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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Axel Saint

TdG: Lyra, Prima Fondazione

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-Prologo-

La Lyra è un continente isolano che si estende per migliaia di chilometri. Questo è suddiviso in sette regioni, con ognuna sette grandi città come capoluogo. Di queste sette, cinque si sono unite in una federazione che fa capo ad Alexandria. Ogni città ha potere giuridico e legislativo sul proprio territorio, con l’obbligo di versare una modesta tassa alla capitale, che in caso di bisogno si prodigherà ad aiutare chiunque, anche coordinandosi con altre città se necessario. Le due città che non fanno parte di questa lega, sono Celestia e la Città Errante di Tordet.

La lega si formò ufficialmente 300 anni fa, quando le città giurarono fedeltà a Donovan Roch, con quello che è passato alla storia come il Patto del Sangue.

In quell’epoca una misteriosa piaga stava mietendo vittime su scala mondiale: ormai non si contavano neanche più i morti.

Donovan, all’epoca Primo Sacerdote del Tempio di Esculapio, lavorò per anni alla ricerca di una cura. I suoi sforzi non furono vani, e trovò il modo di immunizzare chi ancora non era stato infettato, facendo un rituale con del sangue sacro. 

In poco tempo la piaga fu debellata e Donovan venne riconosciuto come il Salvatore della Lyra, e sull’onda di questo incredibile successo divenne il Protettore dell’Umanità. 

Il giorno della sua incoronazione Selenia, il primo focolaio della malattia, fu data alle fiamme, città ormai popolata solo da mostri, infetti e sciacalli.

 

-La Vostra Storia-

Terminus, città sotto la protezione di Porto Rosso, è un grande porto che commercia spesso con l’oriente. Città sempre prospera e piena di vita, sta ora subendo un lieve ma inesorabile declino. Il monopolio del commercio si sta spostando a Porto Rosso, capoluogo della regione, e niente pare poterlo impedire. Il sindaco Hari Seldon, rieletto per cinque mandati consecutivi, è famoso per essere un uomo estremamente lungimirante, e ha deciso di costruire un ponte con un piccolo avamposto per aprire una via commerciale via terra a sud. L’ostacolo da sormontare è il fiume Affamato, grande corso d’acqua che taglia fuori Terminus.

Ma la città da sola non dispone certo di una cifra simile da investire, così Seldon ha deciso di contattare la città di Pax, che si trova dall’altra parte del fiume e trarrebbe sicuramente beneficio da questa costruzione, e i Mercanti, che hanno subito accettato di buon grado di investire in quest’opera.

I Mercanti metteranno la metà delle risorse, mentre l’altra metà verrà suddivisa tra le due città.

Cid Lunadream, vecchio Re di Pax, ha messo un unico veto: che la città porti il suo nome, come lascito alle nuove generazioni.

 

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Giorno 1, seconda settimana di primavera, anno 301 dell’Era del Patto.

 

Due giorni fa siete partiti da Terminus, insieme ad un folto gruppetto, almeno una cinquantina di persone, di ogni razza ed età.

La carovana si muove lentamente, a causa della strada ormai rimasta inutilizzata per anni; nessuno infatti la usa più, essendo fuori dalle rotte commerciali, e ormai è alla stregua di un sentiero. Con calma costeggia il fiume Affamato, risalendolo, con i muli che stancamente trainano i carri, durando il doppio della fatica a causa della strada dissestata. Sulla vostra destra si staglia un muro di alberi che fa da porta ad una foresta incontaminata.

Il tempo è stato benevolo, e i due giorni di viaggio sono stati accompagnati da un caldo sole primaverile, che ha piacevolmente accompagnato il vostro breve peregrinare.

Finalmente, all’imbrunire, giungete a destinazione: un grande spiazzo pianeggiante costeggia il fiume dove l’acqua è più calma, anche se le sponde sono molto più lontane rispetto a poco prima. Solo dopo notate che nel mezzo al fiume sorge un piccolo isolotto, che forse verrà utilizzato per la costruzione di un pilastro portante del ponte.

I vari coloni iniziano a scaricare i carri e i muli: c’è chi appicca un piccolo falò, chi monta una tenda, chi prepara le stoviglie per la cena. Alcuni piantano nel terreno delle fiaccole, creando un perimetro per la ronda notturna.

Sulla sponda del fiume i tre responsabili della carovana stanno confabulando.

