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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Joe Perficio

[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!

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A.A.A. cercasi persone per creazione nuova ambientazione. chiunque sia disponibile può contattarmi tramite MSN o su questo topic.

L'idea non è ancora stata avviata perchè vorrei che tutti i partecipanti ci mettessero un po' della propria fantasia nel creare questa nuova ambientazione.

Naturalmente il sistema sarà D20 System.

L'ambientazione sarà Fantasy.

Ed il mio desiderio sarebbe quello di creare qualcosa di nuovo, di inedito, di maivistoprimad'ora.

Il contatto MSN lo trovate nel mio profilo.

SEE YOU NEXT

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Un grande in bocca al lupo per il tuo progetto! Come ti anticipavo via MP, se potrò cercherò di offrirti tutto l'aiuto che posso, sotto forma di consigli e suggerimenti (che lasciano il tempo che trovano :lol:, ma spero si rivelino preziosi). Ci sono altre persone coinvolte nel tuo progetto? Da quali idee di base intendevi partire?

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Sono commosso. Si beh veramente siamo in due ma l'idea è partita da me!

Praticamente si tratta di un impero elfico tipo l'impero romano come idee di conquista che battaglieggia contro l'impero dei nani. ed in mezzo ci sono umani prettamente barbari, elfi ribelli, gnomi spia (gli gnomi lavorano per lo più per l'impero ma qualcuno fa il doppiogioco) e halfling nomadi!

Sono indeciso se metterci le mezze razze (mezzorchi e mezzelfi), non mi piacciono troppo ma de gustibus, forse ci saranno!

Cmq è tutto ancora da decidere, mi servirebbe un disegnatore e qualcuno bravo a creare classi iniziali!

Grazie del tuo aiuto Celya! :bye:

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Sono commosso. Si beh veramente siamo in due ma l'idea è partita da me!

Praticamente si tratta di un impero elfico tipo l'impero romano come idee di conquista che battaglieggia contro l'impero dei nani. ed in mezzo ci sono umani prettamente barbari, elfi ribelli, gnomi spia (gli gnomi lavorano per lo più per l'impero ma qualcuno fa il doppiogioco) e halfling nomadi!

Sono indeciso se metterci le mezze razze (mezzorchi e mezzelfi), non mi piacciono troppo ma de gustibus, forse ci saranno!

Cmq è tutto ancora da decidere, mi servirebbe un disegnatore e qualcuno bravo a creare classi iniziali!

Grazie del tuo aiuto Celya! :bye:

Cavolo, l'idea è bella... non mi tentare, Fengor. ç_ç

allora... mi dovrei occupare solo della stesura delle classi e livello regolsitico? lascio a te la narrazione in toto? e soprattutto... il progetto è seriamente intenzionato ad andare avanti?

se a queste tre domande mi rispondi tre si potrei anche starci dentro... soprattutto alla terza. se è una cosa "tanto così per fare" non mi posso affiliare, perchè non ho il tempo per mettermi in un progetto a vuoto.

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Scusate il doppio post... ma il precedente non c'entra nulla con quello che devo dire!

A me e a Hiade è venuta qualche ideuzza riguardante l'ambientazione... ve le butto li. CHIUNQUE NON SIA INTERESSATO ALLO SVILUPPO DELL'AMBIENTAZIONE SI EVITI POSSIBILI SPOILER!

Spoiler:  

Questo contrasto tra elfi e nani potrebbe essere un ottimo pretesto per caratterizzare queste razze più profondamente di quanto facciano i manuali base. Ora... se noi volessimo superare alcuni classici clichè in questa ambientazione potremmo farlo egregiamente!

Primo tra tutti: "gli elfi sono naturalmente legati alla magia" e "i nani sono diffidenti nei confronti della magia arcana". In più potremmo dare grande risalto a due figure classiche del D&D, il chierico nano e il mago elfo.

-Gli elfi, conquistatori e fieri delle loro qualità, si sono allontanati dagli dei nel loro orgoglio razziale e hanno concentrato la loro attenzione sullo studio della magia arcana (di cui custodiscono gelosamente i segreti). Questo li ha resi più indipendenti da forze superiori; gli elfi si sono autoincoronati portatori di luce e ragione.

