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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Joe Perficio

[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!

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A.A.A. cercasi persone per creazione nuova ambientazione. chiunque sia disponibile può contattarmi tramite MSN o su questo topic.

L'idea non è ancora stata avviata perchè vorrei che tutti i partecipanti ci mettessero un po' della propria fantasia nel creare questa nuova ambientazione.

Naturalmente il sistema sarà D20 System.

L'ambientazione sarà Fantasy.

Ed il mio desiderio sarebbe quello di creare qualcosa di nuovo, di inedito, di maivistoprimad'ora.

Il contatto MSN lo trovate nel mio profilo.

SEE YOU NEXT

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Un grande in bocca al lupo per il tuo progetto! Come ti anticipavo via MP, se potrò cercherò di offrirti tutto l'aiuto che posso, sotto forma di consigli e suggerimenti (che lasciano il tempo che trovano :lol:, ma spero si rivelino preziosi). Ci sono altre persone coinvolte nel tuo progetto? Da quali idee di base intendevi partire?

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Sono commosso. Si beh veramente siamo in due ma l'idea è partita da me!

Praticamente si tratta di un impero elfico tipo l'impero romano come idee di conquista che battaglieggia contro l'impero dei nani. ed in mezzo ci sono umani prettamente barbari, elfi ribelli, gnomi spia (gli gnomi lavorano per lo più per l'impero ma qualcuno fa il doppiogioco) e halfling nomadi!

Sono indeciso se metterci le mezze razze (mezzorchi e mezzelfi), non mi piacciono troppo ma de gustibus, forse ci saranno!

Cmq è tutto ancora da decidere, mi servirebbe un disegnatore e qualcuno bravo a creare classi iniziali!

Grazie del tuo aiuto Celya! :bye:

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Sono commosso. Si beh veramente siamo in due ma l'idea è partita da me!

Praticamente si tratta di un impero elfico tipo l'impero romano come idee di conquista che battaglieggia contro l'impero dei nani. ed in mezzo ci sono umani prettamente barbari, elfi ribelli, gnomi spia (gli gnomi lavorano per lo più per l'impero ma qualcuno fa il doppiogioco) e halfling nomadi!

Sono indeciso se metterci le mezze razze (mezzorchi e mezzelfi), non mi piacciono troppo ma de gustibus, forse ci saranno!

Cmq è tutto ancora da decidere, mi servirebbe un disegnatore e qualcuno bravo a creare classi iniziali!

Grazie del tuo aiuto Celya! :bye:

Cavolo, l'idea è bella... non mi tentare, Fengor. ç_ç

allora... mi dovrei occupare solo della stesura delle classi e livello regolsitico? lascio a te la narrazione in toto? e soprattutto... il progetto è seriamente intenzionato ad andare avanti?

se a queste tre domande mi rispondi tre si potrei anche starci dentro... soprattutto alla terza. se è una cosa "tanto così per fare" non mi posso affiliare, perchè non ho il tempo per mettermi in un progetto a vuoto.

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Scusate il doppio post... ma il precedente non c'entra nulla con quello che devo dire!

A me e a Hiade è venuta qualche ideuzza riguardante l'ambientazione... ve le butto li. CHIUNQUE NON SIA INTERESSATO ALLO SVILUPPO DELL'AMBIENTAZIONE SI EVITI POSSIBILI SPOILER!

Spoiler:  

Questo contrasto tra elfi e nani potrebbe essere un ottimo pretesto per caratterizzare queste razze più profondamente di quanto facciano i manuali base. Ora... se noi volessimo superare alcuni classici clichè in questa ambientazione potremmo farlo egregiamente!

Primo tra tutti: "gli elfi sono naturalmente legati alla magia" e "i nani sono diffidenti nei confronti della magia arcana". In più potremmo dare grande risalto a due figure classiche del D&D, il chierico nano e il mago elfo.

-Gli elfi, conquistatori e fieri delle loro qualità, si sono allontanati dagli dei nel loro orgoglio razziale e hanno concentrato la loro attenzione sullo studio della magia arcana (di cui custodiscono gelosamente i segreti). Questo li ha resi più indipendenti da forze superiori; gli elfi si sono autoincoronati portatori di luce e ragione.

