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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Joe Perficio

[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!

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Ciao Morghan, benvenuto!

Gli halfling li vedevo pi che altro come gli odierni rom, si spostano in carovane, trovano un luogo, fanno quello che sanno fare meglio (e sappiamo tutti di cosa parlo ;-)) e magari dopo eventuali tafferugli con la guardia cittadina o per la voglia di avventura si spostano.

P.S.Appena sveglio e devo ancora leggere tutto ciò che avete creato!

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Se posso dare un suggerimento organizzativo, credo sarebbe buona cosa abbozzare una mappa del continente (proprio fatta anche a mano con 2 - 3 linee, triangolini per le montagne ecc... nulla di dettagliato per ora :P) in modo da poter avere sotto gli occhi gli spostamenti compiuti, fare buone stime temporali in cui possono essere avvenuti certi eventi (in base agli spostamenti effettuati) ed avere ben chiara la geografia della zona su cui si vorebbe ambientare il tutto :-D

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Eccolo qua :lol: non ti so rispondere perchè non siamo ancora entrati in questi tecnicismi, forse fengor può chiarirti le idee.

EDIT: lo ha già fatto :lol:

@ saky:

La prima parte della tua idea coincide con quello che ho scritto nel mio ultimo spoiler del messaggio prima di questo, dove ho messo una possibile origine per l'artefatto, e spiega anche il perchè della profezia.;-)

Per quanto riguarda i piani, l'idea che l'esplosione dell'artefatto si sia ripercossa sui piani mi piace, rende meglio l'idea della potenza di tale artefatto e della sua natura.

Però non farei i piani creati dall'esplosione, perchè allora i piani esterni sarebbero molto più giovani di elfi e nani, e cose "eterne" come la Guerra del Sangue (che mi piace un sacco :mrgreen:) perderebbero un po' di significato. Prova a leggere questa alternativa:

Spoiler:  
I piani esterni sarebbero stati creati contemporaneamente al resto dell'universo, dalle divinità nei tempi primordiali. Solo che la concezione iniziale dei piani era di tipo fisso, come la cosmologia classica tipo grande ruota o forgotten realms. I piani non direttamente attigui avrebbero avuto tra loro solo sporadici contatti.

L'esplosione dell'artefatto avrebbe invece causato una devastante ondata di magia grezza attraverso il piano astrale, mediante il quale avrebbe investito tutti gli altri piani, scuotendoli dalle loro sedi. I piani esterni si sarebbero messi in moto attorno al piano materiale e ai piani interni, con "orbite" fortemente "ellittiche". Potrebbe allora avvenire che in periodi di vicinanza tra diversi piani si potrebbero creare sporadici fenomeni naturali interplanari, come l'occasionale formazione di portali comunicanti tra piani, oppure quando i piani fossero molto distanti potrebbe essere impossibile viaggiare tra di essi, a meno di fare un lungo giro. Naturalmente semplificherei in maniera estrema le leggi di keplero, per poter utilizzare in maniera semplice questa concezione dei piani in gioco :mrgreen: Ovviamente questo avvenimento avrebbe portato notevoli sconvolgimenti tettonici/climatici su tutti i piani esterni.

Inoltre per la natura della magia ho in mente un'altra cosetta... devo fare un paio di disegnini per spiegarla, poi la posto!:-D

@ fengor: esagerato con tutti questi complimenti :mrgreen:... fai con calma!:mrgreen:

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Ciao a tutti, avete già sentito parlare di me, sono il socio di Fengor, vorrei ringraziare tutti i partecipanti a questo progetto, state facendo un lavoro stupendo, mi sono allontanato per un po' di tempo e mi ritrovo un topic che è un vulcano di idee.

In questo periodo sono stato un po impegnato con gli studi ma cercherò di dare al più presto il mio contributo, anche perchè devo ancora metabolizzare tutto quello che avete scritto e non non vorrei rimanere troppo indietro.

