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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Marco NdC

Altro GdR Atorion is back! [Dungeon World]

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Benvenuti, sono un appassionato di Dungeon World (DW) che odia lasciare le cose a metà 🙂
Vorrei dunque riesumare Atorion, un PbF fermo ormai da mesi.

Atorion è il mondo di gioco. Nacque come un esperimento per testare due classi di mia ideazione: il Mago Vecchia Scuola e lo Spaccone.
Doveva essere una specie di one shot buttata lì, ma ne uscì comunque qualcosa di decente.
Attualmente siamo fermi alla fine del secondo capitolo, e prevedo di farne un terzo conclusivo (o comunque di non tirarla troppo per le lunghe).
Segue un sunto che metto sotto spoiler per i temerari che preferissero leggere tutto dalla Gilda.

Primo Capitolo: Presagi

Spoiler


Protagonisti: Baelnor il guerriero, Katterfelto lo gnomo mago (vecchia scuola), e Florin il mezzuomo druido delle steppe;

Come in ogni avventura fatta su due piedi, tutto cominciò in una notte buia e tempestosa xD
Stanchi per il viaggio i nostri avventurieri si fermarono ai Tre Boccali. Un postaccio isolato sulla lunga via verso la capitale.
Nella locanda si consumò di lì a poco uno strano delitto.
Forse quel profeta di sventura, un vecchio chierico che aveva fatto pulpito del suo sgabello, si era attirato le antipatie di qualcuno.
Sembrava un avvelenamento.
C’erano anche tre guardie presenti, ed anche se erano fuori servizio presero in mano la situazione.
Sbarrarono porte e finestre: nessuno doveva lasciare il locale prima che fosse trovato l’assassino.
Il capitano era un individuo corrotto, un megalomane, ma soprattutto una vecchia conoscenza di Baelnor. Tra loro non correva buon sangue fin dalla guerra, quando militavano nello stesso reggimento.
Antipatie a parte, le prove sembravano davvero inchiodare il guerriero, il mago e il druido.
Ma ci fu un colpo di scena: Florin in forma di leone riuscì a far tradire tra gli astanti un impostore.
Era un mutaforma, un Doppleganger che aveva preso le sembianze di un ragazzino.
Lui il vero assassino. Lui la mente diabolica dietro quella farsa.
Ma perché?
Col senno di poi furono avanzate solo delle ipotesi.
Purtroppo nella lotta che seguì, in nostri si salvarono per il rotto della cuffia, ma il Doppleganger fu letteralmente incenerito.
Da quel mucchietto nero e fumigante non si poté estorcere più nessuna informazione... 

Secondo Capitolo: Viaggio

Spoiler

La locanda divenne un ospedale da campo. Ancora mezzi rotti, Baelnor, Katterfelto e Florin, vennero raggiunti da una singolare carrozza, tutte lanterne.
Ne scesero tre figure austere: un Reverendo con due accoliti al seguito. Appartenevano al Sentiero della Luce, lo stesso ordine del chierico assassinato.
L’incontro cambiò il loro destino... e chissà, forse quello di tutto il mondo.
Al riparo da orecchie indiscrete confrontarono le profezie del Libro Proibito con alcune visioni del druido.
Sembrava che un Sole Nero sarebbe apparso sovvertendo l’ordine naturale, sostituendo alla vita la non-vita, e alla morte la non-morte.
L’evocazione sarebbe stata l’atto conclusivo di un Rituale in corso da anni, forse da secoli, in un luogo segreto.
Era una corsa contro il tempo: bisognava interrompere il Rituale ad ogni costo.
Ma chi c’era dietro? Dove si officiava? Quanto tempo restava?
I tre credettero ai chierici, sposarono la loro causa e si misero in viaggio verso la loro casa: l’Abazia. Lì forse gli antichi testi, o chissà, la luce degli dei, avrebbero indicato una strada da intraprendere.

