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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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xHitMarkerx

Personaggio personaggio licantropo ed ora boss

Messaggio consigliato

HOLA! 

Ho cominciato a giocare con un personaggio licantropo,perché mi piace molto il fatto di poter trasformare il mio personaggio in battaglia quando combatto con il mio mezzorco Markusz.

Però ora io e il master ci siamo trovati di fronte al problema di renderlo capo di una tribù di licantropi così come il gran licantropo che ha affrontato in combattimento facendolo quindi diventare anche più grosso,più potente e più cazzuto oppure farlo rimanere tale e quale in una tribù di gente tale e quale a lui.

Io ovviamente gli ho detto di renderlo più cattivo come il boss che ho sconfitto,uguale paro paro ma il master mi ha detto che la licantropia non funziona così e che quello era un boss "gran licantropo" che esiste solo come nemico,non come personaggio che posso scegliere. Ma ha ragione?

Tra l'altro io l'ho anche disegnato un coso simile,come capo tribù...

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La licantropia porta determinati vantaggi e svantaggi che se non mi sbaglio sono elencati nel manuale del master ma in linea generale non è pensata per i personaggi giocanti. Se vuoi giocare un personaggio che riesce a controllare la licantropia ti conviene dare un'occhiata al Blood Hunter di Matt Mercer, ha l'archetipo del lycan che fa proprio quello.

In alternativa potresti semplicemente ritirare il personaggio rendendolo un NPC e giocarne uno nuovo. In tal caso il master potrebbe usare uno stat block diverso, magari prendendo lo stat block del boss che avete sconfitto come base e aggiungendo un paio di abilità dalla classe dell'ex PG.

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STAT BLOCK?

NO! Io non voglio perdere il mio PG! Non posso fare in modo di renderlo più forte e cambiargli l'aspetto? Anche cambiandone la licantropia in qualche altra cosa simile?

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Potreste usare il druido per simulare la licantropia magari multiclassato con il barbaro. Così il pg sarebbe costruito con meccaniche uguali a quelle dei tuoi compagni di gruppo. Poi reskinate tutto con la licantropia e magari aggiungete che quando c’è l’una piena perdi il controllo del pg che diventa ancora più forte ma per quei due giorni passa nelle mani del master.

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21 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

La licantropia porta determinati vantaggi e svantaggi

Tra il resto saresti un pazzo furioso nelle mani del master nelle notti di luna piena.

Anche i miei PG hanno provato a restare licantropi per un po' ma si sono pentiti.

 

8 ore fa, xHitMarkerx ha scritto:

NO! Io non voglio perdere il mio PG!

Puoi sempre farti curare da un chierico che conosca l'incantesimo giusto.

Modificato da DMichele

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In ogni caso non si possono cambiare le stat di un PG, se non in modo arbitrario e fuori dalle regole. 

Già far giocare un licantropo è abbastanza difficile, per i problemi di cui sopra.

Per curiosità come ti sei adattato al cambio di allineamento e alla scia di morte che semini quando c'è la luna piena? E i tuoi compagni di gioco?

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12 ore fa, xHitMarkerx ha scritto:

Non posso fare in modo di renderlo più forte e cambiargli l'aspetto?

Sì, reskinna i tuoi poteri da Barbaro (es: quando entri in Ira ti trasformi in forma ibrida invece di arrabbiarti e basta, ma prendi i normali bonus dell'ira) e diventa più forte salendo di livello come tutti gli altri. O magari il GM potrebbe reskinnare degli oggetti magici, per un effetto simile.

Mi sembra che tu voglia dei poteri extra sostanzialmente gratis, che però sarebbe del tutto ingiusto verso i tuoi compagni, oltre che un problema per il GM quando deve bilanciare gli scontri.

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22 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In ogni caso non si possono cambiare le stat di un PG, se non in modo arbitrario e fuori dalle regole. 

Già far giocare un licantropo è abbastanza difficile, per i problemi di cui sopra.

Per curiosità come ti sei adattato al cambio di allineamento e alla scia di morte che semini quando c'è la luna piena? E i tuoi compagni di gioco?

