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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Joe Perficio

[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!

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Ciao Morghan, benvenuto!

Gli halfling li vedevo pi che altro come gli odierni rom, si spostano in carovane, trovano un luogo, fanno quello che sanno fare meglio (e sappiamo tutti di cosa parlo ;-)) e magari dopo eventuali tafferugli con la guardia cittadina o per la voglia di avventura si spostano.

P.S.Appena sveglio e devo ancora leggere tutto ciò che avete creato!

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Se posso dare un suggerimento organizzativo, credo sarebbe buona cosa abbozzare una mappa del continente (proprio fatta anche a mano con 2 - 3 linee, triangolini per le montagne ecc... nulla di dettagliato per ora :P) in modo da poter avere sotto gli occhi gli spostamenti compiuti, fare buone stime temporali in cui possono essere avvenuti certi eventi (in base agli spostamenti effettuati) ed avere ben chiara la geografia della zona su cui si vorebbe ambientare il tutto :-D

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Eccolo qua :lol: non ti so rispondere perchè non siamo ancora entrati in questi tecnicismi, forse fengor può chiarirti le idee.

EDIT: lo ha già fatto :lol:

@ saky:

La prima parte della tua idea coincide con quello che ho scritto nel mio ultimo spoiler del messaggio prima di questo, dove ho messo una possibile origine per l'artefatto, e spiega anche il perchè della profezia.;-)

Per quanto riguarda i piani, l'idea che l'esplosione dell'artefatto si sia ripercossa sui piani mi piace, rende meglio l'idea della potenza di tale artefatto e della sua natura.

Però non farei i piani creati dall'esplosione, perchè allora i piani esterni sarebbero molto più giovani di elfi e nani, e cose "eterne" come la Guerra del Sangue (che mi piace un sacco :mrgreen:) perderebbero un po' di significato. Prova a leggere questa alternativa:

Spoiler:  
I piani esterni sarebbero stati creati contemporaneamente al resto dell'universo, dalle divinità nei tempi primordiali. Solo che la concezione iniziale dei piani era di tipo fisso, come la cosmologia classica tipo grande ruota o forgotten realms. I piani non direttamente attigui avrebbero avuto tra loro solo sporadici contatti.

L'esplosione dell'artefatto avrebbe invece causato una devastante ondata di magia grezza attraverso il piano astrale, mediante il quale avrebbe investito tutti gli altri piani, scuotendoli dalle loro sedi. I piani esterni si sarebbero messi in moto attorno al piano materiale e ai piani interni, con "orbite" fortemente "ellittiche". Potrebbe allora avvenire che in periodi di vicinanza tra diversi piani si potrebbero creare sporadici fenomeni naturali interplanari, come l'occasionale formazione di portali comunicanti tra piani, oppure quando i piani fossero molto distanti potrebbe essere impossibile viaggiare tra di essi, a meno di fare un lungo giro. Naturalmente semplificherei in maniera estrema le leggi di keplero, per poter utilizzare in maniera semplice questa concezione dei piani in gioco :mrgreen: Ovviamente questo avvenimento avrebbe portato notevoli sconvolgimenti tettonici/climatici su tutti i piani esterni.

Inoltre per la natura della magia ho in mente un'altra cosetta... devo fare un paio di disegnini per spiegarla, poi la posto!:-D

@ fengor: esagerato con tutti questi complimenti :mrgreen:... fai con calma!:mrgreen:

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Ciao a tutti, avete già sentito parlare di me, sono il socio di Fengor, vorrei ringraziare tutti i partecipanti a questo progetto, state facendo un lavoro stupendo, mi sono allontanato per un po' di tempo e mi ritrovo un topic che è un vulcano di idee.

In questo periodo sono stato un po impegnato con gli studi ma cercherò di dare al più presto il mio contributo, anche perchè devo ancora metabolizzare tutto quello che avete scritto e non non vorrei rimanere troppo indietro.

