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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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SaDiTappo

Classi Maghi & Stregoni dove siete

Messaggio consigliato

Allora, punzecchiato di continuo dai miei giocatori, sto cercando di farmi un’idea del famoso bilanciamento di sto gioco. Almeno per conoscerlo.

Parto dal presupposto che mai ho giocato ad un gioco bilanciato, e nemmeno mi interessa, poi per bilanciato bisognerebbe anche  vedere cosa intendiamo. Cmq già il sapere dove si va a parare può sicuramente essere d’aiuto.

Come da titolo il grande dubbio che fino dalla prima lettura veloce del manuale mi attenaglia riguarda proprio loro Maghi e Stregoni, tra questi soprattutto i secondi (non conto classi come il Ranger, il Paladino, Il Barbaro e il Warlock perché a mio avviso già partono da archetipi dubbi). E soprattutto Stregoni in quanto limitati anche dal numero di incantesimi che possono conoscere.

Abituato da sempre a vederli partire in sordina per poi diventare gli incontrastati signori del gioco ( cosa tra l’altro ineccepibile per l’ambientazione ), ammetto che questa miseria mi stringe proprio il cuore, svuotati di gran parte o quasi del loro potere brutale in danni, con quel numero risibile di incantesimi giornalieri li percepisco anche profondamente rimodellati da un punto di vista iconografico.

Ora visto che mi  sembrate tutti molto più preparati di me sulla cosa, riuscite per caso a farmi capire dove sto interpretando male le regole?  Dove è nascosta la loro leggendaria potenza. Sono davvero diventati come tutti gli altri personaggi (anzi ai massimi livelli mi sembra anche sensibilmente più deboli)?

Aiuto!!!

 
 

 

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Parli di mero output di danni?

O di cos'altro?

A quale ambientazione fai riferimento?

Ma, soprattutto, con quale edizione stai facendo il confronto?

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Il bilanciamento non esiste o se esiste importa solo ai frignoni, è giusto che chi gioca un Guerriero sia surclassato e inutile da metà gioco in poi, i kit non sono classi vere e giocare un caster in 5e è l'opposto del divertimento. Pathfinder è da quella parte.

Scusa se suono poco costruttivo: il mio scopo era di essere provocatorio, dato che sembri fare una domanda avendo già deciso qual è la risposta giusta.

Modificato da The Stroy
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Vado di multiquote perchè sono un po' spiazzato, abbi pazienza

52 minuti fa, SaDiTappo ha scritto:
Allora, punzecchiato di continuo dai miei giocatori, sto cercando di farmi un’idea del famoso bilanciamento di sto gioco. Almeno per conoscerlo.

Parto dal presupposto che mai ho giocato ad un gioco bilanciato, e nemmeno mi interessa, poi per bilanciato bisognerebbe anche  vedere cosa intendiamo. Cmq già il sapere dove si va a parare può sicuramente essere d’aiuto.

Come da titolo il grande dubbio che fino dalla prima lettura veloce del manuale mi attenaglia riguarda proprio loro Maghi e Stregoni, tra questi soprattutto i secondi (non conto classi come il Ranger, il Paladino, Il Barbaro e il Warlock perché a mio avviso già partono da archetipi dubbi). E soprattutto Stregoni in quanto limitati anche dal numero di incantesimi che possono conoscere.

Cosa vuol dire "partono da archetipi già dubbi"?

Cita

Abituato da sempre a vederli partire in sordina per poi diventare gli incontrastati signori del gioco ( cosa tra l’altro ineccepibile per l’ambientazione ), ammetto che questa miseria mi stringe proprio il cuore, svuotati di gran parte o quasi del loro potere brutale in danni, con quel numero risibile di incantesimi giornalieri li percepisco anche profondamente rimodellati da un punto di vista iconografico.

Mi sorge spontaneo chiederti: il manuale lo hai letto?
1) ora gli incantatori hanno i cantrip, che sono lanciabili a volontà e con cui fanno male tanto quanto un combattente.