:-D

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Eccomi, pronto a postare l'idea di magia e natura del mitico atrefatto :mrgreen:

Ho pensato che una nuova ambientazione è una buona idea per proporre una concezione della magia differente dalla consueta Trama, per cui ho elaborato questa proposta, poi ditemi che ne pensate:

Spoiler:  
La magia (sia arcana che divina) non sarebbe altro che canalizzare e modulare le diverse forme di energia provenienti dai piani interni: i 4 elementali, energia positiva e negativa. Tutti gli effetti magici non sarebbero altro che un insieme di questi "ingredienti". Il trasporto delle forze magiche dai piani in questione fino al piano in cui si lancia un incantesimo, è reso possibile dall'artefatto. L'artefatto, semisenziente, fornirebbe quel potere che consente, da tutti i piani del multiverso, di estrarre le "componenti" necessarie dal piano da cui provengono, miscelarle, e trasformarle nell'effetto desiderato (l'incantesimo). L'artefatto comunica con tutti i piani esistenti; si potrebbe fare in modo anche che l'artefatto esista contemporaneamente su tutti i piani.

I piani interni "orbiterebbero" molto da vicino al piano materiale, in "orbite" circolari. I raggi delle diverse orbite NON sarebbero tutte uguali.

I piani di natura opposta (acqua-fuoco, terra-aria, E.positiva-E.negativa) ruoterebbero invece su orbite delle stesse dimensioni, ma su piani ruotati di 90° l'uno dall'altro, così:

53795411bn8.jpg

Le coppie di piani opposti girerebbero alla stessa velocità, ma girerebbero in versi opposti: uno orario, l'altro antiorario. In questo modo ogni TOT anni, due piani opposti arriverebbero a sovrapporsi. In questa condizione, le magie che traggono la loro energia principalmente da questi piani, funzionerebbero con difficoltà (cosa da definire a livello regolistico) perchè i due piani sovrapposti interferirebbero tra loro, avendo natura contraria.

La grandezza delle orbite, uguale per le coppie di piani interni, sarebbe invece diversa tra le diverse coppie. Ogni coppia avrebbe una sovrapposizione ogni tot di tempo diverso dalle altre due coppie. In questo modo, ogni (luuuungo) periodo di tempo, si arriverebbe ad una configurazione in cui tutte le coppie di piani sono sovrapposte, e tutte le coppie sono allineate tra di loro.

In una situazione del genere tutte le forme di magia nell'universo sarebbero indebolite.

Così: lasciate stare i pallini (non c'entrano nulla^^'') e immaginate che i piani siano tutti allineati dal lato dell'osservatore della foto: le coppie di piani sarebbero tutte sovrapposte:

34746258fl9.jpg

L'artefatto che mantiene in stasi i celoseni, potrebbe in questo momento diminuire la sua forza temporaneamente. Sarebbe questo l'unico momento in cui sarebbe possibile risvegliarli.

L'energia magica necessaria, sarebbe comunque onerosa; inoltre, in un momento in cui la magia è indebolita, chi volesse risvegliare i celoseni non potrebbe contare sulla massima potenza dei suoi incantesimi. Sarebbe dunque necessario disporre di un'altro (o anche di più) dei frammenti dell'artefatto, che, benchè indebolito, insieme all'opportuno rituale fornirebbe sufficiente energia per infrangere la stasi. Per cui un ipotetico culto che volesse svegliare i celoseni dovrebbe prima procurarsi un frammento, poi attendere la congiuntura esatta dei piani interni, e quindi procedere col rituale. Potremmo far terminare la cronologia quando mancasse solamente un anno da tale congiuntura: forniremmo perciò al mondo un pericolo incombente in più (bwahahahah!!! :mrgreen:)

PS: come parlavo prima con Leanan, Si può considerare la classe druidica un tipo di magia a parte, e dividere la magia in tre correnti: arcana, divina, e druidica. In questo caso, per rendere più distinte la magia divina e quella druidica, si dovrebbero sopprimere alcuni domini dei chierici: sicuramente vegetale e animale (che fan somigliare un chierico a un druido) e probabilmente anche i domini elementali.

L'alternativa è considerare la magia di soli 2 tipi: arcana e divina. In questo caso il frammento caduto nel "padre albero" sarebbe un frammento minore di essenza di magia divina: il luogo (l'albero) in cui è caduto avrebbe condizionato il modo in cui esso avrebbe sussurrato le sue conoscenze agli uomini, facendo nascere i druidi. La tradizione druidica potrebbe poi essersi diffusa dagli uomini anche presso i nani.