-I nani, dal canto loro, sono più conservatori e mantengono un forte e saldo legame con gli dei. Loro sono i servitori del volere divino e combattono l'avanzata degli elfi. Credono fermamente che siano gli dei a dover regolare il corso della storia e ritengono la magia arcana un potere troppo grande nelle mani di esseri troppo scellerati.

Ora seguimi attentamente... in questa ambientazione, gli stregoni non ci sono.

Gli oracoli dei nani, tuttavia, hanno predetto che tra l'insignificante razza degli umani, (la cui vita dura meno di un soffio) sta per nascere un Messia, che cambierà per sempre il destino della guerra.

Ora chiediti... cosa succederebbe se i nani si trovassero di fronte uno zotico, un perfetto ignorante che tuttavia riesce a lanciare spontaneamente incantesimi arcani? Che rivoluzione sarebbe, per loro che mai sono riusciti a scoprire i segreti degli elfi?

E se al contrario fossero gli elfi a trovare un soggetto del genere?

Se questo "messia" di cui parlano gli oracoli fosse uno stregone... quale rilievo riusciremmo a donare a questa classe tanto bistrattata?

Il tutto ovviamente è frutto di una riflessione fatta da noi. Non vogliamo in nessun modo snaturare l'idea iniziale dell'ambientazione, e non ne vogliamo forzare la direzione... verò è che l'idea ci intrippava assai, e così te l'abbiamo proposta.

Mi complimento con te (con voi) per la vostra intuizione... finalmente un'ambientazione diversa ;-)

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Vedi Fengor?! Qui su DL abbondano le persone intenzionate a darti più che semplici buoni consigli. L'ambientazione che intendi realizzare è un puro sfogo creativo o hai intenzione di utilizzarla come base per le tue avventure?

Parto col mio primo suggerimento: esistono moltissimi approcci alla creazione di un'ambientazione.

Quello che secondo me serve sempre per cominciare, però, è un'idea originale di fondo capace di influenzare tutte le altre cose. Pensa alla magia di Dark Sun che risucchia le energie vitali del pianeta, al clima fantasy-vittoriano evocato da Planescape, alle nebbie senzienti del Semipiano di Ravenloft (una prigione planare per entità maligne), o ancora al binomio sangue degli eroi-regalità in Birthright (solo per fare un esempio).

Una volta delineata questa idea di fondo (chiamata concept), si possono stendere tutte le altre parti del progetto; anzi, la cosa risulterà molto più razionale e logica, credimi!

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@ Dark_Megres

  1. Si, puoi occuparti di tutto quello che il tuo tempo a disposizione ti permette!
  2. Si, mi occupo io della narrazione e di tutto quello di cui non possono occuparsi le eltre persone!!
  3. Si, le mie intenzioni sono serissime!!!

Inoltre le vostre idee si allacciano molto con l'ambientazione, quindi se sei/siete interessato/i contattami/ttatemi pure! :bye:

@ Celya, l'ambientazione è qualcosa che voglio fare seriamente, ogni giorno mi sveglio sempre con idee nuove e ridurle a delle semplici giocate settimanali mi sta diventando noioso, mi spiego...

Non c'è niente di più bello che passare 3 o 4 ore in compagnia davanti a dadi schede e matite, ma spesso mi sento come un calciatore professionista che gioca a calcetto con gli amici, come Superman che salva i gattini da un albero. Il mio sogno sarebbe proprio quello di far conoscere al mondo le mie idee, le mie follie, i miei sogni, le mie passioni...

Quindi la mia risposta è SI, voglio fare seriamente questa cosa, a costo di buttarci sudore e anima!

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Come anticipato a messer Fengor via Messaggero Piumato, eccomi qua!

Ho letto i post precedenti e mi sembra un'idea originale, finalmente!

Le ambientazioni di D&D tendono a essere troppo malleabili (d'altronde devono vendere, che ci vuoi fare) mentre questa, col suo ordine mondiale già bello incasinato, con la profezia suggerita da Megres, che ha già il mio pollice alzato, e magari qualche altra spintarella, sembra proprio sull'orlo di un collasso! il tempo perfetto per un gruppo di eroi!

Riguardo al messia suggerito da Megres: mi sembra un'idea molto carina ma c'è qualcosa che non mi convince... è semplicemente un poverello che ha un dono moooolto oltre le sue capacità (un po' alla "eletto")? nel caso sarebbe carinolasciarlo come in forse, come possibile appiglio ma senza codificarlo, permettendo al singolo master di scegliere se creare un PNG o lasciarlo interpretare ad un PG.

