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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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nolavocals

Avventura Campagna con personaggi malvagi in D&D, fattibile?

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Da tempo ormai piace a molti giocare personaggi malvagi (magari per cambiare o perché giocare dei buoni eroi non è proprio di questo momento).

Scherzi a parte, mi è stato chiesto di valutare la fattibilità. di una campagna.

Restando che sono più propenso ad eroi che salvano il mondo come tutti i cartoni, anime, fumetti (almeno in generale) dove si tifa per l'eroe che alla fine la spunta, resta interessante avere pg malvagi anche se percepisco la giocata di quest'ultimi molto poco credibile, almeno, paragonato a libri fantasy.

Mi spiego meglio, il cattivo (come accade sempre) solitamente è più forte e di solito comanda gli altri per forza o paura, magari si allea per convenienza ma la situazione dura poco e solo per raggiungere il proprio scopo. 

Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO.

Capisco sia fattibile fare un'avventura o meglio una campagna per malvagi (cambiando le sfide da salvare la donzella a rubare al re) ma volevo un parere per chi ha esperienza sulla fattibilità che il gruppo malvagio collabori (perché proprio questo aspetto, a mio avviso considerato poco, sia proprio il problema maggiore)

Grazie in anticipo

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Certo che si può fare, cambiano solo gli obbiettivi. I malvagi possono iniziare un'avventura per vendetta personale contro un nemico comune, per salvarsi la pellaccia (diventando antieroi alla suicide squad) o costretti a fare qualcosa da una maledizione. 

Ti direi anche "alla ricerca di tesori", ma è una motivazione che personalmente evito perché finisce sempre TPK al primo bottino che incontrano. Ti consiglio motivazioni forti che portino coesione e diano buoni motivi per non uccidersi a vicenda, per il resto è una campagna come tante.

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Cita

Ti consiglio motivazioni forti che portino coesione e diano buoni motivi per non uccidersi a vicenda, per il resto è una campagna come tante.

Quest'ultimo punto è proprio quello per il quale non consiglierei gruppi malvagi in giochi come D&D. Personalmente la gestione, come motivazioni o similari dovrebbero essere più "lavoro" per i giocatori. Premesso che ho provato negli anni varie situazioni e si può trovare sempre soluzioni più o meno drastiche per far funzionare la storia, mi chiedo se ne vale la pena reputando una forzatura del concetto base del gioco nato per eroi. Tecnicamente che dovrebbero aiutare poveri in pericolo.

Edited by nolavocals

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è fattibile , Bellerofonte ha già inquadrato il succo . 

però ci vuole gente che sappia ragionare al tavolo , io l 'ho avuta , e ne ho .

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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Tecnicamente che dovrebbero aiutare poveri in pericolo.

Nì. Se fosse solo questo le campagne sarebbero tutte uguali, no?

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Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂

Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale).

La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti.

Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni.

Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.

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7 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Nì. Se fosse solo questo le campagne sarebbero tutte uguali, no?

Certamente, era un esempio

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22 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂

Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale).

La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti.

Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni.

Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.

certamente l'eroe che aiuta era l'esempio di quello che ormai nessuno fa. o almeno quello che vedo, perchè non c'è pg che non aiuta se non per profitto e quindi già i pg normali non sono buoni. Dico che l'idea iniziale era quella, basta anche solo leggere alcune avventure ufficiali. Nessun "neutrale" aiuterebbe i png se non perchè sono buoni. NOn obbligando i giocatori a fare malvagi, preferirei che lo giocassero a 360 gradi. non lo vedo un Vader avere un gruppo di amiconi, poi rientra nel personaggio ed uccide a destra e sinistra. Ma spulciando in giro mi sembra di capire che, la giocata classica del gruppo malvagio sia quello che mi hai descritto

Edited by nolavocals

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10 minutes ago, nolavocals said:

certamente l'eroe che aiuta era l'esempio di quello che ormai nessuno fa. o almeno quello che vedo, perchè non c'è pg che non aiuta se non per profitto e quindi già i pg normali non sono buoni. Dico che l'idea iniziale era quella, basta anche solo leggere alcune avventure ufficiali. Nessun "neutrale" aiuterebbe i png se non perchè sono buoni. NOn obbligando i giocatori a fare malvagi, preferirei che lo giocassero a 360 gradi. non lo vedo un Vader avere un gruppo di amiconi, poi rientra nel personaggio ed uccide a destra e sinistra. Ma spulciando in giro mi sembra di capire che, la giocata classica del gruppo malvagio sia quello che mi hai descritto

Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa".

Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re.

Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.

 

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Ottima osservazione ed un buon punto di vista. Grazie 

P.S. anche se un giocatore joker pazzo furioso, mi piacerebbe. Paura tra il gruppo. Anche se magari dura poco,ma stella al protagonista

Edited by nolavocals

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5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente.

 

Seguendo e rinforzando il parere di Ji Ji, mi pare che il problema sia proprio di stereotipi.

Un malvagio è una persona il cui fine passa sopra ogni mezzo attuabile e ogni essere per lui non importante. Ciò non vuole dire che, come nella realtà, non abbia persone importanti e, soprattutto, non vuol dire che sia così sciocco da non sapere che da solo, per quanto forte, presta il fianco a debolezze. Magari manipola, gestirà in modo autonomo le informazioni, ma per quale ragione dovrebbe scannarsi con un compagno d'avventura? Anzi, lo aiuterà a piene mani: se un compagno cade, lui potrebbe essere il prossimo... Fossi ad esempio un bel Chierico malvagio, sarò sempre bello pieno di guarigioni da distribuire ai miei compagni d'avventura 🙂

Ne muore uno? E dove ne ritrovo uno affidabile? Resurrezione! Lo faccio per me, mica per lui.

Ci sono tesori? Qual'è il problema nel dividerli? Non è un atto di bontà, è puro calcolo di convenienze.

 

 

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Andrebbe a mio avviso considerato o speso qualche considerazione sul rapporto che il personaggio ha anche al di fuori del party: cioè nella società dell'ambientazione. In D&D e in qualsiasi altro GdR con dadi vita progressivi si hanno personaggi malvagi che possono facilmente soggiogare e sottomettere villaggi e cittadine fatti di personaggi di Livello Zero, nettamente inferiori e sprovvisti di "epici guardiani protettori" che essendo "epici" non sono "comuni". Vuol dire che il Caos, inteso come allineamento, ma anche più specificatamente come imprevisto non valutabile dalla ratio del master, sarebbe una costante. Ne risentirebbe la programmazione e la stesura della trama della campagna in sè in breve tempo (superato il 6° livello generalmente direi). Perfino un party di Fuorilegge/Contrabbandieri che di per sè si alienano la Legge, presenta delle difficoltà, tuttavia è fattibile. Il miscelamento delle due caratteristiche (Caos in antites ialla Legge e Male in antitesi al Bene) è deleterio. E' però possibile per il master ricercare nel background dei singoli personaggi giocanti una certa "inoppugnabile obbligatorietà" a limitarsi. Un "capo" o un "boss" in generale, un vincolo di giuramento, etc. per il Legale Malvagio con Codice Morale e un'etica portata al rispetto della parola data, lo può salvare così. Il problema nasce con il Neutrale Malvagio, il Caotico Neutrale e soprattuto il Caotico Malvagio. Questi sono i tre allinamenti che per loro natura risultano più imprevedibili. Il concetto di Libertà Assoluta da ogni Legge e dal Bene Comune della società affascina, ma è un idealismo non concretizzabile, perchè ti porta a non poter relazionare più il personaggio giocante nel contesto circostante (società). L'alternativa è appunto al sottomissione dello stesso. Almeno appunto per esperienza.

Edited by Dr. Randazzo
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Tutte considerazioni fattibili, spesso mi chiedo se il far funzionare il party di malvagi (con un: se cade lui poi tocca a me ecc.) sia più una "giustificazione" per giocare un allineamento non adatto al gioco. Il malvagio è la sfida. come giocare a monopoli e fare "la banca", per spiegarmi. Non dico sia così infattibile, perchè si gioca e si giocherà sempre questo modello, ma che sia una modifica voluta, del gruppo al gioco. Se un PG malvagio è un avido bastardo, perchè non dovrebbe rubare i soldi anche al party? o tentare di far fuori qualcuno di questi solo per dividere in meno il bottino? In una sparatoria da film, pochi antagonisti portano via "l'amico" ferito, piuttosto gli sparano per evitare che parli.

