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Gli Avventurieri


Marco NdC
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Baelnor (guerriero, umano)
Era ancora un ragazzo quando ritrova in una cripta una misteriosa lancia. Da quel giorno diventa un tutt’uno con essa, allenandosi duramente e giurando di difendere gli innocenti.
Il fato volle che si unì all’esercito di Tyrsis, che dopo qualche anno entrò in guerra con il regno di Kern, confinante a nord.
Grande fu la delusione quando vide il suo esercito compiere nefandezze e crimini.
In particolare lo segnò il famoso “massacro della Rocca di Leah”, al limitare tra i due regni.
Lì non c’erano nemici, ma per ordine del capitano furono comunque tutti passati al fil di spada. Donne e bambini compresi.
Baelnor si oppose, aggredì il capitano e affrontò a testa alta il carcere.
Adesso Baelnor è libero, ma vaga per le strade di Tyrsis in cerca di giustizia e avventura. Lo affiancano i suoi amici, ma non tutti quelli che vorrebbe… Un giorno spera di rincontrare Verandius, un esploratore mezzelfo con una pantera nera al seguito. Durante la permanenza nell’ esercito strinsero un legame fraterno, ma poi il carcere divise le loro strade. Si dice che Verandius si diresse a nord, verso Silverland, alla ricerca delle sue radici elfiche.

Florin “nato dal deserto” (druido, mezzuomo)
È un mezzuomo, puro di cuore, schivo ma altruista… ed enigmatico: nulla ricorda del suo passato. Ricorda soltanto di essersi svegliato nel mezzo del deserto, nudo e solo. La sua unica compagnia sono gli animali, il vento, le stelle… e i suoi sogni. Uno in particolare gli ha dato uno scopo per cui lottare. C’era un leone gigantesco, dall’aspetto familiare, che profetizzava una terribile, innaturale minaccia incombente sul mondo. Da quel momento Florin è in viaggio per individuare questa minaccia, e debellarla.
Con se porta una lancia, ricordo della sua terra, trovata in un accampamento nomade della steppa. La sua punta è di un metallo sconosciuto.
C’è anche un’altra cosa che porta con sé: il ricordo della graziosa Maardi. Era all’accampamento quando i loro sguardi si incrociarono. Da allora non l’ha più dimenticata.

Katterfelto (mago vecchia scuola, gnomo) 
Uno gnomo di umili origini che ha fatto della magia la sua vita. Magia della vecchia scuola si intende: quella con le bacchette, i cappelli a punta e tutto il resto. No quella robaccia moderna, che fai un incantesimo con due moine, e subito lo dimentichi. Dopo l’accademia Katterfelto si mette in viaggio col suo carretto verdeggiante (le pareti sono tappezzate da rigogliosi rampicanti), e mentre presta i suoi servigi alla gente comune, scopre le malefatte di due doppleganger (mutaforma in grado di replicare altri umanoidi), facendoli arrestare.
Non immaginava che un giorno ne avrebbe rincontrato uno…
Katterfelto ormai è in giro per il mondo, intento a portare la vecchia scuola agli antichi fasti. Il suo carretto gli fa da casa, da studio e, se ci si fa un po’ stretti, può anche ospitare un paio di amici. A proposito di amici, chissà come se la passa quel vecchio pasticcione di Regin Merrylon. Ogni tanto la memoria torna alla giovinezza, agli anni dell’accademia, e al sollazzo che regalavano i disastrosi incantesimi di Regin.

Edited by Marco NdC
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DAL SECONDO CAPITOLO

Jack, ladro
Figlio di un baro e di una buona donna, nel senso che se la svignò dopo averlo messo alla luce, rimase completamente solo quando il padre fu assassinato in una rissa. Bella roba la vita dei bari.
Un giorno gli si avvicinò un tipo losco, un mezzorco con un tatuaggio di serpente sotto l’occhio. Diceva di essere socio del padre. Insomma, sentiva come un diritto e un dovere il prendersi cura del piccolo Jack. Così lo iniziò al “mestiere”, che in gergo significa scassinare, sgraffignare, accoltellare, e tante altre cose utili per sopravvivere nelle torbide periferie della capitale, Lerat.
Inutile dire che il mezzorco prendeva la percentuale sui lavoretti di Jack. Per la serie: benefattori sì, ma fino a un certo punto.
Gli altarini però si scoprirono dieci anni dopo, quando l’abile Jack porse l’orecchio ad una conversazione molto interessante: il mezzorco parlottava con una guardia corrotta, e fin qui nulla di strano, ma ad un certo punto salta fuori che fu proprio il mezzorco l’infame che accoltellò il padre di Jack.
A nulla valse la sua attenuante, ossia l’essere stato spennato dal baro fino all’ultima piuma. Jack gli rese pan per focaccia, e durante il sonno lo trafisse con una daga.
Purtroppo non si sa l’infame sia davvero crepato, visto che quando Jack se la dava a gambe, ancora ululava nel suo giaciglio.
Background completo

