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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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MadLuke

Stili di Gioco Giocatori che gradiscono il rail roading

Chi gradisce il rail roading?  

19 voti

  1. 1. Da PG giocante preferisci che il master guidi o ti aiuti nelle tue azioni

  2. 2. Da giocatore hai avuto l'impressione che gli altri giocatori gradissero che il master desse loro delle imbeccate



Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
     volevo farmi un'idea sulla pratica del rail roading, ossia quello stile di conduzione del gioco da parte del master, in cui lui almeno nella sostanza se non nella forma, limita la libertà dei PG, libertà anche di sbagliare, per instradare le loro azioni.
Vorrei sottolineare altresì che il rail roading può essere esercitato sia ad "alto livello", es.
- Master: l'informatore vi ha rivelato che ci sono due vie per raggiungere il casterllo: attraverso la foresta infestata da orchi o dalla palude dove si respirano veleni
- PG: dobbiamo decidere quale strada prendere...
- Master (dopo un po' di tempo di gioco): la serata nella taverna continua, state bevendo al tavolo quando sentite un veterano con la faccia segnata da una cicatrice, dire che lui usa abitualmente una strada nella foresta per evitare gli orchi.

Oppure a "basso livello", es.
Master: c'è un cadavere tra le rovine
PG: ok, mi guardo in giro per vedere dalle colline arrivano altri nemici
Master: mentre ti guardi in giro noti una pergamena che spunta dal borsello del cadavere ai tuoi piedi
PG: va bene, la prendo
Ok: ok, ma perquisisci anche le altre tasche?

La mia impressione, è che a dispetto della tanto decantata libertà d'azione, ci siano giocatori che vuoi per inesperienza, vuoi per scarsità di fantasia, vuoi perché pensano solo al successivo combattimento, vuoi per potersi dedicare integralmente solo all'interpretazione (questa l'ho sentita io con le mie orecchie), in realtà gradiscono che il Master semplifichi le cose e gli dica cosa devono fare... Così, per far prima, o magari per non rischiare di far schiattare il PG per via di scelte di cui temono di non comprendere appieno le conseguenze.

Voi che tipo di stile preferite? E chi parlando di altri giocatori, condivide la mia stessa impressione?

Ciao, MadLuke.

Modificato da MadLuke

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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Voi che tipo di stile preferite? E chi parlando di altri giocatori, condivide la mia stessa impressione?

posso solo dirti che detesto queste etichette  e catalogazioni sulle meccaniche e stili di gioco ( concetti troppo astratti a parer mio) ,

ma il tuo scrivere è stato chiaro , quindi posso darti qualche dato .

in generale noto che i G. sono pigri , spesso non agiscono , reagiscono .

quindi spesso devo lanciare degli spunti , pur favorendo il gioco libero (ovvero non sempre guidato) .

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Quando ho smesso di giocare come master a giochi che non mi dessero strumenti soddisfacenti per evitare il railroading avevo l'impressione che fosse una cosa più pesante da lato master, ovvero che mi potesse dare meno fastidio nel ruolo di giocatore.

In effetti per tutto un periodo, pur breve, giocavo a determinati giochi da master e ad altri da giocatore.

In realtà, una volta acquisito che quel tipo di gioco non mi soddisfaceva più, dal versante giocatore è stato ancora peggio.

Tutto poi dipende dall'ambiente di gioco che si frequenta.

La maggior parte delle persone con cui gioco in questo periodo non sa nemmeno cosa sia il railroading e non ha mai giocato a giochi "full-dm" (lo metto tra virgolette, non so se il termine è corretto, parlo comunque di D&D, Path, Call of Cthulhu... ecc), quindi il problema non si pone proprio.

 

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@MadLuke: l'idea per il questionario ti è venuta leggendo/partecipando alla discussione "Riflessione su morte pg"?
Te lo chiedo perchè, dopo aver letto quella discussione, sono stato tentato di aprirne una simile a questa; non l'ho fatto per paura di innescare un flame
.