-I nani, dal canto loro, sono più conservatori e mantengono un forte e saldo legame con gli dei. Loro sono i servitori del volere divino e combattono l'avanzata degli elfi. Credono fermamente che siano gli dei a dover regolare il corso della storia e ritengono la magia arcana un potere troppo grande nelle mani di esseri troppo scellerati.

Ora seguimi attentamente... in questa ambientazione, gli stregoni non ci sono.

Gli oracoli dei nani, tuttavia, hanno predetto che tra l'insignificante razza degli umani, (la cui vita dura meno di un soffio) sta per nascere un Messia, che cambierà per sempre il destino della guerra.

Ora chiediti... cosa succederebbe se i nani si trovassero di fronte uno zotico, un perfetto ignorante che tuttavia riesce a lanciare spontaneamente incantesimi arcani? Che rivoluzione sarebbe, per loro che mai sono riusciti a scoprire i segreti degli elfi?

E se al contrario fossero gli elfi a trovare un soggetto del genere?

Se questo "messia" di cui parlano gli oracoli fosse uno stregone... quale rilievo riusciremmo a donare a questa classe tanto bistrattata?

Il tutto ovviamente è frutto di una riflessione fatta da noi. Non vogliamo in nessun modo snaturare l'idea iniziale dell'ambientazione, e non ne vogliamo forzare la direzione... verò è che l'idea ci intrippava assai, e così te l'abbiamo proposta.

Mi complimento con te (con voi) per la vostra intuizione... finalmente un'ambientazione diversa ;-)

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Vedi Fengor?! Qui su DL abbondano le persone intenzionate a darti più che semplici buoni consigli. L'ambientazione che intendi realizzare è un puro sfogo creativo o hai intenzione di utilizzarla come base per le tue avventure?

Parto col mio primo suggerimento: esistono moltissimi approcci alla creazione di un'ambientazione.

Quello che secondo me serve sempre per cominciare, però, è un'idea originale di fondo capace di influenzare tutte le altre cose. Pensa alla magia di Dark Sun che risucchia le energie vitali del pianeta, al clima fantasy-vittoriano evocato da Planescape, alle nebbie senzienti del Semipiano di Ravenloft (una prigione planare per entità maligne), o ancora al binomio sangue degli eroi-regalità in Birthright (solo per fare un esempio).

Una volta delineata questa idea di fondo (chiamata concept), si possono stendere tutte le altre parti del progetto; anzi, la cosa risulterà molto più razionale e logica, credimi!

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@ Dark_Megres

  1. Si, puoi occuparti di tutto quello che il tuo tempo a disposizione ti permette!
  2. Si, mi occupo io della narrazione e di tutto quello di cui non possono occuparsi le eltre persone!!
  3. Si, le mie intenzioni sono serissime!!!

Inoltre le vostre idee si allacciano molto con l'ambientazione, quindi se sei/siete interessato/i contattami/ttatemi pure! :bye:

@ Celya, l'ambientazione è qualcosa che voglio fare seriamente, ogni giorno mi sveglio sempre con idee nuove e ridurle a delle semplici giocate settimanali mi sta diventando noioso, mi spiego...

Non c'è niente di più bello che passare 3 o 4 ore in compagnia davanti a dadi schede e matite, ma spesso mi sento come un calciatore professionista che gioca a calcetto con gli amici, come Superman che salva i gattini da un albero. Il mio sogno sarebbe proprio quello di far conoscere al mondo le mie idee, le mie follie, i miei sogni, le mie passioni...

Quindi la mia risposta è SI, voglio fare seriamente questa cosa, a costo di buttarci sudore e anima!

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Come anticipato a messer Fengor via Messaggero Piumato, eccomi qua!

Ho letto i post precedenti e mi sembra un'idea originale, finalmente!

Le ambientazioni di D&D tendono a essere troppo malleabili (d'altronde devono vendere, che ci vuoi fare) mentre questa, col suo ordine mondiale già bello incasinato, con la profezia suggerita da Megres, che ha già il mio pollice alzato, e magari qualche altra spintarella, sembra proprio sull'orlo di un collasso! il tempo perfetto per un gruppo di eroi!

Riguardo al messia suggerito da Megres: mi sembra un'idea molto carina ma c'è qualcosa che non mi convince... è semplicemente un poverello che ha un dono moooolto oltre le sue capacità (un po' alla "eletto")? nel caso sarebbe carinolasciarlo come in forse, come possibile appiglio ma senza codificarlo, permettendo al singolo master di scegliere se creare un PNG o lasciarlo interpretare ad un PG.