:-D

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Eccomi, pronto a postare l'idea di magia e natura del mitico atrefatto :mrgreen:

Ho pensato che una nuova ambientazione è una buona idea per proporre una concezione della magia differente dalla consueta Trama, per cui ho elaborato questa proposta, poi ditemi che ne pensate:

Spoiler:  
La magia (sia arcana che divina) non sarebbe altro che canalizzare e modulare le diverse forme di energia provenienti dai piani interni: i 4 elementali, energia positiva e negativa. Tutti gli effetti magici non sarebbero altro che un insieme di questi "ingredienti". Il trasporto delle forze magiche dai piani in questione fino al piano in cui si lancia un incantesimo, è reso possibile dall'artefatto. L'artefatto, semisenziente, fornirebbe quel potere che consente, da tutti i piani del multiverso, di estrarre le "componenti" necessarie dal piano da cui provengono, miscelarle, e trasformarle nell'effetto desiderato (l'incantesimo). L'artefatto comunica con tutti i piani esistenti; si potrebbe fare in modo anche che l'artefatto esista contemporaneamente su tutti i piani.

I piani interni "orbiterebbero" molto da vicino al piano materiale, in "orbite" circolari. I raggi delle diverse orbite NON sarebbero tutte uguali.

I piani di natura opposta (acqua-fuoco, terra-aria, E.positiva-E.negativa) ruoterebbero invece su orbite delle stesse dimensioni, ma su piani ruotati di 90° l'uno dall'altro, così:

53795411bn8.jpg

Le coppie di piani opposti girerebbero alla stessa velocità, ma girerebbero in versi opposti: uno orario, l'altro antiorario. In questo modo ogni TOT anni, due piani opposti arriverebbero a sovrapporsi. In questa condizione, le magie che traggono la loro energia principalmente da questi piani, funzionerebbero con difficoltà (cosa da definire a livello regolistico) perchè i due piani sovrapposti interferirebbero tra loro, avendo natura contraria.

La grandezza delle orbite, uguale per le coppie di piani interni, sarebbe invece diversa tra le diverse coppie. Ogni coppia avrebbe una sovrapposizione ogni tot di tempo diverso dalle altre due coppie. In questo modo, ogni (luuuungo) periodo di tempo, si arriverebbe ad una configurazione in cui tutte le coppie di piani sono sovrapposte, e tutte le coppie sono allineate tra di loro.

In una situazione del genere tutte le forme di magia nell'universo sarebbero indebolite.

Così: lasciate stare i pallini (non c'entrano nulla^^'') e immaginate che i piani siano tutti allineati dal lato dell'osservatore della foto: le coppie di piani sarebbero tutte sovrapposte:

34746258fl9.jpg

L'artefatto che mantiene in stasi i celoseni, potrebbe in questo momento diminuire la sua forza temporaneamente. Sarebbe questo l'unico momento in cui sarebbe possibile risvegliarli.

L'energia magica necessaria, sarebbe comunque onerosa; inoltre, in un momento in cui la magia è indebolita, chi volesse risvegliare i celoseni non potrebbe contare sulla massima potenza dei suoi incantesimi. Sarebbe dunque necessario disporre di un'altro (o anche di più) dei frammenti dell'artefatto, che, benchè indebolito, insieme all'opportuno rituale fornirebbe sufficiente energia per infrangere la stasi. Per cui un ipotetico culto che volesse svegliare i celoseni dovrebbe prima procurarsi un frammento, poi attendere la congiuntura esatta dei piani interni, e quindi procedere col rituale. Potremmo far terminare la cronologia quando mancasse solamente un anno da tale congiuntura: forniremmo perciò al mondo un pericolo incombente in più (bwahahahah!!! :mrgreen:)

PS: come parlavo prima con Leanan, Si può considerare la classe druidica un tipo di magia a parte, e dividere la magia in tre correnti: arcana, divina, e druidica. In questo caso, per rendere più distinte la magia divina e quella druidica, si dovrebbero sopprimere alcuni domini dei chierici: sicuramente vegetale e animale (che fan somigliare un chierico a un druido) e probabilmente anche i domini elementali.

L'alternativa è considerare la magia di soli 2 tipi: arcana e divina. In questo caso il frammento caduto nel "padre albero" sarebbe un frammento minore di essenza di magia divina: il luogo (l'albero) in cui è caduto avrebbe condizionato il modo in cui esso avrebbe sussurrato le sue conoscenze agli uomini, facendo nascere i druidi. La tradizione druidica potrebbe poi essersi diffusa dagli uomini anche presso i nani.

