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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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SilentWolf

DnD 5e Arcani Rivelati: Aiutanti

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L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole per ottenere un compagno animale, uno scudiero, un apprendista o un altro tipo di alleato pronto a seguire il nostro personaggio nelle sue avventure.

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018

Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.

Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani rivelati: aiutanti



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OOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!
Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro! L'Expert!!!!
Anche se si tratta di una regola creata per altro, può essere riutilizzata per creare una Classe basata sull'azione Help, come me la immaginavo da anni. Se si sviluppasse questa idea, si potrebbe finalmente inserire in D&D una Classe mondana basata sull'intelligenza che rappresenta intellettuali, scienziati, medici mondani (insomma, non healer magici) e altri PG basati sull'intelligenza senza tirare per forza in ballo la magia (o quantomeno lo stra-complicato sistema della magia di D&D). Con una simile classe sarebbe possibile giocare un semplice studente/professore, un medico alla Simon Tam, un meccanico alla Kaylee Frey, un pilota alla Hoban "Wash" Washburn (per chi non lo sapesse, gli ultimi tre sono personaggi della serie tv Firefly), un semplice prete/monaco non combattente o non caster, ecc.

@Pippomaster92

Se non ricordo male, credo di averti parlato di questa mia idea di Classe circa nell'ultimo anno-anno e mezzo, parlando di Classi Low Magic. La mia idea non prevede l'Extra Attack e, piuttosto, una capacità che consente di acquisire una sorta di Expertise per gli Strumenti, ma per il resto l'Expert di questo UA incarna bene ciò che volevo creare.

 

A prescindere da questa parentesi, il sistema sembra carino e utile. Crea un netto distacco rispetto allo stile di design fin ora adottato per la gestione dei mostri/PNG in 5e (niente livelli, ma solo GS), ma risulta comunque utile. Mi piace in particolare l'idea di presentare strutture meccaniche generiche che possono essere adattate a quasi ogni tipo di creatura o PNG. Certo, non è possibile usare questo sistema con creature/PNG con GS superiore all'1, ma a quel punto basta reskinnare le meccaniche per rappresentare anche quel tipo di creature in teoria non ammissibili.

Edited by SilentWolf

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Cita

Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro!

in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .

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Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero.

Di fatto mi sembra un modo ufficiale per utilizzare altri pg. Io personalmente userei questa opzione solamente se al tavolo avessi pochi giocatori.

Edited by Burronix

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Penso sia stata studiata esattamente con lo scopo di poter far giocare un gruppo composta da pochi giocatori (1-2).

Di fatto non fa altro che raddoppiare il numero di pg.

Penso abbiano introdotto questa regola anche per accontentare chi voleva la possibilità di "buildare" i png piuttosto che ricorrere a quelli presenti sui manuali.

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12 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi.

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero.

Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti.

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

A me piace l'idea e la sua implementazione. L'unico problema che vedo è l'accesso free per tutti i personaggi.

Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore.
Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media.

Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.

Edited by SilentWolf

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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclass

In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.

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58 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi.

Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti.

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉

Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore.
Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media.

Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.

In realtà in 3 i ladri scassinavano di base ma tutti potevano farlo spendendo punti abilità. La limitazione era per le trappole magiche, che poteva avere un senso. La questione delle pozioni e degli oggetti magici era regolata secondo un metro meramente rigoristico dato dall'aver accesso o meno a incantesimi, ma non è stato sempre così, in AD&D le armi le craftavano gli armaioli senza spell. Come è in 5 mi piace molto.

In ogni caso io non proponevo di dare l'accesso ai gregari solo ad alcune classi, ma di farli "pagare" in qualche modo. In 3a c'era il talento (In AD&D era limitato solo al paladino mi pare). Ora un talento per un gregario in 5 è folle (ma lo sono molti altri talenti) ma così se uno lo prende poi perché gli altri PG non dovrebbero prenderlo? Si rischia di giocare con 4 PG e 4 gregari, cosa assurda per me. 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato

Si beh, a quel punto darei direttamente l' accesso alle altre classi invece che fare uscire un UA apposito.
Non saprei dire poi per quanto riguarda la gestione, mi pare decisamente complessa. Praticamente hai un' altra scheda da tenere d' occhio.

