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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Casa

Mostro Mostri per avventura

Messaggio consigliato

Ciao, avrei bisogno di un aiuto.

Sto preparando una avventura per far provare d&d a mia figlia ed ad un paio dei suoi amici. Purtroppo non ho mai masterato ed ho solo il manuale del giocatore (5e) quindi vorrei una mano per bilanciare gli incontri.

Premetto che l'avventura sarà in stile favolistico (quindi niente orchi o mostri strani) e vorrei che gli scontri non fossero difficili per 3 pg (guerriero, ladro e mago) di primo livello.

Non ci sarà quindi il chierico curatore, ma poiche dovrà essere molto railroad inserirò un uccellino parlante attraverso cui darò suggerimenti ai pg e che volendo potrò dotare dei poteri curativi (o altri a seconda del bisogno).

Gli incontri saranno questi:

In un cuniculo vorrei fare incontrare un topo gigante (il ragno gigante mi sembra troppo) e prenderei il topo piccolo dell'appendice del manuale del giocatore e aumenterei e gli darei forza e attacco del lupo;

In un sentiero si troveranno la strada sbarrata da un lupo (o due?);

Poi una o due guardie (non in armatura, piu che altro degli scagnozzi).

Ci sarà anche una trappola a protezione di una botola.

Vi chiederei di dirmi se tali incontri sono troppo facili e se potete darmi le caratteristiche delle 2 guardie (umane).

Grazie

 

Ps

dovranno anche cercare di oltrepassare una postazione di guardia cittadina (quindi guardie in armatura) ma ho già previsto che verranno bloccati, quindi non penso che mi servano le caratteristichecdi questi png.

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Non so se mettere a loro disposizione una guida e avere molto railroad sia una scelta saggia.

Ciò che rende i giochi di ruolo differenti da altri tipi di intrattenimento é proprio la libertà di ruolare qualsiasi azione abbia senso per il personaggio, se escludi buona parte di questo aspetto non gli stai mostrando D&D, ma un gioco da tavolo con le regole di D&D.

Sarebbe meglio dare loro dei buoni motivi per fare una determinata cosa (e magari parlare loro out of character per chiedere di non cambiare totalmente obiettivo) e poi lasciare che trovino le loro soluzioni ad ogni problema.

Per quanto riguarda il grado sfida dei nemici, ti consiglierei di partire con un incontro facile e poi preparare gli altri in modo da poterli modificare in base a quanto bene se la cavano i tuoi giocatori: se fanno scelte tattiche sagge e tutto sommato riescono a combattere come una squadra li fai più difficili o viceversa.

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capisco cosa intendi ma la guida mi serve più che altro per dare consigli nel caso si blocchino e non sappiano cosa fare e non tanto per impedire loro di fare qualcosa e poi in ogni favola c'è l'amico animaletto parlante! 😀

per i "consigli" narrativi farei parlare l'uccellino mentre per i "consigli" tecnici interverrei come voce fuori campo.

non so nemmeno se dare o meno le schede ai giocatori, per non "distrarli dalla loro fantasia"

 

comunque il mio problema è che non ho idea dei mostri:

2 lupi per per 3 pg sono considerati scontro facile?

un ragno gigante che grado di scontro è considerato?

 

grazie

 

 

 

Modificato da Casa

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i bambini hanno 8 anni. 

Grazie per i link in effetti potrei cambiare sistema, però anche con 5e potrei fare qualcosa (in ogni caso si tratterebbe più che altro di un racconto con loro protagonisti).

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14 minuti fa, Casa ha scritto:

i bambini hanno 8 anni. 

Grazie per i link in effetti potrei cambiare sistema, però anche con 5e potrei fare qualcosa (in ogni caso si tratterebbe più che altro di un racconto con loro protagonisti).

più elementare di D&D 5° c 'è LEDZ (L ' Era Di Zargo) , è sempre D&D , ma tutto in 1 solo manuale .

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7 minuti fa, Casa ha scritto:

Grazie per i link in effetti potrei cambiare sistema, però anche con 5e potrei fare qualcosa (in ogni caso si tratterebbe più che altro di un racconto con loro protagonisti).

Se vuoi comunque usare D&D (lo capisco, magari hai quello e ti viene più comodo), ti consiglio comunque di semplificarlo il più possibile. Prepara delle schede sintetiche, in cui inserisci le caratteristiche e un paio di frasi descrittive (questa puoi magari concordarla con il bambino che poi lo giocherà, devono essere frasi semplici ed evocative, poi ti faccio un paio di esempi). Prepara poi le "difese" e gli attacchi, in modo già preconfezionato, in modo che non debbano calcolare niente se non lanciare il dado e vedere cosa esce.

