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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Percio

Death Frost Doom [TdG]

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DM

"Nei pressi della piccola città di Namm c'è una montagna, chiamata semplicemente l’Aculeo, su cui nessuno si avventura. La leggenda sostiene che un grande male un tempo vivesse sul monte e che ne abbia maledetto per sempre la terra. Ma la paura svanisce con il passare degli anni, e così, voci di grandi tesori hanno iniziato a circolare tra gli avventurieri.
Chi sarà il primo a tentare di scalare la bianca montagna? Di certo qualcuno di avido, stupido o fanatico, ma chissà, forse, anche fortunato
”.

Giorno 1, ore 17 circa

Questa mattina siete partiti all'alba, addentrandovi lungo l’unico sentiero sicuro che si avventura sulla montagna ripida e insidiosa. Dopo un lungo giorno di viaggio, vi rendete conto di trovarvi a circa metà strada dalla cima. Poco più avanti, a lato del sentiero, vedete una strana capanna fatta rozzamente con legna e pelli di animali. Attorno vedete diverse lapidi accatastate, alcune delle quali incise con nomi vari. Purtroppo per voi il tanfo è insopportabile.

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x4, torciax2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso

E' stata una lunga giornata di cammino, e nonostante questo siamo ancora solo a metà strada, trovandoci in un luogo che emana una puzza incredibile.

Ma che è sto tanfo? dico sottovoce agli altri

Cerco di capire, dopo aver notato sia la capanna fatta di legna e pelli che le lapidi, se il tanfo assomiglia a qualcosa come la decomposizione oppure la puzza degli agenti per la concia delle pelli.

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DM

Giorno 1, ore 17 circa

Rothgar:

Spoiler

Il tanfo sembra derivare da entrambi i fattori: decomposizione e agenti per la concia delle pelli.
PS: visto che hai segnato in scheda che stai impugnando la balestra, diamo per scontato che lo scudo tu ce l'abbia dietro, attaccato allo zaino?

 

Edited by Percio

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x4, torciax2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso

Faccio cenno agli altri e mi nascondo, prima di fare qualsiasi mossa voglio capire se ci sia qualcuno. Resto in ascolto di rumori provenire dalla capanna

@Percio

Spoiler

Sì sì facciamo che lo scudo ce l'ho dietro.

Scusa, ho pensato che fosse meglio 'terminare' la mia azione, prima di passar la palla agli altri. Nel caso tu preferisca che ognuno dica la sua poi la gestirò diversamente, no problem.

 

 

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Artyon

Spoiler

Artyon
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.070 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio.

Vedendo Rothgar che si nasconde, seguo il suo esempio.
Dopo aver annusato l'aria, rispondo in tono falsamente allegro "Non sono un'esperto, quindi posso ipotizzare solo due soluzioni: la prima è che l'abitante di quella capanna sia un semplice cacciatore di pellicce, la seconda che sia un mostro che si diverte ad uccidere i poveri viaggiatori che passano per queste strade... perchè non vai a chiedergli delucidazioni in merito, amico mio?"
Nonostante l'apparente allegria, non smetto di guardarmi attorno, cercando di capire se qualcuno si stà avvicinando di nascosto a noi.

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Joanne

Spoiler

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle (Prova Armatura 2+)
Arma impugnata: /
Carico totale 720mo (Carico leggero)
Movimento 36m
Altre armi: Spada (Cl.4), Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1), Arco lungo (20 frecce)
Zaino: Scudo, Razioni giornaliere x4, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta, Arnesi da scasso

Mi copro naso e bocca con un braccio mentre osservo la capanna ed i dintorni.
Se ci vive qualcuno deve aver perso l'uso dell'olfatto molto tempo fa...
Vedendo gli altri cercare riparo li imito, tenendo d'occhio l'abitazione.
Volete che vada a bussare? 
Dico in tono ironico dopo la proposta di Artyon.

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Marak 

arrivare a metà strada scarsa, dopo un intero giorno di cammino, mi fa ben sperare di poter finire questa storia il prima possibile, ovviamente con una buona quantità di oro. Quando vedo gli altri interessarsi alla capanna puzzolente, estraggo la spada e mi metto in prima linea, prima di dire Davvero vogliamo perdere tempo con questa roba? Andare avanti e trovare un posto dove accamparci prima che scenda la notte? 

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DM

Giorno 1, ore 17.05

Ad eccezione di Marak, che si limita ad estrarre la spada, il resto del gruppo cerca riparo dietro le rocce e gli alberi che costeggiano il sentiero. Nonostante l'odore, perdete qualche minuto per osservare la struttura e i dintorni, ma non cogliete alcun movimento. La zona è silenziosa, e nessun suono giunge dalla capanna.

Per tutti:

Spoiler

La capanna è a un centinaio di metri, abbastanza vicina per poter sentire rumori plateali (urla o simili), ma troppo distante per cogliere suoni prodotti durante vita quotidiana di eventuali abitanti.

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.070 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio.

Alzo gli occhi al cielo, passandomi una mano sulla faccia.
"Marak, il sole tramonterà in appena un'oretta... troppo poco tempo per allontanarci abbastanza da questa casa e i suoi abitanti! Se escono di notte e vedono la luce del nostro fuoco... perchè, non so te, ma io non intendo dormire senza un fuoco che scacci il freddo della notte... allora rischiamo di trovarceli addoso in men che non si dica."
Poi mi volto verso Jeanne "E se dobbiamo andare a vedere chi c'è in quella casa, meglio andarci tutti assieme... il detto "l'unione fà la forza" potrà essere vecchio, ma è comunque pieno di saggezza."
Infine chiedo a Rothgar "Tu che ne dici? Quale pensi che sia l'azione migliore?"