Aakronn, chierico di Karzheen
Per una serie rocambolesca di eventi, il giovane Aakronn si ritrovò al cospetto del Re di un paese lontano. Doveva rispondere di una sua malefatta. Evidentemente la cosa aveva uno scopo pedagogico, visto che furono convocati anche i suoi genitori, e che il re assunse un tono paternalistico. Tutto a un tratto si spalanca il portone della sala, irrompono degli uomini in assetto da guerriglia, e fanno piazza pulita delle guardie. Anche il Re si prese una freccia in pieno petto. Il capo dei ribelli era un tipo incappucciato.
La famiglia di Aakronn ebbe l’unica colpa di trovarsi al posto sbagliato, nel momento sbagliato. Così i guerriglieri fecero quello che dovevano anche con loro, ma quello che successe alla madre fu terribile. L’uomo incappucciato si rivelò uno stregone che ne manipolava le gesta, come se avesse una marionetta tra le mani. Tra il sollazzo dei guerriglieri, la madre si avventò sul figlio con furia disumana, al punto da lasciargli un’orrenda cicatrice sulla guancia.
Aakronn agì di istinto. Era a terra quando recuperò il primo oggetto che poteva frapporre per difendersi: una spada caduta ad una guardia. Chiuse gli occhi, senti premere sulla spada, e perse i sensi.
Si risvegliò tra le cure del maestro Alguss, un chierico nano.
Mai risveglio fu così amaro, quando apprese che era stato proprio lui a trafiggere ed uccidere sua madre. Così Alguss presa a cuore il ragazzo, gli fece conoscere Karzheen, il dio della Conoscenza, e lo crebbe come un uomo forte e di sani principi.
Oggi Aakronn vaga per il mondo, anche lui al servizio di Karzheen, ma pur essendo animato da un’indole mite e grande equilibrio, non può non desiderare vendetta verso l’uomo incappucciato che uccise sua madre.

Edited by Marco NdC
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  • 5 weeks later...

GREGARI

 

 

Vulkor

Lealtà: 2

Abilità Combattente: 2

I combattenti non sono dei maestri delle armi, ma sanno maneggiarne una abbastanza bene.
 

Uomo d’Arme — Quando infliggi danno mentre un combattente ti aiuta, aggiungi la sua abilità ai danni inflitti. Se il tuo attacco ha delle conseguenze (come un contrattacco), il combattente ne subisce la maggior parte.

Abilità Guardia del Corpo: 1
Una guardia del corpo si frappone tra il suo datore di lavoro e le lame, zanne, denti e magie che ne minacciano la sicurezza.

 

Sentinella — Quando una guardia del corpo si frappone tra te e un attacco aggiungi la sua abilità alla tua armatura, poi riduci la sua abilità di 1 fino a quando viene guarito o ha il tempo di fasciarsi le ferite.
 

Intervenire — Quando una guardia del corpo ti aiuta a sfidare il pericolo puoi prendere +1 grazie al suo aiuto. Se lo fai, non puoi ottenere un risultato di 10+, il risultato di 10+ conta come un 7–9.

Costo: Conoscenza e Scoperte

Aspetto: Un armadio a due ante . Pelato, sguardo impassibile, volto “tagliato con l’accetta”, ombelico che straborda oltre la cintura.

Storia:
La sua è una storia come tante nei sobborghi. Padre alcolizzato che finisce male, ragazza madre che lo lascia per strada.
La sua famiglia era il ghetto, e avrebbe fatto una brutta fine se Rondy il pazzo non lo avesse preso con sé. Vulkor non si illude: interessava a Rondy solo perché già a sei anni era il doppio dei suoi coetanei.»

Nonostante la sua devozione per Rondy, ad un certo punto decide di staccarsi ed unirsi ad un gruppo di avventurieri. Era giunto il tempo che trovasse la sua strada.

 

Jedalf il “furetto”

Lealtà: 1

Abilità Scassinatore: 3
Gli scassinatori sono abili in varie aree, la maggior parte delle quali illegali o pericolose. Sono bravi con i congegni e le trappole, ma non molto sul campo di battaglia.

