusa di far pratica per mescere pozioni ed impiastri curativi. Ma proprio allora cominciai i miei primi esperimenti... Iniziai con i piccoli animali come topolini, poi passai ai cani, gatti e divenni sempre più ambizioso. Adoravo capire come il veleno intaccasse il corpo di un soggetto. Quando questo entrava in circolo sventravo le cavie con il bisturi e ne osservavo i danni subiti agli organi... Per me era un gioco... Soltanto un gioco... Vita? Morte? Le avevo entrambe sul palmo della mia mano!

Ben presto venni scoperto. Presto... Precisando... Dopo che avevo attirato la bellezza di 24 cavie umane, tra cui alcune mie compagne di corso con cui avevo avuto una piacevole avventura... Cosa non si è disposti a fare per la ricerca? Ahahahahah! Però io non ero un assassino... Non ero un omicida... Ogniuna delle mie cavie si era sottoposta "volontariamente" firmando un documento legale ed esplicito sul fatto che avrei usato ogni mezzo a mia disposizione per testare alcuni sieri curativi sperimentali. E vuoi sapere una cosa? Ogni siero era funzionante! Curavano davvero dalle ferite! Dalle malattie! Ahimè... Forse esageravo con le varie dosi... O meglio somministravo un sacco di medicinali in dosi però giuste. Ma per l'università ero un omicida senza scrupoli... Un pazzo... Solo Philippe riuscì a capirmi. Solo lui. Venni bandito dall'università... La faccenda insabbiata. Il mio volto era sinonimo di morte... 

Avevo ventidue anni quando mi ritrovai per strada. Lo scandalo era trapelato anche in città, per quanto non vi furono prove per incastrarmi... Dovetti nascondere il mio viso agli occhi del mondo. Fu allora che trovai le miei delziosi vesti mediche... Una maschera di pelle con un becco da corvo... Celava il mio volto, le mie intenzioni e mi permetteva di svolgere pulitamente quello che sarebbe divenuto il mio lavoro per i sei anni a seguire. Dovetti chiedere un prestito alla mia famiglia per aprire la mia clinica! La tua clinica, Piccolo Tesoro. "Le gioie della salute". 

Esercitai la professione per molti anni senza condurre alcun esperimento. Col mio volto celato, così come la mia identità potei ricominciare la mia vita... Ebbi la fortuna di conoscere te... Una piccola dolce fanciulla, che sperava di poter aiutare la gente con le proprie mani e che adesso ne è in grado. Piena di vita, solare, un faro per i miei occhi e per gli occhi della gente. "Le gioie della salute" è diventata una clinica famosa grazie anche alla tua presenza, oltre che al mio operato. Spero che questa sia la strada che tu desideri e che tu possa portarla avanti con ogni tuo briciolo di interesse.

Lo ammetto, non ero un brav'uomo... Passavo più tempo a sopprimere il mio desiderio di conoscenza con stupefacenti ed incantesimi annebbianti, piuttosto che in clinica. Gli ultimi due anni soprattutto li devo a te... Ma io non volevo essere un medico mediocre. Io volevo essere di più!

Tutto crollò quando la compagna di mio padre si ammalò. Non avevo molto tempo per curarla, altrimenti mio padre avrebbe rivelato a chi appartenesse la clinica... Probabilmente l'avrebbero smantellata in preda al pregiudizio. Non avevo più il lusso di perdermi in sostanza rilassanti... Fu quello l'ultimo mio errore. Smettere di drogarmi per tornare a sperimentare di nuovo sugli esseri umani e cercare una soluzione al problema di un uomo che detestavo... Non volevo che la mia reputazione ti rovinasse... Accadde un paio di mesi fa. Un particolare sacerdote della dottrina di Scarmiglione, mi riconobbe sebbene non avessi MAI più mostrato il mio volto in pubblico. Non avevo idea di cosa ci facesse in quella presenza a Lepidstadt, tuttavia mi promise delle cavie con cui giocare... In cambio di unirmi alla sua setta... Accettai. Tuttora non ho ancora idea di chi sia questo Scarmiglione... So solo che allora avevo bisogno di riprendere le ricerche da dove avevo iniziato ben sei anni fa...

Lady Shanalotte, mi dispiace, non riuscì a trovare in tempo la cura. Trovai solamente modi più devastanti per creare dei veleni... Atroci veleni... Alla fine di questa storia la donna morì ed io, piuttosto che vederti rovinare a causa mia, preferisco andarmene. Mi dispiace essere un'uomo diverso da quello che rispettavi... Spero soltanto che tu possa trarre un ultima lezione dalle mie parole... E che tu possa dedicare le tue splendide mani unicamente al servizio della medicina... E non al veleno... 

Colin Jacques Boeckl, "Il Medico Della Peste". 

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Un'immagine di noi due. 

1) Si vocifera che la famiglia nobile Jacques Boeckl sia una fedele seguace della setta di Scarmiglione dopo la morte della compagna del capofamiglia. 