Ammazzaorsi, un goliath di mezza età, guardia personale di Seldon, con il compito di provvedere alla sicurezza dei coloni. Accanto a lui un vecchio elfo, vecchissimo, di nome Galegal, porta la parola di Re Cid in persona. Più piccola e leggermente in disparte c’è anche la rappresentate dei Mercanti, una giovanissima gnoma di nome Fenna.

Spoiler

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Galegal

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Fenna

 

Spoiler

Fate una presentazione del vostro pg come meglio credete: come e perché siete qui, o semplicemente il viaggio, o solo l’arrivo, con un immagine sotto spoiler se volete.

Insomma COME CREDETE MEGLIO.

Benvenuti.

 

Edited by Axel Saint
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Sithirel 

Il viaggio è più lungo e difficile del previsto, visto che la strada da seguire è poco più che un sentiero. Mia sorella Phyrtyn non ha avuto grandi problemi, per fortuna, e sono pure riuscito a farla stare sul piccolo carro di una famigliola di contadini. Ho aiutato il padre col carro e i bagagli, ma almeno lei ha potuto evitarsi e fatiche del viaggio, e passare un poco di tempo coi bambini del contadino non può che farle bene. Ci serve solo qualcos'altro per farci sembrare strani, oltre al nostro aspetto: pallidi, coi capelli bianchi e la pelle cinerea, gli occhi troppo neri per essere davvero reali. 

Una volta arrivati, mi metto ad aiutare il contadino a scaricare i bagagli ed a montare la tenda, osservando da vicino Phyrtyn che aiuta a preparare la cena. Finito il lavoro, mi metto ad osservare l'isolotto in mezzo al fiume, pensando a quanto ci starebbe bene una grande torre, come quella di mio padre a Celestia. Sorrido triste al pensiero, decidendo che farò di tutto per farla assomigliare il meno possibile 

Spoiler

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Roshi

Pensavo che avrei dovuto percorrere da solo la strada per unirmi alla carovana, ma non appena uscito dal villaggio ho incontrato un uomo con una ruota del suo carro incastrata in una buca. Dopo averlo aiutato si è sdebitato offrendomi un posto sul suo carro e in breve ci siamo uniti alla carovana. Durante il viaggio abbiamo parlato dei nostri progetti e del tempo che ci vorrà a realizzarli.

Una volta arrivati scarichiamo insieme il carro e dopo aver sistemato i nostri oggetti nell'accampamento mi accingo ad aiutare gli altri: scarico qualche carro, trasporto un po' di materiali e infine mi dirigo da Ammazzaorsi, il goliath incaricato della sicurezza, per chiedergli se posso partecipare alla ronda notturna.

Descrizione

Spoiler

Roshi è un uomo di mezza età con capelli corti e grigi e l'accenno di qualche riga sulla fronte. Ha ancora un fisico robusto, frutto del lavoro nei campi e dei suoi allenamenti quotidiani. 

 

Edited by twilightwolf

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Remes

Ho passato questi due giorni in un modo completamente diverso dagli ultimi mesi della mia vita.
Spesso, durante il tragitto, socchiudevo gli occhi per godermi il vento e il calore del sole sul viso. Sto gia' respirando un'aria nuova, tutto cio' che conta e' partire con il piede giusto e non commettere errori e sono sicuro che si trattera' di una spedizione molto interessante.

Le chiacchierate durante il viaggio sono state molto sporadiche, non ho stretto legami particolari e spesso mi sono semplicemente dedicato a servizi di pattuglia e ad accertarmi che la carovana fosse al sicuro.
Una volta arrivati, inizio a scaricare un carro insieme ad altri coloni. Sono a pochi passi dai 3 che discutono, ma non voglio cercare di origliare alcun pezzo della loro conversazione. Farei subito una pessima impressione.


Immagine pg

Spoiler

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Edited by Ricky Vee
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Börs 

Appena la carovana giunge a destinazione, io e mia moglie iniziamo a scaricare il nostro carro senza tergiversare oltre; sebbene gli anni passati sotto le armi siano ormai lontani, non ci hanno lasciato solo profonde cicatrici tra la pelliccia, ma anche alcune buone abitudini come la rigorosa efficienza logistica. Non ci serve neanche perderci in parole, Urda inizia subito a piantare la tenda che ci farà da casa per i prossimi tempi, mentre io mi occupo di erigere i due padiglioni che faranno da mensa per i carpentieri del nuovo ponte: un grosso tendone chiuso per le cucine, e un ampio velario come refettorio. In fin dei conti tutti devono mangiare, e dopo il lungo viaggio non tutti avranno la voglia o le energie di mettersi a cucinare, e nonostante la stanchezza è nostra responsabilità nutrire i coloni.

