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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Marco NdC

[Dungeon World] Atorion - Capitolo 2: Viaggio

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Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 17 Solcalidi, anno 6735

@MattoMatteo
Florin,
il leone gira in tondo sul tappeto, in spire sempre più strette, fino a stendersi al tuo fianco. Hai sempre preferito il tappeto al letto. Al calduccio del leone assumi una posizione fetale, come quando nascesti dal deserto. Il leone ti lecca le ferite, strofina un po’ il muso su di te e finalmente vi assopite. Poi qualcosa lo allerta: un odore di morte.
La porta si apre piano, cigola. Sei paralizzato. Ormai conosci bene quel tipo di terrore.
Entrano delle figure incappucciate, formando una mezzaluna intorno a voi. Intravedi i loro volti pallidi, labbra umettate di vermiglio, una scintilla innaturale nei loro occhi.
Il leone ruggisce. Ti svegli.

Sei in una camera dei Tre Boccali, rannicchiato sul tappeto. A giudicare dal crepuscolo che filtra dalle imposte, avrai dormito una dozzina di ore. Per un attimo gongoli per la cessata pioggia, ma poi la tua lingua indugia sul foro che hai sotto il palato. Poi arriva il dolore al polso, quello alle costole, e quello dei ricordi che affiorano tutti insieme, violentemente.
Il tuo pensiero corre ai tuoi unici amici: Katterfelto e Baelnor.

Ricordi che dopo gli eventi della scorsa notte, erano ormai giunte le prime luci dell’alba.
Si era deciso di trasportare Baelnor a Gurtna, il villaggio più vicino. Non bastava tamponargli la ferita (un orrendo squarcio all’addome) con dei panni di lino e dell’alcol.

Tutto pronto per la partenza, quando vedesti emergere dietro la curva della strada, sulla quale affaccia la locanda, una grossa ed inusuale carrozza, con quattro lanterne ciondolanti, montate sui quattro angoli. Le lanterne sono piramidi a tre lati, rovesciate.
Scesero tre uomini: due giovani, uno attempato, ma dalla presenza massiccia, autorevole.
«Prego Reverendo», fece ossequioso uno dei due all’anziano. Dalle tuniche riconoscevi tre chierici del Sentiero della Luce. Portavano delle alabarde terminanti in alto con un falcetto, che a sua volta faceva da cornice ad una lanterna accesa, anch’essa una piramide trilaterale e rovesciata, pendente e dondolante per una catenella, fissata alla sommità del falcetto stesso.
Erano venuti a prelevare Àntoras. Questo il nome del predicatore assassinato dal doppleganger.
Qualcuno gli si fece incontro e appresero dei tragici avvenimenti. Il pianto dei giovani confratelli – probabilmente due accoliti – la risolutezza del Reverendo. Aveva un volto paterno, barba bianca e curata, mascella volitiva, occhi azzurri e ben fermi.

Baelnor era poco distante, esanime, su un carro. Aveva già perso troppo sangue: non sarebbe arrivato a Gurtnar.
«Presto, la mia borsa!», comandò l’anziano. Un accolito volò dalla carrozza con quanto richiestogli.
Il guerriero venne steso su un tavolo ripulito, in fretta e furia, con un liquido dall’aroma officinale.
Intravedevi tra il capannello di spettatori la tintura pennellata sulla ferita, e lo sferruzzare degli strumenti chirurgici.
«Pinze», ordinò il Reverendo, mentre l’altro gli detergeva la fronte imperlata. «Tieni fermo… Attento… Tampona… Chiudiamo…»
Dopo interminabili minuti, la sutura con un filo di seta e l’impacco con una gelatina giallo-verde, ricavata da una pianta di cui ricordi le proprietà cicatrizzanti.

Baelnor fu portato di sopra, in camera. Non ti era concesso di stare al suo capezzale, ma gli accoliti vegliavano su di lui alternandosi. Non protestasti: avevano dimostrato di saper il fatto loro.
Una cuoca ti offrì un piatto caldo. Rifiutasti.
Katterfelto stava bene. Nel suo letto, nel mondo dei sogni, un po’ rattoppato ma, da come ronfava, stava bene. Gli tolsero stivali (evidentemente non suoi), cappello e mantello. Eri certo che non avrebbe gradito.