2) gli slot sono minori, ma gli incantesimi, a parità di confronto con le altre edizioni, sono decisamente più potenti ed incisivi

3) se stai parlando del discorso concentrazione degli incantesimi là si torna a parlare di bilanciamento.

Cita

Ora visto che mi  sembrate tutti molto più preparati di me sulla cosa, riuscite per caso a farmi capire dove sto interpretando male le regole?  Dove è nascosta la loro leggendaria potenza. Sono davvero diventati come tutti gli altri personaggi (anzi ai massimi livelli mi sembra anche sensibilmente più deboli)?

Aiuto!!!

Quello confuso sono io, perchè dal tuo post pare che tu più che leggere il manuale ti sia fermato a dare un'occhiata alle tabelle delle classi, e vedendo che gli incantatori ora non possono più lanciare 4/5 incantesimi di 9° ti stia chiedendo cosa ci stiano a fare :v

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@The Stroy no ho idee non risposte altrimenti cosa lo aprivo a fare il Thread

Cmq è probabile mi sia spiegato male provo a chiarire

29 minuti fa, tamriel ha scritto:

Cosa vuol dire "partono da archetipi già dubbi"?

Intendevo meno Classici. Almeno io ho sempre considerato sovrani dell'immaginario fantasy alcune figure piuttosto che altre, tra cui non nego i "grandi maghi"da cui questo Thread. E premetto non ho mai giocato un mago seriamente 🙂, ma se penso fantasy  penso a Mago e Drago più qualche  guerriero ultraforte.

In quest'ottica considero giusto che a fine corsa un mago, abbia qualcosa in più rispetto agli altri o quantomeno gli altri debbano avere qualcosa di magico da usare per parificarlo. Ho sempre visto di buon occhio che un mago al36° per essere fermato aveva bisogno di un piccolo party.

38 minuti fa, tamriel ha scritto:

Mi sorge spontaneo chiederti: il manuale lo hai letto?
1) ora gli incantatori hanno i cantrip, che sono lanciabili a volontà e con cui fanno male tanto quanto un combattente.

2) gli slot sono minori, ma gli incantesimi, a parità di confronto con le altre edizioni, sono decisamente più potenti ed incisivi

3) se stai parlando del discorso concentrazione degli incantesimi là si torna a parlare di bilanciamento

Si per questo ma forse ho frainteso. Per questo chiedo lumi.

1) forse sbaglio già qui ma quale Trucchetto equivarrebbe 4 attacchi di un war o il Furtivo di un ladro al 20?

2) Dici? Ora mi viene il dubbio di ricordare male ma mi sembrano uguali se non più deboli e Tanti tanti in meno

3)No anzi quella è una figata. 

Io dico solo che mi sembrano Troppo pochi gli slot come numero, sia per dare quell'alone di poliedricità che una volta il mago aveva sia oggettivamente riferendomi al danno puro.

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@SaDiTappo cerco di rispondere a tutto ma mi sa che inizieremo tre discorsi separati.

Cita

Intendevo meno Classici. Almeno io ho sempre considerato sovrani dell'immaginario fantasy alcune figure piuttosto che altre, tra cui non nego i "grandi maghi"da cui questo Thread. E premetto non ho mai giocato un mago seriamente , ma se penso fantasy  penso a Mago e Drago più qualche  guerriero ultraforte.

Questi però sono tuoi gusti personali. Non so a che edizione/i giochi/hai giocato, ma è almeno dalla 4 edizione (quindi da fine 2007, e sono almeno dieci anni) che gli incantatori non sono più le classi che da sole fanno tutto lasciando i combattenti a raccogliere le briciole.

Mi sta bene che ti piaccia l'idea del mago epico che disintegra eserciti, ma parliamoci chiaro: questo è uno stereotipo che era vecchio già negli anni '80.

Cita

In quest'ottica considero giusto che a fine corsa un mago, abbia qualcosa in più rispetto agli altri o quantomeno gli altri debbano avere qualcosa di magico da usare per parificarlo. Ho sempre visto di buon occhio che un mago al36° per essere fermato aveva bisogno di un piccolo party.

