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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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SilentWolf

DnD 5e Arcani Rivelati: Aiutanti

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L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole per ottenere un compagno animale, uno scudiero, un apprendista o un altro tipo di alleato pronto a seguire il nostro personaggio nelle sue avventure.

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018

Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.

Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani rivelati: aiutanti



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OOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!
Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro! L'Expert!!!!
Anche se si tratta di una regola creata per altro, può essere riutilizzata per creare una Classe basata sull'azione Help, come me la immaginavo da anni. Se si sviluppasse questa idea, si potrebbe finalmente inserire in D&D una Classe mondana basata sull'intelligenza che rappresenta intellettuali, scienziati, medici mondani (insomma, non healer magici) e altri PG basati sull'intelligenza senza tirare per forza in ballo la magia (o quantomeno lo stra-complicato sistema della magia di D&D). Con una simile classe sarebbe possibile giocare un semplice studente/professore, un medico alla Simon Tam, un meccanico alla Kaylee Frey, un pilota alla Hoban "Wash" Washburn (per chi non lo sapesse, gli ultimi tre sono personaggi della serie tv Firefly), un semplice prete/monaco non combattente o non caster, ecc.

@Pippomaster92

Se non ricordo male, credo di averti parlato di questa mia idea di Classe circa nell'ultimo anno-anno e mezzo, parlando di Classi Low Magic. La mia idea non prevede l'Extra Attack e, piuttosto, una capacità che consente di acquisire una sorta di Expertise per gli Strumenti, ma per il resto l'Expert di questo UA incarna bene ciò che volevo creare.

 

A prescindere da questa parentesi, il sistema sembra carino e utile. Crea un netto distacco rispetto allo stile di design fin ora adottato per la gestione dei mostri/PNG in 5e (niente livelli, ma solo GS), ma risulta comunque utile. Mi piace in particolare l'idea di presentare strutture meccaniche generiche che possono essere adattate a quasi ogni tipo di creatura o PNG. Certo, non è possibile usare questo sistema con creature/PNG con GS superiore all'1, ma a quel punto basta reskinnare le meccaniche per rappresentare anche quel tipo di creature in teoria non ammissibili.

Edited by SilentWolf

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Cita

Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro!

in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .

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Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero.

Di fatto mi sembra un modo ufficiale per utilizzare altri pg. Io personalmente userei questa opzione solamente se al tavolo avessi pochi giocatori.

Edited by Burronix

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Penso sia stata studiata esattamente con lo scopo di poter far giocare un gruppo composta da pochi giocatori (1-2).

Di fatto non fa altro che raddoppiare il numero di pg.

Penso abbiano introdotto questa regola anche per accontentare chi voleva la possibilità di "buildare" i png piuttosto che ricorrere a quelli presenti sui manuali.

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12 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi.

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero.

Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti.

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

A me piace l'idea e la sua implementazione. L'unico problema che vedo è l'accesso free per tutti i personaggi.

Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore.
Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media.

Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.

Edited by SilentWolf

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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclass

In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.

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58 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi.

Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti.

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉

Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore.
Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media.

Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.

In realtà in 3 i ladri scassinavano di base ma tutti potevano farlo spendendo punti abilità. La limitazione era per le trappole magiche, che poteva avere un senso. La questione delle pozioni e degli oggetti magici era regolata secondo un metro meramente rigoristico dato dall'aver accesso o meno a incantesimi, ma non è stato sempre così, in AD&D le armi le craftavano gli armaioli senza spell. Come è in 5 mi piace molto.

In ogni caso io non proponevo di dare l'accesso ai gregari solo ad alcune classi, ma di farli "pagare" in qualche modo. In 3a c'era il talento (In AD&D era limitato solo al paladino mi pare). Ora un talento per un gregario in 5 è folle (ma lo sono molti altri talenti) ma così se uno lo prende poi perché gli altri PG non dovrebbero prenderlo? Si rischia di giocare con 4 PG e 4 gregari, cosa assurda per me. 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato

Si beh, a quel punto darei direttamente l' accesso alle altre classi invece che fare uscire un UA apposito.
Non saprei dire poi per quanto riguarda la gestione, mi pare decisamente complessa. Praticamente hai un' altra scheda da tenere d' occhio.

