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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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DnD 3e Guida al Chierico

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Guida al chierico

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Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi.

In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico.

Manuali utilizzati:

AoM = Age of mortals

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr= Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

CW = Perfetto Combattente

CM = Complete Mage

DCS = Ambientazione Dragonlance

LM = Liber Mortis

FCI = Fiendish Codex I

FCII = Findish Codex II

DMG = Guida del Dungeon Master

DR # = Dungeon Magazine #

Drac = Draconomicon

ECS = Ambientazione di Eberron

5N = Eberron Five Nations

FoE = Faiths of Eberron

SpC= Spell Compendium

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LoM = Lords of Madness

MH = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MMI = Manuale dei Mostri 1

MMII = Manuale dei Mostri 2

MMIII = Manuale dei Mostri 3

MoI = Magic of Incarnum

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PH= Manuale del Giocatore

PH2 = Player's Handbook 2

PlHB = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RotD= Races of the Dragon

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

Sav = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

UA = Arcani Rivelati

DotU = Drow of the Underdark

UE = Irraggiungibile Est

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

CoR= Champions of Ruin

CoV= Champions of Valor

I ruoli

 

Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa.

 

Face

 

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Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono.

 

 

Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse.

 

Skill monkey

 

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Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo

Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight.

 

Caster di supporto

 

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Qui mi sa che qualcuno ha esagerato...

 

Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare.

 

Tank

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Temete la possente ira del mio ingranaggio!

 

Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio.

 

God

 

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Perché evocatore è meglio

 

Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai).

Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli).

Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più.

 

Healer

 

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Dite che lei li massimizza i "cura ferite"?

 

Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica.

 

Glass cannon

 

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Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1...

 

Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round.

 

Caratteristiche

 

 

Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno!

Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal.

Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione.

Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita).

Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo.

Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati.

 

Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo).

 

Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR):

- 15 punti: 9 8 12 8 15 10

- 22 punti: 10 14 8 8 16 12

- 28 punti: 10 8 14 8 18 12

- 32 punti: 10 8 14 10 18 14

Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma.

 

Classe

 

Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori!

Bonus di attacco base: medio.

Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema.

Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre).

Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile.

Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA!

Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile.

Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura.

Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire.

Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità.

Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion).

 

Abilità

 

La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili.

 

Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight.

Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta.

Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica.

Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni).

Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti).

Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna.

Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui.

Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente.

Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato.

Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari).

 

Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi.

 

Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).

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Varianti di classe

 

Evil_Cleric_by_JonHodgson.jpg

 

Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che).

Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima.

Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena.

Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima.

Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini.

True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe).

Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici.

Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile.

Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio.

Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile.

Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo.

Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra).

 

Livelli di sostituzione razziale

 

Chierico Azurin (Magic of Incarnum):

1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali).

9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello.

 

Chierico dragonblood (Races of the Dragon):

1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio.

9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’.

 

Chierico drow (Drow of the Underdark):

1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

 

Chierico nano (Races of Stone):

1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo.

4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi.

8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi.

 

Purple staff (Champions of Valor):

4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta.

6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello.

9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah.

 

Chierico raptoran (Races of the Wild):

1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature.

3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra.

7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.

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Talenti

 

Cleric___Dungeon_Mag___cover_by_namesjames.jpg

 

Catena del combattere con due armi (PH): proprio no.

Controincantesimo migliorato (PH): ci sono scelte decisamente migliori di questa per contro incantare.

Incantare in combattimento (PH): se proprio vogliamo spendere un talento per avere bonus a concentrazione è meglio prendere abilità focalizzata che si applica in tutti i casi. Troppo situazionale.

Maestria in combattimento (PH): non proprio quella che si dice una grande scelta, con ogni probabilità avremo una CA molto alta anche senza prendere penalità al tiro per colpire. Da prendere solo se vogliamo fare una build in cui serva sbilanciare migliorato e non vogliamo/possiamo ottenerlo in altri modi.

Riflessi in combattimento (PH): la destrezza per noi non è una statistica importante.

Scacciare migliorato (PH): stiamo scherzando, vero? Scacciamo come se fossimo di 1 livello superiore. 1 livello? Per piacere, è un talento pessimo.

Aumentare guarigione (CD): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] curiamo 2 pf aggiuntivi per livello dell’incantesimo. Non ne vale davvero la pena.

Dominio focalizzato (CD): +1 al livello incantatore per gli incantesimi di un dominio, solo se lanciati utilizzando uno slot di dominio. Non ci siamo.

Guaritore spontaneo e piagatore spontaneo (CD): lanciare spontaneamente incantesimi cura ferite o infliggi ferite un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di saggezza. Non ha senso prenderlo in nessun caso, nemmeno se sostituissimo il lancio spontaneo con quello degli incantesimi di dominio (via spontaneous domain).

Scacciare potenziato (CD): aumentiamo il numero dei danni dello scacciare. Evitabile nella maggior parte dei casi.

Scacciare rapido (CD): Meh. Ok, scacciamo come azione gratuita (anche se al massimo una volta/round), ma non è comunque tutto sto gran talento.

Master of undeath (CM): se vogliamo fare i signori dei non morti potremmo anche prenderlo in considerazione. Altrimenti è perfettamente inutile.

Charnel miasma (CC): il potere che concede è abbastanza carino, ma spendere un’azione standard per attivarlo può fare la differenza in molte occasioni. Da scartare.

Fragile construct (CC): può essere carino, ma è un po’ troppo situazionale in combattimento. Fuori può avere varie applicazioni.

Protective ward (CC): durata decisamente troppo corta.

Touch of healing (CC): utilità limitata, guarisce pochi punti ferita. In combattimento diventa quasi inutile ad alti livelli, ma anche a quelli bassi non ha particolare efficacia.

Difesa Arcana (CAr): bonus +3 ai TS conto una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Troppo limitato.

Uccisore di maghi (CAr): nulla di imperdibile. Gli incantatori che minacciamo non possono lanciare sulla difensiva, ma noi perdiamo 4 LI. Apre la strada a penetrare protezione magica e penetrare occultamento magico (anche con questi perdiamo ulteriore LI).

Colpo dirompente (CAdv): sacrificare incantesimi divini per ottenere bonus al tiro per colpire ed ai danni contro i non morti (in base al livello dell’incantesimo sacrificato). Richiede di avere attacco furtivo.

Concentrazione straordinaria (CAdv): la versione scarsa dello skill trick swift concentration.

Forte personalità (CAdv): sommiamo il bonus di carisma invece che quello di saggezza ai TS sulla volontà. Può avere una sua utilità se teniamo il carisma più alto della saggezza (per avere più scacciare, ovviamente).

Incantatore mobile (CAdv): muoversi mentre si lancia un incantesimo,superando una prova di concentrazione adeguata. Non è una grande scelta.

Scacciare intensificato (LM): sommare fino al proprio livello da chierico alle prove di scacciare e sommarlo ai danni. Non vale la pena.

Scacciare eroico (BoED): 3d6 extra ai danni dello scacciare. Come al solito, o siamo pieni di non morti che escono da ogni angolo o basta con questi talenti, a noi gli scacciare servono per la metamagia!

Voti vari (BoED): talenti pessimi sotto ogni aspetto, in primis il GdR. Sostenitori del voto di povertà, dico solo una cosa: non possiamo avere un simbolo sacro se lo interpretiamo come è scritto.

Extra domain spell (MH): possiamo lanciare un incantesimo di dominio una volta in più al giorno. Non vale la pena spendere un talento qui.

Light of Aurifar (Sand): 2d6 danni da fuoco ai non morti scacciati. Soprassediamo.

Priest of the waste (Sand): possiamo castare spontaneamente alcuni incantesimi. Lista ristretta, non conferisce molta versatilità. Meglio focalizzarsi su altri talenti.

Arctic priest (Frost): stesso discorso di priest of the waste.

Attacco poderoso (PH): forse per noi non è la scelta ottimale, soprattutto per un motivo: i nostri talenti sono davvero preziosi. Può essere una buona scelta per un chierico da mischia.

Incantesimi focalizzati e focalizzati superiore (PH): aumentiamo la CD dei nostri incantesimi. Se usiamo molti incantesimi che concedono TS è una buona scelta.

Incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiore (PH): +2 e +4 alle prove di livello incantatore per superare la RI dell’avversario.

Iniziativa migliorata (PH): questo talento è come il prezzemolo, va bene dappertutto.

Incantesimi focalizzati (bene, male, caos, legge) (CD): come sopra. Non si somma con i benefici derivanti da altri talenti incantesimi focalizzati.

Padronanza arcana (CD): prendere 10 alle prove di livello incantatore. Possiamo prenderlo solo se abbiamo anche la capacità di lanciare incantesimi arcani.

Delay potion (CM): posticipiamo l’attivazione dell’effetto di una pozione. La durata si basa sul nostro modificatore di costituzione, può farci risparmiare azioni preziose in combattimento.

Somatic weaponry (CM): utile in caso ci trovassimo spesso con entrambe le mani occupate al momento di lanciare incantesimi.

Atterramento difensivo (CW): buono in una build basata sugli AdO. Richiede molti talenti per essere preso (anche se schivare è l’unico che altrimenti non prenderemmo).

Colpo karmico (CW): altro tassello per le build sugli AdO.

Mitigate suffering (CC): se il master è particolarmente sadico può essere una buona scelta, altrimenti si può evitare.

Tempra sepolcrale (LM): resistenza ai critici 25% e nessuna morte per danno massiccio. Richiede anima sepolcrale per essere preso.

Ancestral knowledge (RoS): usiamo il nostro modificatore di saggezza invece di quello di intelligenza per i tiri su conoscenze. Ottimo in combinazione con knowledge devotion, funziona solo con i nani.

Ship’s mage (Storm): merita una menzione, le campagne acquatiche sono potenti :D In ogni caso un incremento di +1 al LI (vale solo mentre siamo su una nave) non si rifiuta mai! In più non rischiamo di danneggiare la nostra nave.

Storm magic (Frost): +1 al LI mentre siamo in una tempesta. In certi tipi di campagne può essere interessante.

Aumentare evocazione (PH): ottima scelta se si decide di procedere nella via dell’evocazione. Richiede incantesimi focalizzati (evocazione).

Metamagic school focus (CM): tre volte al giorno riduciamo il costo della metamagia applicata ad incantesimi di una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Ottimo talento!

Incantatore provetto (CD): scelta sempreverde nel caso di multiclasse.

Arciere zen (CW): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di destrezza per i tiri per colpire a distanza. Se vogliamo focalizzarci nel combattimento a distanza questo talento è un must.

Holy warrior (CC): ogni ordine champion dovrebbe avere questo talento! Più in generale è un grande talento per i chierici combattenti che hanno accesso al dominio della guerra.

Spontaneous domains (CC): lasciamo aperti gli slot di dominio per poter castare spontaneamente un incantesimo di dominio di livello adeguato. Ci conferisce una maggiore versatilità, specialmente se abbiamo molti domini. Quasi fondamentale se giochiamo un sovereign speaker.

Creare incantesimi contingenti (CAr): possiamo rendere contingente qualsiasi incantesimo che conosciamo. L’utilità è indubbia, il costo resta comunque alto.

Artigianato dei cadaveri (LM): una buona scelta se si intraprende la strada del signore dei non morti. Apre la strada a castigo distruttivo, gelo mortale, ossa agili, pelle indurita, rinforzare resistenza.

Ciste madre (LM): apre la strada agli incantesimi di ciste necrotica, indubbiamente potenti.

Yondalla’s sense (RotW): l’iniziativa per noi è un problema (destrezza è una dump stat), se siamo halfling Yondalla’s sense ci risolve il problema! Ottimo talento davvero, molto meglio per noi di iniziativa migliorata.

Attacco intuitivo (BoED): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di forza ai tiri per colpire con armi leggere o senz’armi. La forza è sempre più una dump stat.

Bacio della ninfa (BoED): ottimo talento per i chierici buoni: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e 1 PA extra per livello. Tutte cose veramente utili!

Worldly focus (FoE): dobbiamo essere seguaci del Sovereign Host, ma la possibilità di fare a meno del focus divino per gli incantesimi è davvero ottima!

Scacciare extra (PH): a noi gli scacciare servono come il pane e questo talento ce ne dà ben 4. Si può prendere più volte.

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): possiamo escludere una creatura dall’area di un incantesimo che lanciamo tramite una prova riuscita di sapienza magica. Qualcuno ha detto campo antimagia persistente?

Autorità non morta (LM): grande talento per i signori dei non morti e chierici non buoni, il gregario non morto è molto figo!

Sacred outlaw (DR #357): questo talento ci permette di sommare i livelli da ladro e da chierico per determinare i dadi di danno da attacco furtivo ed il livello di scacciare. Permette di creare con poca fatica ottime build da chierici furtivi. Con i giusti accorgimenti basta un solo livello da ladro per qualificarsi per questo talento.

 

Talenti divini

 

Armi gloriose (CD): potrebbe essere carino, ma la durata è ridicola.

Discepolo del sole (CD): spendiamo 2 tentativi di scacciare per distruggere i non morti. Utile in una campagna con molti non morti, ma a quel punto conviene prendere l’acf destroy undead.

Incremento sacro/profano (CD): utilizziamo uno scacciare per massimizzare gli incantesimi cura/infliggi che lanciamo su creature entro 18 m. Anche qui durata imbarazzante.