Non so te, ma se io giocassi in un gruppo dove interpreto un guerriero (o un paladino, o un ladro) e dopo un po' vedo che il mio contributo al gruppo diventa sempre più marginale e finisco per essere una comparsa nei turni del mio compagno che gioca il mago non mi divertirei AFFATTO.

Cita

1) forse sbaglio già qui ma quale Trucchetto equivarrebbe 4 attacchi di un war o il Furtivo di un ladro al 20?

2) Dici? Ora mi viene il dubbio di ricordare male ma mi sembrano uguali se non più deboli e Tanti tanti in meno

3)No anzi quella è una figata. 

Io dico solo che mi sembrano Troppo pochi gli slot come numero, sia per dare quell'alone di poliedricità che una volta il mago aveva sia oggettivamente riferendomi al danno puro.

 

1) esempio classico. eldritch bblast del warlock. Infligge 1d10 + carisma (con la giusta invocazione) danni fino a 5 bersagli. Un combattente (ad eccezione del guerriero che ne arriva a fare 5) arriva a fare al massimo 2 attacchi, 3 se combatte con due armi a round, e infligge più o meno dai 1d6+caratteristica ai 2d6 + caratteristica. Come vedi i danni sono del tutto equiparabili. Oppure ci sono diversi altri cantrip che arrivano a fare 5d6 danni ed in più infliggono pure una condizione negativa all'avversario, quindi fanno meno danni di una azione di attacco di un combattente, ma non fanno solo danni.

2) altro esempio classico: banishment. rispetto alla sua controparte della 3.5 è di 2 livelli inferiori, può colpire qualsiasi tipo di creatura, ed avendo tiro salvezza sul carisma (che è quello meno utilizzato dai mostri) ti assicura al 95% di togliere una creatura dallo scontro. 

Oppure basta prendere velocità, che raddoppia il numero di attacchi che può fare una creatura a round, mentre nella 3.5 dava solo un attacco extra.

Probabilmente ti sembrano inferiori perchè i numeri sono più bassi. Ma tenendo conto della matematica della 5 edizione e rapportandola a quelle delle altre, ci si accorge che i bonus forniti sono nettamente migliori delle loro controparti delle altre edizioni. (o perlomeno della terza)

Inoltre il mago ha una sua meccanica che gli permette di recuperare più slot, idem con patate lo stregone. Quindi quelli che sembrano pochi incantesimi sulla tabella si traducono in un numero di incantesimi più che sufficienti per poter affrontare gli scontri durante una giornata.

EDIT: non ci sono più gli incantesimi "rotti" che da soli vincono uno scontro, o che sono abusabili. Ma questo appunto sempre per un discorso di bilanciamento del gioco.

 

Scusami ma continuo ad essere molto confuso sul tuo punto di vista: stiamo discutendo di bilanciamento e del fatto che gli incantatori sono o non sono bilanciati rispetto alle altre classi? Stai semplicemente osservando che un mago non vince più da solo una campagna ma ha bisogno di un gruppo?

Modificato da tamriel
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31 minuti fa, SaDiTappo ha scritto:

Ho sempre visto di buon occhio che un mago al 36° per essere fermato aveva bisogno di un piccolo party.

36°?
Scusa, ma solo nel Becmi i pg arrivavano al 36° livello; in 4° arrivano al massimo a 30°, e in tutte le altre edizioni al massimo al 20°.

Detto questo, ti rammento che la 5° edizione è stata concepita APPOSTA per avere classi il più possibile equilibrate come potere (ma senza arrivare agli eccessi della 4°), come richiesto dai giocatori che non ne potevano più dello sbilanciamento della 3/3.5/PF!
Se non ti sta bene, ok... i gusti sono gusti, e non si discutono.
Solo che, a questo punto, l'edizione che fà per te è la 3/3.5/PF, non la 5°... punto!