2) Si vocifera che Colin fosse il responsabile dell'assassinio di un numero indefinito di persone avvenuto all'Università di Lepidstadt, ma che non furono mai trovate prove certe della sua colpevolezza. 

3) Si vocifera che Colin fosse il proprietario di una clinica medica e che l'abbia dovuta cedere alla sua assistente a causa dei suoi debiti dovuti alle droghe ed agli stupefacenti di cui faceva uso. 

Edited by Organo84
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Lily

x DM

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Una delle peggiori sensazioni che si possono trovare nella vita è quando non si ha una strada da seguire e non si riesce a trovare un posto nel mondo. Questa è una delle sensazioni che grava sulla figura di Lily, nascosta da quella maschera che porta davanti a tutti per apparire la donna che un giorno vorrebbe essere.
La sua nascita non è avvenuta nei regni fluviali, ma nel regno di Razmiran, all'interno di uno degli orfanotrofi allestiti per la crescita degli orfani come perfetti sudditi di Razmir.

Lily non ebbe mai modo di sapere molto sui propri genitori naturali che, più volte, vennero etichettati come morti per togliere ogni speranza della piccola nel poterli rincontrare e concentrarsi piuttosto sul culto e la fedeltà nei confronti di Razmir, arrivando a sostituire la figura dei suoi genitori. Ciò che si creava era, quindi, una sorta di esercito di futuri sudditi perfetti per quel governo tirannico, ma molto spesso questo ideale non viene abbracciato da tutti e sono sempre stati presenti dei piccoli gruppi pronti a sferrare attacchi a quel lavaggio del cervello, a quella schiavitù.
Lily fu una delle fortunate ad essere "salvata", all'età di 10 anni, e portata in un piccolo rifugio segreto dove un gruppetto di persone cercava di sopravvivere al di fuori della legge di Razmir e dove la libertà di pensiero e di parola era uno dei beni più preziosi per cui combattevano. L'ifrit venne, con una certa cautela, smontata di tutte le sue certezze e di tutte le sue credenze per renderla uno spirito libero, per farle capire di come stava realmente girando il mondo. Sotto l'ala protettrice di Meredith, un'umana a cui si affezionò, la piccola continuava a crescere e a mostrare uno straordinario talento nell'apprendere e nel cercare sempre nuove fonti: aveva compreso che la conoscenza era il potere per contrastare la schiavitù dettata dall'ignoranza.
Gli anni passarono in quella lotta che non aveva mai fine, continuando a cambiare rifugio quando la situazione si faceva critica, continuando a liberare altre persone quando possibile e a perdere membri sotto la crudeltà del tiranno Razmir.. Un sacco di eventi e di situazioni che portarono la piccola Ifrit a provare la gioia di stare con persone vere, la tristezza di perderle, la rabbia e la voglia di vendetta nei confronti di quel mondo ingiusto e così oscuro. Gli anni passarono fino a quando l'ifrit non raggiunse i 35 anni, mostrando una lenta crescita da parte del suo corpo ma anche una grande particolarità di apprendimento da parte della sua mente. Sebbene fosse ancora molto giovane e diversi si rifiutarono di renderla attivamente partecipe alle loro missioni, Meredith decise di fidarsi della piccola barda, ma di volerla sempre al suo fianco per prendersi tutte le responsabilità di ciò che potrebbe accadere.

Alla piccola venivano offerti piccoli compiti, non troppo rischiosi, ma che riuscì a portare a termine ed appagarla come membro attivo di quel gruppo di ribellione. Meredith divenne sempre più orgogliosa della piccola Lilly, instaurando un rapporto che poteva considerarsi alla pari di due sorelle, imparando l'arte del canto e della danza per esprimere ancora al meglio il suo essere, così come a conoscere che esistevano altre religioni al di fuori di quella imposta da Razmir.. Proprio quest'ultimi insegnamenti la portarono a condividere il culto della stessa Meredith nei confronti di Chadali e Desna, affidando il suo spirito proprio a queste divinità e a tutte coloro che combattessero contro la schiavitù e la tirannia dei popoli.
Quei tempi furono molto difficili per lei, continuando a lottare in nome della libertà, ma trovando quella vita più appagante di essere un semplice schiavo. Tornò in seguito a fantasticare sul suo passato e sull'identità dei suoi veri genitori, sulla sua vera natura così diversa dalle razze che aveva incontrato sinora.. Fu proprio quest'ultima a portare la piccola Ifrit verso il suo errore.

