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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Bellerofonte

Capitolo V: Barusha

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Cita

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 18:30 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

@Pippomaster92 @Ghal Maraz @Fezza

E9D4dIH.jpg

La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo.

@Sandrine

Spoiler

In 100km in ogni direzione si estende natura incontaminata. Dietro di te il mare, con la Speranza acquattata dove il suo pescaggio glielo permette; a Est ed Ovest, il promontorio si estende interrotto da piccole spiagge come quella in cui siete approdati. Di fronte a te, il terreno è prevalentemente brughiera, con qualche sprazzo alberato qui e lì. Nessuna traccia umana.

Osservare: 15

Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale. 

Edited by Bellerofonte

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Randal

Hey, guardate qui che conchiglie strane, mai viste di queste forme.. e voi? Mi chino a raccogliere svariate conchiglie per osservarle bene, lasciandole poi cadere quando mi sono fatto un'idea sulla forma, odore e del materiale di cui sono fatte.
Se differiscono - e in cosa - rispetto a quelle alle quali sono abituato me lo segno su di una pergamena utilizzando la penna di Arrigo cosicchè io non debba impegnarmi nello scrivere e possa continuare ad osservare e studiarle.

Cerco poi di assaggiare la salinità dell'acqua per capire se differisce rispetto a quella di Capo Speranza. Quando lo faccio guardo Sigbjorn e gli dico ..sai, se ci fosse una sorgente di acqua dolce da queste parti sarebbe molto meno salata.

[Conoscenze natura: 12 + 6 (spendo 1 ispiration point)] 

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Sandrine Alamaire

"Niente... spiaggia e rocce a destra e sinistra, brughiera con macchie di alberi davanti a noi. Così per miglia e miglia", dico, planando a terra. 

"Non ho visto segni di civiltà".

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Fortunale

Osservo la leggiadra Contessa mentre vola sulle sue splendide ali. Provo un po' di invidia e una certa dose di ammirazione. Ma non è il momento di pensare a queste cose, non mentre sono capitano.

Mi carezzo il mento pensieroso "Allora procediamo un po' verso l'entroterra: magari troviamo corsi d'acqua, cacciagione e cose simili. Occhi aperti" aggiungo aprendo la fila con l'arma in pugno.

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Il 3/1/2019 alle 15:54, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 19:30 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Un altro mugolio di Sigbjorn sancisce il suo totale disinteresse per le conchiglie; l'uomo segue il suo capitano, piazzandosi alle sue spalle come un'ombra.

@Randal

Spoiler

Conchiglie meravigliose quelle, di tipologia e colore diverse rispetto a quelle a cui sei abituato; al di là delle differenze cromatiche e di forma però, non celano segreti occulti, se non una differenziazione darwiniana della fauna nemmeno poi così pronunciata.

Rimani deluso anche dall'acqua: salata, come al solito. 

Conoscenze (Natura): 24

Proseguite verso l'entroterra tutti insieme guidati dal vostro capitano, anche se a malapena riuscite a reggere il suo passo svelto. La brughiera infinita si estende di fronte a voi. In un'ora di camminata, senza una parvenza di strada, fate poco più di tre chilometri senza imbattervi in nulla che non siano rocce ed erba. Intanto, il tramonto sancisce la fine delle vostre ore di luce...

Edited by Bellerofonte

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Randal

Niente? Commento un pò deluso
E noi che volevamo cercare segni di civiltà, sembra disabitata questa terra. Sembra.
Peraltro nessun segno di fonti di acqua dolce.. e questo è male.
Però insomma.. che bello è aver messo i piedi sulla terraferma dopo quasi 2 mesi di viaggio sulla Speranza? 

Qualcuno di voi ha trovato dei frutti o fiori di qualche tipo, qualcosa che secondo voi poteva essere commestibile? Qualsiasi roba strana che abbiate potuto vedere intendo eh

Nel frattempo il sole sembra calare inesorabilmente e non vorrei rimanere in un posto che non conosco per tutta la notte, molto meglio la nostra nave ..a proposito. Se torniamo sulla nave non è meglio?

