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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Arcanon89

Personaggio Creazione chierico combattente, senza metamagia divina :(

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Ciao a tutti,

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

ho 14 punti da distribuire su stat, tutte a 10 inizialmente(umano) e le ho cosi distribuite:

14 for

10 des

14 cos

10 int

16 sag

10 char

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) e  a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Secondo voi quale sarebbe la configurazione delle statistiche migliore? quali domini? quali classi di prestigio intraprendere?

aiutatemi pls..

Grazie a tutti e buon divertimento

 

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5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12°

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv)

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? 

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

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Incantesimi Rapidi può aver senso, soprattutto abbinandoci Easy Metamagic.

A me piace anche il talento Law Devotion, IMHO ingiustamente sottovalutato. Sì, dà solo un bonus mostruoso al TxC, che sulla carta fa dire "meh" e quando si gioca invece cambia tutto quanto. Con qualche uso extra di scacciare non morti potrai avere con regolarità un bonus da +3 a +7 sul TxC e lo attivi con azione rapida, evitando di passare il combattimento a caricarti di buff. E' un modo di sfruttare le prerogative del chierico molto efficace e concreto, senza la solita gabola di MMD.

Se usate il ToB e vuoi Wee Jas come divinità (e chi mai ne sceglierebbe un'altra?), c'è anche l'opzione di fare un Ruby Knight Vindicator. Lì il problema non è rimanere indietro rispetto al guerriero, bensì rischiare di renderlo totalmente inutile. Quindi valuta bene con gli altri giocatori.

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Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico 

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

"Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) "

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci?

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

si anche a me piace molto, mi costringe a prendere incantatore prodigio (o prediletto, non ricordo il nome) ma abbiamo una buona concessione di talenti (1 ogni liv dispari + 1 ogni 5 liv) quindi metto in conto di prendere anche quello.

ji ji grazie del consiglio, andro a guardare queste CdP e anche wee jas.

low devotion lo avevo pensato proprio per lo stesso motivo, ma devo essere per forza legale per averlo? e devo avere per forza il dominio legge? in caso il talento sostituirebbe i benefici concessi dal dominio?

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Devi avere una divinità con il dominio della legge e lo selezioni al posto del dominio stesso. Non ricordo se sia necessario anche avere l'allinemento legale; di sicuro deve essere un dominio della divinità. Tra parentesi è uno dei domini di Wee Jas 😄

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10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti.

10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello

11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.

 

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Ciao, posso consigliare una CdP che a me piace molto: Il signore delle Tempeste (pag 72 Perfetto Sacerdote)

Piena progressione incantesimi, 2 TS alti, potenziamenti gratuiti alle armi e resistenza ad elettricità. Purtroppo ha dei requisiti di accesso che non mi piacciono totalmente, ma il scegliere Talos come divinità ci porta comunque a questi domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempesta e possiamo entrare nella CdP al 5 livello.

Secondo me fra i bonus alle armi e la piena progressione che ci permette di usare metamagia sugli incantesimi può venire fuori un bel chierico combattente, anche se pecca un po' sulla difensiva rispetto ad un Sacerdote-Guerriero

Edited by ocragh

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periodo di assenza, scuate il ritardo nel rispondere

Il 26/2/2019 alle 11:08, KlunK ha scritto:

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene)

Si e mi ci metto nach io in questo, solo che e il mio primo pg chierico, e non ho esperienza in questo gioco, e il primoincantatore che faccio, ma anche l unico che mi interessa, la mia confusione nasceva proprio dal fatto che non sapevo dove sbattere la testa.

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

Ocragh grazie del consiglio ma al momento non sono piu convinto neanche del sacerdote guerriero e il ruolaggio del pg per come l ho pensato mi paice molto e non mi va d irnunciarci..oltretutto la metamagia mi è stata negata purtroppo

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

 

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9 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

No infatti ci penserei già ora a come proseguire. Alla fine a parte un "chierico che picchia" cosa vorresti fare?

 

18 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Non è da buttare, ma solitamente c'è di meglio

19 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

20 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Io metterei For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8

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22 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Avendo scelto il dominio della guerra ti consiglio la spada lunga (arma preferita di Heironeus) che diventerebbe focalizzata piuttosto che il martello. 