Un altro dubbio: se i nani sono ancora attaccati agli dei non è forse inevitabile che tra i nani ci siano delle fazioni? e queste fazioni non indeboliscono i nani nella guerra? e se è così come la bilanciamo questa cosa con gli elfi?

Si potrebbe partire già con i nani in un grandissimo svantaggio, ma in questo modo l'eletto deve esserci e deve arrivare presto se si vogliono ribaltare le sorti della guerra (ottimo appiglio per un avventura).

un'altra cosa che mi sfugge è: ma chi ha "ragione" in questa guerra? cioè:

è una guerra di conquista o è una guerra di princìpi? O magari tutte e due? (nel cui caso io metto un bel :confused: e me ne lavo le mani, la politica non è il mio forte)

Altra cosa: se dal punto di vista della creazioni delle classi ci pensa Megres alla creazione dei PNG posso lavorare anche io. è una parte del fare il DM che mi piace molto (peccato che il 99% dei miei gruppi non li abbia mai apprezzati :-() e sarei ben contento di mettermi d'impegno per un simile progetto.

Io da parte mia per le classi suggerirei: Maghi e Duskblade a manetta dalla parte degli elfi, Chierici e paladini (modificati, magari resi più versatili tipo "guerriero sacro" più che Paladino, insomma un'efficiente controparte divina del Dusk) dai nani.

CdP per i nani lascerei il difensore nanico, magari modificandolo per renderlo un po' più vicino al paladino.

Per gli elfi invece direi l'Arcimago, il Taumaturgo e, ovviamente, l'arcere arcano (modificando i requisiti, visto che mi pare che richieda gli incantesimi sul carisma).

Umani li metteri, come ha suggerito già Fengor, principalmente "allo stato brado" ovvero: Barbari, Druidi e Ranger (nel caso dei ranger e dei druidi cambierei la fonte dei loro poteri e la renderei la natura stessa e non gli dei della natura, così da renderli assolutamente disgiunti da entrambe le parti in causa, e magari renderli il peso che farà pendere la bilancia da una parte o dall'altra, Messia o non Messia)

Magari gli umani potrebbero essere anche in rapporti pacifici con gli orchi, che potremmo snaturare un po' (abbiate pazienza ma io sono un fan degli orchi, mi stanno così simpatici...) per rendere più apprezzabili come compagni di ventura, così da rendere accettabili anche i mezzorchi a livello di creazione dei PG.

Vista la situazione invece concordo sull'escludere quasi totalmente i mezzelfi: se gli Elfi sono così "conquistatori e fieri delle loro qualità" (un po' nazi insomma) è difficile che si mischino con gli umani, barbari e incolti come sono ;-)

Per ora non ho più idee che possano essere scritte in modo chiaro, appena ne avrò altre ve lo farò sapere! alla prossima!

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Malakias ti ringrazio ancora una volta per il tuo aiuto e vado a prendere in considerazione i tuoi suggerimenti.

Riguardo al messia suggerito da Megres: mi sembra un'idea molto carina ma c'è qualcosa che non mi convince... è semplicemente un poverello che ha un dono moooolto oltre le sue capacità (un po' alla "eletto")? nel caso sarebbe carinolasciarlo come in forse, come possibile appiglio ma senza codificarlo, permettendo al singolo master di scegliere se creare un PNG o lasciarlo interpretare ad un PG.

Beh, pensavo che sarebbe stato il primo stregone, nato tra gli umani, rozzi barbari, invece che tra gli elfi, per antonomasia i figli della magia. In questo modo potrebbero nascere anche fazioni di elfi votati a distruggerlo!

Un altro dubbio: se i nani sono ancora attaccati agli dei non è forse inevitabile che tra i nani ci siano delle fazioni? e queste fazioni non indeboliscono i nani nella guerra? e se è così come la bilanciamo questa cosa con gli elfi?

Si potrebbe partire già con i nani in un grandissimo svantaggio, ma in questo modo l'eletto deve esserci e deve arrivare presto se si vogliono ribaltare le sorti della guerra (ottimo appiglio per un avventura).

