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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Ji ji

Confronto durata della sessione di gioco

durata della sessione di gioco  

24 members have voted

  1. 1. Quante ore dura la vostra sessione di gioco tipica?

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Leggendo una recente discussione mi sono accorto che la durata delle sessioni varia molto tra i gruppi di gioco. Sono curioso di vedere qui su DL come si distribuisce questo dato. La durata è intesa compresa di pause; se di solito si inizia alle 20:30 e si finisce all'1:30 di notte quindi si calcolano cinque ore anche se parte del tempo è la pausa pizza.

 

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Circa 4 ore, a volte 4 ore scarse. 
Le uniche volte in cui siamo riusciti a fare sessioni più lunghe sono state per casi particolare tipo one shot.

Più che la lunghezza della sessione, ho constatato che con il passare del tempo diventa difficile trovare un giorno che vada bene a tutti 😁

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Il minimo del sondaggio sono 3 ore. Ma con lavoro e sessioni infrasettimanali max 2 ore 2 ore e 30 Min max. Con l'età diventa molto difficile. Il problema principale, ho notato, sono campagne difficili da gestire e portare avanti, avendo un ritrovo settimanale.

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32 minuti fa, tamriel ha scritto:

 

Più che la lunghezza della sessione, ho constatato che con il passare del tempo diventa difficile trovare un giorno che vada bene a tutti 😁

da noi si gioca a giorno fisso , con chi c 'è .

altrimenti avremmo smesso di giocare .

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Noi giochiamo il giovedì sera di solito, iniziamo attorno alle 21 e stacchiamo alle 23:30 (senza pause ovviamente) in quanto un po' tutti poi abbiamo la sveglia molto presto alla mattina per andare a lavorare. Durante il weekend causa impegni familiari è molto, molto raro riuscirsi a trovare; giusto qualche volta all'anno ci concediamo un sabato pomeriggio + sera di gioco, con pausa per la pizza! 🙂 

Non è sicuramente una soluzione ottimale, ma è l'unica attuabile per non abbandonare l'hobby del GDR. Lo svantaggio più pesante è che, giocando sessioni così corte (e talvolta intervallando giochi diversi, quindi magari si fa un giovedì GFR fantasy, un giovedì GDR SCI-FI portando avanti due campagne con due master distinti...), le campagne finiscono per durare mesi e mesi se non addirittura anni, portando un po' alla noia in quanto si ha la sensazione di giocare sempre allo stesso gioco per secoli quando in realtà a conti fatti si hanno sulle spalle poche decine di ore di gioco.

Insomma: età adulta, lavoro, famiglia e GDR purtroppo sono un mix di elementi che difficilmente vanno d'accordo per molto tempo!

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Il numero di giocatori incide tantissimo. Con tre, si riesce a fare una sessione decente e completa in quattro ore, con quattro giocatori invece se ne vanno 6. In Cinque-sei con una sessione di 8 ore si conclude il minimo indispensabile.

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6 hours ago, nolavocals said:

Il minimo del sondaggio sono 3 ore. Ma con lavoro e sessioni infrasettimanali max 2 ore 2 ore e 30 Min max. Con l'età diventa molto difficile. Il problema principale, ho notato, sono campagne difficili da gestire e portare avanti, avendo un ritrovo settimanale.

Giusto, errata corrige: la prima voce doveva essere "3 ore o meno". In effetti visto il numero non indifferente anche una voce "2 ore" sarebbe stata appropriata, mea culpa.

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14 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

da noi si gioca a giorno fisso , con chi c 'è .

altrimenti avremmo smesso di giocare .

Anche noi facciamo così ora (infatti diciamo che il difficile è essere in almeno 3+dm, visto che abbiamo stabilito quello come quorum da raggiungere per far sessione), ringrazio la 5ed perchè mi permette di ricalibrare sul momento gli scontri. Quando giocavamo in 3.5 era da spararsi in testa a doverlo fare 😂

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Peró scusate come fate a giocare con qualcuno e basta? Cioè vi è indifferente chi c’è? Chi manca viene usato dal resto del gruppo? E con l’interpretazione come fate?

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14 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Peró scusate come fate a giocare con qualcuno e basta? Cioè vi è indifferente chi c’è? Chi manca viene usato dal resto del gruppo? E con l’interpretazione come fate?

sono i PG dare peso a quello che fanno .

da DM io non pretendo ruoli , ognuno da l ' apporto che si sente .

gli assenti non influiscono nella storia , fanno da comparse .

se c 'è  una battaglia , combattono solo a descrizione , nessuno li usa ,

sono i presenti che decidono l 'esito .

i PG assenti non prendono PE .

 se non vi è chiaro , proponete degli esempi , e vi illustro come lo risolverei .

 

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38 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Peró scusate come fate a giocare con qualcuno e basta? Cioè vi è indifferente chi c’è? Chi manca viene usato dal resto del gruppo? E con l’interpretazione come fate?

Io uso un metodo semplicissimo: i giocatori prima dell'inizio della campagna mi dicono come vogliono gestire la cosa (se preferiscono far usare o no i pg degli assenti ai presenti, se gioca solo chi è presente, ecc).
Ora usiamo la formula: chi è al tavolo da gioco gioca, gli assenti è come se non esistessero. Questo vale sia per i combattimenti, che per tutte le azioni e decisioni off combat (incontri diplomatici, spartizioni dei tesori, decidere se agire in un determinato modo piuttosto che in un'altro). Da master non mi cambia assolutamente nulla, e i giocatori sanno esattamente come si comporteranno gli altri in loro assenza.