Vero credente (CD): +2 ad un tiro salvezza una volta al giorno. Possiamo utilizzare le reliquie della nostra divinità.

Retrieve spell (CC): spendiamo usi di scacciare non morti per recuperare un incantesimo che abbiamo già usato (1+livello incantesimo). Recuperare incantesimi di livello alto ha un costo decisamente elevato, in più richiede 2 altri talenti divini.

Spiritual counter (CC): spendere scacciare non morti per neutralizzare un incantesimo. Bisogna comunque preparare l’azione ed il numero di scacciare richiesto è molto alto. Bocciato.

Vendetta sacra (CW): 1 uso di scacciare (come azione gratuita) per aggiungere 2d6 ai danni dei nostri attacchi contro i non morti fino alla fine del turno. C’è assolutamente di meglio.

Rifiutare il tocco della morte (LM): troppo situazionale (cura solo effetti, danni alle caratteristiche o livelli negativi inflitti da non morti) ed in ogni caso non una scelta molto performante.

Succhiavita profano (LM): potrebbe essere buono, ma non possiamo far scendere gli avversari sotto gli 0 pf e comunque 1d6 danni sono pochi, di conseguenza rischiamo di curarci di pochi pf. Non vale sicuramente l’uso di 2 tentativi di scacciare.

Vendetta sacra (LM): ancora un talento divino dal liber mortis, ancora una ciofeca. Aggiungiamo 2d6 danni ai nostri attacchi contro i non morti al costo di uno scacciare, attivabile come azione gratuita.

Vigore profano (LM): situazionale ed oltremodo scarso. Curiamo i non morti di 2 pf/livello da chierico al costo di 1 scacciare.

Divine damage reduction (RoS): riduzione del danno 2/adamantio. Talento scarso che richiede in più Earth’ warding.

Divine spell shield (RoS): di per sé sarebbe un buon talento, ma dati i requisiti non lo prenderemo mai (più che altro per il fatto di dover scacciare creature di terra).

Earth’s warding (RoS): aumenta di 2 la nostra armatura naturale. Non è un gran talento di suo, in più richiede Earth Sense e di poter scacciare creature di terra.

Pierce the darkness (RoS): può essere utile solo per chierici focalizzati sull’esplorazione.

Roots of the mountain (RoS): come gli altri talenti divini di RoS richiede di scacciare creature della terra. Niente per cui ne valga davvero la pena.

Divine spirit (ToB): spendere usi di scacciare per curarci mentre siamo in una stance DS. Ridicolo, curiamo una quantità di pf infima.

Guarigione sacra (CD): spendere un uso di scacciare per conferire guarigione rapida 3 agli alleati entro 18 m. Durata potenzialmente buona, c’è comunque di meglio.

Purificazione divina (CW): conferiamo agli alleati un bonus di +2 ai TS sulla tempra per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma, in cambio di un solo scacciare. Peccato richieda un’azione standard.

Resistenza divina (CW): come purificazione divina, ma conferisce resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 ed al fuoco 5.

Accuratezza divina (LM): decisamente utile se si incontrano molti esseri incorporei nella campagna, assolutamente evitabile negli altri casi.

Vitalità sacra (LM): utilizziamo un uso di scacciare come azione standard per essere immuni a danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica e risucchi di energia per 1 minuto. Situazionalmente utile.

Dragonfire channeling (DM): spendiamo usi di scacciare per creare un cono di fuoco che danneggia gli avversari, metà dei danni sono da energia e metà sacri. Ci sono spell che fanno cose simili che si possono persistere, in ogni caso non è uno dei talenti peggiori.

Vigore divino (CW): come azione standard spendiamo uno dei nostri usi di scacciare per ottenere 2 pf temporanei per livello del personaggio ed aumentare la velocità di 3m. Buona la durata (un numero di minuti pari al modificatore di carisma).

Dominio spontaneo (CD): spendiamo un uso di scacciare non morti per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio. Molto utile, permette di ottenere una grande versatilità insieme a spontaneous domain (PHII) e spontaneous domains (CC).

Potere divino (CW): come azione gratuita aggiungiamo il bonus di carisma ai danni spendendo uno scacciare. La durata è bassa (1 round completo), ma nelle build da mischia che tengono alto il carisma è un’ottima scelta.

Scudo divino (CW): spendiamo un uso di scacciare non morti (come azione standard) per conferire un bonus al nostro scudo pari al nostro modificatore di carisma per un numero di round pari a metà del nostro livello di personaggio.

Persistent refusal (FCII): spendiamo un uso di scacciare come azione immediate per ottenere un altro tiro salvezza contro un effetto/incantesimo che ha una durata continua (blocca mostri ad esempio). Molto utile.

Pious defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per ottenere un bonus ai tiri salvezza sulla volontà per 1 round pari alla metà del nostro livello. Altro talento di indubbia utilità.

Potere magico divino (CD): spendiamo un uso di scacciare (come azione gratuita) per fare una prova di scacciare non morti (con bonus di +3). Il risultato della prova va sommato al nostro LI per il successivo incantesimo divino che lanciamo nel round. Con un po’ di ottimizzazione ci permette di non rischiare modificatori negativi. Molto forte.

Divine defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per contro incantare. Talento definitivo da counterspeller, quasi immancabile per le build basate su incantesimi persistenti (se vogliamo evitare che il master ci dispelli tutto alla prima occasione). 

Metamagia divina (CD): questo è il talento che ogni chierico deve avere. Riduciamo il costo della metamagia utilizzando scacciare non morti. Spropositatamente forte e da usare con estrema cautela, specie all'interno di gruppi inesperti/non ottimizzati.

 

Talenti di metamagia

 

Incantesimi massimizzati (PH): uno dei talenti trabocchetto: sembra forte all’apparenza, nella realtà è decisamente evitabile, anche perché 3 slot superiori sono tanti. Brutta scelta anche per metamagia divina.

Imbued healing (CC): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] non per infliggere danni, le creature affette guadagnano un’abilità (1 min/livello incantesimo) a seconda dei nostri domini. A prima vista può sembrare una buona scelta, ma le abilità sono sub-ottimali e noi abbiamo un gran bisogno di talenti. Decisamente da non prendere.

Incantesimi rapidi (PH): la richiesta è alta (uno slot di 4 livelli superiore), ma lanciare incantesimi come un’azione rapida è una grande cosa. Uno degli usi principali della metamagia divina.

Incantesimi lontani (CD): trasformiamo gli incantesimi di contatto in contatto a distanza. Buona scelta da metamagizzare se vogliamo focalizzarci su incantesimi di contatto (un curatore, ad esempio, ne può trarre buoni benefici).

Incantesimi concatenati (CAr): può essere una scelta interessante applicare metamagia divina su incantesimi concatenati se siamo dei buffer.

Incantesimi persistenti (CAr): 6 livelli superiori sono tanti, anche per estendere la durata dell’incantesimo a 24 ore. Per fortuna esiste metamagia divina!

Animare caduti (LM): scelta molto caratteristica per un chierico signore dei non morti, potenzialmente si tirano fuori un sacco di servitori interessanti!

Spaventare caduti (LM): potenzialmente crea danni ingenti, nella realtà è un effetto di paura e di influenza mentale, troppe immunità in giro. Peccato, sono buone sia la durata (1 minuto) che la mancanza di un TS.

Coercive spell (DotU): durata scarsa, ma la penalità ai TS è allettante. Multipli effetti di questo talento non si sommano.

Deafening spell (DoTU): assorda per un round. Può essere un talento interessante per un chierico puntato al debuff.

Incantesimi purificati (BoED): utile se tutti i nostri compagni sono buoni per evitare di danneggiarli con incantesimi ad area. Attenzione, può essere un’arma a doppio taglio.

Incantesimi raddoppiati (CAr): il costo è notevole (slot di 4 livelli superiore), ma è senza dubbio uno dei migliori talenti a cui applicare metamagia divina. Slot gratis e azioni gratis in uno stesso talento, di più non si può chiedere.

Indebolire caduti (LM): buona scelta per un debuffer, anche per via del solo livello in più richiesto. Con un bel raggio di indebolimento (ottenuto via dominio, of course) metamagizzato con indebolire caduti si mette ko un mago. Molto utile anche su incantesimi ad area. Peccato le penalità derivanti da più incantesimi metamagizzati con questo talento si sommino.

Incantesimi estesi (PH): raddoppiamo la durata degli incantesimi, richiede uno slot di un livello superiore. Molto utile, visto anche il grande uso di buff che facciamo. E’ prerequisito per incantesimi persistenti.

Invisible spell (CyS): wtf? Stesso slot dell’incantesimo originale, ma effetti dell’incantesimo invisibili? Fondamentale per gli evocatori, incredibilmente forte in ogni caso.

Risucchiare caduti (LM): merita l’azzurro in virtù di una cosa: noi abbiamo metamagia divina. Se siamo debuffer è una scelta eccellente!

 

Talenti devotion

 

Chaos devotion: il bonus è davvero casuale (e ci mancherebbe :D ); a noi serve qualcosa di solido su cui poter contare sempre, questo non fa proprio per noi.

Death devotion: ok, sono livelli negativi, ma resta un problema: quando i TS non sono sproporzionati rispetto alla CD per evitarli possiamo conferire massimo 2 livelli negativi, dopo diventa pressoché inutile, essendo la CD troppo bassa.

Earth devotion: è sicuramente una scelta caratteristica, ma davvero di utilità limitata. Inoltre può creare notevoli problemi al party se usata in maniera poco accorta. Soprassediamo.

Evil devotion: riduzione del danno penosa (massimo 5/bene al 20° livello) per un minuto a noi ed agli alleati? No grazie.

Fire devotion: come scelta potrebbe essere non mal, ma molte creature hanno resistenza o immunità al fuoco, ed anche una resistenza minima ci frega. Da scartare.

Good devotion: è la controparte buona di evil devotion.

Healing devotion: vabbè, però dare questa opzione quando abbiamo mass lesser vigor (persistibile) suona un tantino di presa in giro!

Magic devotion: cosa? Possiamo lanciare una volta al giorno un fulmine che infligge 1d6 ogni 2 livelli del personaggio? Esistono spell decisamente migliori, è uno dei peggiori talenti che un incantatore (ma anche un non incantatore) possa prendere in considerazione.

Plant devotion: il boost alla CA è minimo, ma l’effetto di fortificazione non è male. La durata è sempre limitata (1 minuto), ma in alcune situazioni può essere un salvavita. Meglio comunque ottenere fortificazione per altre strade, in modo da non sprecare un talento.

Air devotion: buono il potenziamento alla CA e buono anche l’effetto che conferisce il 50% di probabilità di essere mancati dalle armi a distanza. In situazioni difficili può essere molto utile.

Destruction devotion: una buona scelta, ridurre la CA dell’avversario è sempre comodo (anche se come metodo è un po’ lento). Se siamo dei combattenti può valerne davvero la pena!

Luck devotion: non entusiasmante ma una scelta solida. Garantisce per la sua durata di infliggere almeno i danni medi all’avversario.

Sun devotion: la situazionalità fatta a talento, ma il bonus che conferisce contro i non morti è gigantesco. In una campagna in cui si incontrano molti non morti è praticamente un must.

Trickery devotion: nettamente ridimensionato dall’errata, se giocate senza errata diventa azzurro immediatamente!

War devotion: buoni i bonus a combattere con la difensiva, tuttavia non è un talento immancabile.

Water devotion: evocare un elementale dell’acqua è sempre una buona cosa.

Strength devotion: scelta solida, conferisce bonus interessanti (+2 ai danni con gli attacchi in mischia, arma naturale). In ogni caso molto meglio del dominio della forza.

Animal devotion: utile soprattutto ape’s fury, un bonus alla forza fino a +8 non è mai da scartare. Serpent’s strike può essere interessante a livelli medio bassi, quando le CD non sono ancora troppo sproporzionate rispetto ai TS.

Protection devotion: il bonus è molto simile a quello di law devotion, ma si applica solo alla CA. Però si applica anche agli alleati entro 9 metri, cosa che lo rende molto utile. Promosso.

Law devotion: enorme il bonus che fornisce, spostabile tra CA e tiri per colpire, per di più sacro e quindi sommabile con la maggior parte degli altri bonus che possiamo ottenere. Scelta da prendere in seria considerazione.

Knowledge devotion: arrivano i calibri pesanti! Si accoppia molto bene col chierico cenobita per via della grande quantità di PA a disposizione. Un talento veramente fortissimo.

Travel devotion: movimento come un’azione rapida? Dove bisogna firmare?

 

Talenti iniziato

 

Iniziato di Anhur (CoV): nessuna penalità ad ascoltare mentre siamo distratti o dormiamo e possiamo fare AdO anche se siamo colti alla sprovvista, incantesimi non entusiasmanti.

Iniziato di Arvoreen (CoV): nascondersi e muoversi silenziosamente sono abilità di classe, incantesimi passabili (c’è anche ingrandire persone). Richiede di essere halfling.

Iniziato di Bane (PGTF): otteniamo presenza terrificante e 4 incantesimi di medio livello. Nulla di che.

Iniziato di Baravar Cloakshadow (CoV): otteniamo un tiro salvezza bonus contro le illusioni che hanno effetti visibili spendendo un tentativo di scacciare (come azione standard). Incantesimi da aggiungere alla lista di valore. Richiede di essere gnomi.