Sulle divinità siamo ancora un po' indecisi! :-p

un'altra cosa che mi sfugge è: ma chi ha "ragione" in questa guerra? cioè:

è una guerra di conquista o è una guerra di princìpi? O magari tutte e due? (nel cui caso io metto un bel :confused: e me ne lavo le mani, la politica non è il mio forte)

Guerra di conquista da parte degli elfi

Altra cosa: se dal punto di vista della creazioni delle classi ci pensa Megres alla creazione dei PNG posso lavorare anche io. è una parte del fare il DM che mi piace molto (peccato che il 99% dei miei gruppi non li abbia mai apprezzati :-() e sarei ben contento di mettermi d'impegno per un simile progetto.

Ottimo, sei arruolato per i PNG, voglio entro domani 500 PNG sulla mia scrivania!!!

Mi sembro J. J. Jameson, :lol: scherzo naturalmente vedi un po' cosa puoi fare nel tuo tempo libero, grazie ancora per il tuo aiuto!

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Beh, aspetterei di sapere quali classi e fazioni esisteranno, così da non lavorare a vuoto, appena ci saranno aggiornamenti in questo senso mi metterò al lavoro

alla prossima :bye:

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Eccomi qui....vi dico subito che il tempo è poco, ma la voglia tanta......ho avuto una discussione in PVT con Fengor nella quale siamo arrivati a dare una particolare connotazione agli elfi......spiegherà lui meglio cosa ne ha ricavato, ma a me sembrava una gran bella storia ;-)

Ora......Propongo una cosa strana, i nani, legati agli dei sono divisi in regni, ognuno dei quali adora una divinità diversa più delle altre, ma si sono riuniti sotto un unica "bandiera" per contrapporsi alla fame di potere degli elfi.

Il Labirinto di Canthark è il centro fra i regni, irraggiungibile da fuori per via delle vette e delle gallerie costruite dai nani stessi per proteggersi.

Tutti i capi o reggenti dei regni risiedono li e hanno lasciato in carica i loro primogeniti in patria.

Si potrebbero avere scontri fra loro all'interno del Labirinto e li farei meno distaccati dagli uomini che portano notizie da fuori e commerciano più facilmente che con gli elfi.

Propongo che il messia sia già in giro, ma non è uno stregone vero e proprio.

Più che altro è definito un reietto anche all'interno della popolazione umana,ma ha la capacità di donare la magia anche se non la può usare....una specie di maestro che infonde la magia a chi è meritevole e non lo tratta come un "diverso". Gli elfi quindi si accaniscono contro gli stregoni che trovano, ma non sanno che in realtà la vera minaccia è un altra. Ovviamente questo personaggio vieta a chiunque impari la magia da lui di svelarlo. Lo chiamerei, così su due piedi, Gadjus Han Darson, un nome comune, ma con un certo non so chè :-)

Idee dopo lavoro;-).......e sono stanco :banghead:

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Grazie per il vostro aiuto ragazzi!

A breve posterò una specie di cronologia del mondo (del quale devo ancora trovare il nome), che terminerà con l'avvento del "messia"! :bye:

Chiedo umilmente scusa per il doppio post, ma ecco la cronologia!

Spoiler:  

STORIA DEL MONDO DI DARHOM

C’era un tempo in cui Darhom era abitato da tre razze, i celoseni, gli elfi ed i nani…

I celoseni, grandi padroni di Darhom, costruivano città ed enormi palazzi quando le altre razze erano ancora nella culla della creazione, il loro potere imperava su Dorham e nessuno poteva essere all’altezza di confrontarsi.

Gli elfi, divisi in otto clan, scoprivano la magia grazie ai poteri derivanti da strani segni, dapprima disegnati su singoli fogli di pergamene, poi vennero raccolti in un unico immenso tomo che venne battezzato col nome di “grimorio”.

I nani intanto guerreggiavano tra di loro per la conquista di territori e domini, divisi in numerosi gruppi si davano al massacro gratuito dei loro consimili

Passano 100 anni…

I celoseni decidono che è giunto il momento di portare gli elfi ed i nani dalla loro parte, e per farlo danno inizio alla creazione dei loro nuovi servi, una razza ne troppo stupida, ne troppo intelligente, negata per quanto riguarda la magia, ma con molta forza e tenacia. Definendoli umani.