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x4, torciax2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso

Imbraccio la balestra, all'erta e dico ok, avviciniamoci, ma stiamo attenti. Detto questo, mi avvicino furtivamente alla capanna, girando i ogni tanto per verificare cosa fanno gli altri. 

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Joanne

Spoiler

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle (Prova Armatura 2+)
Arma impugnata: /
Carico totale 720mo (Carico leggero)
Movimento 36m
Altre armi: Spada (Cl.4), Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1), Arco lungo (20 frecce)
Zaino: Scudo, Razioni giornaliere x4, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta, Arnesi da scasso

Dipende dalle situazioni, a volte essere soli è più semplice dico ad Artyon, quindi mi muovo anche io in direzione della capanna.
Voi venite?
Mentre avanzo porto una mano alla testa dell'ascia, senza però impugnarla, e tengo d'occhio i dintorni.

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Marak

E va bene, vediamo che c’è dentro dico seguendo gli altri, dopo aver impugnato lo scudo 

Spoiler

Marak; livello 1; PF 6; TS 5+; cotta di maglia e scudo; spada lunga, pugnale x2; zaino e sacco grande; razioni, torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua 

 

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.070 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio.

Seguo gli altri, mantenendomi in fondo alla fila, e continuando a guardarmi attorno, in modo che nessuno possa attaccarci alle spalle.

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x4, torciax2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso

Una volta visto che il gruppo mi segue, come detto mi avvicino furtivamente fino ad essere a distanza di tiro vicino alla capanna (a 18 m) , a quel punto per sicurezza mi fermo, ne ascolto i rumori e avverto gli altri a gesti, il mio intento è di lanciare un sasso alla porta e vedere chi ne esce. Se si rivela qualcuno di pericoloso sparo con la balestra.

Edited by Daimadoshi85

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DM

Giorno 1, ore 17.10

Vi avvicinate alla capanna cercando di fare meno rumore possibile, cosa non facile per Marak e soprattutto per Artyon, visto le loro armature di metallo. Vi fermate a portata di tiro, riparandovi dietro un paio di alberi. Il tanfo si fa più intenso, ma cercate di resistere. Dalla piccola abitazione non proviene alcun rumore, e anche i dintorni sembrano tranquilli.
Rothgar raccoglie una pietra e guarda gli altri, in attesa di risposta.

Per tutti:

Spoiler

Prova di Armatura per muoversi silenziosamente:
Rothgar successo automatico
Joanne successo automatico
Marak tiro segreto
Artyon fallimento automatico
Ovviamente, vista la distanza, non è detto che eventuali abitanti si siano accorti del rumore, nonostante il fallimento automatico dell'armatura di piastre di Artyon.

Non sono stato a guardare nel dettaglio i movimenti vista la situazione. Se ci fossero stati imprevisti vi avrei "congelati" alle vostre rispettive distanze (legata all'ingombro).

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DM

Giorno 1, ore 17.11

Rothgar lancia un sasso sull'ingresso della capanna, cercando di attirare l'attenzione di eventuali occupanti. Effettivamente, dopo poco la porta si spalanca. Un uomo in là negli anni, coperto da vestiti ricavati da pelli di animali, con barba e capelli molto lunghi, esce guardandosi attorno, perplesso. Ha un coltello d'osso alla cintura, un'ascia appoggiata sulle spalle e un odore che non ha nulla da invidiare al resto della struttura.

Zeke.jpg

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Artyon

Spoiler

Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1)
Carico totale: 1.070 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio.

"Voi rimanete nascosti, per ora" dico sottovoce agli altri "Io esco a parlamentare; se non è pericoloso, vi chiamo."
Prima che gli altri possano reagire, esco lentamente da dietro al mio nascondiglio, con entrambe le mani alzate in bella vista.
"Chiedo venia, buon'uomo, non era mia intenzione spaventarvi" gli dico sorridendo, in tono gentile "Ero diretto in cima alla montagna, quando mi sono imbattuto nella vostra capanna; non sapendo chi la abitasse, ho preferito prendere una precauzione, ma vedo che, fortunatamente siete un'uomo e non un mostro... il mio nome è Artyon, il vostro, invece?"
Durtante il discorso mi sono allontanto di un 3-4 metri dagli alberi dietro cui sono nascosti gli altri.

Spoiler

Ho entrambe le mani alzate, ma ovviamente in una tengo l'alabarda.

Mi allontano degli alberi lateralmente (quindi nè avvvicinandomi nè allontanandomi dall'uomo), in modo da allontanare la sua attenzione dal resto del gruppo, e rendere più difficile che li scopra.

 

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Marak 

Spoiler

Marak; livello 1; PF 6; TS 5+; cotta di maglia e scudo; spada lunga, pugnale x2; zaino e sacco grande; razioni, torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua 

Rimango con le armi pronte, preparandomi a correre in aiuto di Ayrton se servisse 

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Joanne

Spoiler

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle (Prova Armatura 2+)
Arma impugnata: Arco lungo (20 frecce)
Carico totale 720mo (Carico leggero)
Movimento 36m
Altre armi: Spada (Cl.4), Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1)
Zaino: Scudo, Razioni giornaliere x4, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta, Arnesi da scasso

Mi limito ad osservare la scena in silenzio, tenendo d'occhio i movimenti dell'uomo appena uscito dalla capanna.
Lentamente, cercando di fare meno rumore possibile, prendo l'arco per essere preparata ad ogni evenienza.

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Rothgar

Spoiler

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x4, torciax2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso

Già pronto con la balestra in mano, mi limito ad annuire quando Artyon si offre di parlamentare, rimanendo nascosto e pronto a scoccare al primo segnale belligerante.

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