Iniziato di Cyric (PGTF): immunità alla paura (sia naturale che magica), ed alcuni incantesimi interessanti (molto buono occhi di teschio, che si può persistere).

Iniziato di Eilistraee (CoV): solo per chierici drow o mezzi drow. Possiamo spendere un uso di una delle nostre capacità magiche razziali per lanciare un dardo incantato (LI pari al livello di classe). Incantesimi mediocri (anche se spellsong conferisce versatilità).

Iniziato di Ghaunadaur (CoR): scacciare melme come potere; alcuni incantesimi carini, ma altri estremamente situazionali.

Iniziato di Gond (PGTF): wow, disattivare congegni e scassinare serrature, che bello! Non è che se vogliamo fare i chierici furtivi ci conviene di più iniziare con un livello da ladro e prendere able learner? Incantesimi pietosi.

Iniziato di Gruumsh (CoR): possiamo lanciare un incantesimo di cura ferit 1 volta/giorno come azione swift. Alcuni incantesimi possono essere molto interessanti.

Iniziato di Helm (PGTF): possiamo fare AdO anche se colti alla sprovvista, incantesimi non male ma neanche granché.

Iniziato di Horus-Re (CoV): otteniamo la capacità di forma selvatica (solo falco) per 1 volta/giorno per 1 ora. Incantesimi decenti. C’è sicuramente di peggio.

Iniziato di Ilmater (PGTF): il potere che conferisce non è male (se curiamo più punti ferita di quelli persi il bersaglio ottiene pf temporanei per 1 ora e bonus ai TS ed ai tiri per resistere a spingere e sbilanciare finchè ha almeno 1 pf temporaneo), più alcuni incantesimi non esaltanti, ma che possono trovare utilità. Si può prendere a livello 7, al quale con ogni probabilità non saremo più chierici.

Iniziato di Kossuth (CoR): bonus minori agli elementali di fuoco evocati. Incantesimi a tematica fuoco, alcuni dei quali non male.

Iniziato di Lathander (PGTF): Lanciamo spontaneamente gli incantesimi di luce, gli incantesimi sono passabili.

Iniziato di Loviatar (CoR): bonus ridicoli dopo la prima volta che prendiamo danni in combattimento. Tra gli incantesimi di sicuro va segnalato fleshshiver.

Iniziato di Malar (PGTF): ci concede in pratica aumentare evocazione, gli incantesimi sono buoni ma non eccezionali (da segnalare forza della bestia per i chierici licantropi, che si può rendere persistente).

Iniziato di Milill (CoV): i nostri livelli da chierico, bardo e paladino di sommano per determinare che tipo di musica bardica possiamo usare. Incantesimi marginali.

Iniziato di Mystra (PGTF): ci dà la possibilità di castare in una zona di magia morta o in un CAM dopo un’apposita prova di livello incantatore riuscita. Vari incantesimi di livello molto alto tra cui anyspell ed anyspell greater. E’ uno dei tasselli fondamentali del cheater of Mystra (castiamo all’interno di un CAM persistente senza possibilità di fallimento).

Iniziato della natura (PGTF): scacciare vegetali (bleah) e incantesimi interessanti. Non tra i peggiori.

Iniziato di Nobanion (CoV): otteniamo empatia selvatica con i felini o simil-tali. Otteniamo un uso di punire al giorno contro i seguaci di Malar. Incantesimi non top.

Iniziato del sacro reame (CoV): +1 ai TS nel Sacro Reame o mentre siamo in missione per lo stesso. Incantesimi passabili (ma tutti di livello basso).

Iniziato di Sêlune (PGTF): lanciamo divinazione e presagio a LI +5. Incantesimi abbastanza buoni.

Iniziato di Shar (CoR): aggiungiamo nascondersi e raggirare alla lista delle abilità di classe. Incantesimi buoni ma non eccezionali.

Iniziato di Torm (CoV): otteniamo un uso al giorno di punire contro i seguaci di Bane. Incantesimi meh.

Iniziato di Tymora (CoV): 1 volta/giorno otteniamo un bonus di fortuna +5 ad una prova. Incantesimi passabili.

Iniziato di Tyr (PGTF): ci stiamo capendo poco: al 7° livello otteniamo +1 ai danni con la spada lunga? 2 soli incantesimi e neppure particolarmente forti? No, assolutamente no.

Iniziato di Varae (CoR): il potere conferito è una sorta di Scudo (senza bonus alla CA) che ci permette di passare attraverso i muri di forza. Abbastanza buoni gli incantesimi.

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Razze

 

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MdL +0

 

Umani (PH): scelta molto solida, il talento bonus per noi è oro colato e il PA extra è ottimo, data la nostra scarsezza in tal senso.

Umani silverbrow (DM): meglio degli umani per un motivo: il sottostipo dragonblood ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale. Perdiamo il punto abilità bonus, in cambio raggirare è sempre di classe ed abbiamo un bonus di +2. Ottima scelta per chi si focalizza sulla metamagia divina.

Azurin (MoI): superano gli umani per un motivo: oltre al talento bonus, il primo livello di sostituzione razziale da chierico azurin è stupendo, visto che funziona come scacciare non morti a tutti gli effetti, ma non è scacciare non morti.

Halfling cuoreforte (FRCS): taglia piccola, bonus a destrezza (ma penalità a forza) e talento bonus. Ottima scelta per un chierico furtivo, inoltre possiamo prendere Yondalla’s sense.

Halfling glimmerskin (DM): degli halfling base perdono solo il bonus a muoversi silenziosamente, guadagnando il sottotipo dragonblood, un bonus ad un tiro salvezza 1 volta/giorno e guarire è sempre di classe.

Nani (PH): razza interessante, sia per via del bonus a costituzione, sia per la possibilità di muoverci a piena velocità in armatura pesante. Peccato per il bonus al carisma (problema risolvibile con le sottorazze dorati (DMG), del sogno (RoS), del deserto (UA).

Gnomi (PH): penalità alla forza (non è un grosso problema) e bonus a costituzione. Gli gnomi sono una buona scelta, tra cui (come al solito, direi) eccellono gli gnomi del sussurro (RoS, senza il malus al carisma sarebbero stati azzurri). Ovviamente si parla di chierici furtivi, se la nostra idea non è questa meglio cambiare razza.

Gnomi stonehunter (DM): guadagnano appeal dal sottotipo dragonblood, peccato perdano i bonus alle illusioni. Tutto sommato una scelta solida.

Lesser Aasimar (PGtF): +2 a saggezza e carisma senza penalità! Scelta fantastica per il nostro chierico!

Coboldi (MMI): se il master concede di giocare il coboldo di età venerabile sono ottimi, altrimenti meglio cambiare idea.

Changeling (MM3, RoE): ottima scelta per i chierici furtivi, come ciliegina sulla torta permettono di accedere al dominio della trasformazione (uno dei domini più potenti in assoluto).

Elfi (PH): non ci forniscono nulla di che, i boost alle caratteristiche sono pessimi in generale (bonus a destrezza e malus a costituzione). Se proprio vogliamo giocare un chierico elfo almeno cerchiamo una sottorazza senza penalità alla costituzione.

Elfi e mezz’elfi forestlord (DM): migliori della controparte base per il sottotipo dragonblood. Perdono i bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento ed i bonus alle skill sociali, ma guadagnano treewalk. In ogni caso una scelta non ottimale.

Animali antropomorfi (Sav): possono essere una buona scelta per via dei bonus spropositati a saggezza (pipistrelli ad esempio), dipende se il nostro master ci permette di usare specie selvagge.

Neraphim (PlH): esterno con +0 di modificatore di livello? Davvero senza parole!

Tortle (DR #315): bonus a saggezza e costituzione, malus a destrezza e (ahimè) carisma. Velocità di nuotare e armatura naturale rendono questa razza interessante, soprattutto perché è una delle poche con MdL nullo a fornire un bonus a saggezza.

 

MdL +1

 

Aasimar (MMI): se ci è concessa la variante di UA per ridurre i LEP allora sono una scelta fantastica, restano un’ottima scelta in tutti gli altri casi.

Zenythri (MMII): esterni con bonus a saggezza, forza e destrezza. Ottima scelta per i chierici combattenti, peccato solo per la penalità al carisma.

Uldra (Frost): bonus a saggezza e carisma, scurovisione e altre cose interessanti. Scelta più che azzeccata.

Gnomi del caos (RoS): bonus alle caratteristiche ottimi, capacità magiche, potere uguale a quello del dominio della fortuna, taglia piccola. Ottimi come chierici, sia furtivi che non!

Goliath (RoS): buona scelta per un chierico da mischia, non c’è che dire! Bonus interessanti e possibilità di usare armi di una taglia superiore.

Catfolk (RotW): per un chierico furtivo è una scelta ottimale! Bonus a destrezza e carisma, velocità di base 12 metri, bonus ad ascoltare e muoversi silenziosamente. Non serve aggiungere altro.

Sunscorch hobgoblin (DM): sottotipo dragonblood e +2 a saggezza e costituzione sono i motivi che si possono portare a scegliere questa razza. Abbiamo anche scurovisione che non guasta mai. Scelta interessante per un chierico fuori dagli schemi.

 

MdL +2

 

Drow (MMI): buona scelta con la riduzione del LEP per via del livello di sostituzione razziale del chierico drow (e dei bonus sempre graditi). In più i drow sono molto fighi!

Deepwyrm drow (DM): drow dragonblood. Nessuna differenza con i drow per quanto ci riguarda, perché i drow hanno già i livelli di sostituzione razziale da chierico drow. In caso non avessimo accesso a drow of the Underdark ma a dragon magic diventano una scelta decisamente superiore. Per metamaghi divini.

Lumi (MMIII): razza molto potente, peccato per i dadi vita razziali (anche se il fatto che siano da esterno aiuta). Se abbiamo accesso al buy-off di UA è una scelta da prendere sicuramente in considerazione.

Domovoi (Frost): -2 For, ma +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +6 Sag, +6 Car! Varie capacità simpatiche tra cui alcune spell-like abilities. Peccato per i 2 dadi vita da fata, con il buy-off diventa una razza davvero importante.

 

Archetipi

 

MdL +0

 

Dragonborn (RotD): -2 a destrezza e +2 a costituzione è sempre una buona cosa per noi. Guadagniamo il sottotipo dragonblood, che ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood. Ottimi anche i tratti razziali acquisiti (tra cui uno tra un'arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round, scurovisione, visione crepuscolare e blindsense o le ali). Attenzione però, perdiamo i tratti razziali della razza a cui appartenevamo.

 

MdL +1

 

Draconic (RotD): come per il dragonborn guadagniamo il sottotipo dragonblood. I boost alle caratteristiche sono buoni, guadagniamo scurovisione, 2 artigli e altri bonus minori. Può decisamente valerne la pena, soprattutto col buy-off di arcani rivelati.

Creatura ferina (Sav): boost alle caratteristiche buoni (pesa il -4 a intelligenza, soprattutto vista la nostra non grande quantità di PA), armatura naturale, attacchi, scurovisione, guarigione rapida e capacità speciali che avanzano con i DV. Anche questo un’ottima scelta.

Lolth touched (DotU): ottimi bonus per un chierico da mischia.

Blooded one (UE): buono il bonus alla costituzione, guadagniamo riflessi in combattimento (abbiamo destrezza bassa nella maggior parte dei casi purtroppo) e bonus di armatura naturale. Non ottimale ma una buona scelta.

 

MdL +2

 

Santo (BoED): come poteva mancare? Sicuramente l’archetipo con MdL+2 più forte di tutto il gioco! Attenti però al roleplay…

Creatura frenica (XPH): sbav è dire poco! Bonus alle caratteristiche ottimi, resistenza ai poteri (che con la trasparenza è anche più utile) e psi-like abilities estremamente interessanti.

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Domini

 

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Air/Earth/Fire/Water/Plant (PH): tutto sommato buoni domini; il potere è molto situazionale, gli incantesimi sono interessanti (vedi sciame elementale o evoca cumulo strisciante per vegetale).

Alteration (DCS): è il gemello Dragonlance di transformation di Eberron. Differisce per pochissimi incantesimi, fornendoci una selezione ottima di trasmutazioni. Come chicca +1 al LI per le trasmutazioni. Attenzione, si può prendere solo se si intraprende la CdP cytadel mystic.

Animal (PH): potere di dominio scarso (conoscenze natura come abilità di classe), ma permette di lanciare trasformazione. E noi sappiamo cosa significa trasformazione persistente. Se non fosse per questo sarebbe rosso.

Artificier (ECS): potere di dominio scarso, si salva solo sfera prismatica tra gli incantesimi. Decisamente evitabile.

Balance (PGF): potere abbastanza buono (saggezza alla CA anche in armatura per 1round/livello, 1 volta al giorno), incantesimi scarsi. Non vogliamo sprecare così un dominio.

Bestial (BoVD): guadagniamo olfatto acuto, gli incantesimi sono già nella nostra lista (ma anticipiamo propagazione di ostilità a livello 8). Troppo poco.

Blackwater (Storm): immunità ai danni da pressione durante le immersioni, lista di incantesimi molto interessante. Dominio situazionale, ma se siamo in una campagna marina è un’ottima scelta.