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Se ho ben capito la domanda è Gli incantatori mi sembrano deboli, come mai dite che sono equilibrati?
È un po' difficile rispondere in un modo che non sia anedottico, circolare o ab auctoritate, ma ci provo.

Intanto, è inutile parlare di nerf e cose del genere: 5e non è un aggiornamento di edizioni vecchie, come poteva esserlo 3.5 rispetto a 3.0, è un gioco diverso con lo stesso nome. Già partire da questo aiuta molto, perché elimina tutta una serie di paragoni e confronti che sono fuori luogo. Non importa se in AD&D 2e il Mago di livello X era forte tot rispetto al Guerriero di livello Y: 5e è un gioco a sé stante, il suo Mago va confrontato con le altre classi dello stesso gioco, non con il suo omonimo di 2e, 3e, 13th Age, Diablo o Final Fantasy.

Stabilita questa premessa, il succo è quanto segue. Il Mago di 5e (dico il Mago ma il discorso vale per qualsiasi classe, sia Stregone, Ranger, Ladro o quello che è) ha una certa quantità di risorse, punti forti e punti deboli. Durante il gioco, le risorse non sono così potenti e i punti forti così vantaggiosi da permettere al Mago di fare molto più e molto meglio dei suoi compagni, né le risorse sono così scarse e i punti deboli così evidenti da rendere il suo contributo irrilevante rispetto a quello degli altri PG.
Ad esempio il Mago può fare quantità di danni assurde (FireballDisintegrazione) ma solo di rado, che rigirando la frittata significa che può usare certe capacità solo poche volte, ma quando lo fa è molto incisivo; ha grosse debolezze (pochi pf e difese, innanzitutto) ma può fare cose che per altri PG sono semplicemente impossibili (Levitazione, Divinazione, Invisibilità, Teletrasporto, Palla di fuoco...); e ha bisogno di un gruppo che copra i suoi punti deboli (il Guerriero può tollerare molti colpi, il Ladro fare tanti danni in maniera costante, il Chierico guarire e potenziare i compagni, e così via).

Come dimostrartelo sinceramente non lo so, immagino dovrei fare dei calcoli che sinceramente non ho il tempo, la voglia e le competenze per svolgere.
Credo però che possa essere sufficiente sapere che da quando il gioco è uscito vengono svolti regolarmente dei sondaggi per verificare che fra le classi non esistano grandi disparità e che, tolto il caso del Ranger, i risultati siano sempre stati positivi: insomma, milioni di persone giocano a questo gioco e dicono che le classi sono bilanciate fra di loro e che, a dispetto delle apparenze, i caster non sono in particolare svantaggio nemmeno ai livelli bassi.

Che poi, per quel che vale, è esattamente la mia esperienza con almeno tre gruppi diversi.

Modificato da The Stroy
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Almeno adesso uno non ha bisogno per forza di un caster nel gruppo.In BECMI se non avevi un mago o (sopratutto) un chierico da un certo livello in poi eri spacciato per via di sfide insormontabili senza magia.

In 5e ognuno può scegliere il proprio personaggio in base ai gusti.

 

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Non multicito, ma provo a rispondere.

Si, ho iniziato a giocare con la versione nei 3+1 box e ho giocato per anni prima di passare a ad&d. E so che il mio gusto per il fantasy è di vecchio stampo ma d'altronde se gioco a D&D c'è un motivo altrimenti tornerei a giocare ad altro come Warhammer o Rolemaster più malleabili a campagne diverse imho.

In realtà però stavo portando i due discorsi avanti assieme.

Il primo  di gusto del tutto personale ( se volete non ne parliamo piu) e meno importante riguarda appunto il ruolo di un incantatore di alto livello in una campagna. 

Il secondo che è quello per  cui vi chiedo aiuto è per l'appunto meramente tecnico. Nasce dalla difficoltà che hanno chi sta tenendo il mago e lo stregone nella campagna che ho appena iniziato.