Ancora un'altra spedizione, stavolta molto simile a quella in cui salvarono proprio la piccola Lily, organizzando la liberazione di altri bambini e ragazzi. Stavolta gli occhi di Lily ebbero modo di soffermarsi su uno di quelle piccole anime rese schiave: un ifrit proprio come lei.. Anche quello aveva le corna ed era completamente differente dai tiefling incontrati sinora all'interno di quel regno.. Le fiamme del suo corpo la fecero agire fuori dagli schemi, lasciandola agire d'istinto e portando a rendere quell'intera operazione un fallimento.. A causa della piccola, vennero scoperti mentre quest'ultima cercava di trarre in salvo il proprio corraziale, causando una ritirata strategica che vide una sola prigioniera: Lily.
Etichettata come eretica e pagana, l'ifrit venne condotta nelle celle e tenuta in attesa della giusta punizione che le spettava.. Essendo ancora molto giovane e promettente, venne scelta la tortura in attesa che lo spirito venisse stroncato e la fede tornasse al giusto posto: verso la figura di Razmir. Qui è dove il corpo della piccola Ifrit ha ricevuto diverse cicatrici sulla propria schiena, presentate da atti di tortura con la frusta, portandola più volte a svenire per il dolore e senza riuscire a piegare ancora il suo spirito e la sua testardaggine.. Nella sua mente era presente la figura di Meredith e non aveva intenzione di perderla per nessuna cosa al mondo.. Voleva vivere libera e non come una schiava.
Tutti quei pensieri, tutte quelle speranze, trovarono risposta nel giorno in cui la stessa Meredith venne a sua volta catturata dalle guardie cittadine, portandola nelle celle e riuscendo così a ricongiungersi con la piccola Ifrit, cercando di donarle la speranza necessaria per continuare a rimanere viva all'interno di quell'incubo. L'amore che l'umana provava per Lily fu il motivo che la spinse ad essere catturata e, adesso, rischiava la fine dei suoi giorni, se non fosse che venne data un'ultima possibilità alla piccola barda: se si fosse convertita, avrebbero risparmiato la vita a Meredith e la scelta di una piccola ingenua fu la cosa più ovvia.. Accettò.

Quel giorno venne liberata dalla propria cella, mentre l'umana venne condotta altrove, sebbene nulla fosse ben chiaro a Lily.. Almeno non nei primi giorni.. Quando ebbe modo di rivedere Meredith notò che era completamente cambiata e la sua mente era stata dominata, piegata al volere del tiranno, non riconoscendo più lo spirito di libertà e l'amore di sorella che le aveva sempre donato.. Non era rimasto niente per lei in quel momento.. Lontana dal gruppo di ribelli, lontana da una Meredith che non riconosceva più, non le restò altro che darsi alla fuga in preda alla disperazione e, in una qualche maniera, ci riuscì.. Il costo fu una serie di ferite provocate dalle frecce delle guardie cittadine e, successivamente, anni in cui vagò con le sue sole forze.. Alla ricerca di un posto migliore dove potersi creare un futuro migliore, ma nella sua mente non poteva mai smettere di pensare a colei che si era sacrificata..

Nel suo cuore rimase sempre accesa la fiamma della vendetta e il giuramento che un giorno, prima o poi, avrebbe liberato quella che oramai considerava come una sorella. Durante il suo lungo vagabondare, continuò a dedicare la propria fede a Desna e Chadali, quest'ultima venne premiata da un piccolo dono.. Almeno così lo considerava quella piccola Ifrit: un piccolo geco, animale sacro di Chadali, che decise di seguirla lungo il suo viaggio.

Voci su Lily:
- E' fuggita da Razmiran dopo essere stata torturata, le cicatrici sulla sua schiena ne sono la prova.
- Non è originaria di Razmiran, ma apparteneva ad un clan di nomadi della propria razza.
- La sua fede e le sue conoscenze sono tutte opera della propria sorella maggiore.

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Juliano Demetrios

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BackGround

Spoiler

Juliano Demetrios era un fedele cittadino del Cheliax da sempre dedito al culto di Asmodeus proprio come il padre, Rex Demetrios, gli aveva insegnato. 
Rex Demetrios era un Signifier del temibile ordine cavalleresco del chiodo, uno dei Paravicar più rispettabili dell'ordine....
Juliano Demetrios ebbe un'infanzia agiata, anche se non si poteva certo definire felice: suo padre era distante e preferiva la sua primogenita, Docilia Demetrios, a Juliano in quanto predisposta all'arte arcana e a quella della spada.
L'unica nota positiva, nella vita di Juliano, fu la madre: Adriana Arquatus, giudice e madre severa ma giusta, che nonostante la serietà amava entrambi i suoi figli (anche se dimostrava raramente l'affetto che provava per loro) che gli insegnò la disciplina e la giustizia, spingendolo a farsi Armigero e poi Cavaliere Infernale per provare ad avvicinarlo al padre.

Spoiler

Juliano si ritrovava di fronte alle stanze del padre, la mano era tremante mentre una goccia di sudore gli rigava la fronte. Sarebbe stata la prima volta, dopo tanti anni, che il ragazzo avrebbe provato ad instaurare un discorso con il genitore, aveva solo 12 anni.
Bussò, per poi aprire la porta ed entrare.
"Juliano, sono impegnato in questo momento."
"Padre. Voglio diventare un cavaliere infernale e dimostrarti che sono degno della tua attenzione."
L'uomo si girò verso il figlio ed inarcò il sopracciglio "Juliano, sei sicuro di ciò che dici?" "Sì." rispose l'adolescente.
Il terribile Rex Demetrios abbozzò ad un sorriso. "Mi hai stupito Juliano... Mi hai stupito..."

