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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Marco NdC

Altro GdR Atorion is back! [Dungeon World]

Messaggio consigliato

Benvenuti, sono un appassionato di Dungeon World (DW) che odia lasciare le cose a metà 🙂
Vorrei dunque riesumare Atorion, un PbF fermo ormai da mesi.

Atorion è il mondo di gioco. Nacque come un esperimento per testare due classi di mia ideazione: il Mago Vecchia Scuola e lo Spaccone.
Doveva essere una specie di one shot buttata lì, ma ne uscì comunque qualcosa di decente.
Attualmente siamo fermi alla fine del secondo capitolo, e prevedo di farne un terzo conclusivo (o comunque di non tirarla troppo per le lunghe).
Segue un sunto che metto sotto spoiler per i temerari che preferissero leggere tutto dalla Gilda.

Primo Capitolo: Presagi

Spoiler


Protagonisti: Baelnor il guerriero, Katterfelto lo gnomo mago (vecchia scuola), e Florin il mezzuomo druido delle steppe;

Come in ogni avventura fatta su due piedi, tutto cominciò in una notte buia e tempestosa xD
Stanchi per il viaggio i nostri avventurieri si fermarono ai Tre Boccali. Un postaccio isolato sulla lunga via verso la capitale.
Nella locanda si consumò di lì a poco uno strano delitto.
Forse quel profeta di sventura, un vecchio chierico che aveva fatto pulpito del suo sgabello, si era attirato le antipatie di qualcuno.
Sembrava un avvelenamento.
C’erano anche tre guardie presenti, ed anche se erano fuori servizio presero in mano la situazione.
Sbarrarono porte e finestre: nessuno doveva lasciare il locale prima che fosse trovato l’assassino.
Il capitano era un individuo corrotto, un megalomane, ma soprattutto una vecchia conoscenza di Baelnor. Tra loro non correva buon sangue fin dalla guerra, quando militavano nello stesso reggimento.
Antipatie a parte, le prove sembravano davvero inchiodare il guerriero, il mago e il druido.
Ma ci fu un colpo di scena: Florin in forma di leone riuscì a far tradire tra gli astanti un impostore.
Era un mutaforma, un Doppleganger che aveva preso le sembianze di un ragazzino.
Lui il vero assassino. Lui la mente diabolica dietro quella farsa.
Ma perché?
Col senno di poi furono avanzate solo delle ipotesi.
Purtroppo nella lotta che seguì, in nostri si salvarono per il rotto della cuffia, ma il Doppleganger fu letteralmente incenerito.
Da quel mucchietto nero e fumigante non si poté estorcere più nessuna informazione... 

Secondo Capitolo: Viaggio

Spoiler

La locanda divenne un ospedale da campo. Ancora mezzi rotti, Baelnor, Katterfelto e Florin, vennero raggiunti da una singolare carrozza, tutte lanterne.
Ne scesero tre figure austere: un Reverendo con due accoliti al seguito. Appartenevano al Sentiero della Luce, lo stesso ordine del chierico assassinato.
L’incontro cambiò il loro destino... e chissà, forse quello di tutto il mondo.
Al riparo da orecchie indiscrete confrontarono le profezie del Libro Proibito con alcune visioni del druido.
Sembrava che un Sole Nero sarebbe apparso sovvertendo l’ordine naturale, sostituendo alla vita la non-vita, e alla morte la non-morte.
L’evocazione sarebbe stata l’atto conclusivo di un Rituale in corso da anni, forse da secoli, in un luogo segreto.
Era una corsa contro il tempo: bisognava interrompere il Rituale ad ogni costo.
Ma chi c’era dietro? Dove si officiava? Quanto tempo restava?
I tre credettero ai chierici, sposarono la loro causa e si misero in viaggio verso la loro casa: l’Abazia. Lì forse gli antichi testi, o chissà, la luce degli dei, avrebbero indicato una strada da intraprendere.