In tal caso, il frammento che ha generato gli halfling sarebbe stato un frammento minore di energia arcana, il che li avrebbe resi portati ad apprendere dagli elfi e poi modificare alcuni incantesimi, facendo nascere così la magia bardica. Potrebbero benissimo esistere bardi elfi (rimasti colpiti favorevolmente dalle pratiche halfling) mentre non esisterebbero di sicuro maghi halfling, giacchè gli elfi comunque si terrebbero stretti i loro segreti.

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Jack a mio parere personale la tua idea la terrei valida solo per la magia arcana, lasciando la divina una cosa proprio donata ai veri fedeli. Anche perchè così si da modo alla distinzione netta per cui gli elfi si sentono ormai totalmente distaccati dai vari credi... proprio per il fatto di essere riusciti a incanalare la magia in modo autonomo, senza intervento divino alcuno :)

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Torno a dire che Jack è una iena!!! (qui da noi significa che hai il cervello che va a mille!!!).

Una considerazione a mio avviso importante è questa: mi sembra ormai chiaro che questa ambientazione fornisce un punto di partenza della campagna dove gli equilibri instabili convergono verso un avvallamento unico.

In parole povere, un master con in mano questa ambientazione sarebbe molto prono a far andare la campagna in una direzione relativamente ovvia.

O per dirla in altri termini: presi n master la probabilità che tutti gli n master diano vita a campagne dal plot generale identico è altissima!!!

Il che è a mio avviso un gran bene: il mondo è pieno di ambientazioni nelle quali ci si può muovere liberamente. EverWar (possiamo chiamarla dunque così?) potrebbe essere una delle poche che si configura non tanto come un'ambientazione, bensì come una mega-avventura, dove il metaplot è già pronto!

In questi termini due sono le cose importanti, anzi... importantissime:

  1. Il prodotto editoriale (ovvero il "manuale dell'ambientazione") andrà diviso in due parti: una per il giocatore e una per il master. Infatti se un manuale di una normale ambientazione non rivela il metaplot alla base, ma al massimo solo delle informazioni un po' spoiler, una simile opera sarebbe completamente inutile se i giocatori sapesserò già tutto. O almeno, sarebbe molto molto molto meno divertente!
  2. E' necessario a mio avviso fare una "pausa" nel lavoro dei fantasisti (che corrono parecchio, in quanto fantasisti) perchè mi pare che ci stiamo allontanando un sacco dall'origine di tutto: una guerra millenaria e una profezia legata agli stregoni.
    Se torniamo al punto d'inizio possiamo focalizzarlo e rivalutare tutto il vulcano di idee che è saltato fuori dopo per dargli organicità. Il problema infatti è che ora abbiamo detto tutto e il contrario di tutto.
Se Fengor e Leanan (benvanuto master!!! :bye: ) vogliono tirare un attimo le somme secondo me è un gran bene.

Non dimentichiamo che il discorso legato ai Celoseni è il grande spoiler dell'ambientazione, il principio senza il quale molti misteri rimarrebbero tali, soprattutto quello legato alla profezia.

Quindi non dobbiamo esagerare al punto di snaturare l'ambientazione... paradossalmente sono argomenti che potrebbero essere trattati in un secondo manuale per il master.

Attenzione: non lo dico per raffreddare gli animi! Anzi, invito Jack e tutti gli altri a proporre idee su idee (sono la polpa di tutto nel DnD no? ;-) )! Ma invito anche tutti quanti, soprattutto i coordinatori Fengor e Leanan a mantenere saldo il focus del lavoro su quanto va fatto.

A prescindere dal sistema magico, dal metaplot sui celoseni e tutto quando, con le prime due pagine di questo topic abbiamo lavoro per dare un'intera ambientazione: mappe, cornologia, società, razze, classi e png. E anche oggetti magici (le gemme di Phanaxim ad esempio) e più di un metaplot.

Che ne pensate? Non è ora di cominciare a dividere i compiti e trovare qualche cartografo?