Seppur stanchissimo, continuavi a trascinarti in giro, senza pace. Di sotto il Reverendo benediva le salme, che una ad una venivano avvolte in delle lenzuola, e portate via. Si soffermò sul suo amico Àntoras. «Era detto “il mite”», gli sfuggì «si fidava troppo». Poi mormorò un rituale sulle ceneri del doppleganger. Forse una specie di esorcismo.
«Dovresti riposare», ti affianca con tono soffuso Norah, la bella cameriera, anche lei molto provata. Dopo un po’ ti convinse. Così salisti nel tuo alloggio, e quel tappeto verde era troppo invitante per non lasciarsi andare… solo per un attimo… solo per… crolli.

Ma ora sei sveglio.
Cosa fai?
 

 


Per ora direi che, come da tradizione, Florin continui a muoverlo @MattoMatteo. Anche perché il suo PG è ancora out.
Katterfelto va solo svegliato, o forse si sveglierà da solo, chissà.

Sia Baelnor che Katterfelto guadagnano metà dei loro punti ferita massimi.
Se mi date il totale me li segno, così come mi segnerò anche i PX, che alla prossima non ci perdiamo ;)

@celebris
Katterfelto,
sei seduto all’ombra di un salice piangente, la cui chioma ricurva lambisce un torrente a pochi passi, che gorgoglia placido. È bello studiare Illusione quando c’è questa pace. Una farfalla variopinta si ferma sul tuo libro, su un passaggio relativo alla mescolanza dei colori. Hai un’intuizione. Accendi la pipa, sbuffi qualche fumata in direzione del torrente, e ti concentri sulla quantità di colori che vuoi ottenere. Poi li mischi come quelli di una farfalla in volo e, quando l’immagine che hai in mente si ferma, quello che prima era un guazzabuglio variopinto, prende una forma familiare: quella di un ponte che va da sponda a sponda sul torrente.
Nemmeno a farlo apposta, dopo un po’ arriva un venditore col suo mulo, sovraccarico di ceste di vimini. Guarda perplesso il ponte: si chiederà quando lo abbiano costruito. Sta per attraversarlo, e sei combattuto tra l’avvertirlo e il vedere se ci casca… in tutti i sensi. Mentre sei indeciso, una pigna ti cade sulla spalla. Un dolore intenso. Ma come, le pigne cadono dai salici? Forse anche il salice era un’illusione… o forse è tutto un sogno…

Ti risvegli, con la spalla fasciata e dolorante. La pugnalata del doppleganger ti riporta al mondo reale. Sei sotto le coperte, in una stanza dei Tre Boccali. Il doppleganger è solo un brutto ricordo. I tuoi effetti personali riposti in buon ordine su una sedia.
Cosa fai?


 