Io ho provato a fare conti e per l'appunto mi tornano poco. Anche in situazioni estreme e sinceramente un guerriero mi sembra essere assai superiore, per questo vi chiedo aiuto, per darmi torto e sollevare l'animo dei miei due incantatori 🙂

Ad esempio avete parlato di palla di fuoco...14d6 dimezzabili o addirittura elusi totalmente sparata al 9 media danni 49 dimezzabili

4 attacchi di un guerriero con arma a 2 mani e arma almeno+2 sono minimo 4d12 + 24 media danni 54 o se volete trasformiamo in arco  media 44 ogni round

Ladro con furtivo e talento 2 mani fa 2d8 +8 +10d6 media danni 43 e li fa'ogni round

Però il mago si è fottuto l'unico slot del 9.

Lo so sciame di meteore è più forte ma quale stregone lo scegliera mai. Poi è vero che becca un area quindi più ipotetici nemici, ma quante volte capita di riuscire ad usare danni ad area in un combattimento. 

Questo è ciò che mi dicono i miei giocatori.  Senza parlare di super combo.

Salvarmi.

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Non gioco più alla 5e da qualche anno ormai, pertanto non ho una conoscenza così approfondita a livello statistico (né mi è mai interessato averla nemmeno in passato, se è per questo), ma limitare il confronto semplicemente ai danni è fuorviante.

Dove la mettiamo la versatilità data da certi incantesimi al di fuori del combattimento?

Tra l'altro, capisco la nostalgia per una certa tipologia di gioco, ma la 5e non vuole e non potrebbe ricreare totalmente quella dimensione (giustamente, secondo me).

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Lascio da parte il discorso gusti personali. Per me non ha senso che a un certo punto un PG diventi di secondo piano e il suo giocatore si diverta di meno solo perché preferisce il Guerriero al Mago (è una cosa che può starmi benissimo in un libro, non al tavolo), ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così, amen.
Passo invece al lato "tecnico".

In generale non conviene alzare troppo il livello degli incantesimi: palla di fuoco lanciata con uno slot di 5° va bene, palla di fuoco lanciata con uno slot di 9° è troppo inferiore rispetto a spell dello stesso livello e non conviene.
Gli incantesimi, esclusi i cantrip, sono divisi in quattro tier in base al livello:

  • 1°-2°
  • 3°-5°
  • 6°-8°

Ad ogni salto di tier gli incantesimi diventano estremamente più potenti, e come regola generale non conviene intensificare un incantesimo utilizzando uno slot di un tier superiore a quello di partenza.
Ad esempio palla di fuoco di 3°, 4°, 5° va benissimo, di 6°+ probabilmente è uno spreco.

Mi sembra poi che partiate con diversi pregiudizi, forse basati su esperienze con edizioni passate - o meglio, con giochi diversi: i nemici hanno eludere (in 5e PNG e mostri non si costruiscono come PG, quindi è rarissimo che abbiano capacità di classe); nessuno Stregone prenderà mai sciame di meteore (che invece è un incantesimo di tutto rispetto); gli attacchi ad area non si usano spesso (quando in 5e gli scontri con molti avversari sono di gran lunga quelli più frequenti).
Quello che avete fatto è prendere una classe per come funziona normalmente e confrontarla con un'altra che fa scelte subottimali in un contesto inverosimile e che le rema contro: ci credo che la seconda ne esce svantaggiata! Lo stesso Mago potrebbe ad esempio lanciare disintegrate (75 danni medi su colpo andato a segno, utilizzabile 2/giorno) e il risultato di questi calcoli sarebbe ben diverso.
Insomma: ragionare così è riduzionista e improduttivo. Prendete il gioco, giocateci e se avete dei problemi ci penserete al momento... magari provando due o tre opzioni prima di dare la colpa al regolamento.

Infine, probabilmente Guerriero e Ladro sono più potenti del Mago in combattimento. E ci mancherebbe!
Quello vola, si teletrasporta, divina risposte a qualsiasi domanda, diventa invisibile, evoca muri di forza... e deve pure picchiare meglio di uno che sa fare solo quello?!