Io tra oggi e domani inizio a pensare al brand! :-)

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Esatto ;) Occorre definire ruoli, lavori e cominciare dalla base vera e propria :D Mi tiro fuori dal lato disegni... visto che ci sono persone nettamente capaci xD

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Sono d'accordo con Hiade;-) Per partire secondo mè è importante decidere leit motiv e origine del mondo, perchè sono le basi da cui discente una buona parte del resto... e direi che ci siamo.

Ora "sappiamo" (virgolettato perchè son cose venute fuori da noi :lol:) l'origine della guerra eterna...e cosa nasconde. Perchè gli elfi sono maghi e i nani chierici. Ora dobbiamo sviluppare quella, che è il tema centrale.

Buona l'idea della divisione del manuale!

Secondo me, grazie anche a questa divisione, l'ovvietà della campagna diminuisce alquanto, e anche questo è un bene, perchè per una bella ambientazione (secondo me) bisogna conservare un buon equilibrio tra libertà e "obbligatorietà" di temi, e ora ne abbiamo più di uno. la campagna potrebbe essere incentrata solo sulla guerra, in una o nell'altra fazione, potrebbe essere incentrata sulla ricerca del messia, oppure sul tentativo di distruzione dell'uomo per impedire la profezia (quella originale) o sul risveglio dei celoseni... insomma, il master potrebbe liberamente scegliere cosa presentare e cosa no e questo per me è un gran bene.

Sulla guerra bisognerebbe stabilire un paio di cose:

-chi è in vantaggio al momento?

-avvenimenti e/o battaglie principali che hanno portato man mano allo stallo della guerra

-la situazione appena precedente la guerra: immagino abbiano iniziato gli elfi... quindi bisogna ipotizzare come era messo il regno nanico per decidere la prima mossa degli elfi, quella che ha dato il via alla guerra.

Per prima cosa occorerebbe una breve summa delle origini di tutto, da usare come punto di partenza. Per questo ovviamente mi rifaccio a Fengor e Leanan.

Inizierei quindi da una geografia generale, con abbozzate poche cose: la forma del continente, il centro del regno nanico, il centro del regno elfico (i confini attuali potranno essere decisi dopo), le catene montuose (e le più importanti divisioni idro/orografiche, grandi laghi/fiumi, canyon).

Quindi partirei col definire il regno nanico, partendo dalla situazione subito preguerra, e passando poi alla situazione attuale, lasciando perdere tutto quello che c'è in mezzo, visto che l'evoluzione va decisa parallelamente al regno elfo.

Metto Qualche considerazione iniziale:

Spoiler:  

Le cinque nazioni elfe imperialiste per agire in maniera unitaria e sferrare il primo attacco, avrebbero dovuto essere già "unificate" all'inizio della guerra, anche se i fharita e gli altri autoesiliati del sud non avrebbero dovuto necessariamente essersene già andati.

Al contrario il regno nanico sarebbe potuto benissimo essere ancora diviso nei regni, e non aver ancora fatto un vero fronte comune contro gli elfi... la cosa si sarebbe con ogni probabilità evoluta nei primi anni di guerra. (e quindi con ogni probabilità le fasi iniziali della guerra avrebbero visto un vantaggio elfo). Si potrebbe addirittura ipotizzare un OTTAVO (erano 7, vero?) regno nanico ormai scomparso, spazzato via dalla prima ondata elfa! E dirò di più: questo regno nanico avrebbe custodito una delle gemme di Phanaxim, andata perduta con il regno, che gli elfi non avrebbero rinvenuto. Dove è scomparsa? Ecco un nuovo spunto perfetto per un'ambientazione :mrgreen:

Inoltre: da qualche parte (forse in una delle cronologie) mi pare di aver visto collocati gli elfi a est e i nani a ovest. Secondo la mia personale opinione questo fa un po' i nani baluardi dell'Occidente contro l'Oriente Invasore... forse risulterebbe un po' un clichè già visto, sia in letteratura (vero JRR? :lol:) che nella recente cronaca di tutti i giorni (haimè). Perchè non fare il contrario? L'Occidente Elfo raffinato e espansionista, a mò di Impero Romano :lol:

E poi: una guerra condotta con ampio uso della magia della durata di vari millenni, avrà generato diverse aree di devastazione magica e di magia selvaggia, anche alquanto sparse nel mondo (il fronte si dev'essere modificato innumerevoli volte) ma ovviamente assenti dagli epicentri dei due regni in lotta (mai raggiunti dagli avversari in maniera massiccia).