Alla 1° domanda, ho risposto "saltuariamente"; questo perchè alle volte mi trovo incerto sul da farsi, e in tali occasioni una piccola "spinta" da parte del master è molto apprezzata... anche perchè, grazie al cielo, non mi è ancora mai capitato di trovarmi davanti uno di quei famigerati "master-ammazza-pg", quindi i suggerimenti del master sono sempre stati a vantaggio della storia e dei pg!
Non apprezzo molto le avventure e i master troppo "rail-road" (siete intrappolati nella stanza, e potete fuggire solo ed esclusivamente se fate X, Y, e Z, in questo ordine), ma sono anche cosciente del fatto che non sempre i master (per mancanza di fantasia, esperienza, o tempo) hanno la possibilità di immaginare tutte le possibili azioni di pg.
Da questo punto di visto, non trovo che l'incontro X (che avviene sia che si prenda la strada A, o B, o C) sia un vero "rail-roading" (imho).

Alla 2° domanda ho risposto sempre "Saltuariamente", ma come sinonimo di "dipende dal giocatore": alcuni dipendono pesantemente dalle imbeccate del master, altri le odiano a tal punto da fare l'esatto contrario di qualsiasi cosa sembri un suggerimento da parte sua (anche a costo di rimetterci il pg... giuro, mi è capitato sul serio!), altri sono come me.

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"Saltuariamente" a entrambe le domande. Al di là di tutto quanto, mi sono capitati momenti in cui un'imbeccata è stata necessaria, immagino possa capitare di arrivare ad un punto in cui ci si guarda a con aria bovina ci si dice: "e mo'?"

Anche perché in fondo uno dei piaceri del giocare di ruolo mi deriva dal soddisfacimento della curiosità del capire dove il master vuole andare a parare, quindi se vedo che "da solo non ci arrivo" un aiutino per andare avanti con la storia non è che mi infastidisca. Poi esattamente come negli esempi che hai fatto "c'è modo e modo", i giocatori devono avere la sensazione di essere tutto sommato liberi di agire come meglio credono. E, aggiungo, pagarne tutte le conseguenze.

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

l'idea per il questionario ti è venuta leggendo/partecipando alla discussione "Riflessione su morte pg"?

Non ho partecipato a quella discussione, no. E' una domanda che mi ronzava in testa da qualche anno, quando un mio giocatore mi disse lamentandosi che non facevo capire cosa dovevano fare, lasciandomi esterrefatto.

 

19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

altri le odiano a tal punto da fare l'esatto contrario di qualsiasi cosa sembri un suggerimento da parte sua (anche a costo di rimetterci il pg... giuro, mi è capitato sul serio!)

Presente: mi fanno vorticare le gonadi!!! (Immagino sia questione 1) di orgoglio e 2) di equità, perché se lo fa a me lo fa anche agli altri, e allora a meno delle abilità fisiche, i personaggi si appattiscono uno sull'altro.

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7 ore fa, MadLuke ha scritto:
Il 10/2/2019 alle 14:04, MattoMatteo ha scritto:

altri le odiano a tal punto da fare l'esatto contrario di qualsiasi cosa sembri un suggerimento da parte sua (anche a costo di rimetterci il pg... giuro, mi è capitato sul serio!)

Presente: mi fanno vorticare le gonadi!!! (Immagino sia questione 1) di orgoglio e 2) di equità, perché se lo fa a me lo fa anche agli altri, e allora a meno delle abilità fisiche, i personaggi si appattiscono uno sull'altro.