In tal caso, il frammento che ha generato gli halfling sarebbe stato un frammento minore di energia arcana, il che li avrebbe resi portati ad apprendere dagli elfi e poi modificare alcuni incantesimi, facendo nascere così la magia bardica. Potrebbero benissimo esistere bardi elfi (rimasti colpiti favorevolmente dalle pratiche halfling) mentre non esisterebbero di sicuro maghi halfling, giacchè gli elfi comunque si terrebbero stretti i loro segreti.

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Jack a mio parere personale la tua idea la terrei valida solo per la magia arcana, lasciando la divina una cosa proprio donata ai veri fedeli. Anche perchè così si da modo alla distinzione netta per cui gli elfi si sentono ormai totalmente distaccati dai vari credi... proprio per il fatto di essere riusciti a incanalare la magia in modo autonomo, senza intervento divino alcuno :)

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Torno a dire che Jack è una iena!!! (qui da noi significa che hai il cervello che va a mille!!!).

Una considerazione a mio avviso importante è questa: mi sembra ormai chiaro che questa ambientazione fornisce un punto di partenza della campagna dove gli equilibri instabili convergono verso un avvallamento unico.

In parole povere, un master con in mano questa ambientazione sarebbe molto prono a far andare la campagna in una direzione relativamente ovvia.

O per dirla in altri termini: presi n master la probabilità che tutti gli n master diano vita a campagne dal plot generale identico è altissima!!!

Il che è a mio avviso un gran bene: il mondo è pieno di ambientazioni nelle quali ci si può muovere liberamente. EverWar (possiamo chiamarla dunque così?) potrebbe essere una delle poche che si configura non tanto come un'ambientazione, bensì come una mega-avventura, dove il metaplot è già pronto!

In questi termini due sono le cose importanti, anzi... importantissime:

  1. Il prodotto editoriale (ovvero il "manuale dell'ambientazione") andrà diviso in due parti: una per il giocatore e una per il master. Infatti se un manuale di una normale ambientazione non rivela il metaplot alla base, ma al massimo solo delle informazioni un po' spoiler, una simile opera sarebbe completamente inutile se i giocatori sapesserò già tutto. O almeno, sarebbe molto molto molto meno divertente!
  2. E' necessario a mio avviso fare una "pausa" nel lavoro dei fantasisti (che corrono parecchio, in quanto fantasisti) perchè mi pare che ci stiamo allontanando un sacco dall'origine di tutto: una guerra millenaria e una profezia legata agli stregoni.
    Se torniamo al punto d'inizio possiamo focalizzarlo e rivalutare tutto il vulcano di idee che è saltato fuori dopo per dargli organicità. Il problema infatti è che ora abbiamo detto tutto e il contrario di tutto.
Se Fengor e Leanan (benvanuto master!!! :bye: ) vogliono tirare un attimo le somme secondo me è un gran bene.

Non dimentichiamo che il discorso legato ai Celoseni è il grande spoiler dell'ambientazione, il principio senza il quale molti misteri rimarrebbero tali, soprattutto quello legato alla profezia.

Quindi non dobbiamo esagerare al punto di snaturare l'ambientazione... paradossalmente sono argomenti che potrebbero essere trattati in un secondo manuale per il master.

Attenzione: non lo dico per raffreddare gli animi! Anzi, invito Jack e tutti gli altri a proporre idee su idee (sono la polpa di tutto nel DnD no? ;-) )! Ma invito anche tutti quanti, soprattutto i coordinatori Fengor e Leanan a mantenere saldo il focus del lavoro su quanto va fatto.

A prescindere dal sistema magico, dal metaplot sui celoseni e tutto quando, con le prime due pagine di questo topic abbiamo lavoro per dare un'intera ambientazione: mappe, cornologia, società, razze, classi e png. E anche oggetti magici (le gemme di Phanaxim ad esempio) e più di un metaplot.

Che ne pensate? Non è ora di cominciare a dividere i compiti e trovare qualche cartografo?