[Randal ha velocità 12m, regge bene il passo di Fortunale]

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Fortunale

"Certo, potrebbe essere davvero un luogo disabitato. Oppure no, e abbiamo trovato solo un luogo che la gente del posto non frequenta" medito sul da farsi, poi prendo la decisione "Andare avanti ora non ha molto senso. Torniamo alla spiaggia e accampiamoci li. La ciurma sarà rassicurata e in caso di pericolo potremo raggiungere facilmente la nave; domani mattina di buon'ora riprenderemo l'esplorazione. E sulla via del ritorno, Sandrine, vorrei che ripetessi il trucchetto con le ali: di notte sarà più facile individuare segni di civiltà, se qui usano il fuoco..."

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Sandrine Alamaire

"Aye, Capitano"", rispondo, ubbidiente, ma con un tono leggermente divertito. 

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Il 4/1/2019 alle 14:27, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 20:45 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Ripercorrete gli stessi passi all'indietro, e tornate esattamente nel punto in cui siete approdati. Sigbjorn si occupa di tagliare e spostare alcuni vecchi scheletri di albero che la corrente ha portato a riva, il combustibile per la vostra serata sulla terraferma; Fortunale accende il fuoco, e mentre Sandrine è di ricognizione, Randal si avventura su alcuni scogli poco distanti dalla riva, dove alcuni animaletti hanno trovato rifugio: ricci di mare, granchietti, forse anche qualche vongola. 

Dopo qualche minuto il cuoco ritorna con abbastanza cibo per due persone. 

@Randal

Spoiler

Mentre il carpentiere ed il capitano concentrano la loro attenzione sul fuoco, noti un segnale luminoso provenire dalla Speranza. Alcuni ticchettii brevi, seguiti da altri più lunghi con pause in mezzo; stanno usando un linguaggio nautico che ti è molto familiare, imparato quando eri piccolissimo. Il messaggio recita: "N-O-T-I-Z-I-E", a cui probabilmente manca un punto interrogativo.

@Sandrine

Spoiler

Nuovamente riesci a raggiungere il picco di circa 400m d'altezza senza iniziare a sentire le forti correnti di vento sballottolarti via; la distanza che riesci a coprire è la stessa di prima, e tralasciando il falò acceso dai tuoi compagni e il puntino luminoso della Speranza, nuovamente non vedi nulla. Cento chilometri è il tuo limite, a meno che tu non riesca a trovare un modo per salire più in alto o vi mettiate a circumnavigare l'isola in cerca di porti.

@Tutti

Spoiler

Osservare [Sandrine | Randal | Fortunale | Sigbjorn]: 23 | 24 | 3 | 2

Sopravvivenza [Fortunale | Sigbjorn | Randal]: 28 | 10 | 17

Conoscenze (locali) (passivo) [Randal]: 21

 

Edited by Bellerofonte

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Randal

Meglio che niente rifletto a voce alta quando torno verso il piccolo falò che il Capitano si è prodigato di approntare. 
Ora dovremo capire come cucinare queste cose qua.. io ho tutto nella cucina della Speranza, non mi sono portato dietro pentole e il resto. Mi gratto leggermente il capo cercando di venir fuori da quella situazione
Ho un'idea, se vi va: cucina alla pietra, eh? Come i vecchi tempi, certo non sarà il massimo e mancherà tutto di condimento ma questo è quello che abbiamo e dobbiamo arrangiarci. Se Sigbjorn ci procurasse alcune pietre, o frammenti di scogli, abbastanza sottili da poterle mettere sotto al fuoco un pò rialzate sarà come cucinare su di una pietra da cucina.

Poi, con un gesto della mano mi strofino gli occhi per capire se ci vedo bene o è il buio che fa dei brutti scherzi AH! Giusto ..commento dopo aver volto lo sguardo verso la Speranza ..dovremmo anche comunicare qualcosa a quelli rimasti sulla nave, ci hanno appena chiesto se abbiamo notizie. Fortunale.. comunichi tu con loro tramite i segnali luminosi? 

E poi mi metto all'opera cercando di pulire i granchi e i ricci di mare, per le vongole ci vorrà una specie di miracolo affinchè si aprano ma.. hey.. è tutto quello che ho trovato e dobbiamo farcelo bastare

[Prendo il 10 in professione cuoco: 10+6 (uso 1 punto ispirazione sfruttando Cunning Knowledge) = 26]

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Sandrine Alamaire

"Niente, capitano. Da qui fin dove possono i miei occhi, anche alterati dalla magia, non scorgo fuochi o fiamme", aggiungo, a mia volta. 