Un altro dubbio: se i nani sono ancora attaccati agli dei non è forse inevitabile che tra i nani ci siano delle fazioni? e queste fazioni non indeboliscono i nani nella guerra? e se è così come la bilanciamo questa cosa con gli elfi?

Si potrebbe partire già con i nani in un grandissimo svantaggio, ma in questo modo l'eletto deve esserci e deve arrivare presto se si vogliono ribaltare le sorti della guerra (ottimo appiglio per un avventura).

un'altra cosa che mi sfugge è: ma chi ha "ragione" in questa guerra? cioè:

è una guerra di conquista o è una guerra di princìpi? O magari tutte e due? (nel cui caso io metto un bel :confused: e me ne lavo le mani, la politica non è il mio forte)

Altra cosa: se dal punto di vista della creazioni delle classi ci pensa Megres alla creazione dei PNG posso lavorare anche io. è una parte del fare il DM che mi piace molto (peccato che il 99% dei miei gruppi non li abbia mai apprezzati :-() e sarei ben contento di mettermi d'impegno per un simile progetto.

Io da parte mia per le classi suggerirei: Maghi e Duskblade a manetta dalla parte degli elfi, Chierici e paladini (modificati, magari resi più versatili tipo "guerriero sacro" più che Paladino, insomma un'efficiente controparte divina del Dusk) dai nani.

CdP per i nani lascerei il difensore nanico, magari modificandolo per renderlo un po' più vicino al paladino.

Per gli elfi invece direi l'Arcimago, il Taumaturgo e, ovviamente, l'arcere arcano (modificando i requisiti, visto che mi pare che richieda gli incantesimi sul carisma).

Umani li metteri, come ha suggerito già Fengor, principalmente "allo stato brado" ovvero: Barbari, Druidi e Ranger (nel caso dei ranger e dei druidi cambierei la fonte dei loro poteri e la renderei la natura stessa e non gli dei della natura, così da renderli assolutamente disgiunti da entrambe le parti in causa, e magari renderli il peso che farà pendere la bilancia da una parte o dall'altra, Messia o non Messia)

Magari gli umani potrebbero essere anche in rapporti pacifici con gli orchi, che potremmo snaturare un po' (abbiate pazienza ma io sono un fan degli orchi, mi stanno così simpatici...) per rendere più apprezzabili come compagni di ventura, così da rendere accettabili anche i mezzorchi a livello di creazione dei PG.

Vista la situazione invece concordo sull'escludere quasi totalmente i mezzelfi: se gli Elfi sono così "conquistatori e fieri delle loro qualità" (un po' nazi insomma) è difficile che si mischino con gli umani, barbari e incolti come sono ;-)

Per ora non ho più idee che possano essere scritte in modo chiaro, appena ne avrò altre ve lo farò sapere! alla prossima!

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Malakias ti ringrazio ancora una volta per il tuo aiuto e vado a prendere in considerazione i tuoi suggerimenti.

Riguardo al messia suggerito da Megres: mi sembra un'idea molto carina ma c'è qualcosa che non mi convince... è semplicemente un poverello che ha un dono moooolto oltre le sue capacità (un po' alla "eletto")? nel caso sarebbe carinolasciarlo come in forse, come possibile appiglio ma senza codificarlo, permettendo al singolo master di scegliere se creare un PNG o lasciarlo interpretare ad un PG.

Beh, pensavo che sarebbe stato il primo stregone, nato tra gli umani, rozzi barbari, invece che tra gli elfi, per antonomasia i figli della magia. In questo modo potrebbero nascere anche fazioni di elfi votati a distruggerlo!

Un altro dubbio: se i nani sono ancora attaccati agli dei non è forse inevitabile che tra i nani ci siano delle fazioni? e queste fazioni non indeboliscono i nani nella guerra? e se è così come la bilanciamo questa cosa con gli elfi?

Si potrebbe partire già con i nani in un grandissimo svantaggio, ma in questo modo l'eletto deve esserci e deve arrivare presto se si vogliono ribaltare le sorti della guerra (ottimo appiglio per un avventura).