Io tra oggi e domani inizio a pensare al brand! :-)

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Esatto ;) Occorre definire ruoli, lavori e cominciare dalla base vera e propria :D Mi tiro fuori dal lato disegni... visto che ci sono persone nettamente capaci xD

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Sono d'accordo con Hiade;-) Per partire secondo mè è importante decidere leit motiv e origine del mondo, perchè sono le basi da cui discente una buona parte del resto... e direi che ci siamo.

Ora "sappiamo" (virgolettato perchè son cose venute fuori da noi :lol:) l'origine della guerra eterna...e cosa nasconde. Perchè gli elfi sono maghi e i nani chierici. Ora dobbiamo sviluppare quella, che è il tema centrale.

Buona l'idea della divisione del manuale!

Secondo me, grazie anche a questa divisione, l'ovvietà della campagna diminuisce alquanto, e anche questo è un bene, perchè per una bella ambientazione (secondo me) bisogna conservare un buon equilibrio tra libertà e "obbligatorietà" di temi, e ora ne abbiamo più di uno. la campagna potrebbe essere incentrata solo sulla guerra, in una o nell'altra fazione, potrebbe essere incentrata sulla ricerca del messia, oppure sul tentativo di distruzione dell'uomo per impedire la profezia (quella originale) o sul risveglio dei celoseni... insomma, il master potrebbe liberamente scegliere cosa presentare e cosa no e questo per me è un gran bene.

Sulla guerra bisognerebbe stabilire un paio di cose:

-chi è in vantaggio al momento?

-avvenimenti e/o battaglie principali che hanno portato man mano allo stallo della guerra

-la situazione appena precedente la guerra: immagino abbiano iniziato gli elfi... quindi bisogna ipotizzare come era messo il regno nanico per decidere la prima mossa degli elfi, quella che ha dato il via alla guerra.

Per prima cosa occorerebbe una breve summa delle origini di tutto, da usare come punto di partenza. Per questo ovviamente mi rifaccio a Fengor e Leanan.

Inizierei quindi da una geografia generale, con abbozzate poche cose: la forma del continente, il centro del regno nanico, il centro del regno elfico (i confini attuali potranno essere decisi dopo), le catene montuose (e le più importanti divisioni idro/orografiche, grandi laghi/fiumi, canyon).

Quindi partirei col definire il regno nanico, partendo dalla situazione subito preguerra, e passando poi alla situazione attuale, lasciando perdere tutto quello che c'è in mezzo, visto che l'evoluzione va decisa parallelamente al regno elfo.

Metto Qualche considerazione iniziale:

Spoiler:  

Le cinque nazioni elfe imperialiste per agire in maniera unitaria e sferrare il primo attacco, avrebbero dovuto essere già "unificate" all'inizio della guerra, anche se i fharita e gli altri autoesiliati del sud non avrebbero dovuto necessariamente essersene già andati.

Al contrario il regno nanico sarebbe potuto benissimo essere ancora diviso nei regni, e non aver ancora fatto un vero fronte comune contro gli elfi... la cosa si sarebbe con ogni probabilità evoluta nei primi anni di guerra. (e quindi con ogni probabilità le fasi iniziali della guerra avrebbero visto un vantaggio elfo). Si potrebbe addirittura ipotizzare un OTTAVO (erano 7, vero?) regno nanico ormai scomparso, spazzato via dalla prima ondata elfa! E dirò di più: questo regno nanico avrebbe custodito una delle gemme di Phanaxim, andata perduta con il regno, che gli elfi non avrebbero rinvenuto. Dove è scomparsa? Ecco un nuovo spunto perfetto per un'ambientazione :mrgreen:

Inoltre: da qualche parte (forse in una delle cronologie) mi pare di aver visto collocati gli elfi a est e i nani a ovest. Secondo la mia personale opinione questo fa un po' i nani baluardi dell'Occidente contro l'Oriente Invasore... forse risulterebbe un po' un clichè già visto, sia in letteratura (vero JRR? :lol:) che nella recente cronaca di tutti i giorni (haimè). Perchè non fare il contrario? L'Occidente Elfo raffinato e espansionista, a mò di Impero Romano :lol:

E poi: una guerra condotta con ampio uso della magia della durata di vari millenni, avrà generato diverse aree di devastazione magica e di magia selvaggia, anche alquanto sparse nel mondo (il fronte si dev'essere modificato innumerevoli volte) ma ovviamente assenti dagli epicentri dei due regni in lotta (mai raggiunti dagli avversari in maniera massiccia).