Ottenendo la benedizione del padre, Juliano iniziò il suo addestramento da armigero, diventando presto una delle migliori reclute che l'Ordine del Chiodo potesse mai avere.
Il suo addestramento si concluse in fretta, grazie alla sua determinazione, alla sua grinta e alla sua dedizione nel rispettare le leggi degli uomini e di Asmodeus, il quale ammirava particolarmente, non tanto perché seguace dei diavoli e stimatore della schiavitù, ma più per l'ordine che il re dei diavoli sapeva offrire a chi seguiva le sue giuste, quanto severe leggi.
Juliano, diventò presto un comandante delle guardie dedito a mantenere l'ordine nelle varie città del Cheliax, in quel periodo Juliano imparò a riconoscere l'importanza delle leggi e di guardie dalla mano e dalla volontà salda capaci di mantenere l'ordine.
Purtroppo, a pochi mesi dalla sua iniziazione all'ordine, la madre di Juliano, Adriana Arquatus, finì uccisa brutalmente e le accuse ricaddero su Juliano.

Spoiler

Juliano era lì, di fronte alla corte, cercando di dimostrare quanta più fermezza poteva.
La giuria era composta da svariati cavalieri infernali e Signifier, tra cui il padre e la sorella di Juliano.
La sorella dirigeva l'accusa.
"Signori, siamo qui riuniti perché Juliano Demetrios, armigere delle guardie infernali è stato accusato di omicidio ai danni della madre: Adriana Arquatus.
Vedete, nostro onore, mio fratello ha sempre disprezzato la nostra famiglia, in quanto incapace di accettare la sua posizione di secondogenito. Juliano era affamato di potere fin dall'adolescenza, in quanto ha sempre covato grande gelosia nei miei confronti.
Ho ragione di credere che l'imputato sia colpevole dell'omicidio di nostra madre in quanto desideroso del suo pezzo di eredità, una volta che nostro padre fosse passato a miglior vita."

Juliano poteva osservare gli sguardi di intesa tra le varie componenti della giuria: era un complotto, sapevano benissimo che non era stato Juliano ad uccidere la madre ma l'incorruttibilità dell'uomo era troppo fastidiosa, le Guardie Infernali sono conosciute anche per i loro comportamenti malvagi, mascherati probabilmente da un qualche cavillo legislativo per agire indisturbate... Inacettabile...
"MENZOGNA! TUTTO QUESTO E' UNA FARSA! E' IMPOSSIBILE! IO NON HO INFRANTO LA LEGGE! IO SONO LA LEGGE!" ruggì Juliano guardandosi attorno, per poi girarsi verso il padre "PADRE! TU DEVI CREDERE A ME! DILLO!" ma il padre, in risposta, volse lo sguardo da un'altra parte...

La condanna di Juliano non fu la morte, come credeva, ma bensì l'esilio grazie all'influenza del padre.
Ora Juliano ha risposto al bando per la conquista delle terre perdute, per trovare una nuova vita e dimostrare a suo padre quanto valeva effettivamente.

-Si dice che Juliano abbia assassinato sua madre e perciò sia stato esiliato dal Cheliax.

-Si dice appartenga all'ordine dei cavalieri infernali.

-Si dice che sia un'uomo assetato di giustizia e fermo sostenitore delle leggi, rasentando il fanatismo.

Edited by Plettro
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Beregor Il ladro

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1923226

BG

Spoiler

 

Beregor è un ragazzo umano nato nelle terre occidentali dei Regni fluviali, nella città stato di Tymon. E' molto agile ma non eccelle nel combattimento e si è abituato a usare tattiche poco ortodosse per vincere gli scontri, poichè voleva fin da piccolo entrare nel collegio dei gladiatori della sua città, come suo fratello Darais e diventare uno dei più grandi gladiatori degno di Maldar Tymon. Più grande, ed esperto gladiatore, Darais si esibiva in combattimenti mortali nell'Arena di Aroden, lasciando i suoi nemici annegare nel loro stesso sangue. Darais era un fratello da emulare per Beregor, che lo guardava con ammirazione e lo adorava, anche di più di quanto non lo facessero i suoi genitori, chierici adoratori della chiesa di Gorum.

Nel giorno del suo 13esimo compleanno, Beregor fu vittima e spettatore di un terribile evento. La sua città natale fu attaccata senza preavviso da un semi-dio di nome Razmin. Le sue truppe e i suoi adoratori entrarono prepotentemente in città uccidendo chiunque gli si parava davanti. Fiamme e lance oscuravano il cielo del ragazzo, tenuto in vita dal fratello che lo difendette con le unghie e con il sangue. I genitori di Beregor in quanto potenti chierici della chiesa di Gorum furono distaccati alla difesa della città, legati ai più forti Gladiatori dell'arena. Tutti tranne Darais che pensò prima alla protezione del piccolo fratellino. Si dice che Drarais ricevette l'ordine dall'allora regnante Ullroth Ungin, di portare una richiesta di aiuto al Consiglio Fuorilegge, o meglio al regnante della vicina città del Daggermark, tutt'ora città in cui ha sede il consiglio. Fatto sta che Darais decise di portare con se il fratellino e di nasconderlo in quella città.