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@Checco sono d'accordo con te anche a me non piace fare conti, ma me li stanno chiedendo per sapere se continuate con la classe scelta. 

@Lord Danarc rispondevo ad un esempio fatto. Cmq uno stregone è difficile che  arrivi a tenersi più di 2 incantesimi del 9 da conoscere. Ed è difficile rinunciare a fermared tempo e desidero. E cmq se hai altri esempi è esattamente ciò che mi serve.

@The Stroy (edit: non avevo fatto in tempi a leggerti)

Peró non mi piace proprio l'idea di trattare eventuali png nemici come fossero Pg indeboliti o privati di capacità. 

Non credo sia una questione di versione...è oggettivamente difficile  in un combattimento di gruppo ottimizzare un incantesimo ad area.

Disintegrazione ha il Ts mi pare e che annulla completamente il danno se fatto.

Solo il mago fa tante cose lo stregone deve scegliere 

Dai chi rinuncia al 9 alla combo fermatempo e palle fuoco effetto ritardato e 1" preparata" in uscita? Se tiri 2 col dado da 4 hai 37d6 di danni sempre dimezzabili se stavi "preparando" anche in entrata del round arrivi a 48d6 dimezzabili ma poi hai in effetti finito e cmq sono solo una media di 180 dimezzabili usando anche metamagia. Un buon guerriero non muore mica.

Esempio fatto dal mio giocatore...Capito con che gente ho a che fare?

Modificato da SaDiTappo
Correzioni

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Se lo Stregone prende incantesimi di utilità invece che da combat ci sta, ma non può lamentarsi se in combat è meno efficiente.
Come alternative:

  • Power word kill se usata bene equivale a 100 danni senza tiri o CA.
  • Meteor Swarm fa 70 danni ad area. È l'equivalente di 140 danni secondo le regole per la creazione dei mostri, o più facilmente di 210, visto che i mostri sono spesso più numerosi dei PG e colpirne 3 non è difficile.
  • Psychic scream potenzialmente fa fino a 490 danni distrubuiti + stun. Anche con i più realistici 150 danni distribuiti + stun è comunque un altro pianeta rispetto ai 50 ad area di una fireball intensificata al 9°, o del Guerriero (a proposito, mi sembra dia per scontata l'arma +2, ma in 5e non lo è. Il gioco funziona meglio senza oggetti +X).
Modificato da The Stroy
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Chiedo scusa se sbaglio, ma ho già visto questi "sintomi" in passato e credo di capire da dove derivano i problemi di cui parli.
In due parole: pensate a 5e come se fosse 3.5 e questo non va fatto. Sono due giochi con degli aspetti in comune, ma rimangono due giochi diversi.
Non potete applicare all'uno le logiche dell'altro più di quanto non possiate applicare a Monopoly le logiche di RisiKo.
Scusa se sono e sarò perentorio, ma preferisco così a essere poco chiaro.

1 ora fa, SaDiTappo ha scritto:

non mi piace proprio l'idea di trattare eventuali png nemici come fossero Pg indeboliti o privati di capacità

Non li tratti così, li tratti come se fossero PNG. I PNG seguono regole proprie e sono più semplici da creare, bilanciare e utilizzare al tavolo.
Costruirli come PG significa perdere un sacco di tempo, avere un sacco di roba inutile e sputtanare il bilanciamento.
Libero di farlo, ma il gioco non è pensato per funzionare così, e infatti non lo fa.
Non ti piace? All'inizio non piaceva neanche a me, ma poi ho visto che funzionava e ho cambiato idea.

1 ora fa, SaDiTappo ha scritto:

Disintegrazione ha il Ts mi pare e che annulla completamente il danno se fatto.

TS nega = inutile è un'equazione che vale in 3.5, non in 5e, dove i TS sono molto più bassi.