Ok nel caso di master che cercano di "pilotare" l'avventura come fosse un film... ma nel mio caso si trattò di un giocatore che, dopo che il master aveva descritto a grandi linee il paesino in cui eravamo arrivati per fare rifornimento, prese e di punto in bianco cercò di convincerci ad andarcene tutti da lì.
Dopo molte discussioni (eravamo feriti e bisognosi di cure, cibo, e materiali), alla fine sbottò che non voleva stare in quel paesino perchè era sicuro che il master ne avrebbe approfittato per incastrarci in una missione che a lui non interessava.
Il master si arrabbiò tanto che ci fece vedere i suoi appunti: usciti da dungeon, potevamo andare in 3 posti diversi, in ognuno dei quali c'erano 3-4 quest tra cui scegliere (tutte diverse per ogni luogo, quindi un totale di 10-12 quest differenti); quindi il master chiese al giocatore se voleva cambiare percorso, e andare da un'altra parte... la risposta del giocatore fu che non gli piaceva nessuna delle quest progettate dal master!
Morale della favola, quella fu l'ultima volta che vedemmo quel giocatore... e senza che nessuno gli avesse chiesto di lasciare il gruppo.

Ora, capisco che 10-12 è un numero parecchio inferiore a "infinito", ma è comunque un bel numero, molto superiore a quelle presenti in una tipica avventura di D&D... e il master, per crearle, ci aveva sudato sangue per un mese intero!
Non si trattava nemmeno di "rail-roading", perchè le linee guida scritte dal master erano molto vaghe, in modo da adattarsi a quasi tutte le nostre azioni.

P.S.: prima che qualcuno me lo chieda: il giocatore era con noi solo da poco tempo (1-2 mesi), gli avevamo spiegato come giocavamo e si era detto d'accordo, e fino a quel momento non si era lamentato.

Modificato da MattoMatteo

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Mi sembra di capire che:
1) con mia grande sorpresa ci sia più d'uno che ammette tranquillamente di gradire di tanto in tanto un po' di rail roading. La cosa, perdonatemi, mi lascia esterrefatto, perché per me la libertà d'azione è tutto (non importante, tutto, perché altrimenti tornerei a giocare a NWN), e ingenuamente davo per scontato fosse così per tutti.
2) un classico: io il rail roading no, sono gli altri che lo vogliono. Quindi le possibilità sono tre:
2a) in questo forum si raccolgono in maggior misura dei giocatori "elite" (perché per me pretendere libertà d'azione totale è sintomo di giocatore migliore) mentre quelli più "goffi" non frequentano DL, oppure
2b) non ci si rende neanche conto di starsi appiattendo sulle proposte del master, oppure
2c) la tendenza intravista negli altri nel sottostare al rail roading è falsa, magari semplicemente gli altri giocatori sanno meglio leggere le possibilità prospettate dal master che senza volerlo ha fatto capire dove o come fosse meglio agire.

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Il 10/2/2019 alle 00:56, MadLuke ha scritto:

La mia impressione, è che a dispetto della tanto decantata libertà d'azione, ci siano giocatori che vuoi per inesperienza, vuoi per scarsità di fantasia, vuoi perché pensano solo al successivo combattimento, vuoi per potersi dedicare integralmente solo all'interpretazione (questa l'ho sentita io con le mie orecchie), in realtà gradiscono che il Master semplifichi le cose e gli dica cosa devono fare... Così, per far prima, o magari per non rischiare di far schiattare il PG per via di scelte di cui temono di non comprendere appieno le conseguenze.

Attenzione però, che appiattirsi per pigrizia o altro sulle proposte del GM o scegliere di proposito di seguire la strada che ti propone non credo che sia railroading.

Nell'accezione che conosco io, il railroading annulla le decisioni di un giocatore e spezza gli accordi al tavolo: cioè qualunque cosa io giocatore decida non ha importanza perché tanto il mio personaggio finirà comunque con il seguire i binari che vuole il GM.

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14 minuti fa, Checco ha scritto:

Attenzione però, che appiattirsi per pigrizia o altro sulle proposte del GM o scegliere di proposito di seguire la strada che ti propone non credo che sia railroading.

Infatti: dicevo che magari a un giocatore "sembra" che il master stia facendo rail roading e gli altri si stiano sottomettendo senza colpo ferire (vedi il secondo grafico)... Invece magari è solo che gli altri giocatori sono pigri, o comunque più pigri di loro stessi.