Fortunatamente sono non pochi i volontari disposti a darmi una mano, durante il percorso io e Urda siamo riusciti a vincere la diffidenza e i pregiudizi di parecchi compagni di viaggio, così per quando mia moglie torna dopo aver ultimato la nostra tenda, anche noi siamo quasi pronti per accendere i fuochi sotto un paio di paioli. Mancano i tavoli e le panche, ma a quello provvederemo nei prossimi giorni, con la luce del sole; per il momento, una buona ciotola di stufato caldo sarà più che sufficiente per la maggior parte della gente.

 

Spoiler

Ho avuto la fortuna di trovare sia l'immagine del PG, che quella della moglie 🙂

Immaginateveli solo più avanti nell'età, questa è una foto scattata quando erano giovani e in forma 😅

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I giorni scorsi sono passati in un baleno e sono stati i più emozionanti dell mia vita! Siamo partiti con poco più di uno zaino in spalla, arrancando sul sentiero e tra l'erba alta ma sono sicuro che questa sarà finalmente l'occasione che mi serve per svoltare. Per dimostrarlo ai miei ragazzi mi sono comportato quasi da chierico, ho aiutato ogni volta che potevo, non ho convinto nessuno a privarsi dei suoi sudati guadagni e ho persino scaricato i muli...una volta.

Ci siamo ci siamo ci siamo! Non riesco quasi a contenere l'eccitazione, lascio la prole ad aiutare i coloni, fingendo di non vedere i loro occhi al cielo e vago alla ricerca di un mio ruolo in questo meraviglioso caos. Noto due enormi minotauri che allestiscono una cucina da campo, che idea grandiosa! Sono sicuro che potrei essergli di aiuto! Poi però noto le nostre tre guide confabulare tra di loro e sono certo che avranno un disperato bisogno di qualcuno che vada in avanscoperta, per assicurarsi che non ci siano pericoli immediati.

 

 

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Una volta finito di scaricare i carri, quasi tutta la comitiva si avvicina al tendone montato con minuzia dai taurini, creando una fila ordinata. Il semicerchio di torce produce abbastanza luce da far sembrare quasi giorno, nonostante il sole sia ormai quasi del tutto tramontato.

Tutto il trambusto e il chiacchiericcio fomentato dall’euforia dell’arrivo, vengono sovrastate da un’unica calda e profonda voce. 

Un’attimo di attenzione!

Ammazzaorsi è salito sopra un carro vuoto, per farsi vedere da tutti i coloni.

Il mio esploratore ha trovato una tenda poco lontano, all’entrata della foresta.

Notate solo ora che alla base del carro, oltre al vecchio elfo e alla gnoma, c’è anche un piccolo goblin, dal ghigno terrificante.

Ormai è notte ed è tardi, e la stanchezza del viaggio si fa sentire, ma voglio che qualcuno vada a controllare la zona. Chiunque si faccia avanti parli domani con Sam.

Dopo le ultime parole vedete il goblin agitare la piccola mano verde, sempre ghignante.

Per adesso riposatevi e riempitevi la pancia; ci aspettano giornate impegnative.

Con un tonfo sordo il goliath salta giù dal carro, mettendosi rispettosamente in fila per lo stufato.

Spoiler

Sam Smurgle

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Spoiler

Potete tranquillamente far passare la notte fino al mattino dopo come più vi aggrada.

 

Edited by Axel Saint

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Sithirel

le brutte notizie arrivano sempre alla fine. Stavolta è una tenda al limite della foresta, giusto quello che ci serve per farmi dormire tranquillo. Mi assicuro che Phyrtyn sia in fila con i contadini con cui abbiamo viaggiato, e che possa dormire da loro per questa notte; io vado a cercare Sam il goblin, per domandargli bene cosa ha trovato 

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Börs 

Ammazzaorsi ha appena finito di parlare che faccio per offrirmi volontario, ma Urda, conoscendomi, mi anticipa e mi blocca con uno dei suoi sguardi severi, accompagnati dal sorriso amorevole. Dopo tanti anni ancora non ho capito come ci riesca, ma so quello che vuole dirmi: ci sono tante persone con tante armi, non è compito tuo. E del resto non posso darle torto, ma questa adesso è la nostra gente, è compito mio accudire loro come se fossero la mia famiglia, e questo vuol dire non solo dar loro da mangiare.

Le cingo la vita con un abbraccio amorevole e le dico in un sussurro: Non ti preoccupare, vedremo domani mattina quanti volontari ci sono. Scommetto che non avranno bisogno della mia presenza, però lo sai, uno come noi può sempre fare comodo se c'è qualche problema. 