Purtroppo le vicende portarono i due a separarsi, nel peggiore dei modi.

Fatta richiesta al regnante di Daggermark e al Consiglio Fuorilegge, inspiegabilmente il fratello di Beregor scomparve, senza lasciare traccia. Invano Beregor aspettava il fratello al rifugio, poichè non sarebbe più tornato. Beregor però, per quanto fosse piccolo ed inesperto, non si lasciò catturare dalle emozioni ma cominciò a cercare il fratello Darais in ogni dove e con ogni mezzo. Solo per scoprire qualche giorno dopo che fu assassinato. La storia e i fatti riportano quell'anno come la prima sconfitta della città di Tymon che, anche se riuscì da sola a respingere le forze di Razmin, perse molti uomini, ora della chiesa di Gorum, ora dei possenti gladiatori.

Crescendo Beregor divenne un bel ragazzo, snello ma furbo, curato ma anche un po sbarazzino. Continuò incessantemente le ricerche di informazioni vitali per lui, il nome o i nomi di chi avesse ucciso il fratello, consapevole ormai della morte dei suoi genitori. Nell'animo del ragazzo esisteva solo la vendetta e la redenzione. Si considerava il fratello debole responsabile della morte del fratello forte. E non avrebbe mai potuto onorare i genitori se non avesse prima vendicato il fratello. Ci fu un momento però, nel quale il ragazzo riusci a cogliere delle informazioni dalla gilda degli assassini secondo le quali il fratello fu assassinato per ordine del Consiglio Fuorilegge, poichè era in combutta con Razmin per conquistare la città di Tymon. Da li in poi Beregor sapeva che il suo odio sarebbe stato indirizzato non solo verso Razmin, responsabile principale degli eventi ma in egual modo verso il Consiglio Fuorilegge, responsabili dell'omicidio del fratello. Non si spiegava come le leggi sacre per la gente del fiume, furono tenute di così poco conto verso le azioni del fratello. Non credeva veramente alle cose dette dalla gilda degli assassini. Sapeva quanto il fratello tenesse ai suoi cari, non avrebbe mai potuto tradire il suo popolo.

Nel suo 19esimo anno, Beregor tornò finalmente nella sua città natale, Tymon, cercando risposte. Visitò la chiesa di Gorum, in ricostruzione dopo l'ultimo attacco di Razmin. Il bastardo non si era ancora arreso e cercava di conquistare la città di anno in anno. Beregor fu preso dall'angoscia. Forse aveva trovato le sue risposte. Decise di rendere onore ai genitori, sfidando le forze del regnante malvagio e difendendo la sua città natale, come avrebbe voluto fare suo fratello Darais. Per farlo però aveva bisogno di una grande mano che lo guidasse e proteggesse. Dichiarò la sua fedeltà al grande dio della battaglia Gorum, “Nostro Signore di Ferro” e si preparò per accogliere il bastardo auto-proclamato dio. Lo scontro fu sanguinoso e non privo di sorprese, come la comparsa di suo fratello fra le fila nemiche. Beregor avrebbe maledetto quel giorno infausto, nel quale la sua lama e i trucchi che lo stesso Darais aveva lui insegnato furono gli artefici della morte del fratello.

Adesso Beregor è un girovago, si occupa per lo più di derubare ricchi signori che hanno più del dovuto ed elargire grosse somme ai poveri bisognosi, sempre nel rispetto delle leggi della gente di fiume. Lo scontro che ha dovuto affrontare lo ha segnato nel profondo. Non riesce ancora a perdonare il consiglio fuorilegge ma almeno i suoi genitori sono stati vendicati e lui si dedica ad essere un buon fratello di quartiere dei regni fluviali.

 

 

 

Dicerie

1 - Si dice che Beregor ha trafugato un grande tesoro da Bodieterra, per poi scomparire nel nulla lasciando parte del tesoro al marchese con un bigliettino di ringraziamenti.

2 - Si dice che Beregor ha ucciso il fratello per vendicare i genitori, o per proteggere un segreto.

3 - Si dice che Darais il fratello di Beregor aveva nascosto un tesoro inestimabile e che solo Beregor sa dove si trova

Edited by ToGrowTheGame

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Jasmine Al-Alrae

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1922514

Background (SOLO DM!)

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Si dice che tutti i cosiddetti Inquisitori dei culti sparsi su Golarion siano oscuri individui, ammantati di furia, mossi dallo zelo puro ed accecati dalle ombre. 