Inoltre noi abbiamo più volte sfiorato un concetto che mi sembra stia diventanto un cardine base dell'ambientazione: il fatto che la lotta principe non è la classica lotta tra bene e male: gli elfi non sono i malvagi della situazione, così come i nani non sono i buoni... e a loro volta gli umani che minacciano le altre due razze non sono desiderosi di conquistare il mondo, semplicemente vivono la loro vita. Sarebbe bello poi inserire anche un paragrafo esplicativo di questo concetto, perchè avremmo un mondo in cui l'allineamento perde la categoricità tipica di D&D. E questa è cosa buona! :mrgreen:

Mi proporrei anche come cartografo (queste cose mi divertono :P), ma in questo periodo sono veramente oberato (:-() e non garantirei per nulla le scadenze, perciò... se ci fosse qualcuno disponibile io potrei dargli una mano. Mantengo comunque il ruolo di fantasista a go go :mrgreen:

EDIT: Mi è anche sovvenuta una cosa importante.... che ne è dei draghi in questa ambientazione? Data la loro vita quasi eterna... bisognerebbe decidere in anticipo.

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Ragazzi, sono sempre più sorpreso dalla dinamicità di questo topic: 5 giorni via dal forum e *PAM!* mi trovo con un topich che è cresciuto di 2 pagine e rotti...

Il mio parere è positivo su tutto, tranne su una singola cosa: l'idea che i piani siano in movimento da poco mi sembra molto azzardata: bisogna tenere presente che una cosa simile che non coinvolge solo il pianeta ma addirittura il piano in sè, per non parlare degli altri, porterebbe a sconvolgimenti tali, al meno in teoria, che la guerra sarebbe l'ultima cosa di cui preoccuparsi.

Se invece il multiverso fosse perennemente in movimento si potrebbe fare una bella inversione: galileo aveva torto, la terra è il centro dell'universo e le orbite sono circolari, le stagioni sono dovute all'avvicendarsi dei piani vicini al piano materiale: Terra e Fuoco d'estate e Aria e Acqua d'inverno; i piani delle energie coesistono col piano materiale e sono quelli che alimentano l'altalenarsi della vita e della morte e quindi non possono muoversi, a meno di creare cose come la puntata dei griffin in cui non si poteva morire, perchè la morte s'era rotta una gamba, se qualcuno se la ricorda.

Certo, questa è un idea un po' azzardata però qui stiamo già proponendo cose molto azzardate per principio quindi ho pensato di postarla ugualmente, se non vi piace cassatela pure ;-).

Invece, giusto per concludee la cosa della cosmologia, come ci comportiamo con i piani esterni? io direi di escluderli bellamente o limitarli allo stretto indispensabile: piano stile inferno, piano stile paradiso per celestiali e immondi, piani della legge e del caos e bon, anche perchè il viaggio planare mi sembra molto in secondo piano per ora e quindi non vedo perchè dovrebbe essercene di più allo stato attuale, certo, se si sviluppasero poi altre cose, più inerenti al viaggio planare, allora si dovrebbe tornare sulla cosa, ma per ora direi che limitarsi allo stretto necessario per non cassare i mostri mi sembra sufficiente.

Riguardo agli dei invece vi butto lì un'altra ideuzza:

Visto che non c'è più una netta contrapposizione che ne direste di fare un dio unico?

ad esempio un dio con 4 teste (legge caos bene e male) che convivono sullo stesso corpo in armonia, così non ci sarebbero problemi di allineamenti, nè di guerre tra fedi, sarebbe un "dio creatore" che incarna tutti gli aspetti della mente e quindi venerato da tutti gli allineamenti.

