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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Marco NdC

Altro GdR Atorion is back! [Dungeon World]

Messaggio consigliato

Benvenuti, sono un appassionato di Dungeon World (DW) che odia lasciare le cose a metà 🙂
Vorrei dunque riesumare Atorion, un PbF fermo ormai da mesi.

Atorion è il mondo di gioco. Nacque come un esperimento per testare due classi di mia ideazione: il Mago Vecchia Scuola e lo Spaccone.
Doveva essere una specie di one shot buttata lì, ma ne uscì comunque qualcosa di decente.
Attualmente siamo fermi alla fine del secondo capitolo, e prevedo di farne un terzo conclusivo (o comunque di non tirarla troppo per le lunghe).
Segue un sunto che metto sotto spoiler per i temerari che preferissero leggere tutto dalla Gilda.

Primo Capitolo: Presagi

Spoiler


Protagonisti: Baelnor il guerriero, Katterfelto lo gnomo mago (vecchia scuola), e Florin il mezzuomo druido delle steppe;

Come in ogni avventura fatta su due piedi, tutto cominciò in una notte buia e tempestosa xD
Stanchi per il viaggio i nostri avventurieri si fermarono ai Tre Boccali. Un postaccio isolato sulla lunga via verso la capitale.
Nella locanda si consumò di lì a poco uno strano delitto.
Forse quel profeta di sventura, un vecchio chierico che aveva fatto pulpito del suo sgabello, si era attirato le antipatie di qualcuno.
Sembrava un avvelenamento.
C’erano anche tre guardie presenti, ed anche se erano fuori servizio presero in mano la situazione.
Sbarrarono porte e finestre: nessuno doveva lasciare il locale prima che fosse trovato l’assassino.
Il capitano era un individuo corrotto, un megalomane, ma soprattutto una vecchia conoscenza di Baelnor. Tra loro non correva buon sangue fin dalla guerra, quando militavano nello stesso reggimento.
Antipatie a parte, le prove sembravano davvero inchiodare il guerriero, il mago e il druido.
Ma ci fu un colpo di scena: Florin in forma di leone riuscì a far tradire tra gli astanti un impostore.
Era un mutaforma, un Doppleganger che aveva preso le sembianze di un ragazzino.
Lui il vero assassino. Lui la mente diabolica dietro quella farsa.
Ma perché?
Col senno di poi furono avanzate solo delle ipotesi.
Purtroppo nella lotta che seguì, in nostri si salvarono per il rotto della cuffia, ma il Doppleganger fu letteralmente incenerito.
Da quel mucchietto nero e fumigante non si poté estorcere più nessuna informazione... 

Secondo Capitolo: Viaggio

Spoiler

La locanda divenne un ospedale da campo. Ancora mezzi rotti, Baelnor, Katterfelto e Florin, vennero raggiunti da una singolare carrozza, tutte lanterne.
Ne scesero tre figure austere: un Reverendo con due accoliti al seguito. Appartenevano al Sentiero della Luce, lo stesso ordine del chierico assassinato.
L’incontro cambiò il loro destino... e chissà, forse quello di tutto il mondo.
Al riparo da orecchie indiscrete confrontarono le profezie del Libro Proibito con alcune visioni del druido.
Sembrava che un Sole Nero sarebbe apparso sovvertendo l’ordine naturale, sostituendo alla vita la non-vita, e alla morte la non-morte.
L’evocazione sarebbe stata l’atto conclusivo di un Rituale in corso da anni, forse da secoli, in un luogo segreto.
Era una corsa contro il tempo: bisognava interrompere il Rituale ad ogni costo.
Ma chi c’era dietro? Dove si officiava? Quanto tempo restava?
I tre credettero ai chierici, sposarono la loro causa e si misero in viaggio verso la loro casa: l’Abazia. Lì forse gli antichi testi, o chissà, la luce degli dei, avrebbero indicato una strada da intraprendere.