Le do un bacio in fronte, uno di quei baci che vuol mettere un punto alla discussione; inutile parlarne ora di fronte ad estranei, abbiamo scodelle da riempire e pagnotte da servire.

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Roshi

Mentre sono in fila per la cena i miei pensieri sono rivolti alla coppia di minotauro che hanno approntato il padiglione. Non ho mai visto due minotauri fare i locandieri, ma del resto il mondo è grande e ognuno è libero di dedicarsi a ciò che più ama. Dopo aver ricevuto la cena mi trovo un posto libero per godermela in pace. Come immaginavo, sanno fare il loro lavoro. È squisita! Quindi mi metto a mangiare con calma, interrompendomi solo per ascoltare l'annuncio di Ammazzaorsi. Non serve avere fretta, è meglio andare domattina allo spuntare dell'alba. Riprendo a mangiare tranquillamente e dopo aver finito e riposto la scodella nell'apposito spazio vado da Sam per avere ulteriori informazioni e offrirmi volontario per il compito.

 

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Remes

Dopo aver finito di scaricare, mi siedo per qualche minuto asciugandomi il sudore e mangiando qualcosa per recuperare qualche energia.
Metto da parte, con cura, anche le mie scatole. Non ho portato molto con me, ma non vorrei che armi, armatura e attrezzi si rovinino: domani iniziero' a vedere bene come sistemarmi e dove iniziare a stabilire una base per poter lavorare.

E' proprio mentre sono in balia di questi pensieri che il goliath fa il suo discorso.
Tutto sommato potrebbe essere un'ottima occasione. Credo proprio che i miei piani possano essere rimandati di una mezza giornata, domani andro' da questo Sam e mi offriro' volontario.

Edited by Axel Saint

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Giorno 2, seconda settimana di primavera, anno 301 dell’Era del Patto.

Vi riempite la pancia con lo stufato di carni non bene identificate, con un gustoso contorno di peperoni essiccati. Appena finito di cenare tutti si rintanano nelle loro tende, tranne una mezza dozzina di persone che si occupa di tenere accese le torce e di fare la guardia.

La mattina giunge veloce con la notte che scorre tranquilla.

Il sole di ieri è leggermente offuscato da qualche nube, ma non pare promettere pioggia.

La voce profonda e calda di ieri sera risuona di nuovo nelle vostre orecchie.

Allora, serve un piccolo gruppetto per andare a controllare questo accampamento di fortuna. Sam, vai avanti tu.

Dopo aver attirato l’attenzione di tutti, Ammazzaorsi, si siede nuovamente finendo la sua colazione che consiste in una misera mela. Solo ora che gli siete vicini, notate che il braccio sinistro manca completamente.

Sam vi squadra dal basso all’alto, senza nascondere un evidente ghigno di disgusto, anche se non sapete bene a chi rivolto. La sua voce è stridula con un tono altalenante.

Ad un ora di cammino verso la foresta ho visto una tenda con un piccolo falò, spento, ma con le ceneri ancora calde. Probabilmente sono solo dei cacciatori che si sono spinti oltre, ma il Grande Blu, indicando il goliath, ha la responsabilità della sicurezza dei coloni, quindi vuole che qualcuno sia certo che non abbiano brutte intenzioni.

Poi si siede in alto su un carro, per essere alla vostra stessa altezza, tronfio di soddisfazione.

 

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Börs

La mattina successiva mi sveglio all'alba, molto prima della maggior parte dei coloni, per accendere i fuochi nella cucina e preparare alcune frugali colazioni.

Urda mi raggiunge poco dopo, imbronciata: prima di addormentarci le ho strappato il permesso di accodarmi al gruppo in esplorazione, con la promessa però di stare in retroguardia e di non fare nulla di avventato. 

A sentire le parole del goblin non sembra che ci sarà nulla di cui preoccuparsi, e con un po' di fortuna dovremmo tornare al campo base in tempo per il pranzo. 

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Vinder Shortwick

Una tenda? E cosa ci fa qui una tenda? Che cacciatori si spingono fin qua? E perchè hanno lasciato qui la tenda invece che sbaraccare? Ma che ne sa Sam della vita.

Qua se non do una mano io finiamo tutti con la gola tagliata nel sonno.

Vedo il minotauro che che la sera prima ha allestito la locanda avanzare per offrirsi volontario. Che cosa straordinaria! Non ho ne ho mai visto uno combattere, dicono che siano spaventosi, non vedo l'ora.