____________________________________________________________

Atorion, regno di Tyrsis, Gurtna – 17 Solcalidi, anno 6735

@cromagnon
Jack,
sei dall’antiquario di Gurtna, cercando di piazzare “qualche pezzo che hai ereditato”, quando si spande la voce degli eventi di questa notte ai Tre Boccali. Conosci bene quella locanda. Chi non la conosce? È ad un giorno di viaggio da dove ti trovi. Fanno il miglior stufato di manzo di tutta Tyrsis (la miscela di spezie è segretissima). Poi c’è quella vecchia canaglia di Rondy il pazzo, e quella meravigliosa cameriera… come si chiamava? Ah, Norah. Peccato fosse impegnata con quel porco di Fasjap. Hai avuto i tuoi brutti quarti d’ora con quella guardia invasata. Come? Hai sentito bene? Fasjap è stato arrestato? Incredibile! Un mutaforma ha fatto una strage? Ti si gela il sangue. Lì dovrebbe esserci il tuo amico, Jedalf il furetto. Quante ne avete passate insieme, e metà dei guadagni della refurtiv…  dell’argenteria che hai ereditato, spettano a lui.
Ti precipiti per le strade in cerca della fonte di quelle notizie. Riconosci un cliente abituale dei Tre Boccali, un mercante dalle guanciotte rubiconde.
«Che ne è di Jedalf?», mentre lo tieni per il bavero.
«Sta’ calmo, e tieni le mani lontane dal mio portamonete “topolino”», ti scrolla via di dosso. «Jedalf è stato salvato da un certo Bolnar… o forse Baelnor?», ti rassicura. «Adesso è su di giri. Va trotterellando dicendo che vuole unirsi a loro».
«Loro?»
«Roba forte! Un ex galeotto, uno stregone e un uomo-leone… se non l’avessi visto con i miei occhi!», e ti racconta tutta la storia.
Deduci che l’ex galeotto sia Bolnar (o Baelnor), ed il fatto che abbia fatto arrestare Fasjap, salvato Jedalf, Rondy il pazzo, e che sia un ex galeotto, lo rende ai tuoi occhi decisamente simpatico.
Cosa fai?


 

Edited by Marco NdC

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Florin, druido mezzuomo

Mi guardo attorno, ancora un pò intontito dal dolore e dal fatto che mi sono appena svegliato.
Prendo una brocca piena d'acqua, e me ne butto un pò in faccia; è gelata, e mi sveglia completamente.
Le ferite mi fanno ancora male, e lo stomaco brontola, ma prima di scendere a mangiare, mi dirigo verso la stanza di Baelnor; voglio assicurarmi che stia meglio... e devo parlare con quei sacerdoti riguardo alle parole di Antoras e alla mia visione.

Spoiler

Non ho la scheda di Florin sottomano, quindi vado di interpretazione pura, per il momento.

Baelnor ha 25 pf massimi.

 

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Jack, Ladro umano

Dopo aver lasciato che il mercante si  congedi mi dò un'occhiata intorno, e noto una guardia calva guardia cittadina, bassa e piuttosto corpulenta che poggiato al lavabo di pietra di una fontana pubblica mi guarda a braccia conserte, mentre intorno a lui le massaie lavano i panni o riempiono otri d'acqua. Mi giro e mi dirigo all'interno della bottega dell'antiquario. Mentre entro, studio ancora la serratura e gli stipiti, in cerca di rune di protezione o segni rivelatori di trabocchetti. Punto diritto al bancone dove ad attendermi c'è il proprietario, un anziano gnomo talmente vecchio che potrebbe aver conosciuto una divinità o due quando queste ancora camminavano tra la gente, ovviamente se le divinità fossero effettivamente esistite. Aspetto mentre finisce di esaminare l'argenteria che gli ho portato poi mi dice:

"E quindi, un tuo vecchio zio ti ha lasciato tutto questo? Dimmi chi era, forse lo conosco" sghignazza. Io lo guardo in silenzio e dopo un pò dico :

" Non credo, non era di qui, come non lo sono io. Stavo viaggiando verso sud, trasportando la sua salma e le sue cose, per dargli una degna sepoltura nella nostra terra natia, ma ho avuto delle spese impreviste e ho bisogno di rimpinguare il mio borsello...altrimenti non me ne separerei"

Continua a sghignazzare.

Gli taglierei volentieri un'orecchio, magari così rido io.

"Sai, è proprio identico ad un servizio che ho venduto l'altro mese al povero Aberforth, gli sono entrati in casa mentre lui era in bottega a...ehm...diciamo confezionare un'abito per la moglie del capitano delle guardie." 

Ecco, ora dovrò tagliarli la gola.

"Facciamo 50 pezzi d'oro?" lui risponde: "Facciamo che non ti do un bel niente e chiamo le guardie"

"facciamo 20 pezzi d'oro, se chiami le guardie non potrai tenerti nulla, nemmeno un cucchiaino."