Nuovi arrivi: Jack il ladro, ed Aakronn il chierico di Karzheen.
Chissà se fu per il caso, per la mano degli dei, o per la fama che si diffondeva rapida col passaparola, ma le voci sui tre eroi alla locanda arrivarono presto alle orecchie di Jack ed Aakronn. Così, accarezzando l’idea di nuove avventure, partirono alla volta dei Tre Boccali.
E dire che il clima nella loro diligenza non era tra i più distesi.
Sul sedile opposto, al fianco di una moglie petulante quanto ignara del fattaccio, c’era un anziano commerciante che Jack teneva sotto scacco.
In cambio del silenzio su qualche scappatella di troppo, il ladro gli estorse un bel gruzzoletto. Ma soprattutto una rara mappa che si rivelò piuttosto interessante: riportava tutte le entrate per il mondo sotterraneo dell’Impero.
Successivamente raggiunsero il gruppo e, non senza qualche screzio, si unirono a loro. Ma incompatibilità caratteriali a parte, le peripezie che seguirono li legarono comunque l’un l’altro.
In fine raggiunsero l’Abazia.

Nuovo arrivo: Elendili il mezzelfo ramingo.
Elendili – un tempo noto col nome di Verandius – era ormai uno dei Cacciatori più promettenti.
Erano lontani i tempi in cui copriva le spalle a Baelnor nella guerra tra Tyrsis e Kern. I tempi erano cambiati. Lui era cambiato. Di certo il guerriero non l’avrebbe più riconosciuto.
Solo una cosa era immutata: l’amicizia con il suo inseparabile quanto gigantesco felino.
Ad Elendili fu assegnato il compito di indagare su un fenomeno naturale… del tutto innaturale: l’invasione delle Tarkas (enormi cavallette) ai danni dei Nomadi della Steppa.
Causando centinaia di vittime, costrinse quel popolo ad evacuare la terra degli antichi avi.
Erano in esodo verso la capitale, quando Elendili si infiltrò conquistando la loro fiducia. Divenne uno di loro, ben voluto da tutti, in particolare dalla graziosa Maardi…. che un tempo fece breccia nel cuore di Florin.
Le indagini portarono il Cacciatore sulle tracce di uno sciamano apparentemente benevolo. Inoltre gli fecero mettere le mani sul Libro Proibito che, non senza imprudenza, decise di studiare.
Apprese che tutti i fenomeni di massa più sanguinari della storia fossero collegati.
L’invasione delle Tarkas, i crimini di guerra tra Tyrsis e Kern, e molti altri, servivano ad alimentare un Rituale di evocazione nel cuore dei Boschi Ancestrali, e quello sciamano c’era dentro fino al collo.
Nonostante fosse un avversario terrificante, Elendili volle comunque eliminarlo. Non ci riuscì, ed ormai alla sua mercé, accettò il “dono”: divenne come lui… Divenne un vampiro!
Crollò ogni sua certezza, e da cacciatore delle tenebre divenne un avversario della luce.
Lo sciamano lo mise sulle tracce del gruppo che era in viaggio, dunque più vulnerabile in quel momento. Stava diventando un grosso problema: nessuno doveva sopravvivere.
Il primo a versare il sangue fu Florin il druido.
Attirato dalla speranza di rivedere Maardi, trovò invece Elendili…
Sempre nottetempo Elendili incontrò anche gli altri Cacciatori. Un tempo erano la sua squadra, la sua famiglia, ma adesso doveva dissimulare la sua nuova natura.
Ci riuscì, ma per sviare i loro sospetti pagò un prezzo: gli rese il Libro Proibito.
Nuovamente sulla sua strada riprese a braccare il gruppo. Lo raggiunse, poteva coglierlo di sorpresa poco prima che raggiungesse l’Abazia... ma preferì temporeggiare.