Inoltre noi abbiamo più volte sfiorato un concetto che mi sembra stia diventanto un cardine base dell'ambientazione: il fatto che la lotta principe non è la classica lotta tra bene e male: gli elfi non sono i malvagi della situazione, così come i nani non sono i buoni... e a loro volta gli umani che minacciano le altre due razze non sono desiderosi di conquistare il mondo, semplicemente vivono la loro vita. Sarebbe bello poi inserire anche un paragrafo esplicativo di questo concetto, perchè avremmo un mondo in cui l'allineamento perde la categoricità tipica di D&D. E questa è cosa buona! :mrgreen:

Mi proporrei anche come cartografo (queste cose mi divertono :P), ma in questo periodo sono veramente oberato (:-() e non garantirei per nulla le scadenze, perciò... se ci fosse qualcuno disponibile io potrei dargli una mano. Mantengo comunque il ruolo di fantasista a go go :mrgreen:

EDIT: Mi è anche sovvenuta una cosa importante.... che ne è dei draghi in questa ambientazione? Data la loro vita quasi eterna... bisognerebbe decidere in anticipo.

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Ragazzi, sono sempre più sorpreso dalla dinamicità di questo topic: 5 giorni via dal forum e *PAM!* mi trovo con un topich che è cresciuto di 2 pagine e rotti...

Il mio parere è positivo su tutto, tranne su una singola cosa: l'idea che i piani siano in movimento da poco mi sembra molto azzardata: bisogna tenere presente che una cosa simile che non coinvolge solo il pianeta ma addirittura il piano in sè, per non parlare degli altri, porterebbe a sconvolgimenti tali, al meno in teoria, che la guerra sarebbe l'ultima cosa di cui preoccuparsi.

Se invece il multiverso fosse perennemente in movimento si potrebbe fare una bella inversione: galileo aveva torto, la terra è il centro dell'universo e le orbite sono circolari, le stagioni sono dovute all'avvicendarsi dei piani vicini al piano materiale: Terra e Fuoco d'estate e Aria e Acqua d'inverno; i piani delle energie coesistono col piano materiale e sono quelli che alimentano l'altalenarsi della vita e della morte e quindi non possono muoversi, a meno di creare cose come la puntata dei griffin in cui non si poteva morire, perchè la morte s'era rotta una gamba, se qualcuno se la ricorda.

Certo, questa è un idea un po' azzardata però qui stiamo già proponendo cose molto azzardate per principio quindi ho pensato di postarla ugualmente, se non vi piace cassatela pure ;-).

Invece, giusto per concludee la cosa della cosmologia, come ci comportiamo con i piani esterni? io direi di escluderli bellamente o limitarli allo stretto indispensabile: piano stile inferno, piano stile paradiso per celestiali e immondi, piani della legge e del caos e bon, anche perchè il viaggio planare mi sembra molto in secondo piano per ora e quindi non vedo perchè dovrebbe essercene di più allo stato attuale, certo, se si sviluppasero poi altre cose, più inerenti al viaggio planare, allora si dovrebbe tornare sulla cosa, ma per ora direi che limitarsi allo stretto necessario per non cassare i mostri mi sembra sufficiente.

Riguardo agli dei invece vi butto lì un'altra ideuzza:

Visto che non c'è più una netta contrapposizione che ne direste di fare un dio unico?

ad esempio un dio con 4 teste (legge caos bene e male) che convivono sullo stesso corpo in armonia, così non ci sarebbero problemi di allineamenti, nè di guerre tra fedi, sarebbe un "dio creatore" che incarna tutti gli aspetti della mente e quindi venerato da tutti gli allineamenti.