Mi guarda un'attimo e poi muove la testa lentamente in segno di assenso. Tira fuori una catenella da sotto gli abiti a cui è attaccata una chiave, e si dirige nel retro bottega mentre io memorizzo i dettagli di quella chiave. Dopo qualche minuto esce con le mie monete le poggia sul bancone e dice: " Torni presto a trovarmi". 

Sorrido, mai invitare a casa un ladro. Prendo le monete saluto ed esco.

Mi dirigo verso la porta della città, in cerca di un passaggio verso sud, verso la locanda i Tre Boccali ci vorrà una giornata di viaggio e spero vivamente di trovare ancora qualcuno. Sorrido al pensiero di Fasjap che penzola dalla forca, con un pò di fortuna e un pò d'oro nelle tasche giuste, lo hanno messo con i detenuti comuni, giusto perché qualcuno possa vendicarsi di qualche torto...

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Katterlfeto, mago vecchia scuola gnomo

'Forse son troppo vecchio per una vita d'avventura' penso mestamente massaggiandomi con attenzione la spalla. 'Sciocchezze! Io sono ancora vivo, i miei compagni sono ancora vivi e molti altri sono ancora vivi grazie a noi. Questo dovrà pur contare qualcosa no? Baelnor! Era ferito gravemente! Devo sapere come sta!'  Sebbene l'urgenza, mi rivesto con attenzione, indossare i miei strumenti del potere è sempre stato un rituale su cui ho posto molta cura. E' solo quando arrivo alle scarpe che la realtà dei fatti mi colpisce: andate, perdute per sempre; le mie belle scarpe laccate di blu no faranno più un'altro passo. 

Mi concedo un momento per perdermi nella tristezza prima di riprendermi 'La prima cosa che faremo una volta lasciata questa locanda sarà dirigerci da un calzolaio!' Così mi incammino svelto e silenzioso, con solo le calze ai piedi, verso la stanza di Baelnor.

Spoiler

i pf massimi di katterlfeto sono 16.
Attualmente ha 2 px

 

Edited by celebris

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@cromagnon

Jack,
racimoli un magro bottino, ma te ne vai con passo (e cuore) più leggero. Come si dice, “pochi, maledetti e subito”?
E dovresti anche dividere con Jedalf il furetto… mmh…
Apprendi che la diligenza per i Tre Boccali ti costa ben due monete. E poi dicono che tu sia un ladro!
Speri almeno di finire con gente interessante. In ogni senso. Intanto la guardia armata che siede in cassetta, a pelle, non ti sta simpatica: è un pelandrone messo lì per giustificare il pedaggio. La strada imperiale di Tyrsis è relativamente sicura.
Comunque ci vorrà un po’ prima che il conducente muova le redini. A meno che tu non voglia allungargli una lauta mancia…
Cosa fai?


Per lo scambio con l’antiquario, normalmente ti avrei chiesto qualche tiro. A parte per la situazione in sé, ma anche per farti sgranchire col sistema di gioco, e per farteli “meritare” i soldini. Comunque va bene così ;)
Nel frattempo puoi farti un giro, fare qualche Discernere/Declamare sulle info che hai appreso, o su qualsiasi altra cosa ti venga in mente.


 

@Gizekh

Aakronn,
ti aggiri come un lupo solitario per la viuzze di Gurtna. Il fango per la pioggia di questi giorni, si incrosta sugli stivali di passo in passo. Il tuo ordine è  isolato, tu sei isolato, ma la tua non è una vita grama. Anzi, è una continua avventura: sei sempre in cerca di misteri da svelare. Il tuo occhio scruta ogni volto, il tuo orecchio si tende ad ogni voce.

La maggior parte nemmeno sa chi sia Karzheen, che sia parte del Pantheon. Ed è giusto che sia così. Karzheen si rivela solo a chi ha una sete ardente di conoscenza. Come te, che ardentemente vuoi conoscere e vendicare chi manipolò e uccise tua madre.
Senti ancora il suo sangue caldo colare attraverso la lama, fino ad inzupparti le dita. Non è stata colpa tua, lo sai bene, ma ogni giorno devi ripetertelo per non odiarti a morte.

