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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Percio

Death Frost Doom [TdG]

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 691 / 802
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 36m / 27m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: razioni giornaliere x2, torcia, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso, corda e rampino, bussola,

Chiave di bronzo (0 ingombro)

5 Denti di Hadanish (1 ingombro)

Sacco grande: 10 monete argento, 101 bronzo

Avanzo nella stanza, seguendo la luce della torcia, raccogliendo dove trovo le monete dai loculi. Artyon, è un'impressione mia o la mappa di queste stanze è sempre più strana?

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DM

Giorno 3, ore 11.20

Avanzate lentamente verso le tenebre, cercando di orientarvi nonostante il labirinto di passaggi e loculi. La stanza si rivela essere profonda circa 15m, con le grandi colonne centrali che finiscono a circa 3m dal muro settentrionale. Quella che prima vi sembrava un altro corridoio (angolo nord-est) ora scoprite essere un altra ala dello stesso ambiente che, divisa da una colonna centrale, si perde nell'oscurità dopo circa 6m, in maniera simile a quanto accade nella cripta a sud (17). Come anche nelle altre stanze, anche qui vedete una grande colonna centrale. Per quanto pareti e colonne siano piene di corpi mummificati, non scorgete alcuna moneta passando.

Cita

Siete in fondo alla stanza, vicino alla colonna che divide questa parte da quella orientale.

Rothgar, dando un'occhiata così superficiale non noti monete o altri oggetti di valore tra i corpi. Ovviamente cercando con un po' più di attenzione potrebbe saltare qualcosa (in fin dei conti ogni quadretto rappresenta 3m, quindi capisci che l'ambiente è moooolto grande, e delle monete possono ben passare inosservate se non si presta particolare attenzione).

Artyon, per la mappa: il muro ovest in totale sono 15m; muro nord 12m; muro est corridoio verso la stanza 18, 3m, 3m vuoto, colonna di 3m e vuoto. Dalla colonna nell'angolo nord-est c'è poi una seconda area che si inoltra verso est di 6m, con colonna al centro dopo 3m.
Ah, mi sono dimenticato di segnalarti una seconda colonna nell'area 18, adiacente sulla sinistra di quella che c'è già.

 

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Marak

Spoiler

Livello 1;
PF 6/6;
TS 5+;
Cotta di maglia [e Scudo];
Arma impugnata: Scudo + Torcia,
Altre armi: Spada Lunga, Pugnale x2;
Zaino [sacco grande; razioni (x5), torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua, pugnale ingioiellato (A3), collana di rubini (A3)],
Cintura [1 borsello (9 Monete di Bronzo e 11 Monete d'Argento)]
Ingombro totale: 954/1.000 [medio]
Velocità: 27m

Continuiamo ad avanzare in un clima surreale, mentre la luce della torcia lambisce colonne e colonne di scheletri che si susseguono " Questo posto è dannatamente surreale, mette brividi " mi sporgo verso le nuove stanze " esploriamo prima l'altro ossario, sperando che non conduca ad un nuovo corridoio... "

Cita

direi verso la stanza 16

 

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 691 / 802
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 36m / 27m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: razioni giornaliere x2, torcia, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso, corda e rampino, bussola,

Chiave di bronzo (0 ingombro)

5 Denti di Hadanish (1 ingombro)

Sacco grande: 10 monete argento, 101 bronzo

Bah, come direzione...io vi seguo, ammetto che oramai mi sono perso. Per fortuna Artyon sta facendo una mappa. Nel frattempo vediamo se troviamo altre monete in giro, gli spazi qui sono enormi...

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.090 monete (carico pesante fino a 1.500)
Velocità: 18 m
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio, quaderno di appunti.
Tesori: 10 monete d'argento, 8 monete di bronzo, medaglione dorato (A11, ingombro 20 monete)

Alzo gli occhi dalla mappa che stò disegnando.
"Si, scusate... mi ero perso un'attimo a guardarla, cercando di capire se queste stanze hanno un qualche tipo di ordine..."
Guardo sconsolato il foglio che ho in mano, poi scuoto la testa "E la risposta è "no"... questo posto sembra un labirinto!"
Lascio che gli altri osservino per bene la mappa, poi dico "Comincio a pensare che stiamo solo perdendo tempo, quì... sono solo loculi, privi di oggetti di valore; potremmo direttamente alla porta col sussurro, che ne dite?"

Mappa

Cita

Siamo già nella 16, e per arrivarci siamo passati dal corridoio 15 (invece che dalla stanza 18 dove eravamo prima); quindi ora siamo esattamente dove c'è scritto "16".

 

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Rothgar

Non saprei Artyon, non vorrei che ci perdessimo qualcosa di importante poi, tanto ormai siamo qui! Per ora qui è tutto tranquillo comunque... 

La porta del sussurro a guardare la mappa, pare... Una semplice stanza però ora, no? Vogliamo aprirla e poi continuare qui? 