Cavern (PGtF): il potere di dominio non va neanche commentato, per gli incantesimi ci sono domini sicuramente migliori.

Celerity (CD): buono il potere di dominio (anche se raramente avremo armatura leggera a meno di essere cenobiti), anche gli incantesimi sono interessanti (su tutti time stop e haste).

Celestial (BoED): potere di dominio di certo non indispensabile (punire il male 1 volta/giorno), gli incantesimi non ci piacciono, soprattutto perché i migliori sono già nella nostra lista.

Chaos/Law/Good/Evil (PH): tutti pessimi domini, potere nulla di che ed incantesimi non interessanti.

Charm (PGtF): carino il potere (+4 al carisma per 1 minuto come azione gratuita), incantesimi di certo non irresistibili. Per le build basate sulla metamagia divina sono 2 scacciare in più al giorno.

City (RoD): raccogliere informazioni e conoscenze (locali) come abilità di classe, e fin qui nulla di che. Gli incantesimi però sono belli (anzi, fantastici) anche se danno sicuramente il meglio in città (e ci mancherebbe altro). Provate a pensare ad animate city persistente. Fatto? Nero solo perché funziona bene nelle campagne cittadine, nelle quali però è azzurro. (animate city è il più spettacolare, ma sono quasi tutti persistibili e di una violenza inaudita)

Cold (CD): nulla di magnifico (soprattutto il potere estremamente situazionale), ma neanche nulla di infame (lista degli incantesimi decorosa). Passabile.

Commerce (ECS): potere pessimo, incantesimi carini ma concessi tardi. Perché prendere un dominio che da polymorph any object come incantesimo di 9 quando ce n’è uno che me lo dà all’8 ed al 9 mi fornisce time stop? Proprio no.

Community (BoED): +2 alle prove di diplomazia non è un granché come potere di dominio (ok, anche calmare emozioni 1 volta/giorno ma non cambia nulla), e gli incantesimi sono per lo più nella nostra lista. Ripieghiamo su altro. (la versione sul CD è diversa ma il giudizio non cambia).

Competition (CD): potere non inutile, l’unica spell che non abbiamo è momento di prescienza (ok, è forte, ma non sufficiente a giustificare un dominio).

Corruption (BoVD): potere di dominio che non vale neanche la pena di essere commentato, incantesimi già presenti nella nostra lista (tranne pustole, che è potente ma non giustifica un dominio).

Courage (CW): aura di coraggio come potere (c’è di meglio), incantesimi pessimi.

Craft (PGtF): abilità focalizzata (artigianato) e +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione]. Incantesimi da rivedere.

Creation (CD): +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione] come potere ed incantesimi per lo più già posseduti. Fail.

Darkness (FRCS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus; peccato per le spell di certo non immancabili (schermo però è molto interessante). Rivisto su LoM col nome di vile darkness.

Death (PH): tocco della morte 1 volta/giorno. L’incantesimo più interessante è di sicuro lamento della banche.

Deathbound (SpC): buono l’aumento del normale numero di non-morti controllabili, incantesimi tutto sommato buoni. Per i signori dei non-morti è una scelta molto interessante.

Deathless (ECS): potere molto situazionale, incantesimi anche loro un po’ situazionali. C’è sicuramente di meglio.

Decay (ECS): il potere non è tra i peggiori, purtroppo l’incantesimo di 9° è dalla nostra lista. E ciò incide.

Demonic (BoVD): potere di dominio inutile a meno di combattere senz’armi od avere attacchi naturali (in questi casi invece il bonus si rivela utile), guadagniamo solo buio completo (per altro molto utile e forte in una campagna bene/male e per altro si può renderlo persistente).

Diabolic (BoVD & FCII): potere di dominio abbastanza buono, ma utilizzabile solo una volta al giorno (bonus pari al nostro livello di classe ad una prova di diplomazia, intimidire, percepire intenzioni o raggirare), lista degli incantesimi che presenta alcune chicche (devil’s ego vuol dire essere un esterno a livello 7, con tutto ciò di buono che comporta), ma tutto sommato non fortissima.

Destiny (RoD): carichi pesanti siete sempre graditi! Buon potere di dominio (far ritirare a un compagno un tiro 1 volta/giorno), vogliamo parlare della spell (persistibile) di 9°? Probabilmente chi l’ha scritta era ubriaco, possiamo ritirare TUTTI i tiri di dado per tutto il giorno. Troppo, troppo potente. Ah, per inciso all’8 c’è momento di prescienza, tanto per gradire.

Destruction (PH): punire 1 volta/giorno. Per il resto il deserto (le spell le abbiamo già).

Domination (CD): incantesimi focalizzati (ammaliamento) e varie spell che non abbiamo. Tutto sommato un dominio ok.

Dragon (SpC): intimidire e raggirare diventano di classe, dragon ally è un incantesimo interessante. Da questo dominio abbiamo quasi solo da guadagnare (anche se le spell non sono certo le più esaltanti in circolazione).

Dragon below (ECS): aumentare evocazione è un ottimo talento e lo otteniamo gratis. Peccato per la lista di incantesimi.

Dream (CD): immunità agli effetti di paura, fatale al 9° livello. Scelta solida.

Drow (PGtF): riflessi fulminei (talento pessimo) e una brutta lista di incantesimi. Ottimo mix per un dominio ottimamente scarso!

Dwarf (PGtF): tempra possente, sciame elementale come spell di punta. Nulla di eccelso, c’è però di peggio.

Elf (PGtF): point blank shot e varie spell non presenti nella lista. Non di certo uno dei domini di punta, utile per un chierico arciere.

Endurance (BoED): potere di dominio non buono per un motivo: dipende dal nostro livello da chierico. Alcune spell interessanti (iron body persistente è un buon incantesimo per i chierici melee).

Entropy (FCI): 1 volta/giorno possiamo lanciare fulmine dell’abisso, che infligge 1d8 danni per livello da chierico, metà sonori e metà profani. Alcuni incantesimi interessanti nella lista (abyssal rift su tutti).

Envy (SpC): raggirare come abilità di classe e +1 al LI per gli incantesimi che causano danni alle caratteristiche, risucchi, infliggono livelli negativi. Lista degli incantesimi molto interessante (desiderio e desiderio limitato, raggio di indebolimento, tocco di idiozia sono solo alcuni esempi).

Exorcism (ECS): potere pessimo, spell non entusiasmanti. Viriamo su altro.

Family (SpC): un potere non inutile (ma non buonissimo, +4 schivare alla CA a noi e gli alleati) ed alcuni incantesimi interessanti (tra cui sfera prismatica). Tutto sommato interessante.

Fate (CW): uncanny dodge (ma noi abbiamo l’armatura pesante nella maggior parte dei casi), una buona lista di divinazioni interessanti. Un dominio che può valere la pena prendere.

Feast (ECS): vabbè. Potere mooolto situazionale, incantesimi già presenti nella lista.

Fey (BoED): potere di dominio ridicolo, unearthly beauty persistente fa però la sua porca figura. Tutto sommato passabile.

Force (CD): potere di dominio scarsino (cioè, è buono ma 1 volta al giorno è troppo poco), incantesimi molto interessanti tra cui anche gabbia e muro di forza. Può essere una buona scelta.

Forge (DCS): +2 alle prove di artigianato e professione con oggetti di metallo e pietra, lista degli incantesimi tutto sommato passabile.

Fury (FCI): potere di dominio scarso (una sorta di ira solo verso un avversario che termina quando cambiamo bersaglio ai nostri attacchi), incantesimi interessanti, soprattutto per buffare noi e gli avversari (leggi abyssal frenzy e mass abissal frenzy).

Glory (CD): potere carino in una campagna ad alto contenuto di non morti, incantesimi abbastanza meh.

Gluttony (SpC): per un numero di round non consecutivi pari al nostro livello da chierico possiamo attivare ingrandire persone come azione gratuita. Gli incantesimi presentano alcune scelte interessanti (metamorfosi funesta e bite of the king su tutti).

Gnome (PGtF): +1 al LI per gli incantesimi di illusione (non male), ma lista degli incantesimi non brillantissima.

Greed (BoVD): bonus a scassinare, rapidità di mano e valutare. Lista di incantesimi piuttosto mediocre.

Halfling (PGtF): potere interessante per i chierici furtivi, anche gli incantesimi non sono brutti. Tutto sommato un buon dominio.

Hatred (PGtF): il potere è una sorta di schivare ma con bonus anche agli attacchi ed ai TS. Incantesimi carini (in primis wail of the banshee).

Healing (PH): la domanda sorge spontanea: siamo (volendo) già ottimi guaritori, perché prendere un dominio che aumenta dello 0,005% le nostre capacità in quest’arte? Da evitare al 100%.

Herald (BoED): il potere di dominio è ottimo per quei chierici che vogliono fare i face (ma non ottimale in senso assoluto), gli incantesimi sono già quasi tutti nella nostra lista. Peccato.

Hunger (DR #312): potere di dominio non entusiasmante ed incantesimi così così (enervation è sicuramente il migliore). Un’altra scelta sub ottimale.

Illusion (PGtF): simile a gnome. Risulta una scelta più solida se siamo indecisi tra i due (weird rimane un buon incantesimo).

Incarnum (MoI): incarnum spellshaping come talento bonus, dominio buono per i chierici che fanno uso di Incarnum.

Inquisition (CD): potere di dominio ottimo (+4 ai tentativi di dispellare è un bonus davvero interessante), molti degli incantesimi sono già presenti nella nostra lista.

Insight (DCS): guadagniamo uncanny dodge, gli incantesimi sono per lo più divinazioni, ma di alto livello (momento di prescienza e foresight all’8 ed al 9).

Joy (BoED): bonus sacro +4 alle prove di diplomazia (si sono sprecati, non c’è che dire), incantesimi abbastanza meh (danza irresistibile di otto a livello 9, quando altri domini la danno all’8).

Knowledge (PH): tutte le conoscenze di classe e +1 al LI per le divinazioni. Inoltre una lista di incantesimi solida. Ottima scelta, merita una menzione speciale sia per knowledge devotion che per il chierico cenobita, che lo concede come dominio bonus.

Liberation (CD): buono il potere che ci permette un secondo tiro salvezza per gli effetti di charm, compulsione e paura. Solida la lista degli incantesimi.

Liberation (DCS): controparte un po’ sfortunata di liberation del perfetto sacerdote.

Life (ECS): se non fosse per la durata legata al livello da chierico (e non del personaggio), il potere poteva non essere così male. Tra gli incantesimi il nostro vero guadagno è animate plants. Troppo poco.

Luck (PH): il potere può essere un salvavita, ma funziona solo 1 volta/giorno. Tra gli incantesimi spicca momento di prescienza. Non immancabile, scelta tutto sommato buona.

Lust (SpC): otteniamo una volta al giorno per 1 round un bonus al carisma pari al nostro livello da chierico come azione gratuita. La lista degli incantesimi non è una delle migliori.

Madness (CD): il potere di dominio è quasi più una perdita che un guadagno. La lista non è male (weird e maddening scream su tutti).

Magic (PH): poter usare gli oggetti da mago (anche se di metà del nostro livello da chierico) è sempre una cosa buona, così come la lista degli incantesimi (disgiunzione di Mordekainen e protezione dagli incantesimi per dirne due). Da segnalare soprattutto campo antimagia, che apre la strada a diversi usi interessanti.

Meditation (ECS): applicare gratuitamente empower spell ad 1 incantesimo/giorno, lista degli incantesimi passabile (anche se al 9° c’è astral projection che è già nella nostra lista).

Mentalism (PGtF): il potere concede un bonus potenzialmente spropositato ad un singolo tiro salvezza sulla volontà alla creatura toccata, lista degli incantesimi non brutta (anche qui astral projection al 9°).

Mentalism (DCS): +2 ad alcune skill sociali ed ai TS su volontà conto gli ammaliamenti. In lista un sacco di ammaliamenti non conosciuti.

Metal (PGtF): competenza e arma focalizzata in un martello, spell tutto sommato non male (spicca iron body, essendo persistibile).

Mind (CD): +2 ad alcune skill sociali (anche se bluff e sense motive non sono di classe, bah) ed una lista degli incantesimi buona (weird e mind blank).

Moon (PGtF): potere molto situazionale, incantesimi però interessanti. Può essere una buona scelta!

Mysticism (evil e good) (CD): carisma come bonus ai TS per 1 round/livello da chierico, lista degli incantesimi da scartare.

Necromancy (ECS): +1 al LI per gli incantesimi di necromanzia, la lista degli incantesimi non brilla di certo.

Nobility (CW): bonus agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma e lista di incantesimi non ottimale. Di certo non un’eccellente accoppiata.

Ocean (PGtF): potere tutto sommato scarso (water breathing per 10 round non consecutivi), ma la lista degli incantesimi presenta alcune cose interessanti. Resta una scelta più che subottimale.

Ooze (FCI): intimorire/comandare melme come potere di dominio, lista di incantesimi decisamente evitabile.

Oracle (CD): lanciamo le divinazioni a LI +2, peccato che dagli incantesimi non abbiamo grandissimo guadagno. Facilmente ottenibile con un solo livello da oracolo divino.

Orc (PGtF): nulla di notevole, punire una volta al giorno e power word: kill come incantesimo di 9.