Inoltre il suo allineamento complessivamente neutrale spiegherebbe perchè non interviene, come gli altri dei invece farebbero, per riconvertire gli elfi che non credono in lui: non interferisce eprchè dovrebbe cedere a uno dei 4 impulsi che lo formano.

Io ho finito le idee, fatemi sapere. :bye:

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Allora, dividerci i compiti mi sembra giusto, l'avrei postato io ma eravate così presi dalle vostre idee che non volevo fermarvi!

@ Jack: prima di tutto dimmi che ti fumi che ti seguo a ruota. Poi penso che come fantasista andresti bene, se vuoi cimentarti anche come cartografo per me va bene, posterò una mia idea di come vorrei che fosse fatto il mondo (la creerò con Exagon, se utilizzi altri programmi migliori o puoi renderla migliore in qualche modo fallo). Elfi ad ovest e nani ad est? Ci penserò, li avevo già visualizzati nell'altro modo però...

@ Hiade: Everwar va bene, mi piace, è aggressivo. Ottima l'idea di due manuali con segreti per il master e mezzi segreti per i giocatori. Tu ti proponi per il design allora? Credo che andresti bene anche come fantasista, tu e Jack potreste lavorare insieme... o no?!

@ Malakias: non voglio assolutamente sminuire la tua idea sui piani, è ottima e di gran spessore, ma preferisco l'idea di Jack, penso che si allacci di più alla mia idea originale di ambientazione. Per i piani esterni concordo vivamente su un solo piano per i celestiali, uno per demoni e diavoli, uno per le creature legali ed uno per quelle caotiche, è lo stesso tipo di ideologia di piani che sto adoperando nelle mie campagne attualmente. Per il Dio unico ne possiamo parlare, Leanan aveva un'idea simile!

@ Dark: Hiade diceva che ti proponevi per le classi e le razze, forse sulle razze potrei darti una mano, ho molte idee in mente, mentre per le classi sono tutte tue, non ne sarei capace e le vedrei sempre (quelle create da me s'intenda) come classi PP!

@ Leanan: so che gli elfi camaleonti non ti piacciono :-D, ma io li voglio li voglio e li voglio uffa!:cry:

@ Dado: se ti va ancora di disegnare per EverWar fatti avanti, e se conosci qualcun'altro disponibile (così che vi dividiate i lavori) digli di venire qui, sarà il benvenuto!

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Ma così come ho spiegato il piano materiale sarebbe proprio al centro di tutto, e non si sarebbe mosso di un millimetro^^ Si sarebbero mossi solo i piani esterni che si sarebbero in pratica usciti dalla loro sede della grande ruota classica. I piani esterni sarebbero ovviamente stati sconvolti, mentre il piano materiale non avrebbe avuto riercussioni, tranne l'esplosione in sè.

Inoltre sarebbe avvenuto svariate migliaia di anni fa, ai tempi dell'esplosione dell'artefatto. I piani interni sarebbero in movimento da sempre invece, prova a dare una scorsa un paio di messaggi fa in uno spoiler in cui ho messo anche un paio di disegni, dimmi se puoi che ne pensi;-)

EDIT: ho visto ora il post di fengor, come al solito mi perdo post :lol:

Jammin!! MMM non c'è, va bè facciamo con la pipa:elminster eheh scherzo ovviamente :mrgreen:

Secondo me per la carta per ora va bene uno schizzo molto alla mano. Servono le basi giusto per iniziare a stendere le cose in dettaglio. Perfino paint andrebbe bene :lol: Poi man mano che si aggiungono particolari si entra nello specifico e possiamo decidere con calma il programma;-)

Per i piani concordo per ridurli, ma proporrei di farne 8: 4 piani "elementali/emotivi" i piani di legge caos bene e male puri e i piani intermedi: LB LM CB CM... Come potrebbero diavoli e demoni stare sullo stesso piano?:lol: E poi i piani che girano attorno al piano materiale permettono di fare una cosa bellissima per l'Abisso e Baator :mrgreen: la spiegherò più avanti quando ci occuperemo dei piani in specifico!