Jasmine Al-Alrae è la dimostrazione vivente di quanto tutto ciò non sia altro che una credenza diffusa, generata da quegli individui troppo persi nelle loro vendette o nella convinzione che solo la tenebra possa lottare con la tenebra. 

Jasmine era la quartogenita di un ricco mercante qadiriano, Mustafah: un uomo ricco, colto, potente; una figura rispettata e rispettabile, un mecenate, un patrono delle arti, un pilastro della comunità. 

Ed anche, ad insaputa di tutti, un corrotto seguace di Rovagug, un emissario di caos ed orrore teso a spargere il seme della distruzione nei cuore del culto della sua acerrima nemica, Sarenrae. 

Una famiglia perfetta, coltivata all'ombra della menzogna, sarebbe stata solo uno dei sacrifici da consacrare sulla strada di Mustafah. Un passo verso la vittoria. 

Ma Jasmine era sempre stata furba. Sveglia. Attenta. 

La discepola prediletta di Alí Addin, il sacerdote locale del Fiore dell'Alba, Jasmine si era ormai apertamente devota alla dea, i suoi naturali talenti di cacciatrice ed osservatrice affinati dalla quotidianità e dalla convinzione. La Splendida Signora le aveva persino recato un dono unico: una tigre della savana, obbediente e fedele, un'improbabile ma meravigliosa compagna benedetta dal sole. Jasmine aveva sempre amato la vita e questo amore si accrebbe nel rapporto con Rajah.

La favola, però, parve definitivamente interrompersi quando la giovane donna, casualmente, in un moto di intrinseca curiosità, scoprì la vera natura del padre. Jasmine, lacerata dai sensi di colpi, si rivolse al buon cuore di Sarenrae e seppe cosa fare. Affiancata da Rajah, affrontò il genitore, svelandone pubblicamente la bestiale verità e intimandogli di arrendersi: perché è nella natura di Sarenrae concedere possibilità, perdono e redenzione ai propri nemici, nella speranza che il male causato sia un sintomo di follia o debolezza o disperazione. 

Ma non tutti i criminali sono folli e Mustafah Al-Alrae, il mercante, finì i suoi giorni sotto la lama brandita dalla sua stessa figlia. 

Colpito dalla convinzione, ma anche dal sereno animo di Jasmine, a fronte di un simile accadimento, il clero della dea completò l'addestramento della ragazza: ella sarebbe stata la luce nella notte, che non smette di fiammeggiare anche nella tenebra più fitta, un sorriso ed una parola di conforto per tutti. Salvo per coloro troppo intenti a deturpare il rigoglio prezioso della vita. 

Per essi, Jasmine Al-Alrae, il Raggio della Redenzione, avrebbe significato solo pentimento. O morte. Lei, che trova conforto anche nel dolore, spinta a superare costantemente i propri limiti, ad imitazione di Sarenrae stessa, Colei che Sempre Splende. 

Ed ora, questo spirito è giunto nelle terre da colonizzare e governare, alla ricerca di chi rifugge la luce, per proteggere la speranza di quanti desiderano una nuova vita e per eliminare chi corteggia la dannazione. 

- Si dice che Jasmine sia talmente implacabile nella sua missione, da essere stata capace di uccidere persino suo padre. 

- Si dice che la famiglia di Jasmine l'abbia ripudiata ed abbia messo una grossa taglia sulla sua testa, costringendola di fatto all'esilio.

- Si dice che il suo primo amore sia stato ucciso da un fedele di Rovagug e che lei stia ancora cercando l'assassino. 

Edited by Ghal Maraz
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Koenrad "Koen" Arakresti

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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1923339

Background

Spoiler

Chiunque non sia il DM, partorirà con dolore. Soprattutto gli uomini.

Spoiler

"Tuo figlio ha toccato ancora quella maledetta borsa! Quando ti deciderai a buttarla? Si è punto con una di quelle siringhe!"

"Si da il caso che sia anche tuo figlio... E non mi sembra si sia fatto male. Lascialo giocare, è un bambino! Non è nulla di pericoloso!"

"Giuro che un giorno o l'altro butterò i tuoi gingilli, signor Arakresti! Rimpiango i tempi in cui mi avresti detto di sì ad ogni richiesta... Quando ancora ero una donna libera tra le mie montagne!"

E via dicendo. Erano queste le discussioni a cui Koen era ormai abituato: la mamma, una donna tanto esile e aggraziata quanto testarda, criticava il papà, uomo perso completamente nel suo mondo di studi e intuizioni, per qualche piccolo casino fatto dal bambino, spesso riguardante qualche oggetto tra quelli tenuti con cura da quest'ultimo nei "posti più impensabili" (non che fossero chissà quali nascondigli, a dirla tutta). Ma, alla fine, si volevano bene: nonostante i litigi (spesso risultanti in una vittoria per la madre), erano proprio una bella coppia. E Koen era contento di avere dei genitori come loro: non sarebbe stato semplice vivere nel Galt con un retaggio come il suo. Pelle bluastra, vento gelido attorno alle sue dita ogni volta che le muoveva, occhi viola... Sì, sapeva come attirare l'attenzione. Certo, i Galtani non davano molta attenzione al retaggio del singolo, ma quell'aspetto avrebbe reso complessa l'integrazione in qualunque società. Ma non era certo un problema che toccava Koen: i suoi genitori si amavano e gli volevano bene, cosa mai sarebbe potuto andare male?