C’è una cosa che hai notato negli ultimi giorni. Tu e nessun’altro. La gente è distratta, ma tu no. I colori non sono più gli stessi, così come non lo sono i cuori delle persone. Tutto sta ingrigendo. In modo impercettibile, graduale, ma sta ingrigendo.

Vedi un certo movimento nel tempio di Geralia *. File di salme avvolte in lenzuola stanno arrivando dai Tre Boccali, la locanda che Rondy il pazzo vinse al gioco da un certo Earl. C’è anche lui tra quei cadaveri. Pace all’anima sua, era un buon uomo per quanto ti sia giunta voce. Geralia lo accoglierà nel suo grembo. Ossia sotto terra.

Chini il capo in preghiera e inizi le tue giaculatorie, quando la cicatrice, un lungo sfregio sulla guancia sinistra, inizia a pizzicarti.
La tua attenzione ricade su un uomo che aveva qualcosa da nascondere. Adesso non più, ma quando lo hai visto nel pomeriggio. aveva degli occhi più guardinghi, e forse un sacco con della roba tintinnante.
Ora quell’uomo è in attesa della diligenza. Destinazione “I Tre Boccali”. Molto strano. Tutti, vivi o morti, se ne stanno andando da lì. Lui invece vuole andarci.
Cosa fai?


* Geralia: dea dell’aldilà (paradiso e inferno), del sottosuolo e della ricchezza; sorella minore di Solarus e Thalassea, e moglie di Ephesteus; rappresentata come una giovane donna, pallida ed emaciata, dai lunghi capelli neri.

@Gizekh
Mi sembra che volevi apportare modifiche minori al tuo BG, giusto?
[/spolier]

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@MattoMatteo @celebris

Baelnor,
un delizioso odore speziato stuzzica le tue narici. Dicono che l’olfatto sia il senso più reattivo. La prima cosa che vedi quando riapri gli occhi, è un giovane chierico immerso col naso nel suo breviario. Sul comodino alla tua destra, delle candele rituali accese, ed un piatto di stufato fumante. Eccolo il responsabile del tuo risveglio: dicono che sia rinomato in tutta Tyrsis.
Ti metti seduto, ha anche una sete spaventosa.
«Hai un’ottima tempra», ti sorride il chierico «ma andiamoci piano». Ti indica la ferita all’addome, e ti passa una brocca che scoli senza passare dal bicchiere.
Chiunque sia stato, ha fatto un lavoro di fino, e l’anestetico usato ha del miracoloso: la ferita ti dà solo un leggero prurito.
Stai per avventarti sullo stufato quando, con tua somma delusione, viene sostituito al volo da una passata di cereali.
«Il nano ha insistito per lo stufato, e sembra un tipo a cui non si può dire di no», ti spiega il chierico «ma il tuo intestino ne ha viste di migliori, non è quello di un nano, ed è meglio che tu prenda qualcosa di leggero».

Arriva Florin, felice di vederti sveglio ed affamato. Il chierico fa per lasciarvi soli, ma Florin vuole che resti, anzi, che convochi anche gli altri due.
Nel frattempo si aggiunge Katterfelto. Non avresti mai detto di vederlo senza stivali.
Tradendo qualche brivido, Florin racconta della visione e delle confidenze fattegli da Àntoras.

