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Capitolo V: Barusha


Bellerofonte
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Cita

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 18:30 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

@Pippomaster92 @Ghal Maraz @Fezza

E9D4dIH.jpg

La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo.

@Sandrine

Spoiler

In 100km in ogni direzione si estende natura incontaminata. Dietro di te il mare, con la Speranza acquattata dove il suo pescaggio glielo permette; a Est ed Ovest, il promontorio si estende interrotto da piccole spiagge come quella in cui siete approdati. Di fronte a te, il terreno è prevalentemente brughiera, con qualche sprazzo alberato qui e lì. Nessuna traccia umana.

Osservare: 15

Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale. 

Edited by Bellerofonte
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Randal

Hey, guardate qui che conchiglie strane, mai viste di queste forme.. e voi? Mi chino a raccogliere svariate conchiglie per osservarle bene, lasciandole poi cadere quando mi sono fatto un'idea sulla forma, odore e del materiale di cui sono fatte.
Se differiscono - e in cosa - rispetto a quelle alle quali sono abituato me lo segno su di una pergamena utilizzando la penna di Arrigo cosicchè io non debba impegnarmi nello scrivere e possa continuare ad osservare e studiarle.

Cerco poi di assaggiare la salinità dell'acqua per capire se differisce rispetto a quella di Capo Speranza. Quando lo faccio guardo Sigbjorn e gli dico ..sai, se ci fosse una sorgente di acqua dolce da queste parti sarebbe molto meno salata.

[Conoscenze natura: 12 + 6 (spendo 1 ispiration point)] 

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Fortunale

Osservo la leggiadra Contessa mentre vola sulle sue splendide ali. Provo un po' di invidia e una certa dose di ammirazione. Ma non è il momento di pensare a queste cose, non mentre sono capitano.

Mi carezzo il mento pensieroso "Allora procediamo un po' verso l'entroterra: magari troviamo corsi d'acqua, cacciagione e cose simili. Occhi aperti" aggiungo aprendo la fila con l'arma in pugno.

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Il 3/1/2019 alle 15:54, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 19:30 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Un altro mugolio di Sigbjorn sancisce il suo totale disinteresse per le conchiglie; l'uomo segue il suo capitano, piazzandosi alle sue spalle come un'ombra.

@Randal

Spoiler

Conchiglie meravigliose quelle, di tipologia e colore diverse rispetto a quelle a cui sei abituato; al di là delle differenze cromatiche e di forma però, non celano segreti occulti, se non una differenziazione darwiniana della fauna nemmeno poi così pronunciata.

Rimani deluso anche dall'acqua: salata, come al solito. 

Conoscenze (Natura): 24

Proseguite verso l'entroterra tutti insieme guidati dal vostro capitano, anche se a malapena riuscite a reggere il suo passo svelto. La brughiera infinita si estende di fronte a voi. In un'ora di camminata, senza una parvenza di strada, fate poco più di tre chilometri senza imbattervi in nulla che non siano rocce ed erba. Intanto, il tramonto sancisce la fine delle vostre ore di luce...

Edited by Bellerofonte
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Randal

Niente? Commento un pò deluso
E noi che volevamo cercare segni di civiltà, sembra disabitata questa terra. Sembra.
Peraltro nessun segno di fonti di acqua dolce.. e questo è male.
Però insomma.. che bello è aver messo i piedi sulla terraferma dopo quasi 2 mesi di viaggio sulla Speranza? 

Qualcuno di voi ha trovato dei frutti o fiori di qualche tipo, qualcosa che secondo voi poteva essere commestibile? Qualsiasi roba strana che abbiate potuto vedere intendo eh

Nel frattempo il sole sembra calare inesorabilmente e non vorrei rimanere in un posto che non conosco per tutta la notte, molto meglio la nostra nave ..a proposito. Se torniamo sulla nave non è meglio?