Sono d' accordo sul fattore bilanciamento, ma preferirei che non fosse motivo di disattenzione da parte dei giocatori, che già si distraggono con un set di dadi tra le mani, figuriamoci dover gestire un pg in più.

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6 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.

In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉
Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help

 

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In ogni caso io non proponevo di dare l'accesso ai gregari solo ad alcune classi, ma di farli "pagare" in qualche modo. In 3a c'era il talento (In AD&D era limitato solo al paladino mi pare). Ora un talento per un gregario in 5 è folle (ma lo sono molti altri talenti) ma così se uno lo prende poi perché gli altri PG non dovrebbero prenderlo? Si rischia di giocare con 4 PG e 4 gregari, cosa assurda per me. 

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
"

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Si beh, a quel punto darei direttamente l' accesso alle altre classi invece che fare uscire un UA apposito.

Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature.

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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
" 

Beh, se però usi l'esperienza a Milestone perdi completamente questo fattore.

13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature. 

Si, queste classi sono meno complesse delle basi, ma parliamo comunque di 4 attacchi a round e spell di nono, mica bazzecole.

A mia modestissima opinione, basata anche sul tweet del sommo Mike, l'idea base è fornire un giocattolo ai DM nostalgici della fase in cui buildi il PNG ma anche, soprattutto, un utile strumento ai gruppi con pochi giocatori (permettendogli di avere un gruppo più bilanciato ma senza la fatica di dover gestire un pg "completo" in più).

Detto ciò, però, mi sembra un modo comunque troppo articolato per fare questa cosa, non capisco perché non potevano andare bene dei png da "manuale" con poche capacità (1-2 a testa), magari con un modo per rapportare il GS al livello in modo furbo...

EDIT:

ripensandoci, questo potrebbe essere anche un modo per riformulare definitivamente il beastmaster...

Edited by smite4life
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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉
Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help

 

Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX.
Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG.

Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260:

"If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count
those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs
made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)
"

Ormai perlopiù vedo giocare con le milestone, quindi questo fattore viene meno, inoltre anche qualcosa si usassero i PX in realtà questa opzione aggrava la situazione. Anche chi non ha il gregario paga la capacità di chi lo ha preso di averlo. Continuo a ritenere che serva un entry fee che dovrebbe pagare solo il personaggio a cui il PNG è aggregato.

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Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica.

Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, se però usi l'esperienza a Milestone perdi completamente questo fattore.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ormai perlopiù vedo giocare con le milestone, quindi questo fattore viene meno, inoltre anche qualcosa si usassero i PX in realtà questa opzione aggrava la situazione. Anche chi non ha il gregario paga la capacità di chi lo ha preso di averlo. Continuo a ritenere che serva un entry fee che dovrebbe pagare solo il personaggio a cui il PNG è aggregato.

In effetti avete ragioni entrambi......🤔
Più che un meccanismo di tassazione per accedere all'opzione, comunque, credo che quello che manchi sia la presenza di un prerequisito di livello. Questa regola è molto potente perchè, come dite, gli Aiutanti hanno il medesimo livello dei PG. Credo, quindi, che la soluzione sia di specificare che per avere un Aiutante sia necessario avere tot livello, in modo che l'aiutante sia per forza sempre più debole del PG. Vuoi assoldare un PNG o un compagno animale qualunque per darti una mano? Si utilizzano le Stat fisse di un PNG o di una creatura descritta nel Manuale dei Mostri. Vuoi assoldare un Aiutante che ti deve seguire per tutte le Avventure e crescere con te? Puoi usare queste regole, fintanto che sei di livello tot; prima utilizzi le stat fisse del PNG o della creatura come descritte sul Manuale dei Mostri.

Forse questo stratagemma sistemerebbe il problema sbilanciamento.
L'alternativa sarebbe quella di depotenziare le capacità degli Aiutanti, ma per me questo sarebbe un peccato.

In ogni caso, secondo me queste regole non sono state pensate semplicemente per consentire ai gruppi con pochi giocatori di avere dei "PG" in più. Ci sono un sacco di giocatori, infatti, che amano l'idea di poter avere il proprio compagno animale, il proprio scudiero, il proprio apprendista, ecc. senza dover per forza acquistare livelli in una qualche Classe specifica.

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica.

Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?