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

E' stata una delle prime giocate da PG malvagio in un party classico di buoni Legali e fedeli giocatori (punto di forza del gruppo se si hanno allineamenti così) ma il fatto di far girare amici anche i malvagi è solo, credo, perchè poi fuori dal tavolo qualcuno se la prende sul serio. Sicuramente se non si riesce a scindere tavolo e realtà, sconsiglio a priori di giocare dei malvagi.

Edited by nolavocals

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Il 14/4/2019 alle 08:52, nolavocals ha scritto:

Tutte considerazioni fattibili, spesso mi chiedo se il far funzionare il party di malvagi (con un: se cade lui poi tocca a me ecc.) sia più una "giustificazione" per giocare un allineamento non adatto al gioco.

 

Perché non adatto al gioco?

Fa parte dell'equilibrio del gioco, quindi perché dovrebbe essere non adatto?

 

 

---------Cit.

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

-----------

Ma questo è reso possibile dal fatto che il PG che lascia il compagno in difficoltà fa metagioco: nel senso che non sente la paura di perdere la vita, sa che sta giocando. Il suo PG lo farebbe? Si priverebbe davvero di un alleato nel mezzo di caverne oscure che non conosce, piene di trappole? O forse, a prescindere dall'allineamento, ma a maggior ragione se malvagio, terrebbe alla sua vita più che ad ogni altra cosa? Figuriamoci se a monete e oggetti...

 

 

_______ Cit.

ma il fatto di far girare amici anche i malvagi è solo, credo, perchè poi fuori dal tavolo qualcuno se la prende sul serio. Sicuramente se non si riesce a scindere tavolo e realtà, sconsiglio a priori di giocare dei malvagi.

__________

E questo è sacrosanto, sottoscrivo in pieno.

 

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Di gente che rischia la vita e la salute per avidità è pieno il mondo.

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Vero, ma non in quel genere di situazioni e con le caratteristiche mentali medie di un PG. Che fa parte di una ristrettissima élite.

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Secondo me c'è un po' di confusione tra malvagio e caotico. Un gruppo legale malvagio potrebbe essere più disciplinato e meno incline a ingannare o tradire i compagni di un gruppo caotico buono.

Non vi sono motivi per cui una squadra di truppe dell'oscuro sire che rastrelli cittadini mezzelfi per la purità razziale sia meno legata tra loro o più propensa al tradimento di una squadra di eroi che cerchi di salvarli. Per motivi diversi magari: un malvagio potrebbe tradire per avidità, un buono per amore o per il suo Dio. Ma vi sono numerose storie reali di grande amicizia e rispetto in gruppi spietati LM, dalla Mafia alle SS.

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La questione è annosa, ma la 5 ci permettere di scindere due situazioni, quella meccanica da quella interpretativa.

Per la prima, essendo state espunte dalle meccaniche del gioco tutte le questioni relative all'allineamento non ci sono problemi.

Residua quella interpretativa. Secondo me viene normalmente malinterpretato il malvagio, che sia caotico, neutrale o legale. Malvagio non significa che ogni secondo della sua vita lo passa a perpetrare il male. Significa che non gli interessa il benessere del prossimo che pensa prima a se stesso che agli altri e così via, ma già adoperarsi attivamente per il male è una cosa molto diversa. Ma ammettendo che iPG (che sono eccezionali) abbiano come scopo il male anche in questo caso il problema è relativo. 

Avere per scopo la progressione del male non significa approfittarsi di tutti in ogni situazione sempre e comunque. Quelli dell'ISIS mi pare che non si ammazzino a vicenda o il problema sarebbe risolto. Così le SS o ogni altra organizzazione che trasposta in D&D potremmo considerare Malvagia. Gli Zentharim nel 1300 CV erano diventati una fortissima organizzazione nonostante la malvagità dei loro membri e capi. Come? non si sono ammazzati a vicenda. Solo quando è emersa la questione religiosa hanno iniziato a litigare e si sono alla fine distrutti. Come è possibile governare Thay con istituzioni malvagie? con la legge. E come fanno le città drow a sopravvivere da CM? Sempre con la parvenza della legge. Tutto quello che non si può provare non è accaduto. Se una casata attacca un'altra e uccide tutti i nobili la cosa è legale. ma se rimane un nobile per accusarli la casata attaccante verrà distrutta dalle altre (anche se in genere basta la casata dominante, Baenre a Menzoberranzan). Tutto questo mentre all'interno delle casate gli stessi nobili ordiscono piani e si accoltellano tra loro per il potere. I libri di Salvatore su Drizzt sono ottimi da questo puntosi vista. 