Nuovi arrivi: Jack il ladro, ed Aakronn il chierico di Karzheen.
Chissà se fu per il caso, per la mano degli dei, o per la fama che si diffondeva rapida col passaparola, ma le voci sui tre eroi alla locanda arrivarono presto alle orecchie di Jack ed Aakronn. Così, accarezzando l’idea di nuove avventure, partirono alla volta dei Tre Boccali.
E dire che il clima nella loro diligenza non era tra i più distesi.
Sul sedile opposto, al fianco di una moglie petulante quanto ignara del fattaccio, c’era un anziano commerciante che Jack teneva sotto scacco.
In cambio del silenzio su qualche scappatella di troppo, il ladro gli estorse un bel gruzzoletto. Ma soprattutto una rara mappa che si rivelò piuttosto interessante: riportava tutte le entrate per il mondo sotterraneo dell’Impero.
Successivamente raggiunsero il gruppo e, non senza qualche screzio, si unirono a loro. Ma incompatibilità caratteriali a parte, le peripezie che seguirono li legarono comunque l’un l’altro.
In fine raggiunsero l’Abazia.

Nuovo arrivo: Elendili il mezzelfo ramingo.
Elendili – un tempo noto col nome di Verandius – era ormai uno dei Cacciatori più promettenti.
Erano lontani i tempi in cui copriva le spalle a Baelnor nella guerra tra Tyrsis e Kern. I tempi erano cambiati. Lui era cambiato. Di certo il guerriero non l’avrebbe più riconosciuto.
Solo una cosa era immutata: l’amicizia con il suo inseparabile quanto gigantesco felino.
Ad Elendili fu assegnato il compito di indagare su un fenomeno naturale… del tutto innaturale: l’invasione delle Tarkas (enormi cavallette) ai danni dei Nomadi della Steppa.
Causando centinaia di vittime, costrinse quel popolo ad evacuare la terra degli antichi avi.
Erano in esodo verso la capitale, quando Elendili si infiltrò conquistando la loro fiducia. Divenne uno di loro, ben voluto da tutti, in particolare dalla graziosa Maardi…. che un tempo fece breccia nel cuore di Florin.
Le indagini portarono il Cacciatore sulle tracce di uno sciamano apparentemente benevolo. Inoltre gli fecero mettere le mani sul Libro Proibito che, non senza imprudenza, decise di studiare.
Apprese che tutti i fenomeni di massa più sanguinari della storia fossero collegati.
L’invasione delle Tarkas, i crimini di guerra tra Tyrsis e Kern, e molti altri, servivano ad alimentare un Rituale di evocazione nel cuore dei Boschi Ancestrali, e quello sciamano c’era dentro fino al collo.
Nonostante fosse un avversario terrificante, Elendili volle comunque eliminarlo. Non ci riuscì, ed ormai alla sua mercé, accettò il “dono”: divenne come lui… Divenne un vampiro!
Crollò ogni sua certezza, e da cacciatore delle tenebre divenne un avversario della luce.
Lo sciamano lo mise sulle tracce del gruppo che era in viaggio, dunque più vulnerabile in quel momento. Stava diventando un grosso problema: nessuno doveva sopravvivere.
Il primo a versare il sangue fu Florin il druido.
Attirato dalla speranza di rivedere Maardi, trovò invece Elendili…
Sempre nottetempo Elendili incontrò anche gli altri Cacciatori. Un tempo erano la sua squadra, la sua famiglia, ma adesso doveva dissimulare la sua nuova natura.
Ci riuscì, ma per sviare i loro sospetti pagò un prezzo: gli rese il Libro Proibito.
Nuovamente sulla sua strada riprese a braccare il gruppo. Lo raggiunse, poteva coglierlo di sorpresa poco prima che raggiungesse l’Abazia... ma preferì temporeggiare.