 

Disarmare Trappole Sperimentalmente — Quando uno scassinatore procede in testa al gruppo può individuare le trappole poco prima che si attivino. Se una trappola viene attivata mentre lo scassinatore procede in testa al gruppo, lo scassinatore subisce tutti gli effetti della trappola, e i giocatori ottengono +abilità contro la trappola e aggiungono l’abilità dello scassinatore alla propria armatura contro la trappola. La maggior parte delle trappole fanno in modo che lo scassinatore abbia bisogno di cure immediate. Se i personaggi si accampano vicino alla trappola, invece, lo scassinatore può disarmarla mentre si è accampati.

Costo: Fama e Gloria

Aspetto: Smilzo, faccia da schiaffi, foulard rosso al collo.

 

DARE ORDINI A UN GREGARIO

I gregari fanno ciò che gli dici, fintanto che non sia evidentemente pericolosa, umiliante o stupida e che il loro costo sia soddisfatto. Quando un gregario si trova in una situazione pericolosa, umiliante o semplicemente stupida a causa dei tuoi ordini tira +Lealtà.
Con un 10+ esegue l’ordine senza remore.
Con un 7–9 lo fa, per ora, ma esigerà qualcosa di importante più tardi. Concediglielo o ti abbandonerà nel peggior modo possibile.

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  • 8 months later...

DAL TERZO CAPITOLO

Huojin Meltmind (immolator, salamander)

Il 12/9/2018 alle 13:24, Yinglong ha scritto:

Età: 27 anni umani
Descrizione: Alto all'incirca 1 metro e 70 centimentri. Pelle olivastra, occhi scuri, del colore della terra bagnata, con pagliuzze rosse e dorate. Il viso è abbastanza squadrato, coperto per gran parte da una barba folta e ispida ma non troppo lunga, un paio di centimetri all'incirca. Si intravedono alcune cicatrici sotto la barba, ma non si riesce a capire il pattern e l'entità. Porta una veste elaborata, di buona fattura, senza essere però ornata in modo eccessivo. Unico elemento che impreziosisce il suo vestiario è un medaglione di Onice, chiuso a nascondere qualcosa al suo interno. Una tribale salamandra che si morde la coda ne circonda il centro.
Qualche volta ha una semplice staffa in legno, ma spesso ne è sprovvisto.
Parla molto in fretta e a voce bassa, ma se spazientito ci mette un attimo ad alzare il tono di voce sbottando. Curiosamente quando ciò accade anche gli occhi sembrano accendersi, le pagliuzze ingrandendosi e brillando, fino a far diventare gli occhi come delle braci dardeggianti.
 

Preludio: l'Ascensione
Perdo il mio sguardo nelle volte sopra di me, ascoltando distrattamente l'anziano capo Chtiran: il basalto sempre essere percorso da infinite volute che si rincorrono, si perdono e infine si rintrecciano; il colore scuro ammorbidisce i contorni, ora che le Lanterne di cristallo, splendenti piccoli soli pendenti dalle stalattiti come gocce d'acqua pronte a cadere, sono alimentate al minimo. Potrebbe essere l'ultima volta che guardo tutto ciò penso stranito da ciò che sono stato chiamato a fare; nel mentre Capo Chtiran si schiarisce la voce "Ehrm...Non mi stai ascoltando. vero?"  abbasso lo sguardo, imbarazzato dal dover essere richiamato dal capovillaggio "Huojin, è importante che tu capisca a fondo la tua missione e il perchè  non puoi fallire, quindi ascoltami bene: alla corte dell'Imperatrice, nel Pozzo della Fiamma Viva, gli Anziani hanno avvertito un cambiamento strano e sospetto nella Fiamma e solo a costo di grandi sacrifici sono riusciti a sapere cosa sta succedendo.". Capo Chtiran fa una pausa per vedere se lo sto ascoltando, dopo essersene accertato riprende "Qualcosa in superficie sta disturbando il Secondo Sole, corrompendo le sue pure fiamme, stravolgendo il suo sacro essere! L'Imperatrice ha ordinato a ogni Villaggio del regno di inviare il proprio giovane più promettente a fermare tutto ciò: nel caso nessuno ci riuscisse, le conseguenze sarebbero così catastrofiche che anche il Primo Sole ne risentirebbe, e il nostro Impero sarebbe senza speranza: gli Aboleth non troverebbero ostacoli e risalirebbero fino alla superficie, facendoci schiavi nel processo.Tu, Huojin Meltmind, figlio di Ignus Coalheart e Chandra Firetears, devi, per la salvezza di tua sorella, del tuo villaggio, del tuo popolo, effettuare l'Ascensione e uccidere il responsabile di tutto ciò!" 'Mia sorella deve rimanere al sicuro! Non posso permettere che le succeda qualcosa' "Lo ucciderò! Huojin del Villaggio di Stoneash proteggerà i Sacri Soli!