Pact (CD): buone le skill sociali di classe, lista degli incantesimi già conosciuta. Bocciato anche questo.

Pain (BoVD): potere di dominio penoso (convertire i danni fatti con un singolo colpo in pf curati a noi fino ad 1pf/livello? Stiamo scherzando davvero!), incantesimi non proprio top, anche se onda di dolore è interessante ed eternità di tortura è un save or die molto, molto potente (con TS passato si subiscono 5d6 danni ed una penalità di -4 a tiri per colpire, TS, prove di caratteristica, prove di abilità).

Passion (ECS): ira per un numero di round non consecutivi pari al livello da chierico, incantesimi nuovi e non troppo malvagi. Strappa la sufficienza.

Pestilence (CD): immunità alle malattie come potere di dominio. Gli incantesimi sono davvero scarsi, da non prendere in considerazione.

Planning (CW): la lista degli incantesimi non è tra le migliori (il fatto che includa time stop al 9° livello però la rivaluta decisamente), ma ci concede incantesimi estesi come talento bonus! Impagabile davvero. Metamagia divina stiamo arrivando.

Pleasure (BoED): immunità ai danni ed ai risucchi al carisma? WTF? Sicuramente uno dei migliori poteri di dominio in circolazione! Peccato per gli incantesimi già in lista.

Portal (PGtF & DotU): potere di dominio a dir poco inutile, l’unico reale guadagno che abbiamo dagli incantesimi è teletrasporto, che per quanto forte non vale un dominio (la versione di DotU è anche peggiore in quanto teletrasporto non c’è).

Pride (SpC): ritiriamo qualsiasi 1 facciamo col dado su un TS? Questo dominio vale la pena di essere preso solo per il suo potere! La lista degli incantesimi è sufficiente.

Protection (PH): potere del dominio non fortissimo (ok il bonus al TS, ma non sappiamo su che TS sarà ed il bonus è basato sui livelli da chierico), lista degli incantesimi buona (prismatic sphere e mind blank ai livelli 9 e 8).

Purification (CD): poco da guadagnare qui: buono il +1 al LI delle abiurazioni, male gli incantesimi.

Renewal (PGtF): il potere è un salvavita carino in alcune situazioni, nella lista ci sono alcuni incantesimi buoni (polymorph any object all’8° e freedom al 9°). Scelta buona.

Repose (PGtF): wail of the banshee è il reale guadagno portato da questo dominio. Il potere è scarso (tocco della morte basato sul nostro livello da chierico) e gli altri incantesimi non sono nulla di trascendentale.

Restoration (DCS): solo per mistici della cittadella. +1 al LI agli incantesimi di evocazione (guarigione), in lista vari incantesimi conosciuti. Molto brutto.

Retribution (PGtF): potere di dominio non immancabile, lista di incantesimi già conosciuta. Nulla da guadagnare.

Reverend ancestor (FoE): competenza nella doppia scimitarra Valenar o se ce l’abbiamo già guadagniamo arma focalizzata. Lista degli incantesimi mediocre, ma non pessima.

Rune (PGtF): scrivere pergamene come talento bonus, circolo di teletrasporto tra gli incantesimi è una buona cosa.

Sand (Sand): potere di dominio pressoché inutile (ma figo), spell situazionali, ma utili in campagne desertiche.

Scalykind (PGtF): intimorire/scacciare serpenti e trasformazione che brilla nella lista degli incantesimi. Dominio caratteristico ma pur sempre una scelta solida.

Seafolk (Storm): expert swimmer o rapid swimmer come talento bonus, lista di incantesimi tutto sommato non male, a patto di essere in una campagna marina.

Shadow (ECS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus, la lista degli incantesimi (come si può capire dal nome) include le varie ombre ed altri incantesimi di illusione. Un dominio versatile ed interessante se vogliamo fare gli illusionisti da chierici (ma qui sorge spontanea la domanda: non sarebbe meglio cambiare classe?).

Slime (PGtF): scacciare/intimorire melme (mah) ed incantesimi non certo stupendi. Un dominio tutto sommato scivoloso.

Sloth (SpC): non abbiamo alcuna penalità alla CA contro gli attacchi in mischia mentre siamo proni. Tra gli incantesimi brillano le wave of e shadow walk.

Sky (RotW): buono il potere se abbiamo già le ali (velocità di volare aumentata, oltre ad osservare come abilità di classe), possiamo evocare un Roc e abbiamo master of the sky, estremamente interessante da persistere. Per chierici fluttuanti.

Spell (PGtF): +2 alle prove di concentrazione e sapienza magica (non si sono sprecati troppo), questo dominio però presenta una lista di incantesimi molto buona. Ok, CAM è al livello 8 (decisamente troppo), ma ci sono anyspell ed anyspell greater nella lista. Versatilità, stiamo arrivando!

Spider (PGtF): scacciare i ragni come potere di dominio, incantesimi non stupefacenti (al 9° abbiamo spider shapes); dominio evitabile.

Spirit (DR #312): il potere di dominio è molto caratteristico (una sorta di bambolina vodoo, sfruttabile per lanciare gli incantesimi a contatto come se avessero raggio lontano), gli incantesimi in linea con il flavour ed allo stesso tempo non inutili. C’è di meglio, ma questo è forse uno dei domini meglio costruiti per la caratterizzazione del personaggio.

Spite (HoH): potere di dominio non entusiasmante (un attacco di contatto per fare all’avversario un numero di danni pari a quelli che ci ha inflitto nel turno precedente, ma fino a 5/LI), alcuni incantesimi davvero forti (manto di puro rancore che è persistibile ed imprigionare l’anima su tutti).

Storm (PGtF): resistenza all’elettricità 5, vari incantesimi tra cui alcuni carini (ice storm è un ottimo incantesimo per un chierico che cerca di aumentare le proprie capacità da god). Peccato che al 9° livello ci sia storm of vengeance che è già presente nella nostra lista. Per un god è una scelta azzeccata.

Strength (PH): il potere di dominio è basato sul nostro livello da chierico (bonus di potenziamento alla forza pari al livello) e non si somma con la maggior parte dei buff. La lista degli incantesimi alterna incantesimi buoni (enlarge person, i vari mano/pugno di Bigby) a incantesimi di scarsa utilità o già presenti nella nostra lista. Non guadagna la sufficienza piena.

Suffering (PGtF): il potere di dominio non è male (con un attacco di contatto rendiamo un avversario vulnerabile ai critici e subisce una penalità -2 a forza e destrezza senza TS), alcuni buoni incantesimi di debuff (su tutti wave of exhaustion). Buona scelta per i chierici de buffer, peccato solo per energy drain al livello 9.

Summer (Sand): +2 alle prove basate su saggezza in estate, incantesimi in parte presenti nella nostra lista e comunque non ottimali.

Summoner (CD): aumento di +2 al LI per alcuni incantesimi della scuola di evocazione, incantesimi già presenti nella nostra lista. Come summoner abbiamo più da guadagnare da dragon below.

Sun (PH): potere anti non-morti (una volta al giorno i non morti colpiti dal nostro scacciare vengono distrutti, situazionale) ma lista di incantesimi molto valida (fire seeds e prismatic sphere per dirne due). Un dominio decisamente buono.

Temptation (FCI): bonus alle prove sul carisma e +1 alle CD degli incantesimi/effetti di influenza mentale verso gli appartenenti ad un sesso a nostra scelta finchè siamo senza armatura. Nella lista vari incantesimi di ammaliamento, scelta non ottimale.

Thirst (Sand): intimorire melme come potere di dominio, lista di incantesimi piuttosto brutta. Scelta decisamente scarsa.

Time (PGtF): dominio dalla forza indiscutibile. Iniziativa migliorata, time stop, momento di prescienza, contingenza, permanenza ed haste sono motivi più che validi per meritarsi l’azzurro. Per i chierici che vogliono fare i caster e non andare in mischia è un grande, grandissimo dominio.

Trade (PGtF): una volta al giorno possiamo utilizzare detect thoughts verso un bersaglio come azione gratuita per un numero di minuti pari al nostro modificatore di carisma. Mind blank e reggia meravigliosa di Mordenkainen sono gli incantesimi che guadagniamo dalla lista. Strappa la sufficienza.

Transformation (RoE): lanciamo gli incantesimi di trasmutazione a LI +1. Fin qui tutto ok. La lista degli incantesimi è semplicemente impressionante: ingrandire persone, alterare sé stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi, metamorfosi funesta, doppelganger transformation, metamorfosi di un oggetto e trasformazione. Un dominio a dir poco strepitoso. Attenzione ai requisiti, bisogna essere mutaforma (unico motivo per cui è metà nero).

Travel (PH): libertà di movimento per un numero di round non consecutivo pari al nostro livello da chierico (damn) è un potere di dominio ottimo. Molti incantesimi della lista sono davvero ottimi (teletrasporto e superiore, porta dimensionale, porta in fase). Uno dei migliori domini in circolazione.

Treachery (DCS): potere scarso (danni bonus 1 volta/giorno basati sul livello da chierico e con restrizioni), incantesimi passabili ma non esaltanti.

Trickery (PH): a quanto pare la T è la patria dei domini :D Altro dominio di spessore enorme: camuffare, nascondersi e raggirare come abilità di classe (i chierici che puntano molto sul carisma non possono che ringraziare), incantesimi di indubbia potenza (su tutti time stop e metamorfosi di un oggetto, ma sono tutti ottimi), inferiori solo a quelli di transformation.

Truth (RoE): +1 al LI per le divinazioni ed un bonus a percepire intenzioni come potere di dominio, tra gli incantesimi di sicuro brilla visione del vero di massa (attenzione, RAW si può persistere, RAI vale lo stesso discorso le lesser mass vigor). Non uno dei migliori, ma una buona scelta.

Tyranny (SpC): gli incantesimi di ammaliamento(compulsione) hanno le CD aumentate di 1. La lista è piena di incantesimi di ammaliamento, oltre a mano stringente di Bigby (perché?). Per un chierico ammaliatore è una scelta molto interessante.

Undead (DR #312): +2 ai tentativi di scacciare (ma solo quando scacciamo non-morti), wail of the banshee è l’incantesimo migliore che aggiungiamo alla nostra lista, nonché l’unico significativo. Bah.

Undeath (FRCS): incantesimi già conosciuti al 100%. Perché allora è parzialmente azzurro? Semplice, concede scacciare extra come talento bonus! Se non siamo interessati a metamagia divina è assolutamente rosso.

Vile darkness (LoM): combattere alla cieca come talento bonus, lista di incantesimi di tutto rispetto (tentacoli neri di Eward, muro di forza e camminare nelle ombre sono esempi).

War (PH): competenza e arma focalizzata con l’arma della divinità ed una lista di incantesimi scadente. Dominio oltremodo scarso, si risolleva enormemente con il talento holy warrior per i chierici combattenti, inoltre è fornito come dominio bonus dall’ordained champion.

Warforged (FoE): scacciare/intimorire costrutti come potere di dominio. Incantesimi incentrati sui costrutti, ma nulla di trascendentale. Situazionale.

Watery death (PGtF): punire le creature non acquatiche 1 volta/giorno è il potere di dominio, incantesimi non proprio irresistibili (mass drown può rivelarsi utile, peccato conceda TS e RI).

Wealth (SpC): valutare come abilità di classe e come talento bonus abilità focalizzata (valutare). Lista degli incantesimi non molto interessante.

Weather (CD & ECS): il potere di dominio ci consente di ignorare molte delle penalità derivanti da pioggia/neve (osservare, movimento) e di resistere meglio agli effetti di vento. Nella lista si trovano alcuni interessanti incantesimi da god. Se oltre a fare i god vogliamo picchiare è un dominio sicuramente migliore di storm. La versione di Eberron risulta peggiore sotto tutti gli aspetti.

Windstorm (SpC): identico al dominio weather presente sul CD, tranne che la spell di livello 5 è arc of lightning.

Winter (Frost): +2 alle prove basate su saggezza in inverno, diversi incantesimi di interesse nella lista. Caratteristico.

Wrath (BoED): il potere di dominio è come ki strike senza penalità alla CA, solo una volta al giorno (troppo poco per essere almeno decente). Se non siamo celestiali questo dominio è pietoso, se siamo celestiali giudizio finale è un incantesimo veramente forte!

Wrath (SpC): il potere di dominio è una perdita, soprattutto se non abbiamo saggezza altissima, forse i guadagni maggiori a livello di incantesimi sono rhino’s rush e rage. Sicuramente evitabile. Segnalato da tamriel

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Multiclasse

 

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Lui ha multiclassato guerriero...voi cosa scegliete?

 

Monaco: con un livello da monaco guadagniamo saggezza alla CA (ma solo se non indossiamo armature), colpo senz’armi migliorato, un talento bonus (tra pugno stordente e lottare migliorato), raffica di colpi e +2 a tutti i tiri salvezza, perdendo però 1 di BAB. Un livello da monaco è una buona scelta se pensiamo poi di proseguire come sentinella di Bharrai, negli altri casi se necessitiamo della saggezza alla CA è meglio una cintura del monaco. Con un livello da monaco soddisfiamo diversi prerequisiti per entrare nella CdP pugno sacro.