Sulle divinità siamo ancora un po' indecisi! :-p

un'altra cosa che mi sfugge è: ma chi ha "ragione" in questa guerra? cioè:

è una guerra di conquista o è una guerra di princìpi? O magari tutte e due? (nel cui caso io metto un bel :confused: e me ne lavo le mani, la politica non è il mio forte)

Guerra di conquista da parte degli elfi

Altra cosa: se dal punto di vista della creazioni delle classi ci pensa Megres alla creazione dei PNG posso lavorare anche io. è una parte del fare il DM che mi piace molto (peccato che il 99% dei miei gruppi non li abbia mai apprezzati :-() e sarei ben contento di mettermi d'impegno per un simile progetto.

Ottimo, sei arruolato per i PNG, voglio entro domani 500 PNG sulla mia scrivania!!!

Mi sembro J. J. Jameson, :lol: scherzo naturalmente vedi un po' cosa puoi fare nel tuo tempo libero, grazie ancora per il tuo aiuto!

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Beh, aspetterei di sapere quali classi e fazioni esisteranno, così da non lavorare a vuoto, appena ci saranno aggiornamenti in questo senso mi metterò al lavoro

alla prossima :bye:

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Eccomi qui....vi dico subito che il tempo è poco, ma la voglia tanta......ho avuto una discussione in PVT con Fengor nella quale siamo arrivati a dare una particolare connotazione agli elfi......spiegherà lui meglio cosa ne ha ricavato, ma a me sembrava una gran bella storia ;-)

Ora......Propongo una cosa strana, i nani, legati agli dei sono divisi in regni, ognuno dei quali adora una divinità diversa più delle altre, ma si sono riuniti sotto un unica "bandiera" per contrapporsi alla fame di potere degli elfi.

Il Labirinto di Canthark è il centro fra i regni, irraggiungibile da fuori per via delle vette e delle gallerie costruite dai nani stessi per proteggersi.

Tutti i capi o reggenti dei regni risiedono li e hanno lasciato in carica i loro primogeniti in patria.

Si potrebbero avere scontri fra loro all'interno del Labirinto e li farei meno distaccati dagli uomini che portano notizie da fuori e commerciano più facilmente che con gli elfi.

Propongo che il messia sia già in giro, ma non è uno stregone vero e proprio.

Più che altro è definito un reietto anche all'interno della popolazione umana,ma ha la capacità di donare la magia anche se non la può usare....una specie di maestro che infonde la magia a chi è meritevole e non lo tratta come un "diverso". Gli elfi quindi si accaniscono contro gli stregoni che trovano, ma non sanno che in realtà la vera minaccia è un altra. Ovviamente questo personaggio vieta a chiunque impari la magia da lui di svelarlo. Lo chiamerei, così su due piedi, Gadjus Han Darson, un nome comune, ma con un certo non so chè :-)

Idee dopo lavoro;-).......e sono stanco :banghead:

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Grazie per il vostro aiuto ragazzi!

A breve posterò una specie di cronologia del mondo (del quale devo ancora trovare il nome), che terminerà con l'avvento del "messia"! :bye:

Chiedo umilmente scusa per il doppio post, ma ecco la cronologia!

Spoiler:  

STORIA DEL MONDO DI DARHOM

C’era un tempo in cui Darhom era abitato da tre razze, i celoseni, gli elfi ed i nani…

I celoseni, grandi padroni di Darhom, costruivano città ed enormi palazzi quando le altre razze erano ancora nella culla della creazione, il loro potere imperava su Dorham e nessuno poteva essere all’altezza di confrontarsi.

Gli elfi, divisi in otto clan, scoprivano la magia grazie ai poteri derivanti da strani segni, dapprima disegnati su singoli fogli di pergamene, poi vennero raccolti in un unico immenso tomo che venne battezzato col nome di “grimorio”.

I nani intanto guerreggiavano tra di loro per la conquista di territori e domini, divisi in numerosi gruppi si davano al massacro gratuito dei loro consimili

Passano 100 anni…

I celoseni decidono che è giunto il momento di portare gli elfi ed i nani dalla loro parte, e per farlo danno inizio alla creazione dei loro nuovi servi, una razza ne troppo stupida, ne troppo intelligente, negata per quanto riguarda la magia, ma con molta forza e tenacia. Definendoli umani.