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Più veloce, più veloce! Non può finire così!  do uno sguardo all'indietro, e i Bulette non fanno altro che continuare a guadagnare terreno, le bocche irte di denti spalancate e ululanti.
Prendo una svolta a destra, ormai non seguo più la mappa, cerco soltanto di scrollarmi di dosso quelle maledette bestie. Con una giravolta scaglio una lancia di fuoco al mostro in testa, che però rimbalza e si disperde sul duro carapace 'Maledizione!' continuo a correre, ormai sono quasi giunto al limite quando vedo poco davanti a me che una parte del soffitto del cunicolo è crollato: senza pensarci due volte salto, mi aggrappo con le braccia e mi lancio dentro. Sento i Bulette ululare da sotto, non ci metteranno molto a trovare un punto in cui scavare per raggiungermi. Riprendo un attimo fiato prima di cercare una via di uscita: sono in una grande stanza, le pareti sembrano lavorate artificialmente. Le seguo fino a trovare una grossa grata, con sbarre di metallo dello spessore di un braccio a formare una regolare composizione di quadrati. Appoggio le mani alle sbarre e richiamo il mio fuoco, ma le sbarre si arroventano a malapena e non riesco a spostarle. Continuo a aumentare il calore ma ci sto mettendo troppo, e a conferma di ciò sento un crollo e gli ululati dei Bulette avvicinarsi. "No,no,NO! Non così, mia sorella morirà, tutti moriranno!" urlo infuriato; il medaglione di mio padre, con sopra lo stemma della famiglia, inizia a vibrare e a scaldarsi, e la salamandra tribale sopra di esso si anima e mi fissa, parlandomi nella mente "Cosa...cosa sei?!...Mi darai una possibilità? In cambio di cosa?........Ma non potrò più tornare!...Capisco, quindi è così che deve andare...E sia, accetto!" dico in trance. All'improvviso una spaccatura si apre sopra e sotto di me, ma non è nel terreno, è nello spazio. Scorgo dei barlumi di visioni provenienti dal Piano del Fuoco, mentre un tornado di fiamme mi circonda, incenerendo i primi tre bulette che provano a saltarmi addosso. Provo a toccare le sbarre, ora sono morbide come alluminio. Mi apro un passaggio e  mi giro un'ultima volta indietro. Vedo i Bulette ritirarsi, dopo le perdite subite; vedo la spaccatura planare richiudersi, lasciando pavimento e soffitto anneriti e le carcasse fumanti dei bulette a fianco; guardo il buco da cui sono arrivato, ma non ricordo come. Non ricordo come sono arrivato al buco nel soffitto, come ho incontrato i bulette, da quando sono in viaggio... Cado in ginocchio, disperato, mormorando con voce rotta "Addio, sorellina...Era l'unico modo per proteggerti" 
Il giorno in cui sono arrivato in superficie è anche il giorno in cui ho capito che non sarei mai tornato a casa.

Incipit
"...Huojin, mi stai ascoltando? Hai capito quello che ti ho detto? Ricorda, ricorda..." "RICORDA!" mi ritrovo ad ansimare in un grido strozzato, sveglio nel cuore della notte. Guardandomi intorno, vedo il piccolo spazio fra gli alberi in cui sono accampato e mi riprendo dallo stordimento iniziale. 'Sembra ieri che sono arrivato in superficie tramite il passaggio di ____________, invece sono già passate due Lune'  penso grattandomi la barba e alzando gli occhi alla Luna, ormai nella fase calante del suo ciclo 'la Luna, chi avebbe mai pensato che l'avrei vista così vicina un giorno' . Scrollandomi di dosso questi pensieri mi avvicino al piccolo ma vivace fuoco da campo, mi rimbocco le maniche e raccolgo con le mani a coppa le braci più ardenti, quelle già di un bianco puro; le guardo brevemente con uno sguardo perso per poi passarmele sul viso, strofinando e pulendo il volto dalla stanchezza notturna, stando attento a non farle cadere sui baveri della tunica, già bruciacchiati in alcuni punti. 
Mentre mi rialzo e raccolgo le mie poche cose, ripenso al sogno appena fatto, o meglio al ricordo che continuo a rivivere ogni notte ormai da quando sono partito. Sospiro, per poi scuotere la testa 'Non c'era altro modo, era l'unica soluzione. Ciò che devo fare è troppo importante...' . Dopo aver finito di raccogliere tutti i miei averi, mormoro un breve canto di ringraziamento e spengo il piccolo fuocherello, per poi mettermi in cammino verso ___________.

 

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