Il Reverendo pesa ogni singola parola, mette un accolito di guardia alla porta, e si fa scuro in volto.
«Non sappiamo cosa sia l’Abominio di cui profetizzano le scritture, ma il sole nero che hai visto, Florin, potrebbe spiegare molte cose. Un sole non è soltanto fonte di luce e calore, ma anche di energia vitale. Un sole oscuro, un anti-sole, irradierebbe un’energia nera. Ciò spiegherebbe il terrore paralizzante che hai provato. Il contrario della vita non è la morte, ma la non-vita, e la non-vita è stasi, terrore puro… eccetto per chi non è più animato dalla vita.»
Il Reverendo si concede una pausa per vagliarvi con lo sguardo, per assicurarsi che abbiate inteso tutto ciò che vi ha appena detto.
Riflette, si massaggia il mento, riprende: «Faccio un’ipotesi. L’evocazione di un sole oscuro potrebbe essere il culmine di un rituale iniziato molti anni fa, e crediamo che possa finalizzarsi da un momento all’altro. È un rituale che necessita di terrore e sacrifici. Non escludiamo che episodi come il massacro della Rocca di Leah, gratuiti e inspiegabili da un punto di vista logico, siano stati parte di questo rituale.»
Riferendosi a te Baelnor, come se avesse appreso della tua storia: «Il doppleganger era solo una pedina. I signori contro i quali ci muoviamo sono pezzi grossi. Il tuo ex capitano, quello che ordinò il massacro, è quasi sicuramente uno di questi. Ma salvate le apparenze e tenete le bocche chiuse. In questa stanza ormai siamo tutti dei bersagli, ma finché ci muoviamo nella legalità, possono solo colpirci con mezzi che non destino sospetti.»
«Non possiamo dire con certezza chi siano questi cultisti. Sappiamo che tra loro vige una gerarchia piramidale e segreta. Per cui coloro che sono al di sotto, non sanno chi o cosa ci sia al di sopra…»


Il Reverendo termina, aspettandosi che diciate la vostra.  
Cosa fai/fate?

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Aakronn, chierico umano. 

 

"Il mondo sta andando a rotoli non c'è dubbio; se siamo arrivati a sterminarci a vicenda in questo modo significa che abbiamo perso il senno che poi, tirando le somme, a cosa servono tutte queste morti?"  rifletto mentre guardo i numerosi cadaveri posti dinanzi al tempio di Geralia "... sarà certamente contenta, potrà organizzare una qualche sorta di festino con tutte queste anime.." un leggero sorriso mi si stampa in viso dopo aver immaginato la scena" .. Aveva ragione Alguss... Il mio senso dell' umorismo fa davvero pena... Comunque non perdiamoci in chiacchiere... Chissà cosa sarà accaduto".
Mi avvicino ad un gruppo di persone che costeggiava una salma e provo a chiedere qualche informazione ma ricevo in risposta un semplice:

<Eh sono morti>.. . "Maddai??? Ho capito, chi fa da se fa per tre!!" .

Mi avvio all'interno del tempio dove, a primo sguardo, noto alcune salme adagiate in fondo, vicino ad una colonna mentre, alcuni sacerdoti, stanno discutendo tra di loro.
Cercando di non attirare l'attenzione, mi tolgo il cappuccio e mi dirigo in direzione del corpo più nascosto; arrivato a destinazione mi inginocchio, recito una rapida preghiera poi scopro il cadavere.
Era entrato in rigor mortis, non c'era dubbio ma va bene lo stesso.
Afferro il suo gelido polso concentrandomi mentre tengo stretto, nell'altra mano, il simbolo sacro .
Dopo alcuni secondi sussurro in tono interrogativo :
<Come ti chiami?>
<Chi ti ha fatto questo? >
<Dove è successo? >
Dopo qualche secondo di silenzio, avverto un sibilio e poi una voce, probabilmente quella del defunto, intenta a rispondere:
< Mi chiamo Ighor, è stata colpa di un essere infimo un dopplleganger, la strage è avvenuta all'interno della locanda 'I tre boccali'>.
Dopo quest'ultima informazione, la presenza dello spirito di Ighor scomparve <Riposa in pace Ighor>.

Appena mi alzo sento una strana sensazione, come se avessi sbagliato qualcosa, magari utilizzare una simile magia all'interno di questo tempio non è stata una buona mossa; mi sento come se non ricevessi più il potere per parlare di nuovo con un cadavere. 