1 ora fa, SaDiTappo ha scritto:

Solo il mago fa tante cose lo stregone deve scegliere 

5e non è 3.5 e il Mago e lo Stregone non sono cugini. Il Mago è un caster di utilità, lo Stregone un blaster focalizzato. Sono due robe diverse e non ha senso paragonarli a questo modo. Nel caso specifico, il Mago è alla pari con il Guerriero perché è meno forte in battaglia ma fa più cose; lo Stregone perché pesta duro grazie alla metamagia e ha la versatilità di qualche singolo incantesimo come velocità.

1 ora fa, SaDiTappo ha scritto:

Dai chi rinuncia al 9 alla combo fermatempo e palle fuoco effetto ritardato e 1" preparata" in uscita?

Usare tutte queste spell in un solo scontro è un'ottima tattica per 3.5. In 5e è pessima e significa essere nei guai allo scontro dopo. Trucco della corda e simili formaggiate non funzionano, quindi non potete applicare la logica del "tanto vado in nova", perché la giornata dell'avventuriero non dura più 18 secondi.

 

Ancora una volta (e ancora scusa per la ripetizione e il tono, ma vedi sopra): state giocando a un gioco nuovo, non funziona come il gioco vecchio.
Se applicate le logiche del gioco vecchio al gioco nuovo, le cose vi sembreranno non funzionare.
Resettate le aspettative, giocate invece di fare theorycrafting e vedrete che funziona.

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E fin’ora si è parlato solo di danni. Vuoi far divertire un giocatore a cui piacciono i maghi? Dagli un Divinatore con gli incantesimi adatti e ne riparliamo. Su ENworld c’è una guida il cui titolo più o meno dice “una guida per il mago, diventare un dio” (https://docs.google.com/document/d/1IeOXWvbkmQ3nEyM2P3lS8TU4rsK6QJP0oH7HE_v67QY/edit).

Io l’ho giocato fino al 17 livello, dopo sono dovuto andare in comunità per disintossicarmi. Non riuscivo più a vedere le altre classi come interessanti.

Per quello che riguarda i personaggi non giocanti non hai capito come funzionano in 5e. Non sono una versione depotenziata dei personaggi giocanti, sono una cosa completamente diversa. La creazione dei png è più libera e creativa oltre che più bilanciata e veloce, ma le regole per farlo bene vanno studiate e provate per essere capite a fondo.

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2 hours ago, SaDiTappo said:

In realtà però stavo portando i due discorsi avanti assieme.

Il primo  di gusto del tutto personale ( se volete non ne parliamo piu) e meno importante riguarda appunto il ruolo di un incantatore di alto livello in una campagna.

Io non gioco alla quinta edizione, ma avendo giocato a BECMI, 2nd e 3.5 voglio commentare questo primo punto.

E' tipico nell'immaginario fantasy di D&D pre-quarta edizione che i maghi (e poi altri incantatori) partano deboli e fragili, surclassati dai possenti guerrieri, poi li raggiungano e poi li lascino ben indietro. Ha un suo fascino. Comunque è un immaginario molto di nicchia, sebbene D&D sia diventato così diffuso in parte del fandom del fantastico che persino la trilogia cinematografica de Il signore degli anelli ne è stata enormemente influenzata.

Ma nell'immaginario più classico non c'è nulla di simile. Gli incantatori sono figure possenti e misteriose sin da subito, a volte dalla nascita, e spesso sono guerrieri oltre che incantatori. In altri casi ci sono streghe semi-onnipotenti, fate semi-onnipotenti, insomma c'è sempre questa figura semi-onnipotente che non è affrontabile dai mundane se non tramite speciali quest oppure con atti di eroismo (l'abnegazione che sconfigge il potere insomma).

Non c'è nulla di male nell'idea "il guerriero A è molto più forte dell'imbranato mago B, ma con gli anni B diventa semi-onnipotente e surclassa in tutto A". E' una bella idea per una storia. Il problema è l'implementazione ubiquitaria nelle campagne di D&D. Per quale motivo, tanto per cominciare, il guerriero A si porta dietro un tanghero inutile come B agli inizi, invece che un altro guerriero?

