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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Dardan

Oscuri Presagi (TdG)

Recommended Posts

@ Dalia

Spoiler

 

Controllando le scale sfortunatamente ti accorgi che si se ne sono accorti...vedi che uno dei lucertoloidi sta indicando verso la zona dove si è svolto il combattimento , mentre l'altro scorta  l'umanoide incappucciato nell'altra sala che dovrebbe esserci dopo le scale , mentre viene spinto con forza l'umanoide incappucciato sbraita qualcosa che non riesci a sentire poi passano alcuni secondi dove non succede nulla e alla fine  appaiono sulle scale una dozzina di piccole creature ripugnanti che si dirigono verso la vostra posizione...
 

@ Creaturine ripugnanti

Spoiler

 

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Dalia Ecaflip

Con un gesto della mano termino il mio incantesimo di silenzio.
"Ci abbiamo provato a non farci beccare..."
Commento a bassa voce, fra me e me.

@dm
 

Spoiler

Come azione standard tolgo il silenzio

 

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Ilmalyon Lodar

Il grosso lucertoloide cade quando all'improvviso vedo l'umanoide trascinato via a forza e delle creaturine apparire sulle scale. Quando realizzo cosa sono, la cosa inquina per un istante il mio cuore con la rabbia. Quando sento Dalia parlare nuovamente, dico "Non so se li aveti visti... Lì, sulle scale... Si tratta di creature blasfeme... Si tratta di creature che vanno contro tutto ciò che credo... Si tratta di dretch..."

DM

Spoiler

So qualcosa sui dretch oltre a sapere che sono dretch?

 

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Weaya

In tutta risposta alle parole di Ilmalyon mi nascondo dietro ad una colonna "Appena sono a portata avvisatemi...voi altri cercati di nascondervi. Se anche sanno che siamo qui, devono comunque trovarci"

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@ Ilmalyon

Spoiler

Dei Dretch sai che sono i più deboli fra i demoni e che sopperiscono a questo col numero , sai che sono immuni al veleno e all'elettricità , che sono resistenti all'acido , al fuco e al gelo e che hanno una debole resitenza alle armi , comprese quelle magiche.

Avanzando in maniera scomposta la dozzina di piccole creature si avvicina a voi fino ad arrivare a circa dieci metri dalla vostra posizione , puntano su di voi ma non sembrano particolarmente interessati o determinati , sembrano anche se vi pare strano che siano divertiti dalla situazione...

@ Tutti 

Spoiler

A voi , ora sono a dieci metri da voi.

@ Mappa

 

Spoiler

Sala5.jpg.f610edeb492f15ca71b31ea57399af8b.jpg

 

Edited by Dardan

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Dalia Ecaflip

Metto mano alla prima carta del mazzo, pronuncio poche brevi parole, e la lancio verso il demone più vicino.
Poi mi affretto a spostarmi dietro Laszlo.

@dm
 

Spoiler

lancio la carta, TxC+8 danno 1d4+6.
Grazie alla capacità del cartomante posso caricare la carta con un incantesimo, scelgo Touch of Fatigue.
Se colpisco il bersaglio è affaticato (-2for/dex, non può caricare ne correre) per 7 round.

 

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Laszlo Bones

Creature che non ho mai visto si avvicinano a noi e non sembrano molto amichevoli, nonostante la loro apparente aria divertita. C'è qualcosa che devo sapere su quellebestie prima di gettarmi nella mischia? sussurro tramite messaggio agli altri.

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Weaya

"Che creature orribili!" esclamo prima di scagliare l'arma contro una delle più vicine. 

DM

Spoiler

uso Startoss Style +15 (+16 se entro 9m) 1d4+18 (19 se entro 9m) a tutti e due i bersagli se sono entro 9m l'uno dall'altro. Sono due attacchi separati, contro due dretch diversi. 
 