Nuovi arrivi: Jack il ladro, ed Aakronn il chierico di Karzheen.
Chissà se fu per il caso, per la mano degli dei, o per la fama che si diffondeva rapida col passaparola, ma le voci sui tre eroi alla locanda arrivarono presto alle orecchie di Jack ed Aakronn. Così, accarezzando l’idea di nuove avventure, partirono alla volta dei Tre Boccali.
E dire che il clima nella loro diligenza non era tra i più distesi.
Sul sedile opposto, al fianco di una moglie petulante quanto ignara del fattaccio, c’era un anziano commerciante che Jack teneva sotto scacco.
In cambio del silenzio su qualche scappatella di troppo, il ladro gli estorse un bel gruzzoletto. Ma soprattutto una rara mappa che si rivelò piuttosto interessante: riportava tutte le entrate per il mondo sotterraneo dell’Impero.
Successivamente raggiunsero il gruppo e, non senza qualche screzio, si unirono a loro. Ma incompatibilità caratteriali a parte, le peripezie che seguirono li legarono comunque l’un l’altro.
In fine raggiunsero l’Abazia.

Nuovo arrivo: Elendili il mezzelfo ramingo.
Elendili – un tempo noto col nome di Verandius – era ormai uno dei Cacciatori più promettenti.
Erano lontani i tempi in cui copriva le spalle a Baelnor nella guerra tra Tyrsis e Kern. I tempi erano cambiati. Lui era cambiato. Di certo il guerriero non l’avrebbe più riconosciuto.
Solo una cosa era immutata: l’amicizia con il suo inseparabile quanto gigantesco felino.
Ad Elendili fu assegnato il compito di indagare su un fenomeno naturale… del tutto innaturale: l’invasione delle Tarkas (enormi cavallette) ai danni dei Nomadi della Steppa.
Causando centinaia di vittime, costrinse quel popolo ad evacuare la terra degli antichi avi.
Erano in esodo verso la capitale, quando Elendili si infiltrò conquistando la loro fiducia. Divenne uno di loro, ben voluto da tutti, in particolare dalla graziosa Maardi…. che un tempo fece breccia nel cuore di Florin.
Le indagini portarono il Cacciatore sulle tracce di uno sciamano apparentemente benevolo. Inoltre gli fecero mettere le mani sul Libro Proibito che, non senza imprudenza, decise di studiare.
Apprese che tutti i fenomeni di massa più sanguinari della storia fossero collegati.
L’invasione delle Tarkas, i crimini di guerra tra Tyrsis e Kern, e molti altri, servivano ad alimentare un Rituale di evocazione nel cuore dei Boschi Ancestrali, e quello sciamano c’era dentro fino al collo.
Nonostante fosse un avversario terrificante, Elendili volle comunque eliminarlo. Non ci riuscì, ed ormai alla sua mercé, accettò il “dono”: divenne come lui… Divenne un vampiro!
Crollò ogni sua certezza, e da cacciatore delle tenebre divenne un avversario della luce.
Lo sciamano lo mise sulle tracce del gruppo che era in viaggio, dunque più vulnerabile in quel momento. Stava diventando un grosso problema: nessuno doveva sopravvivere.
Il primo a versare il sangue fu Florin il druido.
Attirato dalla speranza di rivedere Maardi, trovò invece Elendili…
Sempre nottetempo Elendili incontrò anche gli altri Cacciatori. Un tempo erano la sua squadra, la sua famiglia, ma adesso doveva dissimulare la sua nuova natura.
Ci riuscì, ma per sviare i loro sospetti pagò un prezzo: gli rese il Libro Proibito.
Nuovamente sulla sua strada riprese a braccare il gruppo. Lo raggiunse, poteva coglierlo di sorpresa poco prima che raggiungesse l’Abazia... ma preferì temporeggiare.


Situazione Attuale

Spoiler

Baelnor il guerriero, Katterfelto il mago, Jack il ladro ed Aakronn il chierico – insieme a due chierici della Luce (il terzo, un degli accoliti, si rivelò una spia poi datasi alla macchia) ed altri due personaggi arruolati – sono giunti sani e salvi all’Abazia. Forse l’unico rifugio in tutto l’Impero in cui possano sentirsi al sicuro.
Purtroppo Florin il druido non ce l’ha fatta.
Elendili invece è accampato in un rudere ad un “tiro di freccia”, tenendo in ostaggio un vecchio eremita.