[Randal ha velocità 12m, regge bene il passo di Fortunale]

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Fortunale

"Certo, potrebbe essere davvero un luogo disabitato. Oppure no, e abbiamo trovato solo un luogo che la gente del posto non frequenta" medito sul da farsi, poi prendo la decisione "Andare avanti ora non ha molto senso. Torniamo alla spiaggia e accampiamoci li. La ciurma sarà rassicurata e in caso di pericolo potremo raggiungere facilmente la nave; domani mattina di buon'ora riprenderemo l'esplorazione. E sulla via del ritorno, Sandrine, vorrei che ripetessi il trucchetto con le ali: di notte sarà più facile individuare segni di civiltà, se qui usano il fuoco..."

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Il 4/1/2019 alle 14:27, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 20:45 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Ripercorrete gli stessi passi all'indietro, e tornate esattamente nel punto in cui siete approdati. Sigbjorn si occupa di tagliare e spostare alcuni vecchi scheletri di albero che la corrente ha portato a riva, il combustibile per la vostra serata sulla terraferma; Fortunale accende il fuoco, e mentre Sandrine è di ricognizione, Randal si avventura su alcuni scogli poco distanti dalla riva, dove alcuni animaletti hanno trovato rifugio: ricci di mare, granchietti, forse anche qualche vongola. 

Dopo qualche minuto il cuoco ritorna con abbastanza cibo per due persone. 

@Randal

Spoiler

Mentre il carpentiere ed il capitano concentrano la loro attenzione sul fuoco, noti un segnale luminoso provenire dalla Speranza. Alcuni ticchettii brevi, seguiti da altri più lunghi con pause in mezzo; stanno usando un linguaggio nautico che ti è molto familiare, imparato quando eri piccolissimo. Il messaggio recita: "N-O-T-I-Z-I-E", a cui probabilmente manca un punto interrogativo.

@Sandrine

Spoiler

Nuovamente riesci a raggiungere il picco di circa 400m d'altezza senza iniziare a sentire le forti correnti di vento sballottolarti via; la distanza che riesci a coprire è la stessa di prima, e tralasciando il falò acceso dai tuoi compagni e il puntino luminoso della Speranza, nuovamente non vedi nulla. Cento chilometri è il tuo limite, a meno che tu non riesca a trovare un modo per salire più in alto o vi mettiate a circumnavigare l'isola in cerca di porti.

@Tutti

Spoiler

Osservare [Sandrine | Randal | Fortunale | Sigbjorn]: 23 | 24 | 3 | 2

Sopravvivenza [Fortunale | Sigbjorn | Randal]: 28 | 10 | 17

Conoscenze (locali) (passivo) [Randal]: 21

 

Edited by Bellerofonte
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Randal

Meglio che niente rifletto a voce alta quando torno verso il piccolo falò che il Capitano si è prodigato di approntare. 
Ora dovremo capire come cucinare queste cose qua.. io ho tutto nella cucina della Speranza, non mi sono portato dietro pentole e il resto. Mi gratto leggermente il capo cercando di venir fuori da quella situazione
Ho un'idea, se vi va: cucina alla pietra, eh? Come i vecchi tempi, certo non sarà il massimo e mancherà tutto di condimento ma questo è quello che abbiamo e dobbiamo arrangiarci. Se Sigbjorn ci procurasse alcune pietre, o frammenti di scogli, abbastanza sottili da poterle mettere sotto al fuoco un pò rialzate sarà come cucinare su di una pietra da cucina.

Poi, con un gesto della mano mi strofino gli occhi per capire se ci vedo bene o è il buio che fa dei brutti scherzi AH! Giusto ..commento dopo aver volto lo sguardo verso la Speranza ..dovremmo anche comunicare qualcosa a quelli rimasti sulla nave, ci hanno appena chiesto se abbiamo notizie. Fortunale.. comunichi tu con loro tramite i segnali luminosi? 