Quella visione innocente e ottimista, tipica di un bambino, ignorava parte dei pregressi necessari a comprendere le singolarità di Koen. Suo padre, rispettato cittadino di Isarn nonostante fosse uno straniero, era un Cavaliere della Stella Orientale, uno di quegli uomini che ancora credevano di poter unificare l'umanità sotto all'Impero Azlanti cercando il futuro monarca. Impero di cui Arakresti era uno degli ultimi discendenti viventi: uno dei rari Gillman (o Bassi Azlanti, come preferiva lui) in grado di vivere lontano dall'acqua, il perfetto agente dell'organizzazione... se non fosse stato per la sua fissazione. Mentre gli altri Cavalieri si focalizzavano su storia e scienza azlanti, cercando di portare alla luce i fasti di quell'antica era, lui si era convinto di poter trovare una risposta a ciò che cercavano nella religione di quell'antico popolo, di cui era diventato un vero e proprio maestro. I suoi colleghi furono quasi sollevati quando annunciò che sarebbe partito per il Galt, in cui avrebbe trovato prove a favore delle sue teorie: un documento parlava chiaramente di una antica famiglia nobile di quella terra dotata di un "prodigioso artefatto divino proveniente da tempi perduti" e nota per dichiararsi "diretti discendenti dell'Ultimo Azlanti".
Arakresti non trovò quello che cercava: i nobili erano sostanzialmente dei saltimbanchi che si gingillavano con un antico kit chirurgico della chiesa di Aesocar senza neanche sapere cosa avessero tra le mani. In compenso, trovò qualcosa che riuscì a catturare la sua attenzione molto più di mille profezie sul trono vacante dell'Impero: l'amore. Fu durante la spedizione che conobbe Charlotte, la sua futura moglie, una undine dal sangue gelido che lo aveva accompagnato dai Picchi Nebbia fino a quella villa, senza la quale sarebbe morto in un crepaccio, probabilmente.

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"Aesocar, il Tocco Guaritore, dio della medicina e della vita... Ma non può esserci vita senza un governo giusto, in cui ognuno abbia modo di esprimere il proprio potere senza temere la lama della ghigliottina o le frustate di un nobile" (Koen poco dopo la sua partenza obbligata dal Galt)

Koen crebbe nella sua famiglia con una istruzione prodigiosa per essere un bambino, probabilmente aiutata dalla sua naturale predisposizione per la magia arcana. E i suoi genitori furono costretti a capitolare di fronte alla sua insistente curiosità per gli studi del padre, che divennero presto i protagonisti delle storie raccontate per calmarlo o degli aneddoti usati per farlo divertire. Ma la sua passione rimaneva innegabilmente legata al kit chirurgico, soprattutto quanto ebbe modo di comprendere il pesante tomo di anatomia contenuto nella biblioteca paterna. E anche in questo caso furono costretti ad arrendersi: gli spiegarono a cosa servisse e gli permisero di "studiarlo", dato che non si poteva più parlare di gioco. E com'era naturale, fu proprio le fede legata a quella "borsa" a catturare la sua attenzione in mezzo ai numerosi racconti del padre. Aesocar, il Tocco Guaritore, il Creatore della Vita. Dio della medicina e della scienza. Protettore dell'umanità e fautore del progresso che l'avrebbe portata allo splendore. I racconti che lo riguardavano non parlavano di scintillanti paladini in armatura, di eroi con le loro spade luccicanti o di prodi guerrieri, ma di semplici uomini che sconfiggevano i nemici più pericolosi con il loro intelletto. Medici, scienziati, semplici guaritori di campagna... Erano questi gli eroi consacrati a Aesocar, tanto simili alle persone che Koen incontrava tutti i giorni. Chiunque di loro avrebbe potuto essere il protagonista di una di quelle storie. Ma la sua infanzia non era fatta solo di libri e racconti: suo padre aveva altri manufatti con sé oltre a quella borsa, manufatti che avrebbero creato notevoli danni nelle mani di un bambino. E sua madre decise quindi di insegnargli ad usarli: non poteva fermarlo, ma poteva per lo meno evitargli di far esplodere l'intera casa.  
La carriera di Koen fu praticamente naturale: che cosa sarebbe potuto diventare se non un medico? Era la strada perfetta, costruita su misura per lui: avrebbe avuto un piccolo studio in cui continuare i propri studi con i proventi del proprio lavoro e avrebbe seguito la dottrina di Aesocar, avvicinandosi sempre più ai mitici chierici-scienziati che tanto ammirava da bambino. Raccolti soldi a sufficienza e ottenuto da suo padre il permesso di prendere tutti i libri di cui aveva bisogno, Koen aprì il suo piccolo studio e dedicò anima e corpo alle sue ricerche. Riuscì anche a creare delle piccole invenzioni, ispirandosi agli scritti recuperati da casa sua, utili aggiunte al suo kit, oltre al suo vero capolavoro: riparare con pezzi di fortuna quella strana arma che Arakresti aveva portato con sé, un lungo tubo metallico che lanciava dei piccoli oggetti grazie ad una polvere esplosiva. Un'arma, certo, ma sua madre gli aveva insegnato come maneggiare gli strumenti militari. "Il Galt sarà anche una terra di liberi pensatori, ma poco può la filosofia contro una freccia nel petto" era solita ripetere continuamente.