Che tipo di avventura mi aspetta?
Il tempo stringe. I PG non potranno starsene rintanati per sempre.
Dall’Abazia devono pianificare un modo per sventare il Rituale e salvare il mondo, sostanzialmente vagliando tre alternative:

- Esplorativa
Tagliando per i Boschi Ancestrali.
È la soluzione più mortale: i Boschi sono il posto più pericoloso del mondo conosciuto.
Ma è anche la via più rapida. Ossia avranno maggiori possibilità di arrivare prima della conclusione del Rituale.
Il luogo esatto in cui si consuma è riportato nel Libro Proibito… ma quest’ultimo, che era in possesso di Elendili il ramingo, è stato preso dai Cacciatori poco prima della fine del secondo capitolo.

- Diplomatica/Furtiva
Prevede l’interruzione indiretta del Rituale, mettendo in allerta l’Imperatore.
Anziché penetrare il cuore dei Boschi Ancestrali, si punta direttamente alla capitale.
Non sarà comunque una passeggiata.
Nessuno crede a quella storia, le dimore nobiliari sono blindate e l’Imperatore è tra le grinfie della setta, ossia tra cospiratori e cattivi consiglieri che gli obnubilano il senno. Forse anche con qualche sortilegio.
Ma l’Imperatore ha sempre amato il suo popolo. Si spera che una volta ridestato, mobiliti l’esercito con una “caccia alle streghe” senza precedenti.

- Dungeon Crawl
Prevede di arrivare – grossomodo – sul luogo del Rituale per vie sotterranee.
Queste sono labirintiche, mortali, ma non come i Boschi Ancestrali.
Pur prevedendo un percorso più lungo (col rischio di non arrivare in tempo), è anche più denso di misteri e tesori da scoprire, che presumibilmente daranno qualche chance in più sullo “scontro finale”.
Stando alla mappa rimediata da Jack il ladro, l’entrata più vicina al mondo sotterraneo si trova nella città natale di Baelnor il guerriero.

Soluzione auspicabile
Lascio ai giocatori carta bianca, ma in base a quanto successo nei precedenti capitoli, va detto che la soluzione “Dungeon Crawl” sarebbe la più sensata.
Ripeto per chi avesse letto gli spoiler:
la via per i Boschi Ancestrali è conosciuta solo da Elendili, che nel mentre è diventato un vampiro. Dunque, non solo è un antagonista diretto degli altri PG, ma avrebbe tutto l’interesse affinché il Rituale sia portato a compimento.
La via diplomatica, ergo la strada verso la capitale, oltre a rifarsi a personaggi ed eventi non noti ai nuovi giocatori, si affianca alla storia dell’esodo dei Nomadi della Steppa, che giunti a destinazione sarebbero ricevuti in udienza dall’Imperatore.
L’anello di congiunzione tra Nomadi e PG, era Florin il druido, poi ucciso da Elendili…
Questo i PG nemmeno lo sanno (sanno solo che Florin è scomparso all’improvviso).
Di conseguenza il “Dungeon Crawl”, oltre ad avere un flavour più familiare per molti, sarebbe anche la soluzione più coerente. Fermo restando che è mia intenzione renderla più articolata di un semplice EUMATE.

Quali classi si possono scegliere?
- Non possono esserci in gioco due classi uguali. Per cui chi prima arriva meglio alloggia.
- I vecchi giocatori del PbF hanno comunque diritto di prelazione sui loro PG e le rispettive classi.
Aspetto una settimana, poi liberi tutti.
- I nuovi possono scegliere qualsiasi classe ancora non assegnata, oltre che prenotarsi se dovesse liberarsi una già occupata.
- Se i vecchi giocatori lasciassero il posto vacante (magari anche per provare un’altra classe), i nuovi possono sia prendere il loro PG, sia rimpiazzarlo con uno ex-novo.

Se la cosa è incasinata, chiedete e vi sarà spiegato 😄
Ad ogni modo, soprattutto se si opterà per la linea Dungeon Crawl, consiglio caldamente la presenza in gruppo di almeno un Chierico e un Ladro.
Ma vanno bene tutte le classi (anche le mie sperimentali. Alla fine Atorion serviva per testarle) tranne le non ufficiali.

