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Dvxlafenice
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Ciao a tutti, avrei bisogno di un consiglio per l'avventura che sto giocando insieme al mio party; se non dovesse essere la sezione giusta mi scuso fin d'ora e in caso spostatemi pure.

Vengo al dunque: durante una battaglia tra me (mago) e un'assassina ho la peggio, nel senso che mi stordisce e mi porta con se dal suo capo e da un'altro membro della gilda, che altri non è che la mia compagna di squadra. Il problema è che al mio risveglio mi ritrovo senza mani, perché quei maniaci me le hanno tagliate per fare un dispetto alla mia compagna. Ora lo domanda è: come faccio ad avere di nuovo le mani o comunque a lanciare i miei incantesimi e non solo lanciarli ma anche scrivere quelli nuovi? Perché avevo pensato a qualche talento di metamagia che mi faccia lanciare senza componente somatica, ma resta il problema della scrittura degli incantesimi.

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Si, direi che è stata una scelta un po’ penalizzante...

Per riavere le mani c’è solo l’incantesimo rigenerazione di alto livello da chierico.

Esiste anche un’anello ma....

Per lanciare senza mani, dipende in che edizione giochi, ci sono i talenti, dalla 3e in su se non sbaglio, ma ovviamente sono una soluzione lunga da realizzare. Altrimenti devi trovare incantesimi con solo componenti verbali, se giochi in 5e, mi pare ci fosse qualcosa di simile anche in alcune delle edizioni precedenti ma non ne sono sicuro, puoi utilizzare un focus (come una bacchetta) al posto delle componenti materiali che non hanno un costo indicato nell’incantesimo. Certo dovresti fartelo montare su un’uncino.

Così potresti castare da subito verbali e materiali, ma per le componenti somatiche ci sono solo i talenti.

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Si, parliamo di D&D 3.5. Avevo pensato ai talenti di metamagia che ti fanno lanciare gli incantesimi senza componente somatica, però rimane appunto il problema dello scrivere i nuovi incantesimi sul libro. Sennò siccome siamo in un ambientazione con demoni, potrei chiedere a loro un "favore" in cambio di servigi (siamo un gruppo di malvagi)

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

A livello di trama e di ruolo puoi fare quello che vuoi pesandone le conseguenze. A livello tecnico in 3.5 credo che l’unica siano i talenti o gli incantesimi e gli oggetti di rigenerazione. Ma di che livello siete?

Siamo appena saliti a livello 8.

12 minuti fa, Burronix ha scritto:

A pag. 57 di Specie Selvagge ci sono i Guanti da uomo che ti permettono di rimpiazzare la perdita delle mani. 

Wuoo grandissimo, grazie infinitamente!

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11 ore fa, Dvxlafenice ha scritto:

Si, parliamo di D&D 3.5. Avevo pensato ai talenti di metamagia che ti fanno lanciare gli incantesimi senza componente somatica, però rimane appunto il problema dello scrivere i nuovi incantesimi sul libro. Sennò siccome siamo in un ambientazione con demoni, potrei chiedere a loro un "favore" in cambio di servigi (siamo un gruppo di malvagi)

Di base comunque le meccaniche di amputazione sono poco trattate, rigenerazione (Druido o Chierico) è l'unico mezzo tradizionale che mi viene in mente per farti ricrescere le mani.
Alternativamente potresti utilizzare alterare sé stessi, metamorfosi o metamorfosi di un oggetto per trasformati in qualcosa con delle mani.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Di base comunque le meccaniche di amputazione sono poco trattate, rigenerazione (Druido o Chierico) è l'unico mezzo tradizionale che mi viene in mente per farti ricrescere le mani.
Alternativamente potresti utilizzare alterare sé stessi, metamorfosi o metamorfosi di un oggetto per trasformati in qualcosa con delle mani.

Alterare se stessi et simili non hanno comunque componente somatica? 🤔

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      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
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      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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