E poi mi metto all'opera cercando di pulire i granchi e i ricci di mare, per le vongole ci vorrà una specie di miracolo affinchè si aprano ma.. hey.. è tutto quello che ho trovato e dobbiamo farcelo bastare

[Prendo il 10 in professione cuoco: 10+6 (uso 1 punto ispirazione sfruttando Cunning Knowledge) = 26]

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Fortunale

"Peccato. Forse è davvero un posto deserto. Domani cerchiamo di circumnavigarlo. Fa niente, Sandrine: riposati pure" prima di andare a rispondere alla nave mi rivolgo al cuoco "Ho mangiato per anni carne semi cruda, non puoi fare di peggio nemmeno impegnandoti"

DM

Spoiler

Rispondo con una torcia.

Tutto bene. Riposo spiaggia. Occhi aperti.

 

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Il 5/1/2019 alle 14:23, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 21:00 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Il capitano si impegna a rispondere e riceve un segnale positivo che chiude la comunicazione; Sigbjorn si arrovella per creare quella che secondo lui è una possibile cucina - ma assomiglia più ad un mucchio di grosse pietre messe alla rinfusa sul fuoco, che a Randal tocca aggiustare per bene.

Il vichingo carpentiere non è soddisfatto della poca quantità di cibo; notoriamente in silenzio, esprime un "Mphf" di disapprovazione e prova egli stesso a cercare altro cibo nei dintorni - invano. 

Randal come al solito riesce a fare miracoli, sfamando tutti con una zuppa dell'ultimo minuto. Una gran fatica, ma per lui solo complimenti.

...il fuoco scoppietta di fronte a voi, e l'aria è pregna ancora dei rimasugli di pesce finiti nelle braci; l'Oceano d'Oriente è talmente mansueto da sentirsi a malapena, e sotto le stelle e la luna, la Speranza è il vostro unico faro nell'orizzonte. Il fuoco scoppietterà ancora per qualche ora.

Edited by Bellerofonte
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Sandrine Alamaire

"Capitano? Turni doppi? In cinque? Sarà... una lunga notte. Domani... non sarò al massimo della mia forma magica...", dico, ma poi, come se niente fosse, inizio a raccontare una storia. Una storia di marinai, di uomini e donne coraggiosi, di una grande tesoro nascosto. 

Buonanotte, ciurma. 

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Fortunale

Io non ho usato le mie risorse magiche, mentre Sandrine potendo volare a lungo può esserci molto utile. Capisco la sua obiezione.
"Giusto, nostromosorrido chiamandola così, perché nonostante sia brava nel suo lavoro proprio non è un titolo che le si addice "Allora fai il primo turno, poi io coprirò il tuo secondo"

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Il 5/1/2019 alle 18:59, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 06:00 || +58 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Alla luce del fuoco, il nostromo vi racconta incredibili storie d'avventura che hanno come protagonisti pirati e navi maledette - e nessuno di voi può fare a meno di sovrapporre il volto di Nero e la sua Jocasta sulle descrizioni della contessa - ma trascorsa una mezz'oretta, alla fine decidete di fare la cosa più logica: i non-incantatori, Sigbjorn e Randal, si occupano di tenere la guardia durante la notte mentre Fortunale e Sandrine possono riposare in santa pace durante le otto ore necessarie al loro sonno.

@Sandrine

Spoiler

Il tuo sonno è relativamente tranquillo. Sogni una nave tutta tua dove ogni marinaio ha imparato alla lettera il galateo, ed il ponte è un grande palcoscenico attrezzato che ti vede protagonista ogni sera; poi, una visione: sei enormi massi nascosti nella nebbia si ergono su una collina. Tu in mezzo, ascolti sussurri indistinguibili che ti chiamano verso quelle costruzioni. Uno accanto all'altro, i piloni di pietra hanno incisi simboli arcaici che in Primordiale riconosci come le sei fasi della vita: Nascita, Infanzia, Adolescenza, Maturità, Vecchiaia, Morte. Ogni menhir associato ad un simbolo, e sotto quello della Morte, vedi qualcosa luccicare. Un altro frammento dell'artefatto dello Scacchista.

Ti svegli la mattina successiva ancora un po' disorientata, ma facendo mente locale arrivi subito alla conclusione che i sogni raramente sono un caso da quando siete partiti, e che lo Scacchista te l'aveva preannunciato: sei vicina.