Qualcosa va storto in questo esperimento e gli umani sfuggono al controllo dei celoseni, cominciano a riunirsi in gruppi, apprezzano l’arte della guerra, come quella della libertà, e sfiancati dai loro tirannici padroni si ribellano.

I celoseni vedendo questa razza troppo perfetta, seppur ancora ad un livello simile alle bestie, decide di distruggerla, finendo per essere distrutti a loro volta dalla loro sete di potere divino, e scagliando su se stessi una maledizione che pone fine alla loro esistenza.

Degli otto clan di elfi, cinque apprezzano a tal punto la magia che cominciano a dimenticarsi delle loro divinità, foggiando un solo ed unico clan chiamato whorlhan (Autorità in elfico).

Gli altri tre clan si rifiutano di acconsentire ai worlhan l’abbandono delle divinità e si mettono contro questi ultimi, i primi due si fondono ritenendosi più agguerriti dell’ultimo, e ribattezzatosi fharita (Spada in elfico), danno battaglia ai worlhan, i quali avendo un forte potere magico dalla loro parte riescono ad averla vinta contro i fharita, esiliandoli verso le lontane isole Lakhunel.

L’ultimo dei clan, i pacificatori, chiamati tuteshim (Difensori in elfico), riescono durante la guerra civile tra i worlhan ed i fharita a mettersi al sicuro nelle foreste ad est, un territorio chiamato Thor'Nosc.

I nani intanto decidono per una tregua alla loro guerra, riunendosi in un unico popolo chiamato Ashkar, e dando inizio alla costruzione del labirinto di Canthark dove gli anziani capi dei regni risiedono lasciando in carica i loro primogeniti in patria.

l’eruzione di un vulcano nei loro territori porta alla luce le gemme di Phanaxim, il Dio-Forgia, in queste gemme è riposto il potere degli Dei, ogni regno si impossessa di alcune gemme, creando appositi luoghi di adorazione che verranno poi chiamati them.

Passano 50 anni…

Gli umani hanno preso il posto dei celoseni, ma hanno abbandonato le sfarzose città costruite dai loro creatori lasciandole incustodite alle intemperie ed all’usura, qualcuna sprofonda a causa di assestamenti tettonici, altre vengono completamente coperte di fogliame fango e terra creando meravigliosi misti tra natura ed arte celoseni, ed altri ancora diventano rifugi di bestie e creature uscite da chissà quale incubo.

Gli umani si dividono anch’essi creando due stirpi, gli umani che si spostano a sud si fanno chiamare vernata, mentre quelli che vanno verso est karigara. I primi si specializzano più nella pesca ed all’agricoltura, mentre gli altri si danno alla caccia e nella guerra.

I worlhan vengono a conoscenza di Ashkar, e ritenendosi i più forti a causa della loro conoscenza magica, decidono che Dorham gli spetta di diritto e cominciano a muovere guerra contro i nani di Ashkar.

I fharita durante l’esplorazione delle isole ricevono la visita di un messaggero dal cielo, un enorme stele nera che dà inizio ad una trasformazione del territorio, rendendo anch’essi diversi e donandogli facoltà dalle quali facilmente potrebbero trarre vantaggio. Ricordandosi ancora delle antiche divinità creano la loro unica essenza divina chiamata Shimock.

I tuteshim rimangono nelle terre di Thor'Nosc e ribellandosi ai worlhan si alleano con i barbari umani cominciando anche a commerciare con loro.

Ashkar, venuti a conoscenza del ripudio di Worlhan verso le antiche divinità, affronta a testa alta la sua sfida.

Ashkar viene a conoscenza anche dei tuteshim e degli umani alleati e li interpella per unire le forse contro Worlhan.

Fanno la loro apparizione gli halfling e gli gnomi, i primi nomadi a viaggiatori per eccellenza, i secondi burocrati ed inventori.

Passano 80 anni…

La guerra cominciata dall’impero di Worlhan è in voga, le fazioni di Ashkar, dei tuteshim e dei karigara riescono a mantenere il controllo delle loro terre seppur con notevoli sforzi. Per di più dalle lontane isole Lakhunel i fharita cominciano a muoversi per unirsi nella guerra che pervade la loro antica patria, in nome di Shimock.

Gli halfling non prendono parte alla guerra, trovando l’opportunità di guadagnare in metodi poco legali.