Modificato da MadLuke

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

1) con mia grande sorpresa ci sia più d'uno che ammette tranquillamente di gradire di tanto in tanto un po' di rail roading. La cosa, perdonatemi, mi lascia esterrefatto, perché per me la libertà d'azione è tutto (non importante, tutto, perché altrimenti tornerei a giocare a NWN), e ingenuamente davo per scontato fosse così per tutti.

Ok... basandomi su quanto quotato, io credo che il tuo errore consista nel considerare ogni possibile aiuto o suggerimento del master come rail-roading.
Non dico che non esistano master che approfittano di ogni occasione per rail-roadare i giocatori, ma non sono tutti così; esistono anche master che, quando i giocatori non sanno che pesci pigliare, forniscono aiuti o suggerimenti per sbloccarli, ma senza necessariamente obbligarli a percorrere una certa via.

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31 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

esistono anche master che, quando i giocatori non sanno che pesci pigliare, forniscono aiuti o suggerimenti per sbloccarli, ma senza necessariamente obbligarli a percorrere una certa via.

confermo , io faccio così .

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Quello di cui parla il topic in massima parte non è rail-roading. Se i giocatori propongono soluzioni impreviste ed efficaci e il GM si rifiuta di accettarle è un pessimo GM, ma comunque non è rail-roading. Se ci si accorda off-game per focalizzarsi su una certa quest non è rail-roading.

Il rail-roading è il costringere i PG ad agire in un certo modo perché l'avventura deve seguire una trama prestabilita.

 

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11 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Il rail-roading è il costringere i PG ad agire in un certo modo perché l'avventura deve seguire una trama prestabilita.

Col senno di poi devo ammettere che ho usato questa locuzione in maniera impropria. Forse avrei dovuto intitolare la discussione "Giocatori che gradiscono le imbeccate o ancora più esplicitamente sentirsi dire cosa devono fare", ma non ci ho pensato.

 

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

esistono anche master che, quando i giocatori non sanno che pesci pigliare, forniscono aiuti o suggerimenti per sbloccarli, ma senza necessariamente obbligarli a percorrere una certa via.

Giuro per me sono cose fuori dal mondo. Quando come PG mi succedeva una cosa del genere mi rivolgevo al tempio (ero una laica ma fervida credente) oppure andavo in taverna a Raccogliere Informazioni (ero barda...).
Quando io ero (o sono) DM e i PG mi chiedevano cosa fare, io davo sempre la stessa risposta che loro odiavano/odiano: a chi lo stai chiedendo?
A intendere che se il PG lo stava chiedendo al cielo, ovviamente non gli rispondeva nessuno. Se invece avessero trovato un PnG, allora avrebbe almeno avuto senso porre domande.

Modificato da MadLuke
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Però, se i giocatori sono spaesati e mi chiedono lumi io mi chiedo quanto sia chiara la situazione che ho delineato. Anche giocatori pieni di iniziativa devono avere una rappresentazione chiara di cosa possano fare e di come questo sia agganciato a quello. Se un PG è un investigatore, per esempio, avrà molto ben chiaro come funziona la polizia e come si gestiscono certe indagini, ma non è detto che io gli abbia reso ben chiaro il possibile campo d'azione.

Altri giocatori hanno meno iniziativa e preferiscono avventure con nessi logici più forti, che si prestino meglio a una gestione lineare.

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6 ore fa, Ji ji ha scritto:

Però, se i giocatori sono spaesati e mi chiedono lumi io mi chiedo quanto sia chiara la situazione che ho delineato. Anche giocatori pieni di iniziativa devono avere una rappresentazione chiara di cosa possano fare e di come questo sia agganciato a quello. Se un PG è un investigatore, per esempio, avrà molto ben chiaro come funziona la polizia e come si gestiscono certe indagini, ma non è detto che io gli abbia reso ben chiaro il possibile campo d'azione.

Altri giocatori hanno meno iniziativa e preferiscono avventure con nessi logici più forti, che si prestino meglio a una gestione lineare.