 

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Ilmalyon Lodar

Alla fine i dretch si avvicinano e io stesso mi preparo a dar loro battaglia. In quanto emissari dei piani inferiori, questa volta combatterò con tutte le mie forze e non mi tirerò indietro senza lasciare loro via di scampo. Estraggo lo stocco mentre dico "Immonde creature dei piani inferiori, preparatevi ad affrontare il giudizio degli empirei. Non avrete via di scampo!". Senza remore estraggo lo stocco per poi iniziare un'orazione. Questa volta la mia supplica si rivolge a Kelinahat e Zohl "O signore empiree che vegliate sulla verità, dateci la forza di affrontare questi immondi demoni."

DM

Spoiler

Estratto lo stocco ed inizio una delle mie orazioni (come azione di movimento estraggo lo stocco. Come azione standard inizio ad intonare ispirare coraggio con componenti uditive per conferire un bonus di +2 ai tiri associati a me e ai miei compagni. Dopo aver iniziato la performance, mi rimangono ancora 11 round di musica bardica per sostenerla)

Tutti

Spoiler

Siete sotto gli effetti di ispirare coraggio. Fintanto che Ilmalyon coninuerà l'orazione, godete un bonus di +2 a tutti i tiri influenzati dalla performance

 

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Dalia si concentra un attimo poi lancia una delle sue carte contro il dretch più vicino che si conficca nel flaccido corpo rimanendone imprigionata , il piccolo mostro dopo ciò assume un espressione un pò abbattuta e sembra un pò affaticato ma anche se lentamente continua ad avanzare...

@ Dalia

Spoiler

 

Attacco , 1d20+8=22 Colpito , Danni=3

Il dretch ha un -2for/dex e non può caricare ne correre per 7 round.

 

 

Weaya si sposta per avere visuale sui dretch che avanzano per poi lanciare la sua arma verso i due più vicini...la lama è precisa e letale e d affonda in profondità nei flaccido corpi dei mostri i quali cominciano a perdere abbondante livore nero , ma ciò non ferma la loro marcia...

@ Weaya

Spoiler

 

Attacco , 1d20+15=30 Colpito , Danni=14

Attacco , 1d20+15=19 Colpito , Danni=14

 

 

Ilmalyon estrae l'arma e intona nuovamente un altra  delle sue orazioni...

@ Tutti

Spoiler

Siete sotto gli effetti di ispirare coraggio. Fintanto che Ilmalyon coninuerà l'orazione, godete un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e un Bonus di Competenza +2 al Tiro per Colpire e ai danni

 

I demoni alla fine decidono di darsi una mossa , sei di loro vi corro incontro fermandosi ad un paio di metri da voi , mentre gli altri sei fanno qualche passo in avanti e poi non riuscite a vedere più nulla , intorno a voi appare una fitta e maleodorante nebbia giallognola che vi irrita gli occhi e vi fa tossire...

 

@ Nebbia maleodorante

Spoiler

 

Dalia vs nebbia maleodorante , 1d20+X= 15 Successo , nessun effetto.

Ilmalyon vs nebbia maleodorante , 1d20+X=6 Fallito , Nauseato

Laszlo vs nebbia maleodorante , 1d20+X=14 Successo , nessun effetto.

weaya vs nebbia maleodorante , 1d20+X=20 Successo , nessun effetto.

 

 

@ Ilmalyon 

Spoiler

 "Le creature Nauseate soffrono di disturbi di stomaco. Le creature Nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare Incantesimi, concentrarsi sugli Incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola Azione di Movimento per turno" perciò sei costretto ad interrompere la tua orazione.

 

@ Tutti tranne Ilmalyon

Spoiler

Ilmalyon improvvisamente si ammutolisce  e nella nebbia lo sentite tossire convulsamente.

@ Nebbia

Spoiler

"La nebbia oscura ogni visuale, compresa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di Occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature che si trovano oltre i 1,5 metri godono di Occultamento Totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio)" 

@ Mappa

Spoiler

Sala6.jpg.02f20c48a26b1899f23f06eb0ec7e81f.jpg

@ Tutti

Spoiler

Tocca a voi.

 

Edited by Dardan

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Dalia

-Con questa nebbia non riesco a vedere niente... Male, molto male.
E Ilma non se la sta cavando bene.
Sfrutterò la cicatrice per dargli un po' di suppporto-

Penso, fra me e me.