Gli gnomi si alleano con l’impero di Worlhan, trovando eccellenti risorse per le loro idee, ma qualcuno fonda una sorta di gilda segreta chiamata la Fratellanza, spronati a combattere l’impero dall’interno.

Passano 10 anni…

Qualcosa si muove su Dorham, ad Ashkar le gemme di Phanaxim brillano di una strana luce, nell’impero i veggenti si radunano per un concilio segreto, gli gnomi notano che le loro invenzioni funzionano meglio di quanto avevano previsto e gli umani non hanno mai avuto una stagione così prospera e rigogliosa nei loro campi.

Dall’alto delle ignote potenze, la profezia viene letta…

Senza patria e senza re giunge da lontano

La sue mani sono saette, i suoi occhi fuoco

La sua bocca evoca il potere degli elfi

Il suo corpo riporta alla mente i celoseni

Vaga sulla terra senza meta

Donando il potere sconosciuto a chi ne è degno

Il suo nome è estraneo ai molti, conosciuto da pochi

Ma qualcuno lo ha udito… Gadjus Han Darnos

Ho voluto praticamente raggruppare le mie e le vostre idee in un unico "racconto". Se la cosa vi piace fatemi sapere, e mi raccomando siate critici, preferisco essere criticato e poter migliorare che vivere nell'ignoranza! :bye:

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Ho preso la cronologia e sto scrivendo l'inizio...la spiegazione di come vediamo la nascita dell'ambientazione, dopo una lunga discussione in MSN ;-)

Ora la sviluppo e vediamo come si procede........

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Mi piace quest'ambientazione, mi pare sia molto ben caratterizzata ed effettivamente "diversa". Premettendo che con l'affermazione sopra riportata mi offro come disegantore a tempo perso, vorrei farvi notare che però manca un elemento a mio umile giudizio indispensabile: il marcio.

Mi spiego meglio: le fazioni in gioco, se ho capito bene sono le seguenti

impero elfico: arrogante e conquistatore, ma animato da grandi ideali di indipendenza rispetto agli dei e, suppongo, dalla convinzione di portare la vera civiltà.

alleanza dei nani: gli "indipendenti", perennemente divisi, che si uniscono solo per combattere il nemico comune, insomma per sopravvivere.

umani: barbari che entrano nel combattimento per difendere le loro terre

elfi ribelli: ritengono eccessiva l'arroganza dei loro simili e li combattono

halfling e gnomi: neutrali che cercano vantaggio dalle lotte altrui

Manca una fazione che, in tutti i giochi, mi è molto cara: gli infami, cioè una razza che, pur essendo teoricamente neutrale, gode del massacro collettivo e si tuffa nel combattimento in maniera imprevedibile, con l'uno o con l'altro al solo scopo di arrecare danno al prossimo e macellare quelli che ritiene esseri pateticamente inferiori. Una razza, insomma, assolutamente corrotta, che faccia di tutto perché la guerra continui e manovri le altre nell'ombra mettendole le une contro le altre.

Forse non sarà indispensabile o ai vostri occhi potrà sembrare inutile, ma è il mio ruolo preferito...

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abbiamo lascitato fuori gli adattissimi mezzorchi... forse sono stati addirittura schiavisti degli umani per molto tempo, e a questo si deve la scarsa civilizzazione della razza!

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Ecco qui i miei primi apporti alla produzione:

Un bel (si fa per dire) nano guerriero:

t_nanom_0ff37cf.jpg

e un soldato dell'impero elfico

t_soldatoelfom_74467ae.jpg

A breve anche qualche umano

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UAO! :clapclap:

Dado mi piacciono un sacco, complimenti!

Per quanto riguarda i mezzorchi o gli orchi poi, l'idea di Dark come schiavisti degli umani non mi esalta troppo, anche perchè mi sa di "giàvisto", magari potremmo metterli nella categoria "marcio" designata da Dado!

Potrebbero essere predoni, briganti, o anche creature che si dilettano a saccheggiare campi di battaglia depredando i cadaveri di entrambe le fazioni!

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Ragazzi, ciao! Arrivo tardi per i motivi che tutti sanno! Quando Megres mi disse due settimane fa dell'idea di Fengor, le idee su divisione dei poteri magici, messia vari ecc mi sono venute alla mente all'istante! Mi stavo lavando i denti mentre spiegavo il tutto a Megres (il tempo è ormai troppo tiranno!).