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"C'è una cosa che non può essere evitata nel Galt: la politica. Sarà l'effetto della Rivoluzione, saranno le idee circolate per secoli, sarà il carattere fumantino della gente... Ma nessuno è in grado di sfuggire al fascino dell'arte di governare. E, anch'io, caddi nella trappola come una trota di fiume. Mi iniziai ad interessare ai comizi pubblici e alle attività organizzate dai cittadini più eminenti, iniziai ad unire la mia voce ai cori dei sostenitori del Cittadino Goss.... Senza comprendere a cosa stessi andando incontro. Era veramente interesse per lo stato, quello, o solamente cieca fiducia in una persona abile a smuovere i cuori della folla con le proprie parole? Io, giovane e ingenuo cittadino, credevo si trattasse solamente del primo.
E fu così fino a quella mattina. Non sentivo notizie di mio padre da giorni e mia madre era particolarmente tesa, nonostante dicesse che fosse solamente partito per una delle sue spedizioni. E quella mattina, un giorno particolarmente soleggiato, gli strilloni annunciarono la morte di un pericoloso traditore: Arakresti, spia Taldana al servizio dei potenti nobili di Oppara, sommi nemici della Rivoluzione. Fu come se la mia casa mi crollasse addosso: mio padre non era una spia! Era solamente uno studioso! Mi aveva anche rivelato l'argomento della sua ultima ricerca: "comparazione tra i governi teocratici e quelli laici". Qualcosa di "grosso", a suo dire. Ma di certo non qualcosa che giustificasse la Lama Finale! Corsi in piazza dovevo fare qualcosa, dovevo salvarlo. Ma fu un grave errore: lo spettacolo che vidi non fu nulla di piacevole. Arrivai proprio nel momento cruciale: la lama calò e recise la testa di mio padre, intrappolandone l'anima. Ma non prima che mia madre scoccasse delle frecce contro i carnefici responsabili della morte di suo marito, in un vano tentativo di salvarlo.
In quanto a me... beh, sono un codardo. Son corso a casa, ho preso le mie cose e son fuggito da quella città maledetta, da quel covo di pazzi, da quel luogo sanguinario e crudele. 
Sono due anni che sono ormai in fuga, due anni in cui ho avuto modo di sublimare l'esperienza. Ma non il senso di colpa: non sussurrerei da solo prima del sonno, altrimenti. In questi due anni ho ricevuto le notizie più disparate: ho sentito che mia madre sia riuscita a fuggire da Isarn piena di ferite e che si sia ritirata nelle sue montagne, ho sentito che i Giardinieri Grigi mi stanno cercando, ho sentito che mio padre era stato ucciso per via di quanto avesse scoperto... Non saprei dire quale sia la verità e, sinceramente, non voglio farlo. Voglio solamente continuare la missione che mio padre mi ha assegnato, inconsciamente, probabilmente, raccontandomi le storie sul Tocco Guaritore. Voglio solamente evitare che nascano posti come il Galt, dove la gente esulta per la morte dei suoi concittadini. Voglio provare a rifarmi una vita, abbandonando definitivamente quello il senso di colpa per la mia codardia.
A tal proposito, ho sentito parlare di una spedizione nelle Terre Rubate, probabilmente atta a colonizzare del terreno. Forse sarebbe il caso di dare un'occhiata: chi mi cercherebbe in mezzo a quei territori di banditi e reietti? E, magari, potrei anche contribuire a fare qualcosa di buono, creando finalmente un luogo con un governo interessato ai singoli cittadini più che al potere. Oppure potrei morire divorato da qualche belva: chi può mai dirlo con certezza?"

 

1- Si dice che Koen sia un discendente diretto degli Azlanti, gli antichi dominatori di Golarion, e che porti con sé dei manufatti appartenuti a quel popolo.

2- Si dice che il fucile che Koen porta sulla spalla sia in realtà un dono di una potente incantatrice Galtana, un artefatto infuso del suo potere arcano dato al ragazzo per permettergli di portare a termine il suo destino.

3- Si dice che i Giardinieri Grigi ricerchino Koen (ammesso sia questo il suo vero nome) per sovversione, tradimento e associazione con cospiratori contro la Rivoluzione.

Edited by Ian Morgenvelt
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