Sono d' accordo sul fattore bilanciamento, ma preferirei che non fosse motivo di disattenzione da parte dei giocatori, che già si distraggono con un set di dadi tra le mani, figuriamoci dover gestire un pg in più.

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6 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.

In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉
Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help

 

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In ogni caso io non proponevo di dare l'accesso ai gregari solo ad alcune classi, ma di farli "pagare" in qualche modo. In 3a c'era il talento (In AD&D era limitato solo al paladino mi pare). Ora un talento per un gregario in 5 è folle (ma lo sono molti altri talenti) ma così se uno lo prende poi perché gli altri PG non dovrebbero prenderlo? Si rischia di giocare con 4 PG e 4 gregari, cosa assurda per me. 

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
"

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Si beh, a quel punto darei direttamente l' accesso alle altre classi invece che fare uscire un UA apposito.

Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature.

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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
" 

Beh, se però usi l'esperienza a Milestone perdi completamente questo fattore.

13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature. 

Si, queste classi sono meno complesse delle basi, ma parliamo comunque di 4 attacchi a round e spell di nono, mica bazzecole.

A mia modestissima opinione, basata anche sul tweet del sommo Mike, l'idea base è fornire un giocattolo ai DM nostalgici della fase in cui buildi il PNG ma anche, soprattutto, un utile strumento ai gruppi con pochi giocatori (permettendogli di avere un gruppo più bilanciato ma senza la fatica di dover gestire un pg "completo" in più).

Detto ciò, però, mi sembra un modo comunque troppo articolato per fare questa cosa, non capisco perché non potevano andare bene dei png da "manuale" con poche capacità (1-2 a testa), magari con un modo per rapportare il GS al livello in modo furbo...

EDIT:

ripensandoci, questo potrebbe essere anche un modo per riformulare definitivamente il beastmaster...

Edited by smite4life
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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉
Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help

 

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
"

Ormai perlopiù vedo giocare con le milestone, quindi questo fattore viene meno, inoltre anche qualcosa si usassero i PX in realtà questa opzione aggrava la situazione. Anche chi non ha il gregario paga la capacità di chi lo ha preso di averlo. Continuo a ritenere che serva un entry fee che dovrebbe pagare solo il personaggio a cui il PNG è aggregato.

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Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica.

Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, se però usi l'esperienza a Milestone perdi completamente questo fattore.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ormai perlopiù vedo giocare con le milestone, quindi questo fattore viene meno, inoltre anche qualcosa si usassero i PX in realtà questa opzione aggrava la situazione. Anche chi non ha il gregario paga la capacità di chi lo ha preso di averlo. Continuo a ritenere che serva un entry fee che dovrebbe pagare solo il personaggio a cui il PNG è aggregato.

In effetti avete ragioni entrambi......🤔
Più che un meccanismo di tassazione per accedere all'opzione, comunque, credo che quello che manchi sia la presenza di un prerequisito di livello. Questa regola è molto potente perchè, come dite, gli Aiutanti hanno il medesimo livello dei PG. Credo, quindi, che la soluzione sia di specificare che per avere un Aiutante sia necessario avere tot livello, in modo che l'aiutante sia per forza sempre più debole del PG. Vuoi assoldare un PNG o un compagno animale qualunque per darti una mano? Si utilizzano le Stat fisse di un PNG o di una creatura descritta nel Manuale dei Mostri. Vuoi assoldare un Aiutante che ti deve seguire per tutte le Avventure e crescere con te? Puoi usare queste regole, fintanto che sei di livello tot; prima utilizzi le stat fisse del PNG o della creatura come descritte sul Manuale dei Mostri.

Forse questo stratagemma sistemerebbe il problema sbilanciamento.
L'alternativa sarebbe quella di depotenziare le capacità degli Aiutanti, ma per me questo sarebbe un peccato.

In ogni caso, secondo me queste regole non sono state pensate semplicemente per consentire ai gruppi con pochi giocatori di avere dei "PG" in più. Ci sono un sacco di giocatori, infatti, che amano l'idea di poter avere il proprio compagno animale, il proprio scudiero, il proprio apprendista, ecc. senza dover per forza acquistare livelli in una qualche Classe specifica.

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica.

Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?