Scheda di esempio per il guerriero:

For   Int  
Des   Sag  
Cos   Car  

CA: Y
Attacco con la spada: 1d20 +X, se colpisci lancia 1d8+X per i danni
Una volta per ogni combattimento: oltre all'attacco, in questo turno puoi recuperare un po' di vita, lancia 1d10+1 e aggiungilo ai pf

Fai lo stesso anche per gli altri personaggi (per il mago segna direttamente tu gli incantesimi, ti consiglio di fare una cosa tipo: i cantrip li paragoni agli attacchi, gli incantesimi veri li metti 1/giorno, ma può sceglierne uno da rilanciare)

Le frasi sono simili agli Aspetti di Fate, l'idea è che descrivano cosa un personaggio sa fare. Quindi per esempio il guerriero potrebbe essere un "nobile cavaliere dell'esercito del re" e "figlio del lord del castello di vattelapesca". Quando il guerriero dovrebbe tirare un dado (che non sia un attacco), chiedi al bambino se secondo lui il suo personaggio potrebbe essere bravo in quella cosa, basato su quello che sapete di lui (per dire, se devono saltare un fossato, il bambino potrebbe dire che il castello di vattelapesca sta sulle colline e lui da piccolo ha sempre saltato i fossi per lungo, quindi è bravo a saltare) e, se riesce a trovare una storia fagli aggiungere un +2 al tiro. Dopo le prime due-tre prove lo faranno da soli e tipicamente ci si divertiranno un sacco.

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@Casa, per quanto riguarda il blocco delle statistiche di una guardia generica per la 5e, lo puoi trovare, insieme agli altri contenuti OGL tra cui anche altri PNG generici, qui http://www.5esrd.com/gamemastering/monsters-foes/npc/npc-guard/

Ad ogni modo il consiglio che posso darti è di cercare di focalizzarti maggiormente sulla parte narrativa piuttosto che su quella meccanica così da far immergere maggiormente i bambini nella narrazione come se stessero effettivamente vivendo un racconto fantastico. Inoltre, prova a proporre loro, oltre ai combattimenti, anche qualche enigma o situazione sociale che possa stimolarne la fantasia e l'interazione con il mondo di gioco. Magari una gara di indovinelli con una creatura incantata, come avviene tra Bilbo e Gollum nella narrazione delle Hobbit, oppure un enigma la cui risoluzione è nella creazione di una piccola composizione poetica o musicale

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52 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Magari una gara di indovinelli con una creatura incantata, come avviene tra Bilbo e Gollum nella narrazione delle Hobbit, oppure un enigma la cui risoluzione è nella creazione di una piccola composizione poetica o musicale

@Casa: l'idea di Nereas è buona, ma fà in modo che, anche se non riescono a risolvere l'enigma, possano comunque andare avanti... non c'è niente di peggio, in un'avventura investigativa o simil-investigativa, che rimanere bloccati perchè non si è riusciti a trovare una singola informazione.

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@MattoMatteo: eh eh eh, l'uccellino parlante  serve proprio  in quei casi.

Comunque una traccia di avventura ce l'ho già  (banalmente i pg sono fatelli, ovviamente tutti principi figli del re, e devono ritrovare la sorellina che è stata rapita), non avevo pensato di inserire quest con indovinelli però di sicuro ne preparo qualcuno che magari li inserisco in un qualche modo.

Pensavo poi di scaricare qualche immagine per farli meglio immedesimare nell'ambientazione.

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Il problema è che io sono un pessimo narratore, per le favole della buona notte mia figlia vuole le mamma: dice che le mie storie fanno pena!!!

😊

Modificato da Casa

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Prendi una favola classica e adattala. Se vuoi fratelli e sorelle puoi usare ansel e gretel o la principessa e i sette fratelli.

Cambi gli animali i protagonisti la classe sociale ma tieni lo schema narrativo e i colpi di scena...

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Grazie, ma come dicevo la traccia della storia c'è, devo trovare come "colorare" la narrazione.

Comunque ho trovato on line il manuale del dm del basic e mi sono fatto una idea:

3 pg di livello 1 fanno 75xp come soglia per il facile quindi:

2 giant rat fanno 25xp x 1.5= 75 ok

2 wolf fanno 50xp x 1.5 = 150 fa un livello medio quindi farò scappare il secondo appena muore il primo (o forse è meglio un black bear 100xp?)