Abbiamo scelto di non far controllare il mio PG dal master,ma di fargli fare delle azioni "brutte" che però non lo sono più di tanto perché gli altri mi tengono d'occhio. Non volevo finire male con questo licantropo perché deve iniziare una guerra e lui darà una mano con il suo branco di licantropi. Però alla fine caccio o uccido mostri che prima o poi ci avrebbero attaccato,scatenando combattimenti di notte o uccidendo guardie di goblin o di coboldi. Per il mio background non vengo visto come un pericolo,perché il master mi fa utilizzare una pozione che mi rende non troppo malvagio quando mi trasformo 

19 ore fa, The Stroy ha scritto:

Sì, reskinna i tuoi poteri da Barbaro (es: quando entri in Ira ti trasformi in forma ibrida invece di arrabbiarti e basta, ma prendi i normali bonus dell'ira) e diventa più forte salendo di livello come tutti gli altri. O magari il GM potrebbe reskinnare degli oggetti magici, per un effetto simile.

Mi sembra che tu voglia dei poteri extra sostanzialmente gratis, che però sarebbe del tutto ingiusto verso i tuoi compagni, oltre che un problema per il GM quando deve bilanciare gli scontri.

Guarda,io se voglio certi poteri è perché ho dovuto combattere e vincere contro certi nemici abbastanza forti e a volte anche da solo,quindi non darmi nulla nonostante divento capo di una tribù di licantropi comandati da un capo più alto,forte e cazzuto di me mi sembra proprio una cosa fuori dal mondo. Anche il master ha detto che sembra strano che il licantropo più piccolo del branco alla fine ne è anche il boss,per questo tanto valeva rendere più forte il mio mannaro,come il boss "gran mannaro" che ho sconfitto

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Bho a me pare che state applicando HR molto pesanti. In pratica prendi la licantropia senza controindicazioni, cosa abbastanza assurda, e, come dice the story pare che, non pago, voglia poteri ulteriori fuori dalle regole gioco e gratis. Diciamo che è un completo bypassare le regole. Se vi divertite va bene, l'importante è quello, ma non esiste un modo per "regolarizzare" la situazione visto che è già fuori dalle regole. 

Il fatto che aiuterai nella guerra non dovrebbe avere alcun impatto sulla tua licantropia. È come dire quello scienziato sta morendo di una butta malattia ma siccome è in procinto di scoprire il motore iperspaziale non morirà. Assurdo non trovi? 

Immagino però che tutti i PG avranno dei boost comparabili.

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1 ora fa, xHitMarkerx ha scritto:

Guarda,io se voglio certi poteri è perché ho dovuto combattere e vincere contro certi nemici abbastanza forti e a volte anche da solo,quindi non darmi nulla nonostante divento capo di una tribù di licantropi comandati da un capo più alto,forte e cazzuto di me mi sembra proprio una cosa fuori dal mondo.

Beh, diventare capo di una tribù di licantropi mi sembra già un' adeguata ricompensa...

Pensa solo a quante possibilità avrai in futuro grazie a questo.

Modificato da Burronix

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2 ore fa, xHitMarkerx ha scritto:

Guarda,io se voglio certi poteri è perché ho dovuto combattere e vincere contro certi nemici abbastanza forti e a volte anche da solo,quindi non darmi nulla nonostante divento capo di una tribù di licantropi comandati da un capo più alto,forte e cazzuto di me mi sembra proprio una cosa fuori dal mondo. Anche il master ha detto che sembra strano che il licantropo più piccolo del branco alla fine ne è anche il boss,per questo tanto valeva rendere più forte il mio mannaro,come il boss "gran mannaro" che ho sconfitto

Oh, se proprio ci tenete potete anche farlo, però poi non lamentatevi se gli altri PG si sentono messi in secondo piano, se i mostri destinati a te si rivelano troppo forti per il resto del gruppo, o viceversa, se il master non sa più come fare per preparare i combattimenti, perché valutare la tua forza è impossibile, eccetera.