Situazione Attuale

Spoiler

Baelnor il guerriero, Katterfelto il mago, Jack il ladro ed Aakronn il chierico – insieme a due chierici della Luce (il terzo, un degli accoliti, si rivelò una spia poi datasi alla macchia) ed altri due personaggi arruolati – sono giunti sani e salvi all’Abazia. Forse l’unico rifugio in tutto l’Impero in cui possano sentirsi al sicuro.
Purtroppo Florin il druido non ce l’ha fatta.
Elendili invece è accampato in un rudere ad un “tiro di freccia”, tenendo in ostaggio un vecchio eremita.



Che tipo di avventura mi aspetta?
Il tempo stringe. I PG non potranno starsene rintanati per sempre.
Dall’Abazia devono pianificare un modo per sventare il Rituale e salvare il mondo, sostanzialmente vagliando tre alternative:

- Esplorativa
Tagliando per i Boschi Ancestrali.
È la soluzione più mortale: i Boschi sono il posto più pericoloso del mondo conosciuto.
Ma è anche la via più rapida. Ossia avranno maggiori possibilità di arrivare prima della conclusione del Rituale.
Il luogo esatto in cui si consuma è riportato nel Libro Proibito… ma quest’ultimo, che era in possesso di Elendili il ramingo, è stato preso dai Cacciatori poco prima della fine del secondo capitolo.

- Diplomatica/Furtiva
Prevede l’interruzione indiretta del Rituale, mettendo in allerta l’Imperatore.
Anziché penetrare il cuore dei Boschi Ancestrali, si punta direttamente alla capitale.
Non sarà comunque una passeggiata.
Nessuno crede a quella storia, le dimore nobiliari sono blindate e l’Imperatore è tra le grinfie della setta, ossia tra cospiratori e cattivi consiglieri che gli obnubilano il senno. Forse anche con qualche sortilegio.
Ma l’Imperatore ha sempre amato il suo popolo. Si spera che una volta ridestato, mobiliti l’esercito con una “caccia alle streghe” senza precedenti.

- Dungeon Crawl
Prevede di arrivare – grossomodo – sul luogo del Rituale per vie sotterranee.
Queste sono labirintiche, mortali, ma non come i Boschi Ancestrali.
Pur prevedendo un percorso più lungo (col rischio di non arrivare in tempo), è anche più denso di misteri e tesori da scoprire, che presumibilmente daranno qualche chance in più sullo “scontro finale”.
Stando alla mappa rimediata da Jack il ladro, l’entrata più vicina al mondo sotterraneo si trova nella città natale di Baelnor il guerriero.

Soluzione auspicabile
Lascio ai giocatori carta bianca, ma in base a quanto successo nei precedenti capitoli, va detto che la soluzione “Dungeon Crawl” sarebbe la più sensata.
Ripeto per chi avesse letto gli spoiler:
la via per i Boschi Ancestrali è conosciuta solo da Elendili, che nel mentre è diventato un vampiro. Dunque, non solo è un antagonista diretto degli altri PG, ma avrebbe tutto l’interesse affinché il Rituale sia portato a compimento.
La via diplomatica, ergo la strada verso la capitale, oltre a rifarsi a personaggi ed eventi non noti ai nuovi giocatori, si affianca alla storia dell’esodo dei Nomadi della Steppa, che giunti a destinazione sarebbero ricevuti in udienza dall’Imperatore.
L’anello di congiunzione tra Nomadi e PG, era Florin il druido, poi ucciso da Elendili…
Questo i PG nemmeno lo sanno (sanno solo che Florin è scomparso all’improvviso).
Di conseguenza il “Dungeon Crawl”, oltre ad avere un flavour più familiare per molti, sarebbe anche la soluzione più coerente. Fermo restando che è mia intenzione renderla più articolata di un semplice EUMATE.