Premetto che non ho avuto il tempo di leggere la cronologia del mondo, ancora. Se dico cretinate, non dategli peso.

Allora, visto il poco tempo appunto, sono dentro come fantasista.

Io e Megres avevamo in piedi un'ambientazione molto particolare e devo dire che siccome la base era proprio la divisione di poteri divini ed arcani, potremmo valutare la fusione delle idee in una sola ma buona, visto che la nostra oggettivamente si allontana parecchio con tutto quel che abbiamo in ballo!

In ogni caso, sono contento che le idee siano piaciute e sono molto molto preso da quello che ne è uscito!

Un solo appunto:

Spoiler:  

bellissima l'idea di Saky di avere un messia che infonde la magia negli uomini. Funziona ma il mio concetto era differente. Ve lo spiego solo per valutazione: l'idea è che una profezia nanica racconta di un messia in grado di sconfiggere per sempre i superbi elfi. In realtà la profezia è giusta per metà... il messia non è uno solo: è tutto il popolo umano! Infatti pian piano si sta manifestando negli umani la capacità di manifestare spontaneamente una magia simile a quella degli elfi e differente dai riti sciamanici dei druidi che sono l'unica risorsa "magica" dell'umanità.

Tra i barbari umani ed orchi questi individui sono bistrattati e malvisti e spesso vengono cacciati dalla loro terra natale e ripudiati dalla famiglia che non ne parla più, come non fossero mai esistiti. Questo ostracismo non aiuta gli esploratori e i chierici Nani che viaggiano alla ricerca di UN messia, senza sapere che più di un umano può attuare incantesimi arcani.

Ovviamente il discorso qui si fa molto bello perchè se i nani credono che il messia sia uno solo ma le segnalazioni parlano di individui differenti, la ricerca si fa difficile, la pista si frantuma e soprattutto, sull'ideale "messia" possono nascere leggende e storie: che non ha una forma fissa, che può cambiare aspetto, che è evanescente e sparisce nel nulla e che è nato dalla pura magia, non riusciendo a rintracciare i suoi veri genitori da nessuna parte...

Inoltre, sulla questione di magie e fazioni dovute a differenti dei:

La magia degli elfi arriva dallo studio che hanno potuto fare durante la loro vita millenaria, mentre il potere dei Nani arriva dagli Dei che per una volta non allineerei in senso stretto. Cioè, basta con gli dei per forza buoni o malvagi in guerra tra loro. A prescindere dal loro allineamento gli dei a mio avviso potrebbero essere figure relativamente neutrali nei confronti degli umani, come i pantheon vichinghi o greco-romani. Insomma, altri abitanti del pianeta ma di altro livello. Dall'alto del loro potere (e della loro arroganza), conferiscono ai nani poteri magici in omaggio alla loro devozione. Questo toglie dalle scatole le fazioni dovute alle differenti divinità.

Scusate il discorso sconnesso ma son di corsissima! Fatemi sapere se sono dentro o no! ;-)

Ciaooo :bye:

MOD: aggiungo due appunti per Dado!

1) disegni FANTASTICI!!!! Bravissimo come sempre!!! Spero tu rimanga!

2) Il Marcio è spesso molto bello ma il pregio di questa ambientazione a mio avviso è proprio quello di prescindere dai "soliti" clichè! Mancano molte cose... sopratutto mancano gli incantesimi di cura agli elfi, salvo per quelli dei bardi e molti incantesimi arcani potenti ai nani. E gli uomini, per quanto bruti, non sono da sottovalutare se alcuni loro druidi possono arrivare ad alti livelli di potere. Per queste cose dovremmo regolare molto bene il lato socio-politico ma in genere potremmo per una volta dire: non importa che le cose siano omogenee! Creiamo qualcosa di nuovo e basta! E tra l'altro... vediamo se il d20 regge a questo tipo di sforzo!

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Capisco il tuo significato di "messia", e devo dire che è interessante, anche dal punto di vista avventuristico. Credo che anche al mio socio (che tra l'altro ancora deve mostrarsi e postare le sue idee) piacerebbe l'idea, lui vedeva il "messia" singolo come una sorta di supereroe e la cosa non gli piaceva molto, io invece lo vedevo come una sorta di essere nato dall'antico grimorio degli elfi, come se avesse preso forma, però si può cambiare!