Per capirci: immagina che un gruppo di 7° livello sconfigga il Gran Mago e rubi il suo libro degli incantesimi, che contiene una magia per fare 40d6 di danno. Secondo la tua logica sarebbe assurdo non ricompensare il Mago del gruppo per la vittoria facendogli imparare l'incantesimo. Peccato che, dopo averlo fatto, il Mago può shottare nemici che al resto del party serve qualche turno per eliminare, quindi il resto del gruppo si sente inutile, qualsiasi nemico abbastanza forte da resistere al Mago richiede un'eternità per essere sconfitto senza di lui, e probabilmente è troppo forte per gli altri, per il Master è impossibile preparare gli scontri perché non sa più a che livello considerare il Mago e perché la difficoltà è del tutto sballata a seconda se l'incantesimo entra o meno...

In alternativa, il master avrebbe semplicemente potuto gestire la cosa a livello narrativo, senza piegare le regole. Esempio: avete trovato il libro ma sei ancora troppo debole per comprenderlo. Prendi qualche incantesimo extra di basso livello e, se continuò a studiarlo, ne imparerai di nuovo man mano che sali.

O, nel tuo caso, ad esempio: hai sconfitto il Gran Licantropo ma rimani comunque il licantropo più piccolo del branco (e allora come hai fatto a sconfiggerne il membro più forte? Mah) quindi la tua autorità non è indiscussa. L'ex vice del Gran Licantropo forma una sua fazione che ti è ostile, e potrebbe sfidarti, rubarti seguaci o allontanarsi e formare un nuovo branco nemico del tuo. Come ricompensa, oltre agli XP e al controllo del branco, potresti ottenere un oggetto magico, magari reskinnato.

 

Oppure scatenate i fenomenali poteri cosmici della licantropia, buffate a casaccio uno dei PG, rendetevi conto che non funziona, buffate altrettanto a caso tutti gli altri per compensare, realizzate che il gioco non funziona più e fate una retcon allucinante oppure terminate la campagna di colpo o a gran fatica. Perché no? È una cosa che prima o poi abbiamo fatto tutti, probabilmente sarà educativo per voi come lo è stato per noi.

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3 ore fa, xHitMarkerx ha scritto:

Anche il master ha detto che sembra strano che il licantropo più piccolo del branco alla fine ne è anche il boss,per questo tanto valeva rendere più forte il mio mannaro,come il boss "gran mannaro" che ho sconfitto

Il tuo personaggio è diventato capo di una tribù di licantropi prima comandata da un capo più alto, forte e cazzuto di lui. Come fa a sembrarvi strano che il licantropo più piccolo sia riuscito a sconfiggere il "gran mannaro" se è esattamente quello che è successo?

Cioè, prima il tuo personaggio diventa capo dei licantropi e poi cerchi un qualche tipo di potenziamento che giustifichi la cosa? Questo mi sembra strano, onestamente, non il resto.

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cavolo,sembra di rivedere il personaggio guerriero mezzorco utilizzato in passato da un amico,che alla fine morì sbranato dal branco di licantropi di cui aveva ucciso il capo.

Effettivamente sembra più che tu abbia visto la licantropia come un potenziamento solamente,piuttosto che ANCHE una malattia e che quindi tu abbia mirato solo ad avere un tipo di personaggio che faccia una fracca di danni,con in più la "cazzutaggine" come la chiami tu, e che poi ottenga pure le lodi della gente.

Io mi posso accorare a quello che dicono gli altri,e consigliarti di trovare qualcosa che faccia cambiare al tuo lupo mannaro alfa le sue motivazioni per restare un lupo mannaro,e magari visto che giochi alla 5a,se proprio vuoi rimanere un mannaro,optare per gli orsi mannari,molto più docili e sociali rispetto agli altri. Tutti qui vorrebbero i personaggi ultra mega potenti,ma devi anche fare i conti con COSA tu stia giocando perché se è vero che D&D si sta aprendo molto ai vari tipi di mannari,è anche vero che viene ancora vista più come una malattia,che un vero e proprio potenziamento. 

Cambia la mentalità del personaggio o cambia scheda... Perché anche se tutto ora ti sta andando bene,se stai facendo una campagna con un master come quello che ebbi io,ti sta solo dando quello che vuoi al momento,per poi riprendersi tutto (con gli interessi) alla fine della campagna. Cerca la strada della redenzione,scegli di avere un figlio a cui dare il mannarismo che poi impersonerai e che andrà alla ricerca del padre per ucciderlo...Insomma adeguati alla 5e,non stai giocando alla 3.5

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