Classi occupate: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago Vecchia Scuola, Ramingo;
Classi libere: Barbaro, Bardo, Druido, Mago, Paladino, Immolator (solo inglese, che io sappia);
Classi libere (dungeonworld.it) Monaco, Spadaccino; (previa approvazione)
Classi libere (Narrattiva) : Rodomonte, Sciamano, Stregone; (previa approvazione. Sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale, non credo ci siano problemi di copyright);
Classi libere fatte da me: Spaccone; (previa approvazione. Va comunque completata. Lo farò su richiesta)
 

Da che livello si parte?
I vecchi PG partono dal secondo livello.
I nuovi, come da regole, partono dal primo.
Non c’è una grossa disparità tra primo e secondo livello, tuttavia, per non condizionare la scelta a danno dei nuovi PG, concederò a quest’ultimi un oggetto “importante e personalizzato” (che definiremo insieme), che li renda parimenti appettibili.

Quanto è difficile l’avventura?
Il gioco non prevede gradi di sfida e cose del genere.
Sarà un’esperienza dai toni cupi, piena di misteri e pericoli.
Preciso che non solo i PG sono mortali (e probabilmente moriranno), ma è previsto anche un eventuale Game Over. Ossia un non lieto fine.

Cosa devo conoscere per giocare?
Non chiedo di leggere i precedenti due capitoli.
Si può iniziare completamente ignari di quanto accaduto, seppur la cosa lascerà un po’ spaesati nelle prime fasi.
Per ogni dubbio/perplessità resto a disposizione ovviamente.
Riguardo le regole di Dungeon World, il manuale è in italiano, gratuito e piuttosto leggero.
Chiedo di dare un’occhiata almeno alle mosse della propria classe, nonché quelle generiche, e ai principi di base.
Inoltre metterò a disposizione una “palestra di Dungeon World”, ossia uno o più thread dedicati, in cui tutti possono allenarsi con le regole, sperimentando questo o quello.

Che impegno chiedo ai giocatori
- Continuità
Evitiamo che il ritmo di gioco cali troppo, facendo scemare l’interesse o perdere il filo.
Mi riservo dunque di muovere i PG che dopo 48 ore dal mio “Cosa fai?”, siano ancora fermi.
Comunque bastano anche un paio di righe, giusto per muovere il gioco.
Se non siete sicuri di rispettare questo “impegno”, se non salvo in casi sporadici, vi chiedo di dare la precedenza ad altre candidature.

- Flessibilità
Di regola i giocatori muovono i PG ed il GM tutto il resto.
Ma per velocizzare autorizzo qualche sconfinamento, seppur di lieve entità, da ambo i lati.
Ad esempio nei botta e risposta nei dialoghi, che altrimenti sarebbero lunghissimi.
Ovviamente il giocatore/GM può sempre chiedere di rieditare qualcosa che stravolga troppo le sue intenzioni.

- Schiettezza
Se il gioco dovesse prendere una direzione non gradita, meglio parlarne subito anziché trascinare la cosa, per poi togliere le tende all’improvviso.
Il thread di organizzazione e confronto serve principalmente a questo.

Durata prevista
Direi massimo tre mesi, ma dipende soprattutto dalle vostre scelte.
Cercherò di far scorrere la storia con un buon ritmo, ma se i PG decidono di stare un mese al mercatino dell’usato, anziché a sfidarsi a birra e salsicce in taverna… di certo rispetterò la loro scelta.

Per qualsiasi ulteriore chiarimento resto a disposizione 👍

 

Mappa-Atorion.jpg

Edited by Marco NdC

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Io come puoi immaginare non vedo l’ora di completare l’opera di Elendili, fammi sapere. 

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9 ore fa, Crees ha scritto:

Io come puoi immaginare non vedo l’ora di completare l’opera di Elendili, fammi sapere. 

Ottimo. Per completezza preciso che se vuoi, hai la possibilità (come tutti i precedenti giocatori) di continuare con un nuovo PG.