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Marak

Spoiler

Livello 1;
PF 6/6;
TS 5+;
Cotta di maglia [e Scudo];
Arma impugnata: Scudo + Torcia,
Altre armi: Spada Lunga, Pugnale x2;
Zaino [sacco grande; razioni (x5), torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua, pugnale ingioiellato (A3), collana di rubini (A3)],
Cintura [1 borsello (9 Monete di Bronzo e 11 Monete d'Argento)]
Ingombro totale: 954/1.000 [medio]
Velocità: 27m

" Sono concorde con Rotghar, proseguiamo almeno un po' prima di provare a vedere la porta del sussurro, magari vediamo se questo corridoio " indicando quello sulla destra " si ricongiunga con l'altro... poi comunque la parte più pericolosa di tutto questo complesso sembra sia qualunque cosa ci sia li dietro e magari riusciamo a trovare altro di interessante, prima di dover scappare per chissà quale motivo "

Cita

corridoio sulla destra della stanza 16 che va verso il corridoio nord della 18 e in caso proseguire verso nord da uno dei due

 

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Joanne

Spoiler

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle (Prova Armatura 2+)
Arma impugnata: Arco lungo (20 frecce)
Carico totale 770mo (Carico medio)
Movimento 27m
Altre armi: Spada (Cl.4), Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1)
Zaino: Scudo, Razioni giornaliere x4, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta, Arnesi da scasso
Monete: 10 d'argento, 8 di bronzo
Tesori: mappa (ingombro 50mo)

"Continuiamo per il corridoio sulla destra che dovrebbe congiungere con la stanza precedentemente esplorata" dico in accordo a Marak. "Probabilmente potremmo trovare qualcosa prima di recarci alla porta del sussurro. Sono quasi sicura che dopo aver aperto la porta del sussurro ci troveremo comunque davanti ad un'altra stanza che porta ad altri corridoi. Questo posto mi sembra tutto uguale!"

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.090 monete (carico pesante fino a 1.500)
Velocità: 18 m
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio, quaderno di appunti.
Tesori: 10 monete d'argento, 8 monete di bronzo, medaglione dorato (A11, ingombro 20 monete)

"Avete ragione, proseguiamo" rispondo agli altri, guardando la mappa.
"Con un pò di fortuna, non dovrebbe esserci altre stanze... a meno di incontrare altre aperture!"

Mappa

Cita

Master, la mappa è esatta?

 

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DM

Giorno 3, ore 11.21

Vi addentrate nel passaggio nord-ovest, passando al fianco dell'imponente colonna. Profonda 12m, anche quest'ultima area è uguale a tutte le altre: polvere, loculi, corpi mummificati, colonne centrali. Ad eccezione del breve corridoio verso sud (verso la stanza 18), il labirinto sembra avere fine. Eppure, notate qualcosa nell'angolo nord-est della stanza: dei gradini, in pietra, che scendono a chiocciola nelle tenebre....

Spoiler

Siete tutti a destra della colonna isolata nell'angolo nord-est della stanza 16, quindi troppo distanti per avere qualche informazione sulla scala; sapete soltanto che scende nell'oscurità.

Giusto per darvi un'idea, tutta l'area che avete esplorato oltre la porta sbarrata ospita centinaia di tombe. Ovviamente non siete stati lì a contarle, ma potrebbero essere tranquillamente un migliaio.

Artyon, mappa: 12m in totale di profondità (fino alla fine del foglio in pratica). Passaggio a sud all'altezza di quello nord della stanza 18. Due colonne centrali e adiacenti alla stessa altezza di quelle nella stanza 18. Scale a chiocciola nell'angolo nord-est.

 

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 691 / 802
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 36m / 27m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: razioni giornaliere x2, torcia, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso, corda e rampino, bussola,

Chiave di bronzo (0 ingombro)

5 Denti di Hadanish (1 ingombro)

Sacco grande: 10 monete argento, 101 bronzo

Una scala...beh, già ipotizzavo ci fosse un livello inferiore, ora ne abbiamo una conferma! A questo punto sì, la domanda è effettivamente d'obbligo. Vogliamo scendere le scale o andiamo prima a controllare la porta del sussurro? Magari le stanze indicate nella mappa che ha trovato Joanne sono qui sotto.

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.090 monete (carico pesante fino a 1.500)
Velocità: 18 m
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio, quaderno di appunti.
Tesori: 10 monete d'argento, 8 monete di bronzo, medaglione dorato (A11, ingombro 20 monete)

"Se le scale portano alla zona descritta nella mappa di Joanne -cosa che comincio a credere anche io, in effetti- allora direi di controllare prima la porta del sussurro. Non ho nessuna intenzione di lasciarmi dietro qualcosa di valore... o potenzialmente pericoloso! E poi sono curioso di scoprire qual'è la fonte di quel suono..."