Inoltre il suo allineamento complessivamente neutrale spiegherebbe perchè non interviene, come gli altri dei invece farebbero, per riconvertire gli elfi che non credono in lui: non interferisce eprchè dovrebbe cedere a uno dei 4 impulsi che lo formano.

Io ho finito le idee, fatemi sapere. :bye:

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Allora, dividerci i compiti mi sembra giusto, l'avrei postato io ma eravate così presi dalle vostre idee che non volevo fermarvi!

@ Jack: prima di tutto dimmi che ti fumi che ti seguo a ruota. Poi penso che come fantasista andresti bene, se vuoi cimentarti anche come cartografo per me va bene, posterò una mia idea di come vorrei che fosse fatto il mondo (la creerò con Exagon, se utilizzi altri programmi migliori o puoi renderla migliore in qualche modo fallo). Elfi ad ovest e nani ad est? Ci penserò, li avevo già visualizzati nell'altro modo però...

@ Hiade: Everwar va bene, mi piace, è aggressivo. Ottima l'idea di due manuali con segreti per il master e mezzi segreti per i giocatori. Tu ti proponi per il design allora? Credo che andresti bene anche come fantasista, tu e Jack potreste lavorare insieme... o no?!

@ Malakias: non voglio assolutamente sminuire la tua idea sui piani, è ottima e di gran spessore, ma preferisco l'idea di Jack, penso che si allacci di più alla mia idea originale di ambientazione. Per i piani esterni concordo vivamente su un solo piano per i celestiali, uno per demoni e diavoli, uno per le creature legali ed uno per quelle caotiche, è lo stesso tipo di ideologia di piani che sto adoperando nelle mie campagne attualmente. Per il Dio unico ne possiamo parlare, Leanan aveva un'idea simile!

@ Dark: Hiade diceva che ti proponevi per le classi e le razze, forse sulle razze potrei darti una mano, ho molte idee in mente, mentre per le classi sono tutte tue, non ne sarei capace e le vedrei sempre (quelle create da me s'intenda) come classi PP!

@ Leanan: so che gli elfi camaleonti non ti piacciono :-D, ma io li voglio li voglio e li voglio uffa!:cry:

@ Dado: se ti va ancora di disegnare per EverWar fatti avanti, e se conosci qualcun'altro disponibile (così che vi dividiate i lavori) digli di venire qui, sarà il benvenuto!

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Ma così come ho spiegato il piano materiale sarebbe proprio al centro di tutto, e non si sarebbe mosso di un millimetro^^ Si sarebbero mossi solo i piani esterni che si sarebbero in pratica usciti dalla loro sede della grande ruota classica. I piani esterni sarebbero ovviamente stati sconvolti, mentre il piano materiale non avrebbe avuto riercussioni, tranne l'esplosione in sè.

Inoltre sarebbe avvenuto svariate migliaia di anni fa, ai tempi dell'esplosione dell'artefatto. I piani interni sarebbero in movimento da sempre invece, prova a dare una scorsa un paio di messaggi fa in uno spoiler in cui ho messo anche un paio di disegni, dimmi se puoi che ne pensi;-)

EDIT: ho visto ora il post di fengor, come al solito mi perdo post :lol:

Jammin!! MMM non c'è, va bè facciamo con la pipa:elminster eheh scherzo ovviamente :mrgreen:

Secondo me per la carta per ora va bene uno schizzo molto alla mano. Servono le basi giusto per iniziare a stendere le cose in dettaglio. Perfino paint andrebbe bene :lol: Poi man mano che si aggiungono particolari si entra nello specifico e possiamo decidere con calma il programma;-)

Per i piani concordo per ridurli, ma proporrei di farne 8: 4 piani "elementali/emotivi" i piani di legge caos bene e male puri e i piani intermedi: LB LM CB CM... Come potrebbero diavoli e demoni stare sullo stesso piano?:lol: E poi i piani che girano attorno al piano materiale permettono di fare una cosa bellissima per l'Abisso e Baator :mrgreen: la spiegherò più avanti quando ci occuperemo dei piani in specifico!