Situazione Attuale

Spoiler

Baelnor il guerriero, Katterfelto il mago, Jack il ladro ed Aakronn il chierico – insieme a due chierici della Luce (il terzo, un degli accoliti, si rivelò una spia poi datasi alla macchia) ed altri due personaggi arruolati – sono giunti sani e salvi all’Abazia. Forse l’unico rifugio in tutto l’Impero in cui possano sentirsi al sicuro.
Purtroppo Florin il druido non ce l’ha fatta.
Elendili invece è accampato in un rudere ad un “tiro di freccia”, tenendo in ostaggio un vecchio eremita.



Che tipo di avventura mi aspetta?
Il tempo stringe. I PG non potranno starsene rintanati per sempre.
Dall’Abazia devono pianificare un modo per sventare il Rituale e salvare il mondo, sostanzialmente vagliando tre alternative:

- Esplorativa
Tagliando per i Boschi Ancestrali.
È la soluzione più mortale: i Boschi sono il posto più pericoloso del mondo conosciuto.
Ma è anche la via più rapida. Ossia avranno maggiori possibilità di arrivare prima della conclusione del Rituale.
Il luogo esatto in cui si consuma è riportato nel Libro Proibito… ma quest’ultimo, che era in possesso di Elendili il ramingo, è stato preso dai Cacciatori poco prima della fine del secondo capitolo.

- Diplomatica/Furtiva
Prevede l’interruzione indiretta del Rituale, mettendo in allerta l’Imperatore.
Anziché penetrare il cuore dei Boschi Ancestrali, si punta direttamente alla capitale.
Non sarà comunque una passeggiata.
Nessuno crede a quella storia, le dimore nobiliari sono blindate e l’Imperatore è tra le grinfie della setta, ossia tra cospiratori e cattivi consiglieri che gli obnubilano il senno. Forse anche con qualche sortilegio.
Ma l’Imperatore ha sempre amato il suo popolo. Si spera che una volta ridestato, mobiliti l’esercito con una “caccia alle streghe” senza precedenti.

- Dungeon Crawl
Prevede di arrivare – grossomodo – sul luogo del Rituale per vie sotterranee.
Queste sono labirintiche, mortali, ma non come i Boschi Ancestrali.
Pur prevedendo un percorso più lungo (col rischio di non arrivare in tempo), è anche più denso di misteri e tesori da scoprire, che presumibilmente daranno qualche chance in più sullo “scontro finale”.
Stando alla mappa rimediata da Jack il ladro, l’entrata più vicina al mondo sotterraneo si trova nella città natale di Baelnor il guerriero.

Soluzione auspicabile
Lascio ai giocatori carta bianca, ma in base a quanto successo nei precedenti capitoli, va detto che la soluzione “Dungeon Crawl” sarebbe la più sensata.
Ripeto per chi avesse letto gli spoiler:
la via per i Boschi Ancestrali è conosciuta solo da Elendili, che nel mentre è diventato un vampiro. Dunque, non solo è un antagonista diretto degli altri PG, ma avrebbe tutto l’interesse affinché il Rituale sia portato a compimento.
La via diplomatica, ergo la strada verso la capitale, oltre a rifarsi a personaggi ed eventi non noti ai nuovi giocatori, si affianca alla storia dell’esodo dei Nomadi della Steppa, che giunti a destinazione sarebbero ricevuti in udienza dall’Imperatore.
L’anello di congiunzione tra Nomadi e PG, era Florin il druido, poi ucciso da Elendili…
Questo i PG nemmeno lo sanno (sanno solo che Florin è scomparso all’improvviso).
Di conseguenza il “Dungeon Crawl”, oltre ad avere un flavour più familiare per molti, sarebbe anche la soluzione più coerente. Fermo restando che è mia intenzione renderla più articolata di un semplice EUMATE.