La questione è il sistema dei livelli ed è anche il suo limite. Il punto principale di essere un PG di livello X, in un gioco, è che X indica un livello di potere. In D&D però X significa cose diversissime a seconda della classe, se ci riferiamo a 3.5 e precedenti. Come dicevo è un trope interessante da esplorare e giocare ma alla lunga è limitativo. Se in un sistema come GURPS voglio giocare PG con livelli di potere differenti, è facile: basta che faccia un guerriero da 150 punti e un mago da 300 punti e alè, ho la mia disparità pronta. Però è una disparità esplicità e consapevole, ben supportata dal sistema. In D&D è la regola.

Quindi comprendo al 100% la fascinazione per il trope, però è comprensibile che un sistema di gioco preferisca gestirlo come eccezione e non come conseguenza ineludibile delle meccaniche. E se si vuole quel genere di meccanica sbilanciata per ricreare quella storia, niente paura: la terza edizione è lì, perfetta per questo scopo.

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@SaDiTappo the Stroy ha già espresso quello che potrei dire.

Ammetto che anche io, nel mio primo approccio alla 5 edizione ho avuto molte delle tue impressioni (ho giocato per molti anni alla 3.5, ed aver visto gli incantatori che da soli con un incantesimo non riescono a superare uno scontro è stato un rospo non indifferente da ingoiare 😂).

Col tempo però mi sono reso conto che fare dei paragoni tra le due edizioni lascia il tempo che trova, perchè sarebbe come paragonare D&D 3.5 a sine requie e stupirsi che in sine requie la mortalità dei personaggi è incredibilmente alta. Sono due giochi diversi e come tali vanno presi, non bisogna lasciarsi ingannare dal nome e dal fatto che comunque questa edizione ha pescato da tutte le precedenti degli elementi in comune.

Se vuoi avere una sorta di comparazione dei numeri, confronta i danni/pf/ca dei pg e delle loro capacità con la tabella del manuale del dm nel capitolo della creazione dei mostri, in cui definisce a grandi linee le statistiche di un mostro per ogni grado sfida. Ti accorgerai che i danni e la ca (ma anche i valori dei ts) sono molto inferiori rispetto a quelli delle edizioni precedenti, ma rapportati tra di loro funzionano egregiamente. 

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Mai messi tanti "Mi piace" (4-5, più un "Grazie") tutti in una volta!

 

12 ore fa, SaDiTappo ha scritto:

Io ho provato a fare conti e per l'appunto mi tornano poco. Anche in situazioni estreme e sinceramente un guerriero mi sembra essere assai superiore, per questo vi chiedo aiuto, per darmi torto e sollevare l'animo dei miei due incantatori 🙂

Ad esempio avete parlato di palla di fuoco...14d6 dimezzabili o addirittura elusi totalmente sparata al 9 media danni 49 dimezzabili

4 attacchi di un guerriero con arma a 2 mani e arma almeno+2 sono minimo 4d12 + 24 media danni 54 o se volete trasformiamo in arco  media 44 ogni round

Ladro con furtivo e talento 2 mani fa 2d8 +8 +10d6 media danni 43 e li fa'ogni round

Però il mago si è fottuto l'unico slot del 9.

Lo so sciame di meteore è più forte ma quale stregone lo scegliera mai. Poi è vero che becca un area quindi più ipotetici nemici, ma quante volte capita di riuscire ad usare danni ad area in un combattimento. 

Questo è ciò che mi dicono i miei giocatori.  Senza parlare di super combo.

@SaDiTappo guarda, direi che la parte che ho evidenziato è, sia l'origine del problema, sia la sua soluzione: i tuoi giocatori sono talmente abituati a giocare con la 3/3.5/PF che ormai non riescono a vedere altro sistema per valutare un gioco... quindi, se non riesci a fargli capire che la 5 è tutt'altra storia, falli tornare a giocare con la 3/3.5/PF, altrimenti non si divertiranno!

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