Quali classi si possono scegliere?
- Non possono esserci in gioco due classi uguali. Per cui chi prima arriva meglio alloggia.
- I vecchi giocatori del PbF hanno comunque diritto di prelazione sui loro PG e le rispettive classi.
Aspetto una settimana, poi liberi tutti.
- I nuovi possono scegliere qualsiasi classe ancora non assegnata, oltre che prenotarsi se dovesse liberarsi una già occupata.
- Se i vecchi giocatori lasciassero il posto vacante (magari anche per provare un’altra classe), i nuovi possono sia prendere il loro PG, sia rimpiazzarlo con uno ex-novo.

Se la cosa è incasinata, chiedete e vi sarà spiegato 😄
Ad ogni modo, soprattutto se si opterà per la linea Dungeon Crawl, consiglio caldamente la presenza in gruppo di almeno un Chierico e un Ladro.
Ma vanno bene tutte le classi (anche le mie sperimentali. Alla fine Atorion serviva per testarle) tranne le non ufficiali.

Classi occupate: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago Vecchia Scuola, Ramingo;
Classi libere: Barbaro, Bardo, Druido, Mago, Paladino, Immolator (solo inglese, che io sappia);
Classi libere (dungeonworld.it) Monaco, Spadaccino; (previa approvazione)
Classi libere (Narrattiva) : Rodomonte, Sciamano, Stregone; (previa approvazione. Sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale, non credo ci siano problemi di copyright);
Classi libere fatte da me: Spaccone; (previa approvazione. Va comunque completata. Lo farò su richiesta)
 

Da che livello si parte?
I vecchi PG partono dal secondo livello.
I nuovi, come da regole, partono dal primo.
Non c’è una grossa disparità tra primo e secondo livello, tuttavia, per non condizionare la scelta a danno dei nuovi PG, concederò a quest’ultimi un oggetto “importante e personalizzato” (che definiremo insieme), che li renda parimenti appettibili.

Quanto è difficile l’avventura?
Il gioco non prevede gradi di sfida e cose del genere.
Sarà un’esperienza dai toni cupi, piena di misteri e pericoli.
Preciso che non solo i PG sono mortali (e probabilmente moriranno), ma è previsto anche un eventuale Game Over. Ossia un non lieto fine.

Cosa devo conoscere per giocare?
Non chiedo di leggere i precedenti due capitoli.
Si può iniziare completamente ignari di quanto accaduto, seppur la cosa lascerà un po’ spaesati nelle prime fasi.
Per ogni dubbio/perplessità resto a disposizione ovviamente.
Riguardo le regole di Dungeon World, il manuale è in italiano, gratuito e piuttosto leggero.
Chiedo di dare un’occhiata almeno alle mosse della propria classe, nonché quelle generiche, e ai principi di base.
Inoltre metterò a disposizione una “palestra di Dungeon World”, ossia uno o più thread dedicati, in cui tutti possono allenarsi con le regole, sperimentando questo o quello.

Che impegno chiedo ai giocatori
- Continuità
Evitiamo che il ritmo di gioco cali troppo, facendo scemare l’interesse o perdere il filo.
Mi riservo dunque di muovere i PG che dopo 48 ore dal mio “Cosa fai?”, siano ancora fermi.
Comunque bastano anche un paio di righe, giusto per muovere il gioco.
Se non siete sicuri di rispettare questo “impegno”, se non salvo in casi sporadici, vi chiedo di dare la precedenza ad altre candidature.

- Flessibilità
Di regola i giocatori muovono i PG ed il GM tutto il resto.
Ma per velocizzare autorizzo qualche sconfinamento, seppur di lieve entità, da ambo i lati.
Ad esempio nei botta e risposta nei dialoghi, che altrimenti sarebbero lunghissimi.
Ovviamente il giocatore/GM può sempre chiedere di rieditare qualcosa che stravolga troppo le sue intenzioni.

- Schiettezza
Se il gioco dovesse prendere una direzione non gradita, meglio parlarne subito anziché trascinare la cosa, per poi togliere le tende all’improvviso.
Il thread di organizzazione e confronto serve principalmente a questo.