Passo diversi secondi incantato ad immaginarmi come sarebbe duellare da sopra le spalle del minotauro... capace, finalmente, di vedere sopra le teste dei miei avversari.  Riesco a scuotermi, rifletto che non sarebbe opportuno chiedere al minotauro il permesso di salirgli sulle spalle senza almeno un attimo di confidenza e, rassegnato, mi avvicino al goblin per offrirmi volontario.

 

Edited by poss2710

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Stihirel 

il goblin pare introvabile la sera, quindi mi limito a tornare alla tenda per cenare coi contadini. Passo il resto della serata ad insegnare a leggere ai due giovani, sicuro che potranno ben sfruttare questa conoscenza in futuro, e ad osservare Phyrtyn che cerca di rammendare una tunica strappata, senza grande successo. Un paio di battute al suo indirizzo si risolvono nella tunica lanciata addosso a me, ed i bambini che ridono. 

La mattina mi reco anche io volontario per il gruppo d'esplorazione, notando che già il cuoco minotauro ed un halfling si sono fatti avanti. Presto poca attenzione ai tentativi del goblin di mettersi in mostra, ed aspetto semplicemente che si possa partire 

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Remes

Come molti altri, anche io mi sveglio di buon'ora per iniziare a fare qualcosa che mi porti avanti con il lavoro dei prossimi giorni.
Dopo aver organizzato e sistemato tutte le mie cose, chiedo a due coloni conosciuti il giorno prima se gentilmente potrebbero custodirle fino al mio ritorno: non dovrebbero esserci ladri tra questa gente, ma non si e' mai troppo cauti.

Spendo una buona ora a lucidare e ripassare spada e armatura. Forse in queste terre selvagge l'aspetto non e' cosi' fondamentale, ma per me continua ad essere di estrema importanza: distingue una personalita' seria da chi fa le cose tanto per fare.
Poi, mi reco da questo Sam e dopo aver ascoltato con impazienza il suo discorso, sono uno tra i primi a fare un passo avanti.

Edited by Ricky Vee
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Roshi

Da anni per me è un abitudine svegliarmi prima dell'alba in modo da potermi allenare e meditare mentre i primi raggi di sole raggiungono la terra. Ricordati sempre di tornare a casa. Non importa quanto diventerai bravo, quanto apprenderai durante la vita. Ricordati da dove hai cominciato. Sempre. Uno dei primi insegnamenti di mio padre che mai ho dimenticato. Gli allenamenti mi prendono un paio d'ore durante le quali non posso non domandarmi le ragioni della presenza della tenda vicino al fiume. Impossibile che non abbiano sentito della costruzione del ponte, la notizia è stata ben diffusa. Comunque la loro presenza non è per forza un pericolo per noi, potrebbero essere solo viandanti. In ogni caso è un bene controllare dovremo solo analizzare bene la situazione per capire come comportarci. 

Finiti gli esercizi consuma la mia colazione al padiglione e dopo aver verificato che i miei averi siano al sicuro mi dirigo dal goblin per prendere parte alla missione.

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Dopo aver preso le direttive da Sam, vi incamminate verso la foresta, lasciandovi alle spalle un’accampamento ormai sveglio e attivo.

Dopo un’ora di marcia, trovate la tenda che aveva descritto il goblin: è una tenda comune, vuota, per due o tre persone al massimo e davanti è stato allestito un piccolo falò con le ceneri ormai fredde da ore.

Il piccolo accampamento si trova al limitare della foresta, e pare abbandonato da giorni.

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Börs 

Come promesso a Urda, per tutta la durata del tragitto resto un po' più indietro rispetto al gruppo, anche se mi dispiace passare per il tipo scorbutico che preferisce star da solo. In realtà sia io che mia moglie abbiamo calcato sufficienti campi di battaglia e marciato da uno all'altro per sapere che la retroguardia in un gruppo è importante quanto l'avanguardia, e altrettanto pericolosa. Ma se l'idea che io stia arretrato la fa stare meglio, non vedo perchè non accontentarla.

Come prevedibile, il percorso non rivela sorprese. Quando però raggiungiamo la radura dove è ubicata questa tenda, l'istinto e il ricordo della vita militare hanno il sopravvento, e mi ritrovo quasi senza accorgermi ad essere in guardia e guardingo.

DM

Spoiler

Percezione +2 alle nostre spalle, per evitare che qualcuno o qualcosa ci attacchi all'improvviso.

Posso usare anche Sopravvivenza +2 per individuare eventuali tracce lasciate per terra?

 

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