La differenza sostanziale è che, mentre tramite le regole attuali di D&D 5e i gregari mantengono le loro stat fisse da PNG/mostro, tramite le regole di questo Arcani Rivelati puoi ottenere un PNG/creatura che si potenzia man mano che il PG sale di livello (il caso eccezionale nelle regole di D&D 5e è il Ranger Beastmaster, anche se proprio una delle critiche fatte a quest'ultimo è proprio il fatto che il compagno animale rimane troppo debole con il passare dei livelli). Il motivo per cui da tempo si è chiesto alla WotC una regola simile (sono anni che la WotC riceve domande sull'argomento) è perchè a usare le stat fisse dei PNG/mostri con il passare dei livelli questi ultimi rimangono troppo deboli e rischiano di morire in un attimo.

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Be', nulla vieta di reclutare PNG più forti. Se non è un problema avere un GS 12 al traino, non dovrebbe esserlo nemmeno un gregario di alto livello; se è un problema, qualsiasi ragione impedisca di portarsi l'Arcimago di turno va bene anche per i gregari.

Una capacità rigida invece avrebbe proprio l'effetto opposto, oltre a suggerire la stravagante possibilità che, in sua assenza, non si possano avere persone al seguito del gruppo.

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Non sono mai stato un gran fan dei gregari (anche nella 3E preferivo di gran lunga i seguaci ai gregari), e questo sistema mi sembra inutilmente complesso quando si può tranuillamente ingaggiare i comodissimi PNG pregenerati nel manuale dei mostri. Questi gregari per quanto siano versioni depotenziate delle classi base hanno comunque tantissime capacità e aggiungono certamente complessità e lentezza al combattimento. Quindi la mia domanda è: se sono pensati per gruppi sotto organico perché non aggiungere invece un png con livelli di classe veri e propri o ancora meglio un png con scheda prefatta ed un sistema come quello sulla DMG per creare i mostri (in questo caso per farlo salire di livello).
Se invece sono pensati come muscoli extra da assoldare, penso che un veteran insieme a 4 thug sia un'ottima compagnia di mercenari che può benissimo aiutare in combattimento, soprattutto vista la bounded accuracy e l'importanza della superiorità numerica nella 5E.

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@The Stroy

@Nocciolupo

Tenete presente che questa regola credo sia stata pensata per i gregari fissi, quelli importanti per i giocatori, dunque per i PG. Non servono a rappresentare i PNG/mostri "signor nessuno", quelli che assumi a casaccio, con cui ti allei temporaneamente o che sono considerabili come interscambiabili tra loro. E' una regola che serve a incarnare quei gregari che hanno una identità ben precisa, quelli che è importante che seguano il PG per tutta la campagna perchè fanno parte della storia del PG e contribuiscono ad accrescere quest'ultima.

Questi gregari sono PNG come Alister, il giovane scudiero che il Paladino Dorian ha promesso di educare e avviare alla strada del cavalierato, rispettando così la parola data ai suoi genitori, membri della Casata alleata dei Tauril; oppure creature come Rohnan, il cane-lupo che il Ladro Ilvar ha cresciuto fin da piccolo e che lo segue sempre come il più fidato degli alleati; oppure ancora PNG come Tenorah, la giovane apprendista che il Mago Artigiano Illibrand ha scelto per tramandare la sua arte ai posteri, visto che lui non ha mai avuto figli; oppure ancora PNG come Koran, il fratello minore del Guerriero Lukan, con la brutta abitudine a mettersi sempre nei guai.

Lo stereotipo vuole che i personaggi di D&D siano dei solitari che scelgono di unirsi in gruppo per affrontare straordinarie e pericolose avventure. Visto, però, che non in tutte le storie gli eroi lasciano a casa parenti e amici, sarebbe interessante avere delle regole che consentono di avere sempre affianco PNG/creature importanti, senza che ci sia il rischio di vederli morire ogni 3 secondi, a meno di lasciarli da qualche parte al sicuro.

Edited by SilentWolf

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Tutta questa roba si può fare tranquillamente anche con le regole base, questo UA lo rende solo meno complicato a livello meccanico.
Eccetto "è scomodo", tutte le ragioni per cui il Ladro non ha un cane addestrato con le regole base vanno bene anche per queste regole.

Non ultima: "Se vi prendete un gregario a testa poi è un bordello, vi pregherei di non farlo".

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