  • Thanks 1

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Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

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42 minuti fa, Plettro ha scritto:

Ehi! Ho letto un pò come funzionano le classi e vorrei provare un nuovo gioco.

All'inizio volevo fare un picchiatore brutale ma... ho visto la classe dello spadaccino e me ne sono innamorato. 

Ho pensato ad un PG un pò sopra le righe..

Spadaccino aggiudicato. Nel mentre puoi anche buttare giù due righe sul background, ed essendo di 1° livello dimmi quale oggetto "importante e personalizzato" vorresti.

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Ciao a tutti,

non essendo sicura (dungeon world è molto bello però bisogna ammettere che via forum è particolarmente difficile da giocare) prima di rispondere mi sono andata a leggere un po di post di gioco per capire meglio anche quale fosse il vostro stile e se possibile vorrei candidarmi anche io.

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

 

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44 minuti fa, Iria ha scritto:

In ordine di preferenza mi trovo a mio agio con Stregona e Chierica, ma per quest'ultimo caso aspetto di capire se sia possibile fare un personaggio da zero. Qualora fosse più a tema con i toni della campagna una Sciamana di una strega, sono pronta a provare anche quest'altra classe.

Benvenuta.
La chierica è super-gradita. Normalmente ti avrei fatto decidere come "funziona" la religione nel mondo di gioco... ma in questa fase avanzata è già tutto piuttosto definito. 

Quindi sì, il PG puoi farlo da zero, ma per il credo dovrai optare per il Pantheon dei Dodici o per il Sentiero della Luce.
Se vuoi dargli un'occhiata, furono definiti a suo tempo da @MattoMatteo (il giocatore di Baelnor il guerriero) in questo post.
 

Edited by Marco NdC

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Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

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2 ore fa, Iria ha scritto:

Ho letto il post e in tutta sincerità non fa per me. Se possibile preferisco giocare una stregona / sciamana.

Mi propongo anche con un eventuale barda, mai la necessità di avere un chierico fosse per la presenza di qualcuno che sia in grado di curare gli altri con la magia.

Con i dovuti accorgimenti, l'idea di come interpretare questi personaggi è molto simile tra loro quindi non ho problemi ad adeguarmi 🙂 

Nessun problema, scegli la classe che preferisci. Ho caldeggiato per la chierica perché in quello scenario cadeva come il cacio sui maccheroni. Se è solo una questione di credo/divinità, puoi dirmi cosa pensavi di fare, e vedere se lo si può in qualche modo incastrare. Sennò va dove ti porta il cuore 😄 

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Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Edited by Yinglong

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ciao, pur non avendo mai avuto esperienza fin'ora di Dungeon World mi sono messo adesso a leggere un po' di link che hai postato e il manuale, e mi sembra proprio un modo di giocare piacevole!
Nel caso ci fosse ancora posto e fosse possibile, mi piacerebbe fare un'immolator (se possibile con razza Salamander).
Se può andare bene ti posso buttare giù una bozza del bg 🙂


 

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più thread-tutorial sulla Gilda

Edited by Marco NdC

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori.

Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. 
Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile.

Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più tread-tutorial sulla Gilda

Pensavo di introdurre la razza come un regno tribale sotterraneo, i cui sciamani hanno avvertito il rituale iniziare (dopotutto il sole è una grande sfera di fuoco, esseri così affini con il fuoco dovrebbero facilmente poter divinare i suoi cambiamenti) e hanno inviato vari emissari in superficie. Se ti può sembrare coerente con il mondo di gioco sviluppo meglio questa idea. 

Per l'aspetto della razza, vorrei sbizzarrirmi un po' (richiamando i tipici Salamander di D&D) ma non vorrei, se alla fine si optasse per la via Diplomatica/Furtiva, rovinare l'esperienza di gioco al party; nel caso potrei avere una soluzione tramite l'oggetto "importante e personalizzato" se può andare bene.