EDIT2: dimenticavo: come programma (ma lo userei solo alla fine, per disegnare la mappa "in bella", visto che è un po' noioso specie per gli undo/redo) dovrei avere champaign chartographer... ora vedo di recuperarlo! Nel frattempo mentre la mappa è in divenire... quasi quasi disegnerei a mano, tanto andrà modificata parecchie volte^^

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@ Hiade: Everwar va bene, mi piace, è aggressivo. Ottima l'idea di due manuali con segreti per il master e mezzi segreti per i giocatori. Tu ti proponi per il design allora? Credo che andresti bene anche come fantasista, tu e Jack potreste lavorare insieme... o no?!

Ricevuto capo!!!

Lavorare con Jack come fantasista sarà un piacere!

...

almeno per me! :confused:;-)

@ Leanan: so che gli elfi camaleonti non ti piacciono :-D, ma io li voglio li voglio e li voglio uffa!:cry:

A dire il vero anche io!!! :rolleyes: sono una gallata pazzesca!

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Come potrebbero diavoli e demoni stare sullo stesso piano?

Boh, potrebbero essere solo 2 etnie diverse di immondi, magari nemmeno in lotta tra loro perchè condividono la missione di portare il male, chi dice che devono essere come nelle altre ambientazioni?

Anche perchè se no cadiamo nella solita caterva di piani: ne vengono 9 per gli allineamenti, 4 per gli elementi, il piano etereo e le 2 energie, a me sembrano tanti...

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Non stiamo a fare discussioni di fino su argomenti non del tutto centrali in questa fase.

Sono d'accordo con voi che capire l'origine del mondo è importante ma non lo è in questa fase...

Almeno non lo è capire se esseri che se ne stanno in altre dimensioni a pensare ai fatti loro sono in guerra o sono buoni vicini di casa.

Concordo con Malakias che è meglio tenere le cose semplici ma in ogni caso direi di discuterne a tempo debito. Che ne dite prima di capire dove stanno di casa Nani ed Elfi che sono il cuore da cui è partito tutto?

Occhi sulla palla ragazzi!

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Sono d'accordo con Hiade, dato il loro scarso impatto sul fulcro della storia le specifiche dei piani esterni possono esseretranquillamente rimandate.

Occhio però a non confondere i piani esterni con quelli interni (che sono solo gli elementali e le due energie);-)

Sono comunque d'accordo sul semplificare, nella cosmologia ufficiale si saranno minimo una cinquantina di piani ^^''

@Hiade: ovvio che sarà un piacere anche per me! :mrgreen:

A questo punto direi di attendere l'abbozzo di mappa di fengor (per iniziare ci servono giusto forma del continente, catene montuose più grandi e gli epicentri dei due regni.. tutto il resto si può definire man mano)

Poi dimmi cosa ne pensi dell'incipit che ho proposto qualche post fa:

Spoiler:  
Le cinque nazioni elfe imperialiste per agire in maniera unitaria e sferrare il primo attacco, avrebbero dovuto essere già "unificate" all'inizio della guerra, anche se i fharita e gli altri autoesiliati del sud non avrebbero dovuto necessariamente essersene già andati.

Al contrario il regno nanico sarebbe potuto benissimo essere ancora diviso nei regni, e non aver ancora fatto un vero fronte comune contro gli elfi... la cosa si sarebbe con ogni probabilità evoluta nei primi anni di guerra. (e quindi con ogni probabilità le fasi iniziali della guerra avrebbero visto un vantaggio elfo). Si potrebbe addirittura ipotizzare un OTTAVO (erano 7, vero?) regno nanico ormai scomparso, spazzato via dalla prima ondata elfa! E dirò di più: questo regno nanico avrebbe custodito una delle gemme di Phanaxim, andata perduta con il regno, che gli elfi non avrebbero rinvenuto. Dove è scomparsa? Ecco un nuovo spunto perfetto per un'ambientazione

E poi: una guerra condotta con ampio uso della magia della durata di vari millenni, avrà generato diverse aree di devastazione magica e di magia selvaggia, anche alquanto sparse nel mondo (il fronte si dev'essere modificato innumerevoli volte) ma ovviamente assenti dagli epicentri dei due regni in lotta (mai raggiunti dagli avversari in maniera massiccia).