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Fortunale

"Peccato. Forse è davvero un posto deserto. Domani cerchiamo di circumnavigarlo. Fa niente, Sandrine: riposati pure" prima di andare a rispondere alla nave mi rivolgo al cuoco "Ho mangiato per anni carne semi cruda, non puoi fare di peggio nemmeno impegnandoti"

DM

Spoiler

Rispondo con una torcia.

Tutto bene. Riposo spiaggia. Occhi aperti.

 

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Il 5/1/2019 alle 14:23, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 21:00 || +57 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Il capitano si impegna a rispondere e riceve un segnale positivo che chiude la comunicazione; Sigbjorn si arrovella per creare quella che secondo lui è una possibile cucina - ma assomiglia più ad un mucchio di grosse pietre messe alla rinfusa sul fuoco, che a Randal tocca aggiustare per bene.

Il vichingo carpentiere non è soddisfatto della poca quantità di cibo; notoriamente in silenzio, esprime un "Mphf" di disapprovazione e prova egli stesso a cercare altro cibo nei dintorni - invano. 

Randal come al solito riesce a fare miracoli, sfamando tutti con una zuppa dell'ultimo minuto. Una gran fatica, ma per lui solo complimenti.

...il fuoco scoppietta di fronte a voi, e l'aria è pregna ancora dei rimasugli di pesce finiti nelle braci; l'Oceano d'Oriente è talmente mansueto da sentirsi a malapena, e sotto le stelle e la luna, la Speranza è il vostro unico faro nell'orizzonte. Il fuoco scoppietterà ancora per qualche ora.

Edited by Bellerofonte

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Fortunale

"Voglio dormire qui, ma dobbiamo essere cauti: facciamo turni di guardia a coppie, e se accade qualsiasi cosa strana o insolita svegliate tutti" ordino fissando il buio dell'entroterra "Meglio stanchi che morti"

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Sandrine Alamaire

"Capitano? Turni doppi? In cinque? Sarà... una lunga notte. Domani... non sarò al massimo della mia forma magica...", dico, ma poi, come se niente fosse, inizio a raccontare una storia. Una storia di marinai, di uomini e donne coraggiosi, di una grande tesoro nascosto. 

Buonanotte, ciurma. 

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Fortunale

Io non ho usato le mie risorse magiche, mentre Sandrine potendo volare a lungo può esserci molto utile. Capisco la sua obiezione.
"Giusto, nostromosorrido chiamandola così, perché nonostante sia brava nel suo lavoro proprio non è un titolo che le si addice "Allora fai il primo turno, poi io coprirò il tuo secondo"

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Randal

Oh, io faccio quel che volete eh.. anche due turni. Mi prendo più tempo per me nei prossimi giorni al massimo! 

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Il 5/1/2019 alle 18:59, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 06:00 || +58 giorni dalla partenza

Isola Sconosciuta || Brezza verso Sud, Caldo e nuvoloso

Alla luce del fuoco, il nostromo vi racconta incredibili storie d'avventura che hanno come protagonisti pirati e navi maledette - e nessuno di voi può fare a meno di sovrapporre il volto di Nero e la sua Jocasta sulle descrizioni della contessa - ma trascorsa una mezz'oretta, alla fine decidete di fare la cosa più logica: i non-incantatori, Sigbjorn e Randal, si occupano di tenere la guardia durante la notte mentre Fortunale e Sandrine possono riposare in santa pace durante le otto ore necessarie al loro sonno.

@Sandrine

Spoiler

Il tuo sonno è relativamente tranquillo. Sogni una nave tutta tua dove ogni marinaio ha imparato alla lettera il galateo, ed il ponte è un grande palcoscenico attrezzato che ti vede protagonista ogni sera; poi, una visione: sei enormi massi nascosti nella nebbia si ergono su una collina. Tu in mezzo, ascolti sussurri indistinguibili che ti chiamano verso quelle costruzioni. Uno accanto all'altro, i piloni di pietra hanno incisi simboli arcaici che in Primordiale riconosci come le sei fasi della vita: Nascita, Infanzia, Adolescenza, Maturità, Vecchiaia, Morte. Ogni menhir associato ad un simbolo, e sotto quello della Morte, vedi qualcosa luccicare. Un altro frammento dell'artefatto dello Scacchista.