Insomma un gruppo di PG è malvagio? È pieno di motivi per cui non debbano ammazzarsi a vicenda. Sono legati dalla stessa religione, o appartengono allo stesso gruppo, o hanno paura del loro capo e quindi loro malgrado ne eseguono gli ordini insieme. Anche ammettendo che siano un gruppo di bastardi a cui non importa nulla degli altri comunque la sopravvivenza è un motivo e lo è anche il perseguimento del male. Voler far vincere il male significa portare ad un grado sempre più elevato la malvagità nel mondo. Da soli è difficile, è più facile farlo usando gli altri, buoni o malvagi, amici o nemici, conosciuti o sconosciuti che siano. Se uccidere gli altri PG è utile al perseguimento del suo obiettivo ok, ma li sta al DM fornire le motivazioni, che è lo stesso che fa per far rimanere insieme un gruppo di buoni.

Il vero problema per me è il motivo per il quale il malvagio si è unito al gruppo. Se le motivazioni sono solide il gruppo andrà avanti, se invece sono forzate o il giocatore ha solo voglia di cazzeggiare allora sarà difficile gestire il gruppo.

Il 14/4/2019 alle 08:52, nolavocals ha scritto:

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

Personalmente ritengo questa una cosa gratuita e poco sensata (pazzeggio di cui sopra). Quale vantaggio ha portato al PG malvagio? Credo che il problema principale sia come i giocatori ritengano essere un malvagio. Il PG in questione verrà allontanato dal gruppo, perché io non ce lo vorrei uno così. Un conto è fuggire lasciando indietro un alleato per salvarsi, o anche uccidere un membro del gruppo per ottenere un risultato (favore divino, accusare un avversario, costruire false prove verso un altro membro del gruppo per diventare il capo...) ma una cosa del genere non ha senso. E ha ancora meno senso che il PG nella buca gli abbia dato l'equip. posso capire zaino e simili, ma armatura e arma no. 

Edited by Lord Danarc

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

li sta al DM fornire le motivazioni, che è lo stesso che fa per far rimanere insieme un gruppo di buoni

Secondo me la responsabilità non è del GM, ma del gruppo: nel momento in cui ci si accorda per trovarsi e giocare a una campagna di tipo X è responsabilità dei giocatori portare PG adatti a X, e non del GM di forzare le circostanze per incastrarci i PG inadatti.

Allo stesso modo sta al gruppo decidere se l'atto in questione vada bene oppure no.
Vi eravate accordati per uno stile di gioco collaborativo o improntato su PG profondi e verosimili? Il comportamento dell'OP è parso incoerente per il suo personaggio o immaturo a livello umano? Il giocatore lasciato giù nel buco se l'è presa o si è fatto due risate?
Non è che ci sia una risposta univoca, a seconda di come l'hanno vista gli altri potrebbe andar bene oppure no.

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Non intendevo che il DM deve inserire elementi che obblighino il gruppo a stare insieme ma a dare in game a livello di coerenza di gioco alcuni spunti per rimanere insieme. Come fa con i PG buoni.

Ad esempio nella situazione descritta in precedenza il malvagio avrebbe fatto lo stesso se avesse saputo che da solo non si sarebbe potuto riunire al gruppo o uscire con facilità? Anche dare una quest da parte del capo del culto seguito dai malvagi è un altro esempio, senza obbligare nessuno o fare metagame.

Allo stesso modo è chiaro che il gruppo quando decide deve capire come giocare, ma questo non deve significare che se hanno detto che giocano insieme il gruppo sta insieme con LB e CM senza attriti o problemi. 

Tutto deve essere giocato.

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