2 guard fanno 25xp x 1.5 = 75 ok

 

Una trappola da pochi danni dopo tutti gli altri incontri...

e direi che ci siamo!

 

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Un altro consiglio che mi sento di darti è quello di non rendere necessariamente tutti gli scontri obbligatori o comunque farli sfociare immediatamente in scontri. Dai la possibilità ai bambini di provare ad aggirare le battaglie in modo creativo se sussiste la possibilità di farlo. Ad esempio per quanto riguarda le guardie, gli scagnozzi, o quel che sono, se le circostanze lo permettono, potrebbero provare ad eluderle raggirandole o aggirandole furtivamente. Fai capire loro che non sempre devono confrontarsi necessariamente in uno scontro e che a volte esistono opzioni migliori che potrebbero essere vagliate prima

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Certo! Il classico sasso lanciato per distrarre la sentinella! 

 

Grazie, tutti ottimi suggerimenti.

 

Temo anche che io ho messo gli animali come mostri, mentre loro li vedano come loro amici!!!

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Secondo me per bambini di quell'età puoi benissimo evitare la parte meccanica e focalizzarti sulla narrazione, poi quando dovranno affrontare delle sfide puoi semplificare la cosa facendo tirare loro un d20: gli fai passare una prova facile/media/difficile con un 6/10/14 di dado magari (o con un 2/3/4 tirando un d6 magari) con un bonus di +/-2 (o +/-1 se con il d6) in base magari a quanto sono portati per quella cosa (ladro per le prove di destrezza, guerriero per le prove di forza, mago per le prove di intelligenza) o in base a cosa fanno per facilitarsi nella prova

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13 minuti fa, Casa ha scritto:

Temo anche che io ho messo gli animali come mostri, mentre loro li vedano come loro amici!!!

Se hai questa preoccupazione, potresti leggermente modificare l'incontro con i lupi e non renderli necessariamente aggressivi nell'immediato ma sulla base delle loro azioni. Ad esempio i lupi che i bambini incontreranno durante la loro traversata potrebbero essere fedeli ad un druido o ad un ranger che protegge quel luogo e attaccare solamente chi ne viola la sacralità, ma non chi mantiene comportamenti rispettosi nei confronti dello stesso oppure lo attraversa senza ledergli, quindi non colpire indiscriminatamente. Tuttavia, se saranno loro ad attaccare per primi, i lupi si difenderanno di conseguenza.

Inoltre, potrebbe verificarsi l'eventualità che i bambini siano, giustamente, restii ad uccidere coloro con i quali si confrontano. In quel caso ricorda loro che i combattenti in mischia possono sempre optare per stendere il loro avversario senza ucciderlo rendendolo semplicemente incosciente e perfettamente stabile senza che la sua vita sia direttamente in pericolo per le ferite riportate (mi pare che quest'opzione non sia disponibile per gli attacchi nella 5e e sono abbastanza sicuro che non sia disponibile per gli incantesimi offensivi). In fondo anche i personaggi più marziali possono essere perfettamente restii ad uccidere

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@Minsc: sicuramente cercherò di semplificare (valida la tua idea o addirittura andrò a braccio facendo tirare i dadi a caso); sto anche guardando dungeon squad che era stato suggerito in uno dei link che mi avete dato.

 

@Nereas Silverflower: giusto! potrebbero farli svenire o potrei io farli scappare quando arrivano a 0 PF. comunque mi sembra di ricordare che, da regolamento, ci sia la possibilità allorquando si assesta il colpo che porta a 0 pf di scegliere che siano colpi non letali (quindi 0pf ma stabile)

 

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20 minuti fa, Casa ha scritto:

giusto! potrebbero farli svenire o potrei io farli scappare quando arrivano a 0 PF. comunque mi sembra di ricordare che, da regolamento, ci sia la possibilità allorquando si assesta il colpo che porta a 0 pf di scegliere che siano colpi non letali (quindi 0pf ma stabile)

Sì, da regolamento chi porta un attacco contro un nemico può sempre scegliere che lo stesso lo lasci a 0 pf stabile invece di lasciarlo incosciente e in pericolo di vita per le ferite riportate se lo desidera. Tuttavia da regole, salvo errate che non conosco, quell'opzione si applica esclusivamente agli attacchi in mischia.

EDIT: Risolto l'arcano, rileggendo la parte in parentesi del mio messaggio precedente mi sono accorto di aver omesso il fatto che mi riferivo non agli attacchi in generale, ma a quelli a distanza, ecco perché il mio discorso appariva poco chiaro, eppure pensavo di averlo specificato...

Modificato da Nereas Silverflower

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