Come CdP se vuoi buttarti sulla parte guerriera ci potrebbe essere la "Lama scintillante di Heironeus" (pag 46 Perfetto Sacerdote) che potenzia le tue armi gratuitamente purchè taglienti. Purtroppo con il chierico puro entreresti dopo 10 livelli e quindi come progressione sarebbe 10 chierico/10 Lama. Personalmente non la trovo una CdP particolarmente performante dal punto di vista del PP, che da quel che ho capito come gruppo di gioco non lo ricercate troppo, ma potrebbe rivelarsi divertente da ruolare andando a massacrare qualche seguace di Hextor.

34 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

Per i talenti da combattimento avendo bassa destrezza ed intelligenza a mia conoscenza non ce ne sono molti. Magari potresti prendere qualche talento che sfrutta i tuoi pochi utilizzi di Scacciare per potenziare le tue abilità in combattimento (vedi Talenti del Perfetto Sacerdote).

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Se vuoi un chierico di heironeous che mena in mischia e non vuoi/puoi prendere metamagia divina è l'ordained champion quello che cerchi. 

Le stat le lascerei cosí come le hai messe nel primo post 14 10 14 10 16 10 (oppure 8 destrezza e 12 carisma) e farei chierico 3/church inquisitor 1/ordained champion 5

Prendi come domini: guerra,wrath e inquisition (bonus con l'inquisitore). Scambi i poteri del dominio di inquisizione e wrath per 2 talenti bonus da guerriero quando entri nell'ordained champion, prendi law devotion, divine might, attacco poderoso, un paio di scacciare extra, holy warrior al 9° ed hai fatto il pg (mi pare che ti resta anche un talento bonus del guerriero da scegliere anche senza difetti: 1 law devotion e scacciare extra, 3 scacciare extra, 5 attacco poderoso e qualcos'altro , 6 divine might e duro a morire bonus, 9 holy warrior). Come alternative puoi prendere martial study e stone power al 5° al posto di attacco poderoso se lo vuoi fare più tankoso per poi prendere martial stance al 12° per una stance di 3° (ce ne sono di davvero golose) 

 

In questo modo ti ritroverai con un chierico che sta 2 livelli indietro come incantatore, ma si lancia diversi buff come swift action (quindi risparmia round preziosi) o in alternativa può lanciare due incantesimi offensivi in un round (arma magica, arma spirituale, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame come azione swift son tanta roba), punisce come un asino, può far danni doppi in carica, non lo butti giù neanche a cannonate e mantiene un'ottima versatilità con la lista da chierico

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wow, mi sembra giaun po pp, dovrei proporre al master, in piu credo che lascerei perdere il church inquisitor preferirei rimanere sul chiericuccio anche se dovessi restarci piu livelli.

Però ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

lanciare quegli incantesimi come swift action rende inutile il telento incantesimi rapidi? o posso lanciare uno inc di questi + un inc rapido+ uno standard in un turno????

cosa intendi dicendo che punisce come un asino?

poi pensavo di prendere il talento holy warrior, che mi aggiunge un po di danni (in base al liv del piu alto inc del domino guerra che ho da lanciare) ma non ho nulla per il TxC

con un oggetto di saggezza addosso, mi qualifico per avere incantesimi bonus? e incantesimi di liv?

 

17 ore fa, KlunK ha scritto:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

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39 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

Beh Attacco Poderoso serve per fare danno, mentre Iniziativa Migliorata magari non è indispensabile, ma iniziare prima è sempre meglio anche perché puoi sempre ritardare l'azione se vuoi aspettare gli altri.

 

41 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

Sì sommarsi si somma, non sono sicuro che benedizione del girallon funzioni con fondere braccia.

44 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

Io infatti lascerei il Car a 8. Ci sono dei talenti come scudo divino e potere divino, ma dovresti avere il carisma molto più alto.

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1 hour ago, Arcanon89 said:

ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

Il motivo di avere scacciare extra è proprio per usare Law Devotion, se non ce l'hai puoi pensare ad altri talenti.