Per quanto riguarda i pe uso le milestone, perchè ho sempre trovato sciocco non dare px agli assenti. Questo perchè per esempio nel mio gruppo c'è un giocatore che riesce ad essere presente circa una sessione ogni 5/6 (abita a più di 300 km da dove giochiamo), e sarebbe decisamente poco divertente per lui avere un pg con 5 livelli di differenza dagli altri.

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Tra le 2 e 3 ore. Di più non posso masterare

 

Non Reggo la tensione xD

Edited by Pau_wolf
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49 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Peró scusate come fate a giocare con qualcuno e basta? Cioè vi è indifferente chi c’è? Chi manca viene usato dal resto del gruppo? E con l’interpretazione come fate?

concordo con te, da master se mi si chiede avventure sui pg fatti, si gioca solo se tutti sono presenti (avviso prima). perchè salvo avventure prive di roleplay (intendo che un pg potrebbe avere contatti ed informazioni che un'altro non ha) è impossibile giocare con giocatori mancanti. Ed il combattimento è la meno

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31 minutes ago, Pau_wolf said:

Tra le 2 e 3 ore. Di più non posso masterare

 

Non Reggo la tensione xD

Questo è un aspetto molto interessante che nessuno aveva ancora sollevato.

Nelle sessioni sopra le cinque ore ininterrotte in cui faccio il master mi capita eccome di avvertire la stanchezza.

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1 minuto fa, Ji ji ha scritto:

Questo è un aspetto molto interessante che nessuno aveva ancora sollevato.

Nelle sessioni sopra le cinque ore ininterrotte in cui faccio il master mi capita eccome di avvertire la stanchezza.

concordo e soprattutto, almeno personalmente, preferisco poche ore ma buone che, 300 con gente al cellulare o che sbadiglia ecc. Le poche volte che abbiamo sforato le 2/3 ore era perchè i giocatori erano così presi da aver insistito per continuare nonostante la sveglia mattutina.

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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

sono i PG dare peso a quello che fanno .

da DM io non pretendo ruoli , ognuno da l ' apporto che si sente .

gli assenti non influiscono nella storia , fanno da comparse .

se c 'è  una battaglia , combattono solo a descrizione , nessuno li usa ,

sono i presenti che decidono l 'esito .

i PG assenti non prendono PE .

 se non vi è chiaro , proponete degli esempi , e vi illustro come lo risolverei .

 

 

1 ora fa, tamriel ha scritto:

Io uso un metodo semplicissimo: i giocatori prima dell'inizio della campagna mi dicono come vogliono gestire la cosa (se preferiscono far usare o no i pg degli assenti ai presenti, se gioca solo chi è presente, ecc).
 Ora usiamo la formula: chi è al tavolo da gioco gioca, gli assenti è come se non esistessero. Questo vale sia per i combattimenti, che per tutte le azioni e decisioni off combat (incontri diplomatici, spartizioni dei tesori, decidere se agire in un determinato modo piuttosto che in un'altro). Da master non mi cambia assolutamente nulla, e i giocatori sanno esattamente come si comporteranno gli altri in loro assenza.

Per quanto riguarda i pe uso le milestone, perchè ho sempre trovato sciocco non dare px agli assenti. Questo perchè per esempio nel mio gruppo c'è un giocatore che riesce ad essere presente circa una sessione ogni 5/6 (abita a più di 300 km da dove giochiamo), e sarebbe decisamente poco divertente per lui avere un pg con 5 livelli di differenza dagli altri.

Mh... ma scusate, se si è in un dungeon e si conclude una sessione nel mezzo dello stesso e la sessione dopo c'è un giocatore che non c'era la precedente mentre manca uno che era presente che succede? i PG spawnano come in un videogioco? una cosa del genere per me è assassina dell'immersività. per non parlare della coerenza dell'ambientazione. 

1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Tra le 2 e 3 ore. Di più non posso masterare

 

Non Reggo la tensione xD

😄 interessante. Non avevo mai pensato sta cosa. Una volta facemmo un'after, iniziammo a giocare il pomeriggio del sabato dopo pranzo e finimmo la domenica mattina. Enorme mal di testa da DM.

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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Mh... ma scusate, se si è in un dungeon e si conclude una sessione nel mezzo dello stesso e la sessione dopo c'è un giocatore che non c'era la precedente mentre manca uno che era presente che succede? i PG spawnano come in un videogioco? una cosa del genere per me è assassina dell'immersività. per non parlare della coerenza dell'ambientazione. 

 

semplice , il gruppo gira unito , se qualcosa richiede il PG (trappola , duello personale ,scelte...)  , si stacca dal gruppo e poi si giocherà il rientro .

la storia non è scolpita , si plasma anche con questi eventi imprevisti .

che vor dì "spawnano" in italiese ?

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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Mh... ma scusate, se si è in un dungeon e si conclude una sessione nel mezzo dello stesso e la sessione dopo c'è un giocatore che non c'era la precedente mentre manca uno che era presente che succede? i PG spawnano come in un videogioco? una cosa del genere per me è assassina dell'immersività. per non parlare della coerenza dell'ambientazione. 

Banalmente tutti i PG sono presenti in ogni sessione, ma non contribuiscono nelle porzioni significative se non c'è il giocatore corrispondente. I PG degli assenti nelle battaglie fanno attacchi generici, non sprecano gran incantesimi salvo grosse necessità e così via. Se serve il DM o un altro giocatore può tirare per loro qualche prova di abilità alla bisogna.

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