La differenza sostanziale è che, mentre tramite le regole attuali di D&D 5e i gregari mantengono le loro stat fisse da PNG/mostro, tramite le regole di questo Arcani Rivelati puoi ottenere un PNG/creatura che si potenzia man mano che il PG sale di livello (il caso eccezionale nelle regole di D&D 5e è il Ranger Beastmaster, anche se proprio una delle critiche fatte a quest'ultimo è proprio il fatto che il compagno animale rimane troppo debole con il passare dei livelli). Il motivo per cui da tempo si è chiesto alla WotC una regola simile (sono anni che la WotC riceve domande sull'argomento) è perchè a usare le stat fisse dei PNG/mostri con il passare dei livelli questi ultimi rimangono troppo deboli e rischiano di morire in un attimo.

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Be', nulla vieta di reclutare PNG più forti. Se non è un problema avere un GS 12 al traino, non dovrebbe esserlo nemmeno un gregario di alto livello; se è un problema, qualsiasi ragione impedisca di portarsi l'Arcimago di turno va bene anche per i gregari.

Una capacità rigida invece avrebbe proprio l'effetto opposto, oltre a suggerire la stravagante possibilità che, in sua assenza, non si possano avere persone al seguito del gruppo.

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Non sono mai stato un gran fan dei gregari (anche nella 3E preferivo di gran lunga i seguaci ai gregari), e questo sistema mi sembra inutilmente complesso quando si può tranuillamente ingaggiare i comodissimi PNG pregenerati nel manuale dei mostri. Questi gregari per quanto siano versioni depotenziate delle classi base hanno comunque tantissime capacità e aggiungono certamente complessità e lentezza al combattimento. Quindi la mia domanda è: se sono pensati per gruppi sotto organico perché non aggiungere invece un png con livelli di classe veri e propri o ancora meglio un png con scheda prefatta ed un sistema come quello sulla DMG per creare i mostri (in questo caso per farlo salire di livello).
Se invece sono pensati come muscoli extra da assoldare, penso che un veteran insieme a 4 thug sia un'ottima compagnia di mercenari che può benissimo aiutare in combattimento, soprattutto vista la bounded accuracy e l'importanza della superiorità numerica nella 5E.

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@The Stroy

@Nocciolupo

Tenete presente che questa regola credo sia stata pensata per i gregari fissi, quelli importanti per i giocatori, dunque per i PG. Non servono a rappresentare i PNG/mostri "signor nessuno", quelli che assumi a casaccio, con cui ti allei temporaneamente o che sono considerabili come interscambiabili tra loro. E' una regola che serve a incarnare quei gregari che hanno una identità ben precisa, quelli che è importante che seguano il PG per tutta la campagna perchè fanno parte della storia del PG e contribuiscono ad accrescere quest'ultima.

Questi gregari sono PNG come Alister, il giovane scudiero che il Paladino Dorian ha promesso di educare e avviare alla strada del cavalierato, rispettando così la parola data ai suoi genitori, membri della Casata alleata dei Tauril; oppure creature come Rohnan, il cane-lupo che il Ladro Ilvar ha cresciuto fin da piccolo e che lo segue sempre come il più fidato degli alleati; oppure ancora PNG come Tenorah, la giovane apprendista che il Mago Artigiano Illibrand ha scelto per tramandare la sua arte ai posteri, visto che lui non ha mai avuto figli; oppure ancora PNG come Koran, il fratello minore del Guerriero Lukan, con la brutta abitudine a mettersi sempre nei guai.

Lo stereotipo vuole che i personaggi di D&D siano dei solitari che scelgono di unirsi in gruppo per affrontare straordinarie e pericolose avventure. Visto, però, che non in tutte le storie gli eroi lasciano a casa parenti e amici, sarebbe interessante avere delle regole che consentono di avere sempre affianco PNG/creature importanti, senza che ci sia il rischio di vederli morire ogni 3 secondi, a meno di lasciarli da qualche parte al sicuro.

Edited by SilentWolf

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Tutta questa roba si può fare tranquillamente anche con le regole base, questo UA lo rende solo meno complicato a livello meccanico.
Eccetto "è scomodo", tutte le ragioni per cui il Ladro non ha un cane addestrato con le regole base vanno bene anche per queste regole.

Non ultima: "Se vi prendete un gregario a testa poi è un bordello, vi pregherei di non farlo".

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