Te lo metto sotto spoiler
 

Spoiler

Pensavo a un medaglione o comunque qualche ornamento che indossato permette di controllare l'aria calda (sempre abbondante avendo un corpo di fiamme) per creare di creare dei miraggi come travestimento. Avrebbe come drawback la sensibilità al freddo, al contatto diretto con l'acqua e a raffiche di vento molto forti. Fammi sapere nel caso anche cosa ne pensi di questo

 

Edited by Yinglong

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Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

 

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Edited by Marco NdC
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17 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. 
Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. 
Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine).
Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD

Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. 
Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo.

Non è necessaria la vulnerabilità al freddo  😉

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

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Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Edited by Iria

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Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

Ottima idea, ti manderò in Pm alcune cose che mi stanno venendo in mente. Per quanto riguarda l'introduzione della razza cosa ne dici? Può funzionare per te? 

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

 

 

1 ora fa, Iria ha scritto:

Ho letto un po del primo topic di gioco. La situazione descritta però non mi ha molto aiutata ad avere qualche altro indizio sull'ambientazione che stai gestendo e provo a cimentarmi in un volo di fantasia 🙂

Come strega o sciamana (facendo una piccola rivisitazione) potrei esser in qualche modo legata proprio al terribile rito che i cattivoni stanno eseguendo. Magari che ha risvegliato improvvisamente i miei poteri stravolgendomi la vita. A me e anche ad altri...
Poi io per sete di potere o per comprensione del tutto (chi lo sà 😛 ) ho cercato di capire da cosa fosse scatenata, portandomi a scontrare più di una volta sia con i cultisti, che con gli apostoli dei 12.

Puoi dare un'occhiata ai sunti che ho fatto nel primo post. Sono quelli sotto spoiler.
Comunque, in parole povere, i cattivoni sono dei vampiri 🙂
Nel mondo ci sono due religioni, una antica ed una relativamente recente (almeno come diffusione).
Antica: Pantheon di dodici divinità un po' alla Forgotten Realms.
Nuova: Il Sentiero della Luce. Attualmente si sta occupando di contrastare i cattivi ed hanno stretto alleanza con i "vecchi PG". 
La scoperta che i cattivi siano dei vampiri è recente, e i cattivi si adoperano da secoli per nascondere la loro vera identità.

A scanso di equivoci, lo Stregone di DW (una classe ideata da Narrattiva) è molto diverso da quello D&D. A quest'ultimo paradossalmente ci si avvicina più il Mago standard, che è un semi-vanciano. 

Agevolo il PDF:
http://www.narrattiva.it/?ddownload=2338

Il nome della classe è puramente indicativo. Puoi chiamarti strega, sciamana, fattucchiera... ma anche non avere nessun appellativo. 
Di sicuro sei una che ha contattato e stretto un patto con un'entità ultraterrena che definiremo insieme. Il tuo servitore invece, a parte le capacità di base, è a mia discrezione.

Non faremo "variazioni sul tema". Non direttamente almeno.
In tal senso, a te come a tutti i nuovi PG faccio la domanda: descrivimi un oggetto importante e personale. 

 

 

55 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io pensavo ad una maschera che mi dasse una forza e una bravura nel combattimento sovraumana (ergo 1d10 dadi di danno?)

La mia idea era di un vigilante umano elegante e cortese con un senso dell'umorismo discutibile. Amante del teatro e dello spettacolo. Appartiene ad una famiglia di spadaccini che si passavano la maschera tra padre e figlio ogni volta che il primo moriva. La maschera prendeva parte del potere dell'utilizzatore, e chi la utilizzava aveva l'intera forza dei predecessori passati.

Il mio personaggio è venuto a sapere del rituale e cerca qualcuno che possa aiutarlo.

Che dici?

Ok per la maschera. 
Faccio notare che la sua potenza non sta nel d10 di danno, ma sul fatto che conferisca una bravura sovrumana in combattimento.
Ha un peso enorme sulla fiction.
Significa che quando combatti contro uno di "bravura umana", per quanto sia abile non ci sarebbe nemmeno da tirare i dadi. 
Quindi la aggiusterei un po'... non per bilanciamento, che non ha senso in questo gioco, ma per rendere i combattimenti più interessanti.
 

 

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

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24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. 
Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole.
Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe.

Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. 
I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati.
Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander...

Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso...
In questo gioco il non-detto vale molto più del detto.
Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉

@Tutti
Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto  🙂

Ok perfetto, allora domani inizio a scrivere 🙂

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Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

Spoiler

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

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@Yinglong

Quando usi il potere del *simbolo* per assumere le tue vere sembianze, il resto dell'equipaggiamento si fonde in te, mentre si materializza nella tua destra la lancia della tuo popolo (lunga, da lancio, vicino, peso 1).

Quando usi il potere del *simbolo* per creare un'illusione, scegli una vittima che puoi vedere e tira +INT:
* 10+ scegli tre:
* 7-9 scegli due:
- Non hai bisogno di fissare la vittima negli occhi.
- Impieghi meno di un minuto.
- L'illusione dura più di qualche secondo.
- L'illusione è più grande di un essere umano.
- L'illusione si anima come desideri.
- L'illusione emette i suoni che desideri.

 

Dimmi se può andare

 

@Plettro

6 ore fa, Plettro ha scritto:

Beh... Tanto meglio! 

Per farla semplice: La maschera ha origini sconosciute ed il suo potere è misterioso.

@MarcoNdC oppure possono leggerlo anche gli altri?

  Rivela contenuti nascosti

 

Il primo uomo che la indossò si chiamava Magnus Von Vaudeville un'uomo misterioso e argomento di leggenda. Nessuno sa niente di lui, tranne le persone che vivevano nella sua epoca e che per qualche sortilegio sono ancora vive. Lui fondò una segreta dinastia di guerrieri mascherati che combattevano per la giustizia ed il bene. Questo spadaccino si fa chiamare "la maschera" nome che suscita terrore tra i nemici della giustizia, della libertà e del bene. Lo spadaccino è immortale... O almeno così si crede... Perchè la famiglia Von Vaudeville si passa la maschera da padre in figlio in generazioni, in modo che ogni volta questi possano continuare il lavoro di Magnus. L'unico obbligo è di indossare la maschera e celare la propria identità: perchè se si scoprisse che la maschera non è un'entità immortale ma bensì un uomo mortale che ha bisogno di un erede, l'alone di paura sul vigilante svanirebbe in un giorno. E il male agirebbe senza paura! 

Clauden è l'ultimo nato della dinastia e nonostante abbia scoperto di essere sterile, segue le orme dei suoi predecessori. Girovaga per le terre conosciute alla ricerca del male da estirpare. Di giorno fa la parte del viandante ficcanaso, segue anche la più sciocca diceria pur di trovare qualcosa di malvagio. Cerca rapimenti, assassini, covi di banditi, trova mostri, scova necromanti, scopre i capivillaggio/sindaci/reggenti corrotti...

Nel momento del bisogno, però, diventa "la maschera" e fa la parte del carnefice...

Sul suo passato non c'è molto da dire: si è sempre addestrato anche se ciò non gli ha impedito di vedere una fetta di mondo e di conoscere persone...

 

Va bene? Se hai qualcosa da ridire, si sistema.

Ragazzi non fate metagame, eh.

Per i vostri PG è tutta roba Top Secret.

 

Metto la cosa sotto spoiler, ma non ce ne sarebbe bisogno.

Spoiler

Quando indossi La Maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada.    
Il tuo danno base diventa 1d10.
Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?

Dimmi se più o meno riassume quanto hai scritto.
L'oggetto funziona come da descrizione. 
Si può lasciare ambiguo il fatto che sia effettivamente magico, o che sia efficace per l'autosuggestione di chi lo indossa (conoscendo la storia che si è tramandata per generazioni).
Valuta tu.


@Tutti
Siamo tutti coautori della stessa storia. Il mantenere alcuni passaggi segreti, ha senso se aggiunge qualcosa alla storia. Non se la rende più confusa... proprio perché mancano alcuni passaggi.

Ad ogni modo è sufficiente lasciarli in sospeso, per poi rivelarli al momento opportuno, se e quando arriverà.
GM: Che storia c'è dietro il tuo oggetto?
Giocatore: Per ora preferisco mantenere il segreto...

È una risposta lecita 😉 
 

Edited by Marco NdC

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