Quali classi si possono scegliere?
- Non possono esserci in gioco due classi uguali. Per cui chi prima arriva meglio alloggia.
- I vecchi giocatori del PbF hanno comunque diritto di prelazione sui loro PG e le rispettive classi.
Aspetto una settimana, poi liberi tutti.
- I nuovi possono scegliere qualsiasi classe ancora non assegnata, oltre che prenotarsi se dovesse liberarsi una già occupata.
- Se i vecchi giocatori lasciassero il posto vacante (magari anche per provare un’altra classe), i nuovi possono sia prendere il loro PG, sia rimpiazzarlo con uno ex-novo.

Se la cosa è incasinata, chiedete e vi sarà spiegato 😄
Ad ogni modo, soprattutto se si opterà per la linea Dungeon Crawl, consiglio caldamente la presenza in gruppo di almeno un Chierico e un Ladro.
Ma vanno bene tutte le classi (anche le mie sperimentali. Alla fine Atorion serviva per testarle) tranne le non ufficiali.

Classi occupate: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago Vecchia Scuola, Ramingo;
Classi libere: Barbaro, Bardo, Druido, Mago, Paladino, Immolator (solo inglese, che io sappia);
Classi libere (dungeonworld.it) Monaco, Spadaccino; (previa approvazione)
Classi libere (Narrattiva) : Rodomonte, Sciamano, Stregone; (previa approvazione. Sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale, non credo ci siano problemi di copyright);
Classi libere fatte da me: Spaccone; (previa approvazione. Va comunque completata. Lo farò su richiesta)
 

Da che livello si parte?
I vecchi PG partono dal secondo livello.
I nuovi, come da regole, partono dal primo.
Non c’è una grossa disparità tra primo e secondo livello, tuttavia, per non condizionare la scelta a danno dei nuovi PG, concederò a quest’ultimi un oggetto “importante e personalizzato” (che definiremo insieme), che li renda parimenti appettibili.

Quanto è difficile l’avventura?
Il gioco non prevede gradi di sfida e cose del genere.
Sarà un’esperienza dai toni cupi, piena di misteri e pericoli.
Preciso che non solo i PG sono mortali (e probabilmente moriranno), ma è previsto anche un eventuale Game Over. Ossia un non lieto fine.

Cosa devo conoscere per giocare?
Non chiedo di leggere i precedenti due capitoli.
Si può iniziare completamente ignari di quanto accaduto, seppur la cosa lascerà un po’ spaesati nelle prime fasi.
Per ogni dubbio/perplessità resto a disposizione ovviamente.
Riguardo le regole di Dungeon World, il manuale è in italiano, gratuito e piuttosto leggero.
Chiedo di dare un’occhiata almeno alle mosse della propria classe, nonché quelle generiche, e ai principi di base.
Inoltre metterò a disposizione una “palestra di Dungeon World”, ossia uno o più thread dedicati, in cui tutti possono allenarsi con le regole, sperimentando questo o quello.

Che impegno chiedo ai giocatori
- Continuità
Evitiamo che il ritmo di gioco cali troppo, facendo scemare l’interesse o perdere il filo.
Mi riservo dunque di muovere i PG che dopo 48 ore dal mio “Cosa fai?”, siano ancora fermi.
Comunque bastano anche un paio di righe, giusto per muovere il gioco.
Se non siete sicuri di rispettare questo “impegno”, se non salvo in casi sporadici, vi chiedo di dare la precedenza ad altre candidature.

- Flessibilità
Di regola i giocatori muovono i PG ed il GM tutto il resto.
Ma per velocizzare autorizzo qualche sconfinamento, seppur di lieve entità, da ambo i lati.
Ad esempio nei botta e risposta nei dialoghi, che altrimenti sarebbero lunghissimi.
Ovviamente il giocatore/GM può sempre chiedere di rieditare qualcosa che stravolga troppo le sue intenzioni.

- Schiettezza
Se il gioco dovesse prendere una direzione non gradita, meglio parlarne subito anziché trascinare la cosa, per poi togliere le tende all’improvviso.
Il thread di organizzazione e confronto serve principalmente a questo.