Qualcosa va storto in questo esperimento e gli umani sfuggono al controllo dei celoseni, cominciano a riunirsi in gruppi, apprezzano l’arte della guerra, come quella della libertà, e sfiancati dai loro tirannici padroni si ribellano.

I celoseni vedendo questa razza troppo perfetta, seppur ancora ad un livello simile alle bestie, decide di distruggerla, finendo per essere distrutti a loro volta dalla loro sete di potere divino, e scagliando su se stessi una maledizione che pone fine alla loro esistenza.

Degli otto clan di elfi, cinque apprezzano a tal punto la magia che cominciano a dimenticarsi delle loro divinità, foggiando un solo ed unico clan chiamato whorlhan (Autorità in elfico).

Gli altri tre clan si rifiutano di acconsentire ai worlhan l’abbandono delle divinità e si mettono contro questi ultimi, i primi due si fondono ritenendosi più agguerriti dell’ultimo, e ribattezzatosi fharita (Spada in elfico), danno battaglia ai worlhan, i quali avendo un forte potere magico dalla loro parte riescono ad averla vinta contro i fharita, esiliandoli verso le lontane isole Lakhunel.

L’ultimo dei clan, i pacificatori, chiamati tuteshim (Difensori in elfico), riescono durante la guerra civile tra i worlhan ed i fharita a mettersi al sicuro nelle foreste ad est, un territorio chiamato Thor'Nosc.

I nani intanto decidono per una tregua alla loro guerra, riunendosi in un unico popolo chiamato Ashkar, e dando inizio alla costruzione del labirinto di Canthark dove gli anziani capi dei regni risiedono lasciando in carica i loro primogeniti in patria.

l’eruzione di un vulcano nei loro territori porta alla luce le gemme di Phanaxim, il Dio-Forgia, in queste gemme è riposto il potere degli Dei, ogni regno si impossessa di alcune gemme, creando appositi luoghi di adorazione che verranno poi chiamati them.

Passano 50 anni…

Gli umani hanno preso il posto dei celoseni, ma hanno abbandonato le sfarzose città costruite dai loro creatori lasciandole incustodite alle intemperie ed all’usura, qualcuna sprofonda a causa di assestamenti tettonici, altre vengono completamente coperte di fogliame fango e terra creando meravigliosi misti tra natura ed arte celoseni, ed altri ancora diventano rifugi di bestie e creature uscite da chissà quale incubo.

Gli umani si dividono anch’essi creando due stirpi, gli umani che si spostano a sud si fanno chiamare vernata, mentre quelli che vanno verso est karigara. I primi si specializzano più nella pesca ed all’agricoltura, mentre gli altri si danno alla caccia e nella guerra.

I worlhan vengono a conoscenza di Ashkar, e ritenendosi i più forti a causa della loro conoscenza magica, decidono che Dorham gli spetta di diritto e cominciano a muovere guerra contro i nani di Ashkar.

I fharita durante l’esplorazione delle isole ricevono la visita di un messaggero dal cielo, un enorme stele nera che dà inizio ad una trasformazione del territorio, rendendo anch’essi diversi e donandogli facoltà dalle quali facilmente potrebbero trarre vantaggio. Ricordandosi ancora delle antiche divinità creano la loro unica essenza divina chiamata Shimock.

I tuteshim rimangono nelle terre di Thor'Nosc e ribellandosi ai worlhan si alleano con i barbari umani cominciando anche a commerciare con loro.

Ashkar, venuti a conoscenza del ripudio di Worlhan verso le antiche divinità, affronta a testa alta la sua sfida.

Ashkar viene a conoscenza anche dei tuteshim e degli umani alleati e li interpella per unire le forse contro Worlhan.

Fanno la loro apparizione gli halfling e gli gnomi, i primi nomadi a viaggiatori per eccellenza, i secondi burocrati ed inventori.

Passano 80 anni…

La guerra cominciata dall’impero di Worlhan è in voga, le fazioni di Ashkar, dei tuteshim e dei karigara riescono a mantenere il controllo delle loro terre seppur con notevoli sforzi. Per di più dalle lontane isole Lakhunel i fharita cominciano a muoversi per unirsi nella guerra che pervade la loro antica patria, in nome di Shimock.

Gli halfling non prendono parte alla guerra, trovando l’opportunità di guadagnare in metodi poco legali.