EDIT2: dimenticavo: come programma (ma lo userei solo alla fine, per disegnare la mappa "in bella", visto che è un po' noioso specie per gli undo/redo) dovrei avere champaign chartographer... ora vedo di recuperarlo! Nel frattempo mentre la mappa è in divenire... quasi quasi disegnerei a mano, tanto andrà modificata parecchie volte^^

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@ Hiade: Everwar va bene, mi piace, è aggressivo. Ottima l'idea di due manuali con segreti per il master e mezzi segreti per i giocatori. Tu ti proponi per il design allora? Credo che andresti bene anche come fantasista, tu e Jack potreste lavorare insieme... o no?!

Ricevuto capo!!!

Lavorare con Jack come fantasista sarà un piacere!

...

almeno per me! :confused:;-)

@ Leanan: so che gli elfi camaleonti non ti piacciono :-D, ma io li voglio li voglio e li voglio uffa!:cry:

A dire il vero anche io!!! :rolleyes: sono una gallata pazzesca!

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Come potrebbero diavoli e demoni stare sullo stesso piano?

Boh, potrebbero essere solo 2 etnie diverse di immondi, magari nemmeno in lotta tra loro perchè condividono la missione di portare il male, chi dice che devono essere come nelle altre ambientazioni?

Anche perchè se no cadiamo nella solita caterva di piani: ne vengono 9 per gli allineamenti, 4 per gli elementi, il piano etereo e le 2 energie, a me sembrano tanti...

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Non stiamo a fare discussioni di fino su argomenti non del tutto centrali in questa fase.

Sono d'accordo con voi che capire l'origine del mondo è importante ma non lo è in questa fase...

Almeno non lo è capire se esseri che se ne stanno in altre dimensioni a pensare ai fatti loro sono in guerra o sono buoni vicini di casa.

Concordo con Malakias che è meglio tenere le cose semplici ma in ogni caso direi di discuterne a tempo debito. Che ne dite prima di capire dove stanno di casa Nani ed Elfi che sono il cuore da cui è partito tutto?

Occhi sulla palla ragazzi!

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Sono d'accordo con Hiade, dato il loro scarso impatto sul fulcro della storia le specifiche dei piani esterni possono esseretranquillamente rimandate.

Occhio però a non confondere i piani esterni con quelli interni (che sono solo gli elementali e le due energie);-)

Sono comunque d'accordo sul semplificare, nella cosmologia ufficiale si saranno minimo una cinquantina di piani ^^''

@Hiade: ovvio che sarà un piacere anche per me! :mrgreen:

A questo punto direi di attendere l'abbozzo di mappa di fengor (per iniziare ci servono giusto forma del continente, catene montuose più grandi e gli epicentri dei due regni.. tutto il resto si può definire man mano)

Poi dimmi cosa ne pensi dell'incipit che ho proposto qualche post fa:

Spoiler:  
Le cinque nazioni elfe imperialiste per agire in maniera unitaria e sferrare il primo attacco, avrebbero dovuto essere già "unificate" all'inizio della guerra, anche se i fharita e gli altri autoesiliati del sud non avrebbero dovuto necessariamente essersene già andati.

Al contrario il regno nanico sarebbe potuto benissimo essere ancora diviso nei regni, e non aver ancora fatto un vero fronte comune contro gli elfi... la cosa si sarebbe con ogni probabilità evoluta nei primi anni di guerra. (e quindi con ogni probabilità le fasi iniziali della guerra avrebbero visto un vantaggio elfo). Si potrebbe addirittura ipotizzare un OTTAVO (erano 7, vero?) regno nanico ormai scomparso, spazzato via dalla prima ondata elfa! E dirò di più: questo regno nanico avrebbe custodito una delle gemme di Phanaxim, andata perduta con il regno, che gli elfi non avrebbero rinvenuto. Dove è scomparsa? Ecco un nuovo spunto perfetto per un'ambientazione

E poi: una guerra condotta con ampio uso della magia della durata di vari millenni, avrà generato diverse aree di devastazione magica e di magia selvaggia, anche alquanto sparse nel mondo (il fronte si dev'essere modificato innumerevoli volte) ma ovviamente assenti dagli epicentri dei due regni in lotta (mai raggiunti dagli avversari in maniera massiccia).