Durata prevista
Direi massimo tre mesi, ma dipende soprattutto dalle vostre scelte.
Cercherò di far scorrere la storia con un buon ritmo, ma se i PG decidono di stare un mese al mercatino dell’usato, anziché a sfidarsi a birra e salsicce in taverna… di certo rispetterò la loro scelta.

Per qualsiasi ulteriore chiarimento resto a disposizione 👍

 

Mappa-Atorion.jpg

Modificato da Marco NdC

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9 ore fa, Crees ha scritto:

Io come puoi immaginare non vedo l’ora di completare l’opera di Elendili, fammi sapere. 

Ottimo. Per completezza preciso che se vuoi, hai la possibilità (come tutti i precedenti giocatori) di continuare con un nuovo PG.

  • Grazie 1

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Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

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42 minuti fa, Plettro ha scritto:

Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

Spadaccino aggiudicato. Nel mentre puoi anche buttare giù due righe sul background, ed essendo di 1° livello dimmi quale oggetto "importante e personalizzato" vorresti.

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Ciao a tutti,

non essendo sicura (dungeon world è molto bello però bisogna ammettere che via forum è particolarmente difficile da giocare) prima di rispondere mi sono andata a leggere un po di post di gioco per capire meglio anche quale fosse il vostro stile e se possibile vorrei candidarmi anche io.

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

 

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44 minuti fa, Iria ha scritto:

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

Benvenuta.
La chierica è super-gradita. Normalmente ti avrei fatto decidere come "funziona" la religione nel mondo di gioco... ma in questa fase avanzata è già tutto piuttosto definito. 

Quindi sì, il PG puoi farlo da zero, ma per il credo dovrai optare per il Pantheon dei Dodici o per il Sentiero della Luce.
Se vuoi dargli un'occhiata, furono definiti a suo tempo da @MattoMatteo (il giocatore di Baelnor il guerriero) in questo post.
 

Modificato da Marco NdC

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Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

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2 ore fa, Iria ha scritto:

Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

Nessun problema, scegli la classe che preferisci. Ho caldeggiato per la chierica perché in quello scenario cadeva come il cacio sui maccheroni. Se è solo una questione di credo/divinità, puoi dirmi cosa pensavi di fare, e vedere se lo si può in qualche modo incastrare. Sennò va dove ti porta il cuore 😄 

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Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Modificato da Yinglong

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più thread-tutorial sulla Gilda

Modificato da Marco NdC

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più tread-tutorial sulla Gilda

Pensavo di introdurre la razza come un regno tribale sotterraneo, i cui sciamani hanno avvertito il rituale iniziare (dopotutto il sole è una grande sfera di fuoco, esseri così affini con il fuoco dovrebbero facilmente poter divinare i suoi cambiamenti) e hanno inviato vari emissari in superficie. Se ti può sembrare coerente con il mondo di gioco sviluppo meglio questa idea. 

Per l'aspetto della razza, vorrei sbizzarrirmi un po' (richiamando i tipici Salamander di D&D) ma non vorrei, se alla fine si optasse per la via Diplomatica/Furtiva, rovinare l'esperienza di gioco al party; nel caso potrei avere una soluzione tramite l'oggetto "importante e personalizzato" se può andare bene.

Te lo metto sotto spoiler
 

Spoiler

Pensavo a un medaglione o comunque qualche ornamento che indossato permette di controllare l'aria calda (sempre abbondante avendo un corpo di fiamme) per creare di creare dei miraggi come travestimento. Avrebbe come drawback la sensibilità al freddo, al contatto diretto con l'acqua e a raffiche di vento molto forti. Fammi sapere nel caso anche cosa ne pensi di questo

 

Modificato da Yinglong

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Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

 

1385814168969.jpg

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17 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

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Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Modificato da Iria

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Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

 

 

1 ora fa, Iria ha scritto:

Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Puoi dare un'occhiata ai sunti che ho fatto nel primo post. Sono quelli sotto spoiler.
Comunque, in parole povere, i cattivoni sono dei vampiri 🙂
Nel mondo ci sono due religioni, una antica ed una relativamente recente (almeno come diffusione).
Antica: Pantheon di dodici divinità un po' alla Forgotten Realms.
Nuova: Il Sentiero della Luce. Attualmente si sta occupando di contrastare i cattivi ed hanno stretto alleanza con i "vecchi PG". 
La scoperta che i cattivi siano dei vampiri è recente, e i cattivi si adoperano da secoli per nascondere la loro vera identità.

A scanso di equivoci, lo Stregone di DW (una classe ideata da Narrattiva) è molto diverso da quello D&D. A quest'ultimo paradossalmente ci si avvicina più il Mago standard, che è un semi-vanciano. 

Agevolo il PDF:
http://www.narrattiva.it/?ddownload=2338

Il nome della classe è puramente indicativo. Puoi chiamarti strega, sciamana, fattucchiera... ma anche non avere nessun appellativo. 
Di sicuro sei una che ha contattato e stretto un patto con un'entità ultraterrena che definiremo insieme. Il tuo servitore invece, a parte le capacità di base, è a mia discrezione.

Non faremo "variazioni sul tema". Non direttamente almeno.
In tal senso, a te come a tutti i nuovi PG faccio la domanda: descrivimi un oggetto importante e personale. 

 

 

55 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

Ok per la maschera. 
Faccio notare che la sua potenza non sta nel d10 di danno, ma sul fatto che conferisca una bravura sovrumana in combattimento.
Ha un peso enorme sulla fiction.
Significa che quando combatti contro uno di "bravura umana", per quanto sia abile non ci sarebbe nemmeno da tirare i dadi. 
Quindi la aggiusterei un po'... non per bilanciamento, che non ha senso in questo gioco, ma per rendere i combattimenti più interessanti.
 

 

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

Ok perfetto, allora domani inizio a scrivere 🙂

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Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

Spoiler

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

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@Yinglong

Quando usi il potere del *simbolo* per assumere le tue vere sembianze, il resto dell'equipaggiamento si fonde in te, mentre si materializza nella tua destra la lancia della tuo popolo (lunga, da lancio, vicino, peso 1).

Quando usi il potere del *simbolo* per creare un'illusione, scegli una vittima che puoi vedere e tira +INT:
* 10+ scegli tre:
* 7-9 scegli due:
- Non hai bisogno di fissare la vittima negli occhi.
- Impieghi meno di un minuto.
- L'illusione dura più di qualche secondo.
- L'illusione è più grande di un essere umano.
- L'illusione si anima come desideri.
- L'illusione emette i suoni che desideri.

 

Dimmi se può andare

 

@Plettro

6 ore fa, Plettro ha scritto:

Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

  Rivela contenuti nascosti

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

Metto la cosa sotto spoiler, ma non ce ne sarebbe bisogno.

Spoiler

Quando indossi La Maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada.    
Il tuo danno base diventa 1d10.
Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?

Dimmi se più o meno riassume quanto hai scritto.
L'oggetto funziona come da descrizione. 
Si può lasciare ambiguo il fatto che sia effettivamente magico, o che sia efficace per l'autosuggestione di chi lo indossa (conoscendo la storia che si è tramandata per generazioni).
Valuta tu.


@Tutti
Siamo tutti coautori della stessa storia. Il mantenere alcuni passaggi segreti, ha senso se aggiunge qualcosa alla storia. Non se la rende più confusa... proprio perché mancano alcuni passaggi.

Ad ogni modo è sufficiente lasciarli in sospeso, per poi rivelarli al momento opportuno, se e quando arriverà.
GM: Che storia c'è dietro il tuo oggetto?
Giocatore: Per ora preferisco mantenere il segreto...

È una risposta lecita 😉 
 

Modificato da Marco NdC

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