Gli gnomi si alleano con l’impero di Worlhan, trovando eccellenti risorse per le loro idee, ma qualcuno fonda una sorta di gilda segreta chiamata la Fratellanza, spronati a combattere l’impero dall’interno.

Passano 10 anni…

Qualcosa si muove su Dorham, ad Ashkar le gemme di Phanaxim brillano di una strana luce, nell’impero i veggenti si radunano per un concilio segreto, gli gnomi notano che le loro invenzioni funzionano meglio di quanto avevano previsto e gli umani non hanno mai avuto una stagione così prospera e rigogliosa nei loro campi.

Dall’alto delle ignote potenze, la profezia viene letta…

Senza patria e senza re giunge da lontano

La sue mani sono saette, i suoi occhi fuoco

La sua bocca evoca il potere degli elfi

Il suo corpo riporta alla mente i celoseni

Vaga sulla terra senza meta

Donando il potere sconosciuto a chi ne è degno

Il suo nome è estraneo ai molti, conosciuto da pochi

Ma qualcuno lo ha udito… Gadjus Han Darnos

Ho voluto praticamente raggruppare le mie e le vostre idee in un unico "racconto". Se la cosa vi piace fatemi sapere, e mi raccomando siate critici, preferisco essere criticato e poter migliorare che vivere nell'ignoranza! :bye:

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Ho preso la cronologia e sto scrivendo l'inizio...la spiegazione di come vediamo la nascita dell'ambientazione, dopo una lunga discussione in MSN ;-)

Ora la sviluppo e vediamo come si procede........

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Mi piace quest'ambientazione, mi pare sia molto ben caratterizzata ed effettivamente "diversa". Premettendo che con l'affermazione sopra riportata mi offro come disegantore a tempo perso, vorrei farvi notare che però manca un elemento a mio umile giudizio indispensabile: il marcio.

Mi spiego meglio: le fazioni in gioco, se ho capito bene sono le seguenti

impero elfico: arrogante e conquistatore, ma animato da grandi ideali di indipendenza rispetto agli dei e, suppongo, dalla convinzione di portare la vera civiltà.

alleanza dei nani: gli "indipendenti", perennemente divisi, che si uniscono solo per combattere il nemico comune, insomma per sopravvivere.

umani: barbari che entrano nel combattimento per difendere le loro terre

elfi ribelli: ritengono eccessiva l'arroganza dei loro simili e li combattono

halfling e gnomi: neutrali che cercano vantaggio dalle lotte altrui

Manca una fazione che, in tutti i giochi, mi è molto cara: gli infami, cioè una razza che, pur essendo teoricamente neutrale, gode del massacro collettivo e si tuffa nel combattimento in maniera imprevedibile, con l'uno o con l'altro al solo scopo di arrecare danno al prossimo e macellare quelli che ritiene esseri pateticamente inferiori. Una razza, insomma, assolutamente corrotta, che faccia di tutto perché la guerra continui e manovri le altre nell'ombra mettendole le une contro le altre.

Forse non sarà indispensabile o ai vostri occhi potrà sembrare inutile, ma è il mio ruolo preferito...

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abbiamo lascitato fuori gli adattissimi mezzorchi... forse sono stati addirittura schiavisti degli umani per molto tempo, e a questo si deve la scarsa civilizzazione della razza!

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Ecco qui i miei primi apporti alla produzione:

Un bel (si fa per dire) nano guerriero:

t_nanom_0ff37cf.jpg

e un soldato dell'impero elfico

t_soldatoelfom_74467ae.jpg

A breve anche qualche umano

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UAO! :clapclap:

Dado mi piacciono un sacco, complimenti!

Per quanto riguarda i mezzorchi o gli orchi poi, l'idea di Dark come schiavisti degli umani non mi esalta troppo, anche perchè mi sa di "giàvisto", magari potremmo metterli nella categoria "marcio" designata da Dado!

Potrebbero essere predoni, briganti, o anche creature che si dilettano a saccheggiare campi di battaglia depredando i cadaveri di entrambe le fazioni!

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Ragazzi, ciao! Arrivo tardi per i motivi che tutti sanno! Quando Megres mi disse due settimane fa dell'idea di Fengor, le idee su divisione dei poteri magici, messia vari ecc mi sono venute alla mente all'istante! Mi stavo lavando i denti mentre spiegavo il tutto a Megres (il tempo è ormai troppo tiranno!).