E poi direi di partire con il regno dei nani, e con i poteri delle loro Gemme.. che ne dite?;-)

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L'unica cosa su cui sono personalmente poco convinto è la divisione dell'impero elfico in differenti sottotribù.

Se guardiamo agli antichi reami imperialisti con occhio critico ci accorgiamo che dove era presente un frazionamento culturale o etnico, le mire imperialiste crollavano poichè rette da piedi di burro.

L'impero Macedone di Alessandro o quello Romano dei Cesari hanno retto fintantochè è stata conservata l'unità culturale. Quando gli Evergeti concedettero troppo all'Egitto, addio dominazione greca. Quando Costantino mescolò le religioni pagane con il culto settario Cristiano, addio Imparo Romano...

Così su due piedi credo che gli elfi imperialisti dovrebbero essere uni e soli ;-)

Una delle cose che più mi piaceva di quest'ambientazione era pensare agli elfi come degli invasati maledetti: completamente differenti dal concetto classico. Un po' come dei nazisti, convinti di essere ormai degli dei grazie alla padronanza della loro scienza arcana.

Come alleati, gli gnomi possono essere giunti poichè nelle mire espansionistiche gli elfi hanno invaso le loro terre e rilevato il loro governo, un po' come i romani fecero con le varie popolazioni celtiche.

Possiamo poi ipotizzare che i robusti e determinati nani stiano opponendo una strenua resistenza mentre il regno degli umani (ex regno dei celoseni) sia in qualche modo di difficile attacco da parte degli Elfi a causa di ostacoli geografici e/o naturali attualemente invalicabili:

Spoiler:  

ad esempio una catena montuosa assurdamente alta. Tra le varie idee degli elfi ci potrebbe essere quella di creare una rete di gallerie adatte alle operazioni militari verso le aree popolate dagli umani. Per fare questo gli elfi stanno cominciando a fare schiavi tra i nani, noti minatori e ingegneri.

D'altra parte si potrebbe ipotizzare che l'unica altra via per giungere al regno umano sia passare per i territori governati dai nani... quindi si creano due fronti di assalto che però passano tutti per la guerra contro il popolo Nanico.

O la guerra entra in regime di mantenimento e si fanno abbastanza schiavi, oppure si vince e si marcia sopra le terre naniche.

Spoiler:  

Ovviamente

1) i nani non sanno che ne viene fatto dei prigionieri e non si sognano che gli elfi abbiano in programma di scavare TUTTA la catena montuosa in questione.

2) se gli elfi arrivano dall'altra parte dei monti e riuscissero a sconfiggere gli umani, i nani si troverebbero attaccati su due fronti e li sarebbero cavoli amari.

Ora, siccome le idee sono tante ed è facile perdere il filo, fatemi sapere se ho dimenticato qualche particolare che invalida queste dinamiche politiche.

Altrimenti queste potrebbero essere indicazioni da tenere in conto per la cartina...

Infine: per quanto riguarda la sparizione di una delle stirpi naniche e le dinamiche dell'inizio della guerra... IDEA STUPENDA!!! Bravo Jack!

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Benissimo Jack, ammetto di non aver letto questa tua idea, un regno nanico già distrutto ed una delle gemme andata perduta è un ottima idea!

Hiade, e se nella montagna ci fosse anche una sorpresina che comincia per D? Pensa a dei bestioni rossi che sputano fuoco, in una specie di letargo nel loro bel nido, che poi vengono disturbati da nani minatori ed elfi altezzosi... una bella rottura di caiser non trovi?!

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Hiade, e se nella montagna ci fosse anche una sorpresina che comincia per D? Pensa a dei bestioni rossi che sputano fuoco, in una specie di letargo nel loro bel nido, che poi vengono disturbati da nani minatori ed elfi altezzosi... una bella rottura di caiser non trovi?!

Vorrei postarti un filmato di me che imito Animal dei muppets alla batteria!

E' il mio gesto tipico quando sono sovraeccitato!!! :rock::rock::rock::rock:

CAPPEROLINA, SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!

Questa idea ha del magico!!!!

Ragazzi, come son contento di essere su questa barca!!! Sta venendo fuori una figata pazzesca!

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