@dm
 

Spoiler

Sfrutto la cicatrice per usare la maledizione Ward, conferendo a Ilma +2 CA e TS finché non viene colpito o fallisce un TS.

@Ilma
 

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La cicatrice si illumina lievemente, è sicuramente un buon segno.
Finché non vieni colpito o non fallisci un TS hai +2CA e TS

 

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Ilmalyon Lodar

I dretch cominciano ad avanzare quando all'improvviso mi ritrovo avvolto da una fitta nube maleodorante con un dretch a distanza ravvicinata e come se non bastasse, comincio a stare male. Inizio a tossire e sento risalire un conato di vomito, il che mi costringe ad interrompere l'esibizione per cercare di non riversare sul pavimento della sala quanto rimane della cena consumata qualche ora prima e d'impulso, mi porto la mano che non sorregge lo stocco verso la bocca per coprirla. "In queste condizioni non posso combattere né essere d'aiuto... Devo cercare di ripiegare, anche perché in questo momento sono un bersaglio facile... Un bersaglio che non può rispondere ai colpi..." penso tra me e me mentre cerco di muovermi a tentoni tra le nebbia cercando almeno di allontanarmi dal dretch. Con le poche forze che ho, cerco di tenermi alla larga da lui con un'azione decisamente avventata provando a scattare all'indietro facendo una ruota nella speranza di distrarlo e rendergli difficile prevedere i miei movimenti, anche se la cosa sarà complicata poiché opto per la velocità piuttosto che per la precisione del movimento, da cui lo stesso risulta più facilmente leggibile mentre provo a scansare lateralmente l'immondo.

DM

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Provo ad allontanarmi acrobaticamente dal dretch cercando di rendere meno leggibile il mio movimento eseguendo una ruota, per quanto la stessa sia spericolata per non perdere in velocità così da potermi allontanare maggiormente. (come unica azione di movimento a mia dispozione, cerco di allontanarmi dal dretch nella direzione contraria rispetto alla sua attuando una prova di Acrobazia a piena velocità per cercare di non farmi colpire. Acrobazia +7 a tale scopo, ho già considerato la penalità di -10 derivante dal fatto di compiere un'azione acrobatica spericolata a piena velocità. Se la prova riesce, mi allontano dall'immondo senza incorrere in attacchi di opportunità, altrimenti mi allontano lo stesso, ma incorre nell'attacco. Mi muovo di 9 metri quanto più possibile in direzione opposta a quella in cui si trova il dretch, se sul tragitto incontro il muro, procedo nel senso dello stesso sperando di non muovermi verso lo spigolo più vicino)

 

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Weaya

La nebbia fetente mi impedisce di vedere oltre, perciò non ho altra possibilità che trovare un punto con una visibilità migliore. A tentoni cerco di trovare la strada. 

DM
 

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Uso la fullround per raggiungere il quadretto superiore alla prima colonna in alto della fila più a sinistra nel disegno.

 

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Laszlo Bones

Ci mancava solo la nebbia! Non vedo ad un palmo dal naso e non posso far a meno di spostarmi, sperando di non incappare in qualche assalitori, nel frattempo. Spostando le mani dinnanzi a me inizio ad incamminarmi verso Nord, con l intento di raggiungere una zona in cui la visuale non sia oscurata. 

Dm

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Due azioni di movimento per raggiungere il primo punto valido verso le colonne in cui non ci sia nebbia. 

 

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Vi spostate nella nebbia cercando di uscirne ma avete probabilmente sbagliato a calcolare la grandezza della sala e alla fine vi ritrovate ancora all'interno della maleodorante nebbia...

 

@ Nebbia maleodorante

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Dalia vs nebbia maleodorante , 1d20+X= 19 Successo , nessun effetto.

Ilmalyon vs nebbia maleodorante , 1d20+X=10 Fallito , Nauseato

Laszlo vs nebbia maleodorante , 1d20+X=20 Successo , nessun effetto.

Weaya vs nebbia maleodorante , 1d20+X=15 Successo , nessun effetto.

 

@ Ilmalyon

Spoiler

 

Riesci nel tuo disimpegno senza problemi .