Hai a disposizione una sola azione rapida (swift) per round, quindi se la usi per una capacità di classe non la puoi usare per lanciare un altro incantesimo rapido.

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bene, grazie di tutto!

alla fine ho partorito questo pg: chierico umano liv 1 stat: 14 8 14 10 16 10 (ho dovuto rinunciare a 2 punti per inserire la "fortuna" e portare la statistica a 12..speriamo)

armatura a scaglie (CA 4) e maglio a 2 mani (creato per me, finalmente un martello a 2 mani da guerra che si rispetti)

talenti liv 1: somatic weaponry ed escludere materiali

futura CdP: ordined champion, che mi sembra davvero bellissima, forse anche pp, la prendero appena mi sara possibile progredendo da chierico puro

prossimi talenti:

-attacco poderoso  o stone power 3 (ma non se sono sicuro, anche se sinergizzano alla grandissima col law devotion)
-incantatore prodigio, scacciare extra 5

-law devotion 7  (sto cercando di capire se effettivamente posso prenderlo pur essendo neutrale buono, il CC mi fa intendere di si ma temo di sbagliarmi, nel caso lo prenderei a liv3)
-holy worrior 9

- non saprei al 10
-inc rapidi 11
-easy metamagic13  (a questo punto però mi servono a ben poco questi ultimi 2, almeno credo, l unica cosa che mi rimarrebbe da usare sarebbero giusto potere, benedizione del girallon e fondere braccia credo.)

- talenti di manovra, dovro andarmeli a vedere

come la vedete? sono ancora perplesso sui talenti, e sul loro ordine

sapreste dirmi se effettivamente posso usare il law devotion?

 

grazie a tutti!!

 

oh cavolo, mi sono sfuggiti i domini: guerra e protezione! futuro domino bonus dall OC: bene

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Somatic weaponry non lo puoi prendere perché non puoi avere 5 gradi al 1° livello, inoltre è inutile se combatti con arma a due mani. Come anche escludere materiali.

Visto che prli di pg neutrale buono suppongo tu sia seguace di heironeus, dato che l'ordained champion è un seguace di due specifiche divinità (heironeous o hextor) ed heironeous non ha protezione tra i suoi domini. Incamtesimi rapodi ed easy metamagic in un personaggio del genere proprio non ti servono visto che come azione swift hai già gli incamtesimi del dominio della guerra da lanciare e stone power non lo puoi prrndere se non conosci una manovra stone dragon. 

Ps hai fatto un avanzamento di talenti come in pathfinder, nella 3.5 si prendono ogni 3 livelli

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mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

divinità heironeous certamente, e il dominio mi e stato concesso dal master, che ha deciso questa progressione dei talenti,

ottima cosa quella di stone dragon grazie mille, me li andro a vedere tutti quei talenti/manovre, in effetti temo di avere fin troppi talenti a disposizione..al momento non so che farmene xD, ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

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7 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

No non ti serve somatic weaponry perché con un'arma a due mani puoi tenere l'arma a una mano e avere l'altra libera per lanciare incantesimi. Le componenti non costose inoltre, cioé quelle che non hanno il costo espressamente indicato, si considera siano sempre presenti in una borsa delle componenti (e le puoi prendere con la stessa mano libera con cui lanci gli incantesimi). Per di più spesso le componenti sono solo per gli incantesimi arcani.

Ti serve comunque arma focalizzata per accedere all'Ordained Champion

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grazie klunk, l'arma focalizata me la da direttamente il dominio della guerra, anche se poi andro a usare un arma diversa da quella della mia divinita i requisiti sono rispettati.

per le componenti ad esempio di forza del toro, resistenza dell orso, ecc come faccio allora? devo comprare una borsa che gia li contiene? e come faccio a sapere quando si esauriscono?

e gli incantesimi che richiedono il focus divino, dunque quelli che vogliono che io stringa il mio simbolo sacro,posso lanciarli cmq, sempre tenendo la mia arma con una mano sola?

questa cosa non si riflette sui tempi di casting? se bere una pozione e un azione standard lo dovrebe essere anche prendere in mano il simbolo sacro, almeno a logica ragionerei cosi..mi sbaglio?

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11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

questa domanda credo diventi ancora piu importante

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