Guerriero: con un livello da guerriero otteniamo la competenza negli scudi torre e nelle armi da guerra, 1 punto di BAB ed un talento bonus. Un livello da chierico è utile in molte costruzioni, soprattutto quelle da mischia. La perdita del LI resta però pesante, meglio pensarci due volte.

Crusader: con un solo livello da crusader possiamo entrare nella CdP Ruby Knight Vindicator. Per i chierici che vogliono andare in mischia è un’ottima soluzione, soprattutto se si punta a fare una build incentrata sul controllo del campo di battaglia.

Ladro: se vogliamo fare gli skill monkey e siamo umani possiamo prendere in seria considerazione una dip da ladro. Con able learner risolviamo i problemi riguardanti le abilità furtive senza prendere domini sub ottimali per averle di classe. Non una grandissima soluzione ma può dare i suoi benefici. Da sottolineare anche il bonus ai TS sui riflessi, che di classe sono scarsi.

Mago: la dip da mago è abbastanza scontata per quei giocatori che vogliono avere un incantatore sia arcano che divino, avanzando poi da teurgo mistico. E’ una buona scelta solo se il vostro master concede le entrate rapide, altrimenti pensateci due volte (avreste bisogno di 3 livelli da mago per entrare nel teurgo mistico). Buona scelta anche se si vuole proseguire da dweomerkeeper, in quanto si soddisfa con un solo livello il prerequisito di lanciare incantesimi arcani ed il talento di creazione.

 

Classi di prestigio

 

Bone knight (5N): una grande scelta per i chierici combattenti! A fronte della perdita di 1 LI si ottengono ottimi bonus per il combattimento tra cui mille immunità grazie all’armatura d’ossa.

Cercatore dell’isola brumosa (CD): progressione piena del LI, BAB medio, 6 PA per livello, 2 TS buoni (tempra e riflessi), 2 ottimi domini bonus (viaggio al 1° e magia al 7°) ed alcune capacità minori fanno di questa CdP una delle migliori per i chierici. Bisogna essere elfi o mezz’elfi.

Contemplativo (CD): questa CdP viene introdotta per un solo livello in molte build in quanto fornisce un dominio bonus. Un secondo dominio bonus al 6° livello ed altri privilegi di classe interessanti (oltre alla progressione piena) ne fanno un’ottima CdP per chierici puramente incantatori.

Esorcista sacro (CD): BAB medio e progressione piena ne fanno una CdP solida. I privilegi di classe ne fanno un’ottima CdP in una campagna anti non-morto. Il fatto che tra i privilegi di classe vi sia scacciare non morti la rende una CdP grandiosa in caso avessimo preso rebuke dragons o una capacità equivalente a scacciare non-morti (chierico azurin, dragonblood…). Per i metamaghi divini è una piccola isola felice (ma più di un livello non serve in generale).

Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al quarto livello (essere immuni allo charme al 5° non è affatto male). Precoce.

Oracolo divino (CD): BAB scarso e progressione piena come formula di base, dominio dell’oracolo bonus, schivare prodigioso (anche in armatura), vari bonus alle divinazioni ed immunità alla sorpresa al 10°. CdP molto solida, conviene fermarsi al 4° livello se non si vuole ottenere l’immunità alla sorpresa.

Ospedaliere (CD): BAB pieno, progressione 7/10, 3 talenti bonus e alcune capacità del paladino. Classe non male per gish divini che vogliono assomigliare a paladini, requisiti però pesanti.

Pugno sacro (CD): BAB pieno, progressione 8/10, progressione del colpo senz’armi del monaco, bonus alla CA, movimento veloce ed altre capacità (tra cui percezione cieca entro 3m) la rendono una CdP molto buona. Peccato per la grande spesa di talenti richiesta (soprattutto pesa incantare in combattimento).

Sacerdote guerriero (CD): BAB pieno, dominio della gloria bonus ed altre capacità non fondamentali. La progressione 5/10 del LI però pesa molto.

Servitore radioso di Pelor (CD): progressione piena e BAB medio, un dominio bonus e varie capacità volte a massimizzare le cure, oltre al fatto che somma il livello a quello da chierico per scacciare non morti. Ottima CdP per chierici buoni.

Holt warden (CC): questa CdP è più di stampo druidico, ma possiamo accedervi senza troppi problemi (il più fastidioso sono i 4 gradi in sopravvivenza, ma sono in linea con il resto dei prerequisiti). Progressione piena, BAB medio, vari privilegi di classe del druido (corpo senza tempo, passo senza tracce ed andatura nel bosco) ed alcune altre capacità interessanti (guarire 4volte/giorno dopo una meditazione di 10 minuti con effetti distribuibili ad un gruppo di persone ed incantesimi del dominio vegetale lanciati spontaneamente). Sussurri della foresta è troppo a discrezione del DM, ma è potenzialmente un buon privilegio per ottenere buone informazioni. Richiede per entrarci da chierici (a meno di multiclasse con almeno 5 livelli da druido) di avere accesso al dominio vegetale. Scelta solida se vogliamo privilegiare il lato selvaggio.

Mythic exemplar (CC): la versione per chierici è interessante. BAB medio, progressione 8/10, +4 al LI per gli incantesimi divini, potere di dominio di fortuna 1volta/giorno, +6 a saggezza (attenzione, +4 è un insight bonus), temporanea immunità agli effetti di influenza mentale, di morte e necromantici, possibilità di castare spontaneamente gli incantesimi di fortuna, forza e protezione anche se non abbiamo accesso ai domini. Scelta interessante.

Ordained champion (CC): CdP molto forte per chierici combattenti. Punire (senza distinzione di allineamento) è una buona cosa, così come un dominio bonus, con holy warrior possiamo usare la saggezza invece della forza ai tiri per colpire ed ai danni oltre a vari bonus agli incantesimi del dominio della guerra. La vera chicca però è channel spell, che ci permette di incanalare gli incantesimi nella nostra arma. BAB pieno e 2 TS buoni completano l’opera. Tuttavia pesano i 2 LI perduti su 5 livelli di CdP. Richiede di essere chierico di Hextor o Heironeous.

Paragnostic apostole (CC): per un chierico evocatore un livello è interessante (guarigione rapida alla creatura evocata), per tutti gli altri ci sono comunque buoni bonus da cui attingere. Per il resto BAB scarso e progressione piena. Per i chierici incantatori.

Dweomerkeeper (web): LA CdP. Forse è la CdP più forte tra quelle presenti su tutti i manuali. I requisiti sono stringenti (castare arcano, dominio della magia, un talento di creazione), ma molti dei problemi si risolvono con un livello da mago. Il mantle of spell ci conferisce grande versatilità, le supernatural spell aprono la strada agli abusi più violenti (4 miracoli al giorno gratis non sono da buttare, che dite?) ed in più all’ultimo livello abbiamo una sempre ben accetta riduzione di 1 del costo della metamagia. Potenza allo stato puro.

Discepolo divino (FRCS): BAB scarso e progressione piena, dominio bonus, bonus ai TS ed in più diventiamo esterni nativi. Il tutto in soli 5 livelli. Ottima scelta sotto tutti i punti di vista per chierici incantatori puri.

Sovereign speaker (FoE): un’altra CdP di Eberron davvero forte! Requisiti ridicoli (wordly focus è un ottimo talento), 9 domini bonus (1 per livello) e 3 slot di dominio aggiuntivi, uno di livello 3, uno di 5 ed uno di 7. Ottima CdP, anche se perdiamo 2 LI.

Gerofante (DMG): BAB scarso e nessuna progressione degli incantesimi (anche se non perdiamo LI), ad ogni livello acquisiamo una capacità speciale. Sono interessanti portata divina, i talenti di metamagia (se ne abbiamo bisogno, dati i pochi slot a disposizione) e capacità magica (anche se perdiamo in versatilità).

Taumaturgo (DMG): BAB scarso e progressione piena, interessanti capacità per i chierici focalizzati sull’evocazione.

Malconvoker (CS): BAB scarso e progressione 8/9. Capacità estremamente interessanti per un planar binder, in accoppiata col taumaturgo si ottengono bonus molto consistenti. Classica CdP da evocatori.

Eldricht disciple (CM): interessante CdP per incantatori divini capaci di utilizzare anche le invocazioni. Buone capacità, tra cui quella di utilizzare deflagrazione per curare.

Teurgo mistico (DMG): progressione doppia per incantatori divini ed arcani.

Ruby knight vindicator (ToB): CdP fortissima. BAB pieno, progressione degli incantesimi 8/10, manovre e privilegi di classe davvero forti. Per un gish divino è con ogni probabilità la scelta migliore. Senza alcuna logica la capacità divine impetus.

Sentinella di Bharrai (BoED): se siete interessati a questa classe di prestigio c’è un ottima guida nel sito, quindi mi limiterò a dire una sola cosa: impressionante.

Mistico celestiale (BoED): progressione degli incantesimi 9/10 e varie capacità interessanti, tra cui cerchio magico contro il male sempre attivo, immunità ad incantesimi ed effetti di morte, RD, RI, guarigione rapida 2 a noi ed alleati e la possibilità di lanciare incantesimi normalmente limitati ad arconti e celestiali. Limitante dal punto di vista del roleplay, ma per un chierico buono è una scelta da considerare.

Pugno di Raziel (BoED): BAB pieno e progressione 9/10 la rendono una CdP molto interessante per i gish divini. Vari privilegi di classe contro i malvagi, tra cui punire il male. Restrizione di allineamento notevole, ma per un chierico buono è un’ottima scelta.

Paladino di prestigio (UA): viene quasi da dire che una dip sia d’obbligo. Aggiungiamo gli incantesimi da paladino alla nostra lista senza perdere LI! Con due livelli otteniamo grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale, punire 1 volta/giorno e scacciare non morti, ma perdiamo un livello nella progressione degli incantesimi. Da prendere in seria considerazione.

Master of radiance (LM): scacciare non morti al primo livello, BAB medio e progressione degli incantesimi 4/5. Conferisce alcuni bonus agli incantesimi di luce. Interessante per raddoppiare prima rispetto all’esorcista sacro il numero di scacciare di base (con gli appositi accorgimenti), ma costa un LI. Tutto sommato può valerne la pena.

Master of shrouds (LM): intimorire non morti e intimorire extra al primo livello (4 usi bonus di intimorire), BAB medio e progression 9/10 degli incantesimi. Già così è un’ottima CdP, inoltre ci permette di usare evoca non-morti 3+Car volte al giorno, anche se possiamo evocare solo un ristretto numero di creature e dal 5° livello hanno anche un bonus al tiro per colpire e per i danni. Per i chierici malvagi è un’ottima scelta, ancora di più se fanno uso di metamagia divina ed hanno preso una variante dello scacciare.

Sacred purifier (LM): BAB medio, progressione 4/5 degli incantesimi, scacciare non morti al primo livello ed un paio di privilegi di classe interessanti per una campagna ad alto contenuto di non morti. Scelta da prendere in considerazione.

Skypledged (RotW): BAB medio, progressione degli incantesimi piena e 2 TS alti per questa CdP per chierici Raptoran. Requisiti molto blandi (a patto di essere un Raptoran ovviamente), privilegi di classe estremamente interessanti, tra cui quello di castare incantesimi anche dalla lista del druido (anche de ci richiede di spendere un numero aggiuntivo di slot la somma dei cui livelli sia pari al livello dell’incantesimo lanciato, anche se con qualche giorno di ritardo), di assumere la forma di un elementale enorme (solo 1 minuto al giorno) più altre cose interessanti. Se giochiamo un Raptoran ne vale decisamente la pena. Attenzione, non si possono lanciare incantesimi con i descrittori fuoco, terra e acqua.

Singer of concordance (RotD): BAB scarso, progressione piena degli incantesimi, 2 TS alti (riflessi e volontà). I privilegi di classe non sono nulla di eccezionale, la cosa migliore è il dominio bonus al 2° livello (nella lista ci sono conoscenza, magia e viaggio), ma alcuni aspect possono essere interessanti (anche se la maggior parte ha una durata ed un numero di utilizzi al giorno molto limitati).

Dracolyte (Dcn): questa CdP richiede due talenti inutili per accedervi. Formula solita (BAB medio, progressione piena, 2 TS alti), un dominio bonus (glory o domination) e qualche privilegio di classe non proprio ottimale. C’è di meglio.

Swift wing (DM): BAB medio, progressione degli incantesimi 8/10 e 2 TS alti. In 10 livelli guadagniamo: +1 ad una caratteristica fisica e +1 ad una mentale, volare al doppio della nostra velocità (manovrabilità buona), immunità ad un tipo di energia, RD 5/magia, un’arma a soffio di energia positiva, draconic senses come talento bonus e dei bonus minori verso un tipo di draghi a nostra scelta. Tanto flavour ma la perdita di 2 LI pesa.

Lord of tides (Sand): anche qui BAB medio e 2 TS alti, ma progressione degli incantesimi 9/10. Buoni i privilegi di classe tra cui spiccano release the water within, elemental jaunt ed elemental portal. Ben compensata la perdita di LI, questa CdP è ottima anche per il flavour.

Walker in the waste (Sand): BAB scarso e progressione 8/10 degli incantesimi. CdP molto interessante a livello di flavour che conferisce privilegi di classe interessanti, soprattutto ad alti livelli (create sand golem, create salt mummy, diventiamo dry lich). Scelta atipica ma che può rivelarsi di interesse.