Continui ad essere nauseato.

Quando la cicatrice che ti ha inscritto Dalia si illumina lievemente ti senti comunque piuttosto fortunato , Finché non vieni colpito o non fallisci un TS hai +2CA e TS .

 

@ Tutti

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Non vedete cosa stiano facendo i Dretch ma non stanno cercando di attaccarvi al momento.

Non riuscite a vedervi fra di voi .

La sala , è lunnga e larga una quarantina di metri , come avevo scritto all'inizio , perciò a movimento normale andando a tentoni nella nebbia vi ci vorrà almeno il prossimo round per uscirne.

 

@ Mappa

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Sala7.jpg.e459cffe544ec8925ccf0c80ef44b501.jpg

 

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Dalia Ecaflip

Cerco di muovermi verso l'uscita.

@dm
 

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Se ci arrivo con un movimento poi mi metto in difesa totale.
Sennò ci vado col doppio movimento

 

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Weaya

L'unica consolazione è che, probabilmente, nemmeno i mostri riescono a vederci gran che in questa nebbia. Cerco a questo punto di guadagnare l'uscita, non voglio farmi tagliare fuori dal resto del gruppo. 

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Laszlo Bones

Questo è un grosso problema. Non riesco a guadagnare l'uscita di questa dannata nebbia, motivo per cui inizio a muovermi a tentoni per evitare qualsiasi ostacolo. Spero di non incappare in un nemico, per lo meno fino a quando non potrò tornare a vederw qualcosa. COntinuo a muovermi in avanti sperando di poter fuoriuscire da questo fumo pestilenziale.

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Ilmalyon Lodar

Alla fine la mia ruota, per quanto avventata, riesce e mi sottraggo allo sconto ravvicinato con il dretch riuscendo ad accostarmi al muro quando all'improvviso vedo pulsare di luce la cicatrice temporanea fattami da Dalia pulsare e illuminarsi per qualche istante di luce infondendomi di fortuna. Ancora avviluppato dalle nebbie e preso dalla nausea, seguendo il muro cerco una strada che mi conduca al di fuori di questa nube maleodorante così che possa riprendermi respirando un po' d'aria fresca o, almeno, meno stantia dato il luogo nel quale mi trovo al momento.

DM

Spoiler

Mi sposto lungo il muro per quanto mi è possibile in cerca di una via di scampo dalla nebbia nauseante (come azione di movimento mi sposto lungo il muro. Poiché a causa della nebbia non ho percezione di quanto si trova nelle mie vicinanze se non per il fatto di avere sicuramente il muro accanto a me, mi muovo seguendo lo stesso per quanto mi è possibile per sopperire alla mancanza di visibilità. Poiché non so dove si trovano gli altri e la mappa non dovrebbe aiutarmi, mi sposto in una direzione casuale lungo il muro nella speranza di trovare una via di scampo. Tiro pure un d% per vedere se seguo il muro procedendo verso l'alto oppure verso il basso onde evitare che io faccia metagame basandomi sulla mappa essendo il muro l'unico punto di riferimento reale che ho in quanto personaggio)

 

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Dopo i vostri movimenti la nebbia sparisce e constate che vi siete divisi , Laszlo e Ilmalyon si trovano nell'angolo nord della sala mentre Dalia , Weaya e Amenet si trovano nell'angolo a sud vicino all'uscita e cosa peggiore è che i dretch sono aumentati di numero e come se sapessero che la nebbia sarebbe sparita di li a poco sono preparati e appena la visuale e libera vi vengono addosso...Quattro si lanciano verso Laszlo ma i loro attacchi nonostante la sorpresa vanno malamente a vuoto...altri tre si lanciano verso Amenet ma i loro attacchi come quelli dei loro compagni vanno a vuoto...i restanti dretch sciamano verso di voi senza pero riuscire a raggiungervi...

@ Ilmalyon

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Anche se la nube è svanita rimarrai nauseato per altri quattro round.

@ Mappa

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Sala8.jpg.558b5f5e93e0991cc0e117de9b21bf29.jpg

@ Tutti

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A voi .

 

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