Ti svegli la mattina successiva ancora un po' disorientata, ma facendo mente locale arrivi subito alla conclusione che i sogni raramente sono un caso da quando siete partiti, e che lo Scacchista te l'aveva preannunciato: sei vicina.

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@Fortunale

Spoiler

La tua nottata non è delle più tranquille. Sogni il tuo vecchio brigantino perso nel blu infinito dell'Oceano d'Oriente. A bordo sei ancora tu il capitano, ma la ciurma non è delle migliori; hai Kiltus come primo ufficiale, Josephine al timone, Vaniglio sulla spalla e Lupo Grigio e Jimbo addetti alle vele. Tuo fratello, dritto a prua, osserva l'orizzonte e non si volta mai un attimo indietro, per cui lo riconosci solo dalle enormi spalle da mezzogigante. E dopo un tempo indefinito in mare, comprendi: sei su una nave di morti che non toccherà mai più terra. L'incubo termina quando vieni spaventato dall'eco di un "Wof!" canino che ti riporta alla realtà. Ti desti di soprassalto, sei ancora sull'isola misteriosa.

@Randal

Spoiler

Una delle nottate di guardia più noiose della tua vita. Per miracolo non ti sei addormentato, perché Sigbjorn non ha spiaccicato una frase completa in otto ore circa. La spiaggia ti è sembrata davvero deserta - a parte verso le tre e mezza, quando ti pareva di aver sentito rumori sul bagnasciuga ma non hai trovato niente. 

E' l'alba quando vi alzate, con le braci fumanti oramai spente da un pezzo di fronte a voi. La nave è lì dove l'avete lasciata, e potete notare i primi movimenti a bordo della ciurma che si sveglia in contemporanea a voi. A quale mitica avventura andrete incontro quest'oggi?

Edited by Bellerofonte

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Randal

[Nella notte]
Senti Sigbjorn, guarda le stelle che stanno sopra le nostre teste, cosa vedi? Mio padre mi diceva sempre che noi uomini tentiamo di dare un volto che conosciamo a qualsiasi cosa osserviamo.. tipo guarda quella serie lassù punto il dito in alto non ti ricorda un orso? E quella là non sembra un lupo? Chissà che Lupogrigio non sia "volato" lassù e ci stia osservando in questo momento.
Pensiamo sempre alle stelle quando le vediamo di notte.. ma ci sono anche di giorno.. 
mi fermo aspettando che dica qualcosa ma.. ovviamente.. niente.

Faccio spallucce, ho tentato di comunicare su qualcosa che avrebbe potuto apprezzare anche lui essendo uomo del Nord, pensavo che nelle notti avesse rimirato le stelle e tentato di dare forma ai suoi pensieri. Magari anche si.. ma è proprio fatto così,non parla.

Proseguo il resto della notte a cercare di pescare qualcosa mettendomi poco distante da loro usando la mia canna da pesca improvvisata che cerco di costruirmi nella notte.
So bene che di notte c'è più attività nell'acqua e ho più possibilità di far trovare ai belli addormentati una gustosa colazione

[Uso una canna pesca improvvisata e ci attacco il mio "Fishing tackle" che mi dà +1 a pescare]

[La mattina]
Oh.. è quasi ora di svegliare quei due, il fuoco ormai è spento e sulla Speranza stanno iniziando le manovre del mattino. Lascio a te il piacere.. io mi occupo della colazione.
Cerco di preparare qualcosa e se proprio non ho niente disegno sulla sabbia un bel pescepalla gigante con un sorriso sotto, almeno si sveglieranno col sorriso

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Fortunale

Mi risveglio di malumore, ma cerco di fare buon viso a cattivo gioco e dopo essermi rivestito di tutto punto cammino un po' sulla spiaggia per chiarirmi le idee. Non mi allontano molto, in realtà, restando in vista dell'accampamento.

Dopo qualche minuto torno e, se Sandrine è ancora sveglia, le chiedo di parlarle in privato "Non offendetevi, probabilmente lo saprete anche voi, tra poco. Ma devo prima dirlo a lei" spiego agli altri.

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