Premetto che non ho avuto il tempo di leggere la cronologia del mondo, ancora. Se dico cretinate, non dategli peso.

Allora, visto il poco tempo appunto, sono dentro come fantasista.

Io e Megres avevamo in piedi un'ambientazione molto particolare e devo dire che siccome la base era proprio la divisione di poteri divini ed arcani, potremmo valutare la fusione delle idee in una sola ma buona, visto che la nostra oggettivamente si allontana parecchio con tutto quel che abbiamo in ballo!

In ogni caso, sono contento che le idee siano piaciute e sono molto molto preso da quello che ne è uscito!

Un solo appunto:

Spoiler:  

bellissima l'idea di Saky di avere un messia che infonde la magia negli uomini. Funziona ma il mio concetto era differente. Ve lo spiego solo per valutazione: l'idea è che una profezia nanica racconta di un messia in grado di sconfiggere per sempre i superbi elfi. In realtà la profezia è giusta per metà... il messia non è uno solo: è tutto il popolo umano! Infatti pian piano si sta manifestando negli umani la capacità di manifestare spontaneamente una magia simile a quella degli elfi e differente dai riti sciamanici dei druidi che sono l'unica risorsa "magica" dell'umanità.

Tra i barbari umani ed orchi questi individui sono bistrattati e malvisti e spesso vengono cacciati dalla loro terra natale e ripudiati dalla famiglia che non ne parla più, come non fossero mai esistiti. Questo ostracismo non aiuta gli esploratori e i chierici Nani che viaggiano alla ricerca di UN messia, senza sapere che più di un umano può attuare incantesimi arcani.

Ovviamente il discorso qui si fa molto bello perchè se i nani credono che il messia sia uno solo ma le segnalazioni parlano di individui differenti, la ricerca si fa difficile, la pista si frantuma e soprattutto, sull'ideale "messia" possono nascere leggende e storie: che non ha una forma fissa, che può cambiare aspetto, che è evanescente e sparisce nel nulla e che è nato dalla pura magia, non riusciendo a rintracciare i suoi veri genitori da nessuna parte...

Inoltre, sulla questione di magie e fazioni dovute a differenti dei:

La magia degli elfi arriva dallo studio che hanno potuto fare durante la loro vita millenaria, mentre il potere dei Nani arriva dagli Dei che per una volta non allineerei in senso stretto. Cioè, basta con gli dei per forza buoni o malvagi in guerra tra loro. A prescindere dal loro allineamento gli dei a mio avviso potrebbero essere figure relativamente neutrali nei confronti degli umani, come i pantheon vichinghi o greco-romani. Insomma, altri abitanti del pianeta ma di altro livello. Dall'alto del loro potere (e della loro arroganza), conferiscono ai nani poteri magici in omaggio alla loro devozione. Questo toglie dalle scatole le fazioni dovute alle differenti divinità.

Scusate il discorso sconnesso ma son di corsissima! Fatemi sapere se sono dentro o no! ;-)

Ciaooo :bye:

MOD: aggiungo due appunti per Dado!

1) disegni FANTASTICI!!!! Bravissimo come sempre!!! Spero tu rimanga!

2) Il Marcio è spesso molto bello ma il pregio di questa ambientazione a mio avviso è proprio quello di prescindere dai "soliti" clichè! Mancano molte cose... sopratutto mancano gli incantesimi di cura agli elfi, salvo per quelli dei bardi e molti incantesimi arcani potenti ai nani. E gli uomini, per quanto bruti, non sono da sottovalutare se alcuni loro druidi possono arrivare ad alti livelli di potere. Per queste cose dovremmo regolare molto bene il lato socio-politico ma in genere potremmo per una volta dire: non importa che le cose siano omogenee! Creiamo qualcosa di nuovo e basta! E tra l'altro... vediamo se il d20 regge a questo tipo di sforzo!

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Capisco il tuo significato di "messia", e devo dire che è interessante, anche dal punto di vista avventuristico. Credo che anche al mio socio (che tra l'altro ancora deve mostrarsi e postare le sue idee) piacerebbe l'idea, lui vedeva il "messia" singolo come una sorta di supereroe e la cosa non gli piaceva molto, io invece lo vedevo come una sorta di essere nato dall'antico grimorio degli elfi, come se avesse preso forma, però si può cambiare!