Durata prevista
Direi massimo tre mesi, ma dipende soprattutto dalle vostre scelte.
Cercherò di far scorrere la storia con un buon ritmo, ma se i PG decidono di stare un mese al mercatino dell’usato, anziché a sfidarsi a birra e salsicce in taverna… di certo rispetterò la loro scelta.

Per qualsiasi ulteriore chiarimento resto a disposizione 👍

 

Mappa-Atorion.jpg

Modificato da Marco NdC

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9 ore fa, Crees ha scritto:

Io come puoi immaginare non vedo l’ora di completare l’opera di Elendili, fammi sapere. 

Ottimo. Per completezza preciso che se vuoi, hai la possibilità (come tutti i precedenti giocatori) di continuare con un nuovo PG.

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Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

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42 minuti fa, Plettro ha scritto:

Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

Spadaccino aggiudicato. Nel mentre puoi anche buttare giù due righe sul background, ed essendo di 1° livello dimmi quale oggetto "importante e personalizzato" vorresti.

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Ciao a tutti,

non essendo sicura (dungeon world è molto bello però bisogna ammettere che via forum è particolarmente difficile da giocare) prima di rispondere mi sono andata a leggere un po di post di gioco per capire meglio anche quale fosse il vostro stile e se possibile vorrei candidarmi anche io.

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

 

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44 minuti fa, Iria ha scritto:

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

Benvenuta.
La chierica è super-gradita. Normalmente ti avrei fatto decidere come "funziona" la religione nel mondo di gioco... ma in questa fase avanzata è già tutto piuttosto definito. 

Quindi sì, il PG puoi farlo da zero, ma per il credo dovrai optare per il Pantheon dei Dodici o per il Sentiero della Luce.
Se vuoi dargli un'occhiata, furono definiti a suo tempo da @MattoMatteo (il giocatore di Baelnor il guerriero) in questo post.
 

Modificato da Marco NdC

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Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

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2 ore fa, Iria ha scritto:

Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

Nessun problema, scegli la classe che preferisci. Ho caldeggiato per la chierica perché in quello scenario cadeva come il cacio sui maccheroni. Se è solo una questione di credo/divinità, puoi dirmi cosa pensavi di fare, e vedere se lo si può in qualche modo incastrare. Sennò va dove ti porta il cuore 😄 

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Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Modificato da Yinglong

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più thread-tutorial sulla Gilda

Modificato da Marco NdC

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più tread-tutorial sulla Gilda

Pensavo di introdurre la razza come un regno tribale sotterraneo, i cui sciamani hanno avvertito il rituale iniziare (dopotutto il sole è una grande sfera di fuoco, esseri così affini con il fuoco dovrebbero facilmente poter divinare i suoi cambiamenti) e hanno inviato vari emissari in superficie. Se ti può sembrare coerente con il mondo di gioco sviluppo meglio questa idea. 

Per l'aspetto della razza, vorrei sbizzarrirmi un po' (richiamando i tipici Salamander di D&D) ma non vorrei, se alla fine si optasse per la via Diplomatica/Furtiva, rovinare l'esperienza di gioco al party; nel caso potrei avere una soluzione tramite l'oggetto "importante e personalizzato" se può andare bene.

Te lo metto sotto spoiler
 

Spoiler

Pensavo a un medaglione o comunque qualche ornamento che indossato permette di controllare l'aria calda (sempre abbondante avendo un corpo di fiamme) per creare di creare dei miraggi come travestimento. Avrebbe come drawback la sensibilità al freddo, al contatto diretto con l'acqua e a raffiche di vento molto forti. Fammi sapere nel caso anche cosa ne pensi di questo

 

Modificato da Yinglong

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Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

 

1385814168969.jpg

Modificato da Marco NdC

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17 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

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Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Modificato da Iria

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Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

 

 

1 ora fa, Iria ha scritto:

Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Puoi dare un'occhiata ai sunti che ho fatto nel primo post. Sono quelli sotto spoiler.
Comunque, in parole povere, i cattivoni sono dei vampiri 🙂
Nel mondo ci sono due religioni, una antica ed una relativamente recente (almeno come diffusione).
Antica: Pantheon di dodici divinità un po' alla Forgotten Realms.
Nuova: Il Sentiero della Luce. Attualmente si sta occupando di contrastare i cattivi ed hanno stretto alleanza con i "vecchi PG". 
La scoperta che i cattivi siano dei vampiri è recente, e i cattivi si adoperano da secoli per nascondere la loro vera identità.

A scanso di equivoci, lo Stregone di DW (una classe ideata da Narrattiva) è molto diverso da quello D&D. A quest'ultimo paradossalmente ci si avvicina più il Mago standard, che è un semi-vanciano. 

Agevolo il PDF:
http://www.narrattiva.it/?ddownload=2338

Il nome della classe è puramente indicativo. Puoi chiamarti strega, sciamana, fattucchiera... ma anche non avere nessun appellativo. 
Di sicuro sei una che ha contattato e stretto un patto con un'entità ultraterrena che definiremo insieme. Il tuo servitore invece, a parte le capacità di base, è a mia discrezione.

Non faremo "variazioni sul tema". Non direttamente almeno.
In tal senso, a te come a tutti i nuovi PG faccio la domanda: descrivimi un oggetto importante e personale. 

 

 

55 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

Ok per la maschera. 
Faccio notare che la sua potenza non sta nel d10 di danno, ma sul fatto che conferisca una bravura sovrumana in combattimento.
Ha un peso enorme sulla fiction.
Significa che quando combatti contro uno di "bravura umana", per quanto sia abile non ci sarebbe nemmeno da tirare i dadi. 
Quindi la aggiusterei un po'... non per bilanciamento, che non ha senso in questo gioco, ma per rendere i combattimenti più interessanti.
 

 

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

Ok perfetto, allora domani inizio a scrivere 🙂

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Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

Spoiler

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

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@Yinglong

Quando usi il potere del *simbolo* per assumere le tue vere sembianze, il resto dell'equipaggiamento si fonde in te, mentre si materializza nella tua destra la lancia della tuo popolo (lunga, da lancio, vicino, peso 1).

Quando usi il potere del *simbolo* per creare un'illusione, scegli una vittima che puoi vedere e tira +INT:
* 10+ scegli tre:
* 7-9 scegli due:
- Non hai bisogno di fissare la vittima negli occhi.
- Impieghi meno di un minuto.
- L'illusione dura più di qualche secondo.
- L'illusione è più grande di un essere umano.
- L'illusione si anima come desideri.
- L'illusione emette i suoni che desideri.

 

Dimmi se può andare

 

@Plettro

6 ore fa, Plettro ha scritto:

Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

  Rivela contenuti nascosti

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

Metto la cosa sotto spoiler, ma non ce ne sarebbe bisogno.

Spoiler

Quando indossi La Maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada.    
Il tuo danno base diventa 1d10.
Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?

Dimmi se più o meno riassume quanto hai scritto.
L'oggetto funziona come da descrizione. 
Si può lasciare ambiguo il fatto che sia effettivamente magico, o che sia efficace per l'autosuggestione di chi lo indossa (conoscendo la storia che si è tramandata per generazioni).
Valuta tu.


@Tutti
Siamo tutti coautori della stessa storia. Il mantenere alcuni passaggi segreti, ha senso se aggiunge qualcosa alla storia. Non se la rende più confusa... proprio perché mancano alcuni passaggi.

Ad ogni modo è sufficiente lasciarli in sospeso, per poi rivelarli al momento opportuno, se e quando arriverà.
GM: Che storia c'è dietro il tuo oggetto?
Giocatore: Per ora preferisco mantenere il segreto...

È una risposta lecita 😉 
 

Modificato da Marco NdC

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