Mappa

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Marak

Spoiler

Livello 1;
PF 6/6;
TS 5+;
Cotta di maglia [e Scudo];
Arma impugnata: Scudo + Torcia,
Altre armi: Spada Lunga, Pugnale x2;
Zaino [sacco grande; razioni (x5), torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua, pugnale ingioiellato (A3), collana di rubini (A3)],
Cintura [1 borsello (9 Monete di Bronzo e 11 Monete d'Argento)]
Ingombro totale: 954/1.000 [medio]
Velocità: 27m

" Direi che oramai è il momento di scoprire di cosa si tratti... "

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DM

Giorno 3, ore 11.24

Lasciando momentaneamente da parte i misteriosi gradini tornate sui vostri passi, attraversando senza perdervi le grandi sale piene di corpi solo grazie alla mappa tracciata da Artyon, che vi guida senza difficoltà alla porta in bronzo chiusa da una pesante sbarra dello stesso materiale. Aperta la porta, la luce della torcia illumina un corridoio in pietra finemente lavorata, che dopo 9m verso nord si perde nell'oscurità, da cui proviene l'alieno sussurro, ora un po' più intenso ma comunque sempre alieno e incomprensibile.

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Marak

Spoiler

Livello 1;
PF 6/6;
TS 5+;
Cotta di maglia [e Scudo];
Arma impugnata: Scudo + Torcia,
Altre armi: Spada Lunga, Pugnale x2;
Zaino [sacco grande; razioni (x5), torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua, pugnale ingioiellato (A3), collana di rubini (A3)],
Cintura [1 borsello (9 Monete di Bronzo e 11 Monete d'Argento)]
Ingombro totale: 954/1.000 [medio]
Velocità: 27m

" Siamo arrivati fino a qui... tanto vale andare avanti no? Sperando solo che questo maledetto sibilo non ci faccia impazzire! "

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.090 monete (carico pesante fino a 1.500)
Velocità: 18 m
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio, quaderno di appunti.
Tesori: 10 monete d'argento, 8 monete di bronzo, medaglione dorato (A11, ingombro 20 monete)

Quando vedo il corridoio, alzo gli occhi al cielo, mormorando una serie di imprecazioni agli dei.
"Perchè? Perchè non c'era una bella stanzetta piccolina? Speravo che avessimo finito con questi maledetti tunnel!"
Guardo gli altri "Direi di avanzare finchè non troviamo una porta... o un'incrocio; vorrei spicciarmi, e vedere cosa c'è di sotto."

Mappa

Cita

C'è niente sulle pareti (immagini blasfeme, volti scolpiti, macchie di sangue o di fluidi alieni), o sono come tutte le altre?

 

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Marak

Spoiler

Livello 1;
PF 6/6;
TS 5+;
Cotta di maglia [e Scudo];
Arma impugnata: Scudo + Torcia,
Altre armi: Spada Lunga, Pugnale x2;
Zaino [sacco grande; razioni (x5), torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua, pugnale ingioiellato (A3), collana di rubini (A3)],
Cintura [1 borsello (9 Monete di Bronzo e 11 Monete d'Argento)]
Ingombro totale: 954/1.000 [medio]
Velocità: 27m

Colpisco con un calcio lo stipite della porta " Corridoi, corridoi, corridoi... sembra non esserci altro in questo schifoso posto! " avanzo di qualche passo all'interno " Si completiamo l'esplorazione di questo piano prima di proseguire con il prossimo "

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 691 / 802
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 36m / 27m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: razioni giornaliere x2, torcia, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso, corda e rampino, bussola,

Chiave di bronzo (0 ingombro)

5 Denti di Hadanish (1 ingombro)

Sacco grande: 10 monete argento, 101 bronzo

Vorrei evitare di fare l'uccello del malaugurio, ma d'altronde ormai sono ore che siamo qui Sperando di non trovare qualche mostro uscito da quel libro strambo...Andiamo avanti, stiamo attenti...

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DM

Giorno 3, ore 11.25

Avanzate cautamente lungo il nuovo corridoio dalle pareti spoglie, semplice pietra scavata e lavorata, con l'alieno sussurro che si fa un poco più intenso a ogni vostro passo. Dopo circa 27m trovate finalmente una porta, sulla destra: è in bronzo, tenuta ben chiusa da una spranga orizzontale. La luce della torcia illumina anche una seconda porta, a circa 9m davanti a voi, sulla sinistra, sempre in bronzo ma tradizionale, con serratura e maniglia. Subito dopo, il passaggio si perde nelle tenebre...

Cita

Se non fosse chiaro dalla descrizione le pareti sono come tutte le altre, senza affreschi, volti strani o fluidi alieni :) Stessa cosa per pavimento e soffitto (alto 3m).

Per la mappa: dalla porta che avete appena aperto alla prima porta sulla destra 27m (8 quadretti +1 per la porta); poi altri 2 quadretti e porta sulla sinistra.

 

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