Tra un po' lavorerò un po' sulle classi iniziali e su quali CdP inserire nell'ambientazione, se avete suggerimenti fatevi avanti!

Un paio di idee sulle classi:

Premettendo che i Monaci non sono tra i miei preferiti, a molti giocatori piacciono, ma io vorrei creare almeno tre classi di monaci diversi partendo dal Monaco base. Mi spiego meglio, secondo me il Monaco è troppo forte, e spesso ho avuto problemi con PG Monaci su che oggetti magici donargli, vorrei creare tre differenti tipi di Monaci per eliminare questo mio problema, magari creando una specie di Ninja/Duellante o una classe tipo Monaco/Mago, se conoscete classi inziali che vanno bene per queste mie idee fatemi sapere.

Hiade, certo che sei dei nostri, ci mancherebbe. puoi occuparti di tutto ciò che il tuo tempo libero (che so che è poco) ti permette! :bye:

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Fantastico Fengor, grazie!

Anche io trovo che un vero ed unico messia sia un po' eccessivo e ti spiego perchè:

Spoiler:  

la storia che hai creato è molto molto realistica. Non è poi così fantasy! O meglio, da un abbrivio prettamente fantastico, si sviluppa con dinamiche molto coerenti e verosimili.

L'inserire questo "supereroe" potrebbe risultare nel problema di inverosimiglianza che hanno ambientazioni come i FR, dove ci sono alcuni super-png che il master fondamentalmente

a) non può permettersi di mettere a repentaglio per non snaturare tutta l'ambientazione e

B) sarebbero la mira di ogni campagna che si inizia su un mondo simile.

Soprattutto il punto b mi pare importante. Questa ambientazione presenta dinamiche veloci e molto violente, dove degli avventurieri sarebbero giocoforza tirati in un metaplot quasi forzato. In un mondo del genere e con questi equilibri è quasi ovvio che un party con un elfo ed un nano sarà duro da creare. E in generale un party, con il procedere della campagna, prima o poi dovrà finire per cadere in una di queste dinamiche.

A quel punto, il primo che arriva al messia ha vinto e la campagna rischia di trasformarsi in un gioco di rubabandiera.

Se invece creiamo una profezia ambigua ma di cui le fazioni sono convinte alla lettera e mettiamo il tutto su un piatto d'argento per il master (e magari NON per i giocatori), allora la cosa potrebbe diventare molto interessante su molti livelli e il metaplot potrebbe allargarsi per integrare molti bivii.

Celya è molto esperto in questo e forse può darci dei consigli o smontare completamente il mio discorso... forse mi sbaglio, voi che ne pensate?

Intanto ho letto la storia del mondo di Darhom e devo fare i complimenti più vivi a Fengor per la qualità dell'opera!

Puntualizzo solo che secondo me la scansione temporale di così pochi anni è strana, visto che elfi e nani vivono per secoli e che le stirpi umani create dovrebbero diventare da primitivi a liberi nomadi e migrare fondando due gruppi etnici in meno di due generazioni! :confused:

A meno di questo credo che la cosa proceda molto molto molto bene! Ottimi i nomi, molto d'effetto e tutti in stile e la dinamica delle relazioni sociopolitiche. Bella la profezia, anche se vi chiederei una valutazione sulla mia idea precedente che mi sembra piuttosto simpatica per aggiungere pepe alla parte investigativa.

Il fatto che Saky si sia messo d'impegno non significa che bene in questo senso. Ha ottime idee e produce bene e in fretta.

Per quanto riguarda i monaci, io credo siano una classe molto bella ed utile. Moltissime popolazioni umane, in quanto barbare, potrebbero aver sviluppato il combattimento a mani nude come unica difesa. Il monaco inoltre non è terribilmente potente se usato come si deve e senza le super-opzioni della WoTC. Almeno IMHO.

Si potrebbe connotare per bene il monaco limitandolo ad alcuni ambiti interpretativi... d'altronde sarà già da fare con quasi tutte le classi.

In ultimo, proporrei un nome per l'ambientazione ma non ho certo l'arroganza di avanzare pretese in questo. E' solo un'idea ma sarebbe bello cominciare a pensarci.

La mia proposta è EverWar.

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