Tra un po' lavorerò un po' sulle classi iniziali e su quali CdP inserire nell'ambientazione, se avete suggerimenti fatevi avanti!

Un paio di idee sulle classi:

Premettendo che i Monaci non sono tra i miei preferiti, a molti giocatori piacciono, ma io vorrei creare almeno tre classi di monaci diversi partendo dal Monaco base. Mi spiego meglio, secondo me il Monaco è troppo forte, e spesso ho avuto problemi con PG Monaci su che oggetti magici donargli, vorrei creare tre differenti tipi di Monaci per eliminare questo mio problema, magari creando una specie di Ninja/Duellante o una classe tipo Monaco/Mago, se conoscete classi inziali che vanno bene per queste mie idee fatemi sapere.

Hiade, certo che sei dei nostri, ci mancherebbe. puoi occuparti di tutto ciò che il tuo tempo libero (che so che è poco) ti permette! :bye:

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Fantastico Fengor, grazie!

Anche io trovo che un vero ed unico messia sia un po' eccessivo e ti spiego perchè:

Spoiler:  

la storia che hai creato è molto molto realistica. Non è poi così fantasy! O meglio, da un abbrivio prettamente fantastico, si sviluppa con dinamiche molto coerenti e verosimili.

L'inserire questo "supereroe" potrebbe risultare nel problema di inverosimiglianza che hanno ambientazioni come i FR, dove ci sono alcuni super-png che il master fondamentalmente

a) non può permettersi di mettere a repentaglio per non snaturare tutta l'ambientazione e

B) sarebbero la mira di ogni campagna che si inizia su un mondo simile.

Soprattutto il punto b mi pare importante. Questa ambientazione presenta dinamiche veloci e molto violente, dove degli avventurieri sarebbero giocoforza tirati in un metaplot quasi forzato. In un mondo del genere e con questi equilibri è quasi ovvio che un party con un elfo ed un nano sarà duro da creare. E in generale un party, con il procedere della campagna, prima o poi dovrà finire per cadere in una di queste dinamiche.

A quel punto, il primo che arriva al messia ha vinto e la campagna rischia di trasformarsi in un gioco di rubabandiera.

Se invece creiamo una profezia ambigua ma di cui le fazioni sono convinte alla lettera e mettiamo il tutto su un piatto d'argento per il master (e magari NON per i giocatori), allora la cosa potrebbe diventare molto interessante su molti livelli e il metaplot potrebbe allargarsi per integrare molti bivii.

Celya è molto esperto in questo e forse può darci dei consigli o smontare completamente il mio discorso... forse mi sbaglio, voi che ne pensate?

Intanto ho letto la storia del mondo di Darhom e devo fare i complimenti più vivi a Fengor per la qualità dell'opera!

Puntualizzo solo che secondo me la scansione temporale di così pochi anni è strana, visto che elfi e nani vivono per secoli e che le stirpi umani create dovrebbero diventare da primitivi a liberi nomadi e migrare fondando due gruppi etnici in meno di due generazioni! :confused:

A meno di questo credo che la cosa proceda molto molto molto bene! Ottimi i nomi, molto d'effetto e tutti in stile e la dinamica delle relazioni sociopolitiche. Bella la profezia, anche se vi chiederei una valutazione sulla mia idea precedente che mi sembra piuttosto simpatica per aggiungere pepe alla parte investigativa.

Il fatto che Saky si sia messo d'impegno non significa che bene in questo senso. Ha ottime idee e produce bene e in fretta.

Per quanto riguarda i monaci, io credo siano una classe molto bella ed utile. Moltissime popolazioni umane, in quanto barbare, potrebbero aver sviluppato il combattimento a mani nude come unica difesa. Il monaco inoltre non è terribilmente potente se usato come si deve e senza le super-opzioni della WoTC. Almeno IMHO.

Si potrebbe connotare per bene il monaco limitandolo ad alcuni ambiti interpretativi... d'altronde sarà già da fare con quasi tutte le classi.

In ultimo, proporrei un nome per l'ambientazione ma non ho certo l'arroganza di avanzare pretese in questo. E' solo un'idea ma sarebbe bello cominciare a pensarci.

La mia proposta è EverWar.

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