A complemento di questo intervento vorrei ricordare che il mondo di gioco è costruito da una narrazione condivisa, se il master è poco chiaro a narrare e descrivere cosa succede i giocatori si troveranno a giocare in un mondo pieno di buchi.Non è assolutamente detto che la narrazione del master sia in grado di mostrare chiaramente tutte le informazioni che servono ai giocatori per farsi un idea di cosa fare in maniera autonoma.

Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.

Questo.
In particolare per il tuo esempio di railroading "alto". Non è una costrizione, quella che descrivi: semplicemente un personaggio del mondo di gioco fornisce alcune informazioni ai giocatori. Ci sono poi giocatori inesperti che hanno bisogno di una mano di tanto in tanto, ed è giusto così. 

Certo anche io, di tanto in tanto, rispondo ai giocatori "E io che ne so?" o "Si, ma a chi lo chiedi?" quando mi fanno domande sull'ambientazione o sulla situazione contingente. Ma non significa che dare suggerimenti di tanto in tanto (specialmente se richiesti) sia railroading. 

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A questo punto ho un dubbio, parlo di una mia esperienza vissuta da PG. Noi si doveva raggiungere un certo luogo sacro per incontrare una persona, e c'erano due vie per farlo: foresta sacra e foresta "normale". Noi siamo estremamente indecisi su quale prendere, roba da perdere un'intera serata solo a discutere (tutto rigorosamente in gioco). Il master forse per darci una mano, fa comparire un ranger veterano che dice "la foresta normale è infestata dagli orchi, non se ne esce".
Ricominciamo a pensare ma dato che "i grezzi" che temono un sortilegio e gli dei più di un'ascia bipenne impugnata da un orco sono in maggioranza rispetto ai "riflessivi", si va comunque da quella foresta degli orchi. Tempo 0 veniamo attaccati da un bel numero di orchetti. Metà del gruppo ferita e incantesimi consumati, ma sopravviviamo. Non cediamo e continuiamo ad andare avanti... Orchetti con orco e fiere varie, muore un PG. Ok, si torna indietro e si va per la foresta sacra.

Ora domanda: premesso che evidentemente il master voleva fin da subito noi andassimo dalla foresta sacra, quello era rail roading o no?

Da una parte io penso di no, penso invece fosse solo "ambientazione": cioè se esiste "il monte dei Draghi", e un PG comunque ci va e finisce disintegrato, non è che il master fa rail-roading, sei tu PG che deliberatamente ignori l'ambientazione. E il master non è che deve fartele passare tutte lisce solo perché sei un PG.
Dall'altra penso: ma allora la scelta iniziale tra foresta sacra e foresta normale era solo illusoria, invece dovevamo fare quello che ci aveva detto fin da subito il master tramite il PnG.

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14 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Da una parte io penso di no, penso invece fosse solo "ambientazione": cioè se esiste "il monte dei Draghi", e un PG comunque ci va e finisce disintegrato, non è che il master fa rail-roading, sei tu PG che deliberatamente ignori l'ambientazione. E il master non è che deve fartele passare tutte lisce solo perché sei un PG.
Dall'altra penso: ma allora la scelta iniziale tra foresta sacra e foresta normale era solo illusoria, invece dovevamo fare quello che ci aveva detto fin da subito il master tramite il PnG.

La prima parte la condivido appieno e a occhi chiusi: e ha senso che un ranger veterano (o altro png X) fornisca informazioni in merito. Se una foresta è piena di orchi, allora penso sia normale che le persone del posto lo sappiano.
Per la seconda parte...qui non posso dire molto. Non conosco il vostro DM. Magari gli orchi erano semplicemente forti e la via "normale" era la scelta più difficile (ma con un premio maggiore in xp, loot o lore) e voi siete stati molto sfortunati con i tiri. Forse il master si aspettava un vostro successo. 
Oppure fin da subito voleva usare la foresta sacra e vi ha coperto di orchi per farvelo capire. Questo me lo sai dire tu che conosci il Master in questione. 

Se la seconda opzione è quella vera, è railroading (anche se il termine più esatto è illusionismo).

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