Eye of Horus-Re (PGtF): Simile al Radiant Servant of Pelor, ma dedito a Horus. Perde 1 CL al primo livello, ma poi ha progression 9/10. Bonus contro non-morti, un dominio bonus, scurovisione, una cosa simile a blind-fight, ma migliorato e visione del vero come abilità Soprannaturale attiva sempre. Segnalata da Arpayon

Justicar of Tyr (PGtF): Una specie di paladino della legge, caster level pieno e BAB medio. Bonus interessanti contro gli avversari caotici, peccato per la situazionalità di cui soffre. Segnalata da Arpayon

Morninglord of Lathander (PGtF): 2 TS alti e BAB medio e progressione piena. E’ una specie di servitore radioso. Richiede un talento inutile per entrare e conferisce vari bonus contro i non-morti. Nulla di eclatante. Segnalata da Arpayon

Runecaster (PGtF): BAB medio, progressione piena degli incantesimi e 2 TS buoni. Purtroppo i privilegi di classe non ci aiutano un granché, meglio focalizzarci su altro. Segnalata da Arpayon

Shadow adept (PGtF): CdP ricca di flavour e capacità tutto sommato interessanti. Può essere una buona scelta, anche se i bonus ottenuti non sono di certo i migliori sulla piazza. Segnalata da Arpayon

The Sunmaster (LEoF): BAB medio, 2 TS buoni, progressione piena degli incantesimi. Questa CdP è una sorta di servitore radioso di Pelor per i discepoli di Amaunator. Aggiungiamo alla lista degli incantesimi quelli appartenenti al dominio del sole e della lgge, pianificazione come dominio bonus, resistenza al fuoco e glaring eyes come capacità magica fino a 3 volte/giorno. Molto buono sunform anche se con una durata limitata (10 round) ed utilizzabile solo una volta al giorno. Non del tutto convincente.

Cytadel Mystic (AoM): BAB medio, 2 TS alti progressione piena. Privilegi di classe davvero da leccarsi i baffi: un dominio bonus (nella lista c’è anche alteration, uno dei domini più forti in assoluto, gemello di transformation di Eberron), aggiungiamo il carisma come bonus a 2 TS a scelta, bonus/malus alle prove basate sul carisma a seconda di con chi stiamo interagendo, 4 incantesimi permanentemente modificati senza aumento di slot con un talento di metamagia tra potenziati e massimizzati (non dobbiamo per forza avere il talento per usufruire del bonus). Veramente ottima.

Nomad Shaman (AoM): BAB medio, volontà alta, progressione piena. Possiamo scegliere 5 totem da cui ottenere bonus, otteniamo scacciare/intimorire spiriti (non funziona per i talenti divini) e spirit body 4/giorno. Nulla di eccezionale, altre classi (i mistici ed i cacciatori delle ombre) hanno molto più da guadagnare rispetto a noi.

Knight of the Rose (DCS): BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti. Otteniamo alcune capacità da bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), bonus agli alleati di vario genere, bonus al nostro punteggio di autorità, grazia divina, scacciare non morti, la possibilità di usare augury come capacità straordinaria 2 volte/giorno e foresight come capacità soprannaturale per 100 minuti. Tanta roba.

Knight of the skull (DCS): BAB medio, progressione 9/10, 2 TS alti. Otteniamo punire il bene, l’equivalente malvagio di grazia divina, intimorire non morti e le armi impugnate sono considerate sacrileghe ed infliggono 1d6 aggiuntivo contro le creature buone.

Soulguard (FCII): BAB medio, 2 TS alti, progressione 9/10. I privilegi di classe sono interessanti (immunità a charme e compusioni, bonus di vario genere e capacità magiche), ma la maggior parte sono utilizzabili solo contro gli esterni malvagi. In una campagna planare può essere una CdP da tenere in seria considerazione, altrimenti meglio soprassedere.

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Appendice I: incantesimi persistenti

Spoiler

Ho sentito la necessità di fare questa appendice per un motivo: si sprecano le domande del tipo

- Quali sono i migliori incantesimi da persistere?

- Voglio fare un build su incantesimi persistenti per andare in mischia: come?

Ed analoghe. Partiamo con ordine.

 

Incantesimi persistenti è un talento di metamagia che si trova sul perfetto arcanista che consente, aumentando di 6 lo slot, di aumentare la durata di un incantesimo a 24 ore. Normalmente è un talento di scarsa utilità perché ha un costo troppo elevato, tuttavia esiste uno stratagemma per renderlo facilmente utilizzabile: metamagia divina. Questo talento presente sul perfetto sacerdote permette spendendo un numero usi giornalieri di scacciare non morti pari a 1+x dove x è l’aumento di slot richiesto da un talento di metamagia, di applicare quel talento ad un incantesimo senza aumentarne lo slot effettivo. Metamagia divina ha un grosso vantaggio rispetto al cugino canto metamagico: possiamo effettivamente applicare qualsiasi talento a qualsiasi incantesimo, disinteressandoci totalmente di che slot staremmo in teoria usando. Questo ci permette per esempio di persistere incantesimi di livello 9 (che richiederebbero uno slot di livello 15!). L’unica “pecca” di incantesimi persistenti sta nel fatto che possiamo persistere solo incantesimi che abbiano raggio personale o fisso e con durata superiore ad istantanea (anche se la wizard ha dichiarato che si possono persistere pure gli incantesimi a contatto e con raggio variabile, tipo vicino. Noi faremo finta di niente, un po’ per spirito di autolimitazione, un po’ perché se già siamo fortissimi, dopo siamo praticamente invincibili).

Le build che sfruttano incantesimi persistenti si basano su un “dogma”: poter persistere tre incantesimi il più presto possibile, il che significa 21 usi di scacciare. Facciamo una breve analisi dei talenti necessari e di come ottenere gli scacciare:

- incantesimi estesi (prerequisito per incantesimi persistenti)

- incantesimi persistenti

- metamagia divina (incantesimi persistenti)

- scacciare extra

 

Ora facciamo un rapido calcolo degli scacciare a nostra disposizione (in teoria) per renderci conto di quanti scacciare extra ci servono (supponiamo di avere 16 in carisma):

- 3+Car (base del chierico)= 6

- Reliquary holy symbol (oggetto presente sul MIC, costo 1.000 mo)= 2 (in realtà ne da al massimo 3, ma 1 requisito non si soddisfa mai)

Partiremo quindi con circa 8 scacciare. Il reliquary holy symbol è stato incluso nel conteggio, in quanto difficilmente li avremo già a livello 1. Ci servono quindi 13 scacciare, che equivalgono a 4 scacciare extra. Totale dei talenti richiesti: .

Considerando 2 difetti, otterremmo 7 talenti al livello 12; troppo tardi, possiamo fare di meglio.

Razza umano, umano silverbrow, halfling cuoreforte o azurin: un talento bonus, scendiamo a livello 9, ancora troppo tardi, possiamo migliorare.

Domini di interesse per l’ottimizzazione di incantesimi persistenti

- Planning: incantesimi estesi come talento bonus

- Undeath: scacciare extra come talento bonus

Il che significa che, al terzo livello avremo la bellezza di 3 incantesimi persistenti.

Questo però vale solo in caso possiamo essere chierici senza divinità, in caso contrario ci dovremo accontentare del livello 6 per ottenere il traguardo (9 se non vogliamo giocare un umano).

Un mio consiglio è quello di prendere una divinità che abbia un dominio tra planning e undeath ed un dominio che conceda incantesimi assurdi da persistere (ovviamente previa approvazione del master). Tra questi citerei city, destiny e tutti quelli che danno trasformazione.

Cerchiamo ora di analizzare non solo il lato rapidità nell’ottenere scacciare non morti, ma anche quello quantità. Si, perché se è vero che una buona build persiste 3 incantesimi, build che ne persistono di più sono evidentemente migliori.

A questo proposito risultano molto utili i livelli di sostituzione razziale che concedono varianti dello scacciare (deve però essere esplicitato che conta come scacciare per i talenti divini) e l’acf rebuke dragons. D’ora in poi considererò utilizzata la variante dello scacciare rebuke dragons. Come oggetti i principali sono due: reliquary holy symbol (MIC) e nightstick (LM). Il primo ci concede uno scacciare più un numero variabile a seconda di se soddisfiamo o meno alcuni requisiti. In media se ne soddisfano due senza problemi, quindi considererò che fornisce 3 tentativi di scacciare. La seconda è una verga che concede 4 tentativi extra di scacciare (in pratica il talento scacciare extra) al costo di 7.500. RAW gli scacciare di più nightstick si sommano, anche se (giustamente) quasi nessuno lo permette.

Consideriamo quindi di partire dalle basi gettate prima, quindi arrivare a livello 3 con:

- 3+Car=6 (base dati da rebuke dragons)

- Reliquary holy symbol= 2 scacciare

- 4 scacciare extra= 16 scacciare

Quindi in totale 24 usi di scacciare (3 persistenti). Ogni 3 livelli otteniamo un talento, che spenderemo in scacciare extra (visto che è ciò che ci interessa ottimizzarne il numero). Supponiamo di trovarci a livello 12 (88.000 mo), avremo preso altri 3 scacciare extra. A livello 8 possiamo prendere un livello da esorcista sacro (CD), che ci concede scacciare non morti come privilegio di classe. Noi non abbiamo scacciare non morti, ma rebuke dragons, quindi otteniamo addizionali 3+Car utilizzi di scacciare non morti con un solo livello in questa CdP (senza per altro perdere nella progressione degli incantesimi). Inoltre ora abbiamo 2 pool di scacciare, quindi scacciare extra ci fornisce 4 tentativi per ogni pool (in totale 8).

Con la ricchezza a nostra disposizione potremmo aver comprato: mantello del carisma +4 (16.000 mo), nightstick (7.500 mo), tomo del comando e dell’influenza +1 (27.500 mo). Abbiamo ottenuto 3 aumenti di caratteristica, che piazziamo tutti al carisma, il quale diventa (tengo sempre 16 come valore di partenza): 16+3 (aumenti)+4 (potenziamento)+1 (intinseco)=24 a cui corrisponde un modificatore di +7.

Calcoliamo ora il numero di scacciare a nostra disposizione, tenendo conto del nuovo valore di carisma:

- (3+7)x2+4 (nightstick)+2 (RHS)+36 (scacciare extra)= 72 (10 persistenti)

Con qualche stratagemma siamo riusciti ad ottenere al 12° livello 9 incantesimi da persistere. L’ottimizzazione del numero di scacciare però richiede come si può facilmente notare una grande spesa di talenti, quindi conviene pianificare bene la build che si vuole seguire prima di lanciarsi sugli incantesimi persistenti in maniera random.

Ovviamente se il nostro master ci fa utilizzare più nightstick il numero aumenta grandemente, diventando davvero spropositato, così come massimizzare il carisma aumenta di molto il numero degli scacciare (si può facilmente portare ad almeno 30 con oggetti migliori progredendo con i livelli). Un altro trucco è lanciarsi addosso incantesimi/attivare poteri di dominio che aumentano il carisma temporaneamente ed usare gli scacciare temporanei (splendore dell’aquila per esempio).

Facciamo ora un paio di conti su come potrebbe risultare il numero a livello 20. Il carisma potrebbe essere: 16+3 (incrementi)+6 (potenziamento)+ 5 (intrinseco)= 30 (+10). Potremmo inserire nella build un livello da necromante del terrore ed uno da master of shrouds, che ci permettono comunque di lanciare incantesimi di livello 9. Il livello da dread necromancer potremmo metterlo al livello 2 per beneficiare al massimo del pool di intimorire non morti che ci conferisce. Acquistiamo anche una sword of crypts che ci regala un ulteriore utilizzo di scacciare. La build potrebbe quindi essere:

- Chierico incantesimi estesi (planning), scacciare extra (undeath), incantesimi persistenti (umano), DMM incantesimi persistenti (creazione), scacciare extra (difetto 1), scacciare extra (difetto 2)

- Necromante del terrore

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Esorcista sacro

- Master of shrouds scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

Il numero totale di scacciare sarebbe quindi.

- (3+Car)x3+76 (scacciare extra)+4 (master of shrouds)+4 (nightstick)+2 (RHS)+1 (sword of crypts)= 126 scacciare (18 persistenti)

Come si può vedere il fatto di avere più di un pool di scacciare aumenta in maniera smisurata il numero di utilizzi di scacciare non morti che abbiamo ed è una delle tattiche migliori per averne molti senza fare grossi investimenti.

Questo è un elenco dei migliori incantesimi da persistere, stando ai criteri del talento (solo con raggio fisso e personale). Tra parentesi verranno indicati eventuali domini da cui sono prese (in caso non siano nella lista del chierico o siano presenti in un dominio prima che nella lista da chierico).