E poi direi di partire con il regno dei nani, e con i poteri delle loro Gemme.. che ne dite?;-)

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L'unica cosa su cui sono personalmente poco convinto è la divisione dell'impero elfico in differenti sottotribù.

Se guardiamo agli antichi reami imperialisti con occhio critico ci accorgiamo che dove era presente un frazionamento culturale o etnico, le mire imperialiste crollavano poichè rette da piedi di burro.

L'impero Macedone di Alessandro o quello Romano dei Cesari hanno retto fintantochè è stata conservata l'unità culturale. Quando gli Evergeti concedettero troppo all'Egitto, addio dominazione greca. Quando Costantino mescolò le religioni pagane con il culto settario Cristiano, addio Imparo Romano...

Così su due piedi credo che gli elfi imperialisti dovrebbero essere uni e soli ;-)

Una delle cose che più mi piaceva di quest'ambientazione era pensare agli elfi come degli invasati maledetti: completamente differenti dal concetto classico. Un po' come dei nazisti, convinti di essere ormai degli dei grazie alla padronanza della loro scienza arcana.

Come alleati, gli gnomi possono essere giunti poichè nelle mire espansionistiche gli elfi hanno invaso le loro terre e rilevato il loro governo, un po' come i romani fecero con le varie popolazioni celtiche.

Possiamo poi ipotizzare che i robusti e determinati nani stiano opponendo una strenua resistenza mentre il regno degli umani (ex regno dei celoseni) sia in qualche modo di difficile attacco da parte degli Elfi a causa di ostacoli geografici e/o naturali attualemente invalicabili:

Spoiler:  

ad esempio una catena montuosa assurdamente alta. Tra le varie idee degli elfi ci potrebbe essere quella di creare una rete di gallerie adatte alle operazioni militari verso le aree popolate dagli umani. Per fare questo gli elfi stanno cominciando a fare schiavi tra i nani, noti minatori e ingegneri.

D'altra parte si potrebbe ipotizzare che l'unica altra via per giungere al regno umano sia passare per i territori governati dai nani... quindi si creano due fronti di assalto che però passano tutti per la guerra contro il popolo Nanico.

O la guerra entra in regime di mantenimento e si fanno abbastanza schiavi, oppure si vince e si marcia sopra le terre naniche.

Spoiler:  

Ovviamente

1) i nani non sanno che ne viene fatto dei prigionieri e non si sognano che gli elfi abbiano in programma di scavare TUTTA la catena montuosa in questione.

2) se gli elfi arrivano dall'altra parte dei monti e riuscissero a sconfiggere gli umani, i nani si troverebbero attaccati su due fronti e li sarebbero cavoli amari.

Ora, siccome le idee sono tante ed è facile perdere il filo, fatemi sapere se ho dimenticato qualche particolare che invalida queste dinamiche politiche.

Altrimenti queste potrebbero essere indicazioni da tenere in conto per la cartina...

Infine: per quanto riguarda la sparizione di una delle stirpi naniche e le dinamiche dell'inizio della guerra... IDEA STUPENDA!!! Bravo Jack!

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Benissimo Jack, ammetto di non aver letto questa tua idea, un regno nanico già distrutto ed una delle gemme andata perduta è un ottima idea!

Hiade, e se nella montagna ci fosse anche una sorpresina che comincia per D? Pensa a dei bestioni rossi che sputano fuoco, in una specie di letargo nel loro bel nido, che poi vengono disturbati da nani minatori ed elfi altezzosi... una bella rottura di caiser non trovi?!

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Hiade, e se nella montagna ci fosse anche una sorpresina che comincia per D? Pensa a dei bestioni rossi che sputano fuoco, in una specie di letargo nel loro bel nido, che poi vengono disturbati da nani minatori ed elfi altezzosi... una bella rottura di caiser non trovi?!

Vorrei postarti un filmato di me che imito Animal dei muppets alla batteria!

E' il mio gesto tipico quando sono sovraeccitato!!! :rock::rock::rock::rock:

CAPPEROLINA, SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!

Questa idea ha del magico!!!!

Ragazzi, come son contento di essere su questa barca!!! Sta venendo fuori una figata pazzesca!

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