ZGemd83.jpg

@Fortunale

Spoiler

La tua nottata non è delle più tranquille. Sogni il tuo vecchio brigantino perso nel blu infinito dell'Oceano d'Oriente. A bordo sei ancora tu il capitano, ma la ciurma non è delle migliori; hai Kiltus come primo ufficiale, Josephine al timone, Vaniglio sulla spalla e Lupo Grigio e Jimbo addetti alle vele. Tuo fratello, dritto a prua, osserva l'orizzonte e non si volta mai un attimo indietro, per cui lo riconosci solo dalle enormi spalle da mezzogigante. E dopo un tempo indefinito in mare, comprendi: sei su una nave di morti che non toccherà mai più terra. L'incubo termina quando vieni spaventato dall'eco di un "Wof!" canino che ti riporta alla realtà. Ti desti di soprassalto, sei ancora sull'isola misteriosa.

@Randal

Spoiler

Una delle nottate di guardia più noiose della tua vita. Per miracolo non ti sei addormentato, perché Sigbjorn non ha spiaccicato una frase completa in otto ore circa. La spiaggia ti è sembrata davvero deserta - a parte verso le tre e mezza, quando ti pareva di aver sentito rumori sul bagnasciuga ma non hai trovato niente. 

E' l'alba quando vi alzate, con le braci fumanti oramai spente da un pezzo di fronte a voi. La nave è lì dove l'avete lasciata, e potete notare i primi movimenti a bordo della ciurma che si sveglia in contemporanea a voi. A quale mitica avventura andrete incontro quest'oggi?

Edited by Bellerofonte
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Randal

[Nella notte]
Senti Sigbjorn, guarda le stelle che stanno sopra le nostre teste, cosa vedi? Mio padre mi diceva sempre che noi uomini tentiamo di dare un volto che conosciamo a qualsiasi cosa osserviamo.. tipo guarda quella serie lassù punto il dito in alto non ti ricorda un orso? E quella là non sembra un lupo? Chissà che Lupogrigio non sia "volato" lassù e ci stia osservando in questo momento.
Pensiamo sempre alle stelle quando le vediamo di notte.. ma ci sono anche di giorno.. 
mi fermo aspettando che dica qualcosa ma.. ovviamente.. niente.

Faccio spallucce, ho tentato di comunicare su qualcosa che avrebbe potuto apprezzare anche lui essendo uomo del Nord, pensavo che nelle notti avesse rimirato le stelle e tentato di dare forma ai suoi pensieri. Magari anche si.. ma è proprio fatto così,non parla.

Proseguo il resto della notte a cercare di pescare qualcosa mettendomi poco distante da loro usando la mia canna da pesca improvvisata che cerco di costruirmi nella notte.
So bene che di notte c'è più attività nell'acqua e ho più possibilità di far trovare ai belli addormentati una gustosa colazione

[Uso una canna pesca improvvisata e ci attacco il mio "Fishing tackle" che mi dà +1 a pescare]

[La mattina]
Oh.. è quasi ora di svegliare quei due, il fuoco ormai è spento e sulla Speranza stanno iniziando le manovre del mattino. Lascio a te il piacere.. io mi occupo della colazione.
Cerco di preparare qualcosa e se proprio non ho niente disegno sulla sabbia un bel pescepalla gigante con un sorriso sotto, almeno si sveglieranno col sorriso

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Fortunale

Mi risveglio di malumore, ma cerco di fare buon viso a cattivo gioco e dopo essermi rivestito di tutto punto cammino un po' sulla spiaggia per chiarirmi le idee. Non mi allontano molto, in realtà, restando in vista dell'accampamento.

Dopo qualche minuto torno e, se Sandrine è ancora sveglia, le chiedo di parlarle in privato "Non offendetevi, probabilmente lo saprete anche voi, tra poco. Ma devo prima dirlo a lei" spiego agli altri.

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    • By Ian Morgenvelt
      Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00
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      Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras
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    • By MasterX
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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
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