 

LIVELLO 0

 

- Individuazione del magico (PH)

- Lettura del magico (PH)

 

LIVELLO 1

 

- Favore divino (PH)

- Scudo entropico (PH)

- Benedizione (PH)

 Anatema (PH)

- Alterare sé stessi (Trickery, PH)

- Ritirata rapida (Celerity, PH)

- Grave strike (CAdv)

- Passo veloce (Travel, PH)

- Blessed aim (SpC)

- Ice gauntlet (SpC)

- Nightshield (SpC)

- Individuazione del bene/male/legge/caos (PH)

 

LIVELLO 2

 

- Healing lorecall (SpC)

- Stone fist (RoS)

- Interfaith blessing (CC)

- Turn anathema (CC)

- Aura against flame (SpC)

- Avoid planar effects (SpC)

- Balor nimbus (SpC)

- Body blades (Spc)

- Extend tenctacles (SpC)

- Shroud of undeath (SpC)

- Cloud of knives (PHII)

- Blade of pain and fear (LM)

- Spider legs (BoVD)

- Elation (BoED)

- Devil’s eye (diabolic, FCII)

 

LIVELLO 3

 

- Cloak of bravery (SpC)

- Fondersi nella pietra (PH)

- Preghiera (PH)

- Recitation (purification, SpC)

- Ring of blades (SpC)

- Visage of the deity, lesser (SpC)

- Vigor mass, lesser (SpC)

- Corona of cold (SpC)

- Conviction, mass (SpC)

- Darkfire (SpC)

- Grace (SpC)

- Ice axe (SpC)

- Mantle of chaos/law/good/evil (SpC)

- Moonblade (moon, SpC)

- Sonorous hum (SpC)

- Telepathic bond, lesser (mind, SpC)

- Epurare invisibilità (PH)

- Soul of the waste (Sand)

- Channeled divine shield (PHII)

- Divine retaliation (PHII)

- Aura of cold, lesser (Frost)

- Meld into ice (Frost)

- Masochismo (BoVD)

- Sadismo (BoVD)

 

LIVELLO 4

 

- Recitation (SpC)

- Consumptive field (SpC)

- Hand of the faithful (SpC)

- Holy transformation, lesser (SpC)

- Infernal transformation, lesser (SpC)

- Positive/negative energy aura (SpC)

- Planar exchange, lesser (SpC)

- Potere divino (PH)

- Libertà di movimento (PH)

- Respingere parassiti (PH)

- Scudo di fuoco (sole, PH)

- Blessing of the righteous (PHII)

- Glacial globe of invulnerability (Frost)

- Potere degli inferi (BoVD)

- Chaav’s laugh (BoED)

 

LIVELLO 5

 

- Dragon breath (SpC)

- Righteous wrath of the faithful (SpC)

- Aura of evasion (SpC)

- Crawling darkness (SpC)

- Zone of respite (SpC)

- Giusto potere (PH)

- Radiance (PHII)

- Resistenza risonante (BoVD)

- Crown of flame (BoED)

- Danza dell’unicorno (CD)

- Skyline runner (city, RoD)

 

LIVELLO 6

 

- Guscio anti-vita (PH)

- Campo antimagia (magia, protezione, PH)

- Spiritual guardian (CC)

- Vigorous circle (SpC)

- Visage of the deity (SpC)

- Make manifest, mass (SpC)

- Planar exchange (SpC)

- Stone body (SpC)

- Ghost trap (LM)

- Cloud of the Achaierai (BoVD)

- Crown of brilliance (BoED)

 

LIVELLO 7

 

- Aura of cold, greater (Frost)

- Bastion of good (BoED)

- Consumptive field, greater (SpC)

- Death dragon (SpC)

- Holy star (SpC)

- Holy transformation (SpC)

- Infernal transformation (SpC)

- Transizione eterea (PH)

- Pulse of hate (PHII)

- Righteous glare (BoED)

- Shield of the archons (BoED)

- Urban shield (city, RoD)

 

LIVELLO 8

 

- Campo antimagia (PH)

- City’s might (city, RoD)

- Crown of glory (glory, SpC)

- Aura sacra (PH)

- Aura sacrilega (PH)

- Corpo di ferro (earth, PH)

- Mastery of the sky (sky, RotW)

- Scudo della legge (PH)

- Mantello del caos (PH)

- Stormrage (SpC)

- Necrotic empowerment (richiede ciste madre, LM)

- Veil of undeath (SpC)

- Planar exchange, greater (SpC)

 

LIVELLO 9

 

- Choose destiny (destiny, RoD)

- End to strife (BoED)

- Moonfire (moon, SpC)

- Visage of the deity, greater (SpC)

- Animate city (city, RoD)

- Previsione (knowledge, fate, oracle, PH)

- Trasformazione (animal, scalykind, transformation, PH)

- Cloak of bravery, greater (courage, SpC)

- Prismatic sphere (protection, sun, PH)

 

Edited by Drimos
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Appendice II: ottimizzazione della prova di scacciare

 

L'ottimizzazione della prova di scacciare non morti è molto utile in due circostanze: in una campagna con molti non morti o nel caso si scelga come talento 

potere magico divino. Con una minima spesa si possono ottenere benefici molto grandi, fino ad azzerare la possibilità di ottenere penalità, che corrisponde ad un bonus di almeno +10. Vediamo come.

Oggetti

- True holy symbol (PlH): questo simbolo sacro costa solo 500 mo e ci conferisce +2 alle prove di scacciare. Ottimo bonus ad un costo irrisorio.

- Diadema della persuasione (DMG): +3 alle prove basate sul carisma (scacciare è una di queste), al costo di 4.500 mo. Ottimo oggetto al di là delle prove di scacciare.

- Filatterio dello scacciare-non morti (DMG): veniamo considerati di 4 livelli in più per quanto riguarda scacciare non morti, al costo di 11.000 mo. Il costo è elevato, ma in una campagna con molti non morti può valerne la pena.

- Pietra della buona fortuna (DMG): costa la bellezza di 20.000 mo, ma conferisce un bonus di fortuna di +1 alle prove di abilità e di caratteristica ed ai tiri salvezza. Prenderlo per ottimizzare la prova di scacciare non è un gran scelta, può avere però una sua funzione, per via dei bonus che conferisce a molte cose.

- Pietra magica verde chiaro (DMG): 30.000 mo per un bonus di +1 alle prove di caratteristica, TS e tiri per colpire. Bonus troppo scarso.

- Admiral’s bicorne (Storm): 51.000 mo, +5 a professione (marinaio), +5 alle prove basate sul carisma, la voce viene amplificata, ed un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, TS e prove di abilità agli alleati. A livelli alti è un buon oggetto, il costo però è elevato.

- Corazza di piastre del comando (DMG): corazza a piastre +2 dal costo di 24.500 mo, ci conferisce un bonus di +2 alle prove basate sul carisma oltre ad aumentare di 2 il nostro punteggio di autorità. Buona ma non immancabile.

- Consacrata (BoED): questo incantamento per armature ci consente di essere trattati come di 2 livelli più alti per quanto riguarda le prove di scacciare. Niente di immancabile se si pensa che equivale ad un potenziamento +2.

Talenti

- Bacio della ninfa (BoED): +2 alle prove basate sul carisma oltre ad altri bonus. Buon talento.

- Scacciare intensificato (LM): il bonus alla prova può essere molto importante, ma non è un granché come talento. Meglio non investire qui.

- Divine energy focus (Greyhawk): otteniamo sostanzialmente +2 alla prova ed ai danni dello scacciare. Anche qui nulla su cui vale la pena investire.

Domini

- Glory (CD): ci conferisce un bonus di +2 ai tiri dello scacciare. Scegliere il dominio solo per questo è una scelta pessima.

Sinergie

- 5 gradi in conoscenza (religioni): ci conferiscono un bonus di +2 alle prove di scacciare. Investimento minimo, vantaggio ottimo per i nostri scopi.

Ovviamente un altro modo per ottimizzare la prova di scacciare è aumentare il punteggio di carisma, quindi gli oggetti come mantello del carisma, tomo del carisma e quant’altro fornisca bonus sommabili. Supponendo di avere un punteggio di carisma pari a 14, con 5.000 mo e 5 PA spesi in conoscenze (religioni), abbiamo già reso la possibilità di ottenere un malus pari allo 0%.

Edited by social.distortion
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Build

Pugno sacro

Spoiler:  
I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo:

Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3

X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena.

Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti.

A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish.

Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi.

Ruby Knight Vindicator

Spoiler:  
I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente:

Chierico 9/Crusader 1/RKV 10

I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB.

A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3.

Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°.

Build by MizarNX

Ordained Champion/Bone Knight

Spoiler:  
Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così:

Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1

Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build:

Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2

In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento.

Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra.

Versatilità

Spoiler:  
Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa.

Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1

Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22.

Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain.

Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth).

Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita).

Chierico arciere

Spoiler:  
Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath.

Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7

Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32.

Punteggi di caratteristica:

For= 6 (8-2 elfo grigio)

Des= 13 (11+2 elfo grigio)

Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto)

Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto)

Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo)

Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi)

- Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto)

- Cenobita

- Cenobita arciere zen

- Inquisitore

- Inquisitore

- Ruathar tiro preciso

- Ruathar

- Esorcista sacro

- Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido

- Cercatore

- Contemplativo

- Oracolo divino holy warrior

- Oracolo divino

- Cercatore

- Cercatore scacciare extra

- Cercatore

- Cercatore

- Cercatore scacciare extra

- Cercatore

- Cercatore

Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild.

La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion).

Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione.

Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere:

+19/+14 senza oggetti e bonus vari

+17/+17/+12 con tiro rapido

+27/+27/+22/+17/+12 con potere divino

+31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere

+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting

Chierico furtivo

Spoiler:  
Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico.

Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17

Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore).

Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo).

Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo.

Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale.

Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth.

Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery).

Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente.

Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova.

Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi

Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1

Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo).

Chierico counterspeller

Spoiler:  
Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica.

La build può essere questa:

Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10

L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare.

Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9).

Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche.

Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago.

Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice.

Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on).

La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova.

A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle.

Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI).

Qualche ringraziamento è più che dovuto:

- Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate.

- Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV.

- Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.

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Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

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Se è una traduzione anche parziale penso che dovresti mettere un link.

Lo metto domani, ma praticamente non ho tradotto nulla.

Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

Il lumi ha anche il problema dei DV razziali, senza buy-off non arriviamo a castare di 9° (non vorrei dire cavolate).

Per il domani ci guardo, probabilmente non l'ho guardato per omonimia.

L'equipaggiamento lo tradurrò dalla guida di cui metto il link, non ho la minima intenzione di farmelo personalmente :lol:. Lo posto a parte perché sarà l'unica parte veramente tradotta.

EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

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Ottima guida, complimenti!

Giusto una domanda: i talenti da iniziato sono stati scartati oppure non sono caduti sotto lo sguardo di nessuno? :P

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I talenti da iniziato sono stati scartati per due motivi: conosco poco i forgotten e ciò ha inciso sul motivo 2, cioè la mia scarsa memoria, e nonostante li conosca me li sono dimenticati. Provvedo a breve. Grazie per la segnalazione!

EDIT: aggiunti

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Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

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Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

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Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

Adesso guardo la CdP, grazie per la segnalazione!

Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

C'è già con dedica ad Arpayon :lol:

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EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

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piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

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Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

Il punto debole come per il mago trovo stia fondamentalmente ai primi livelli, anche se dipende molto dalla costruzione che si intende seguire. Per fare un esempio, una build basata su incantesimi persistenti nei primi livelli non renderà troppo, in quanto dovrà per lo più concentrarsi su incantesimi di buff e difesa, perché ai primi livelli gli aiuti alla mischia sono ancora limitati. Un chierico che punta a fare l'incantatore puro soffrirà di una mortalità si inferiore al mago nei primi livelli, ma neanche così tanto distante, se non fosse per le cure (il cenobita ha il d6 come dado vita e armature leggere, meglio di niente ma non è il chierico "normale") e molte delle CdP di interesse avranno DV basso (contemplativo e dweomerkeeper per dirne due su tutte). Inoltre al chierico mancano i talenti. Qualsiasi build si scelga, rimangono un problema, sia essa basata su persistenti, rapidi (anche se qui abbiamo un po' di autonomia), arciere, furtivo. L'unico che forse si salva è il chierico evocatore, per cui saranno fondamentali aumentare evocazione (ottenibile via dominio), invisible spell, incantesimi estesi, potere magico divino (un aumento del LI è sempre gradito) e un paio di scacciare extra per farlo funzionare. Anche in questo caso però si nota come servono molti talenti. Il problema quindi è: bisogna pianificare tutto nei minimi dettagli e prendere una strada fin dall'inizio e non cambiarla praticamente mai perché il margine di spreco è basso. Ovviamente ciò è un po' limitante dal punto di vista del roleplay.

piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

In realtà non mi sembra, e poi tieni a mente una cosa: la metamagia divina è SEMPRE l'arma più forte di un chierico, sia essa sui persistenti, rapidi, qualsiasi altro talento di metamagia, quindi tutto ciò i che ci porta scacciare in più è cosa buona. In quel senso si, tutto ciò che c'entra con la metamagia guadagna posizioni. Poi è chiaro che un chierico evocatore terrà più ad aumentare evocazione che non a scacciare extra, ma se devo fare una valutazione d'insieme scacciare extra è fondamentale per un sacco di costruzioni (anche se non vogliamo focalizzarci su DMM tutti i talenti divini fanno uso di scacciare tanto per dirne una, così come vari poteri di varie CdP, leggi Ruby Knight Vindicator), aumentare evocazione per molte meno. In ogni caso i chierici basati su metamagia divina trovo siano più performanti di quelli che non vi fanno affidamento.

In ogni caso accetto critiche e consigli, quindi se ti va di fare qualche esempio nello specifico su cose che secondo te sono sotto o sopra valutate vai pure :-)

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