"magari, in meditazione, capirò il mio errore". 
Uscito dal tempio, faccio scendere di nuovo il mio cappuccio sul viso e mi avvio verso il punto di raccolta della diligenza.
<Un Doppleganger eh? Ne ho sentito parlare, vagamente, ma mai avuto la fortuna di incontrarne uno... Chissà che cosa cercava> dico tra me e me anche se ad alta voce.
Arrivato al punto di raccolta noto che era presente anche un uomo, lo avevo notato già questo pomeriggio il quale girava per il paese con fare sospetto.
"Quella diligenza dovrebbe essere diretta alla famigerata locanda... Come mai tu, caro mio amico, ti stai dirigendo lì? Cosa cerchi?"  tante le domande che mi ponevo e tante altre erano le risposte che necessitavo.
<Anche tu in attesa di un passaggio?> gli domando con voce calma e gentile <io sono Aakronn piacere, ma tu, puoi chiamarmi anche Ronn> continuo abbassando il cappuccio con la mano svelando l'espressione più pacifica che riesca a fare <anche te sei diretto alla locanda?>.
"Ops, gli ho dato tel tu... Vabbè pazienza, spero non si innervosisca per questo" .

Spoiler

Con il cadavere ho utilizzato l'incantesimo 'Parlare con i morti'. 

2 5  + 2 = 8


Incantesimo revocato fino alla prossima comunione (faccio così almeno non va modificato il post) 

Ho dato per scontato che la voce dello spirito riesca ad ascoltarla solo io. 

 

Edited by Gizekh

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@Crees

Elendili,
è da un paio di giorni che ti sei accodato ad una carovana diretta alla capitale. Non è il solito convoglio su una rotta commerciale, ma un vero e proprio esodo di massa. Il popolo nomade della Grande Steppa, si snoda come un enorme serpente lungo la strada imperiale, in una moltitudine di colori, suoni, odori e chincaglierie esotiche.
L’evacuazione dalla loro terra è stata causata da uno sciame impazzito di Tarkas *.
Mai vista un’invasione del genere: centinaia e centinaia di vittime.
Dopo sfiancanti trattative, e dopo essere stato respinto dai feudi di questo o quel nobile locale, il Popolo della Steppa ha ottenuto asilo dal Re in persona.
Si accamperà temporaneamente all’ombra delle mura di Lerat, finché l’allarme non sarà rientrato. Ne hanno diritto, pagano la decima come tutti, ma dubiti che godranno di condizioni dignitose.

Il tuo obiettivo è uno degli sciamani nomadi. Quando la natura impazzisce, non è mai colpa della natura. Dopo mesi di indagini svolte da altri Cacciatori dell’Oscurità, finalmente si è risaliti alla magia che ha scatenato l’attacco delle Tarkas.
Individuare e giustiziare il responsabile della strage, è compito tuo. Stabilire cosa lo abbia spinto, è un altro paio di maniche: non è strettamente necessario, ma comunque di una certa rilevanza.
Ma dovrai essere cauto: gli sciamani sono anziani rispettati (quasi venerati), da tutta la comunità. Hanno dei turbanti pittoreschi, ampie vesti, l’odore pungente delle droghe che fumano… e delle guardie personali, ben addestrate, che vegliano su di loro notte e giorno.

Per ora ti sei ben integrato tra la gente. Per quanto tu abbia un comportamento schivo, loro sono estremamente ospitali, e il fatto che il tuo animale sia fuori per caccia, non attira su di te quegli sguardi sospettosi a cui sei abituato. Il tuo compagno ne avrà per giorni. Meglio così, ha bisogno dei suoi spazi, e comunque in caso di bisogno sai come richiamarlo.  

Volge la sera. Siete accampati in una vallata, tra le braccia di un bosco fitto e nero. La pioggia di questi giorni ha sollevato e sparso gli odori della terra, del muschio e della resina. Gli sciamani sospettati sono tre e sono nelle rispettive tende, ma solo uno è il colpevole.
I giochi e i cantastorie attorno ai falò, attirano il grosso dell’attenzione. È il momento ideale per agire, ma le tue orecchie elfiche avvertono in lontananza i cimbali che adornano la caviglia della bella Maardi **. Ti sta portando una brocca d’acqua per offrirtela. È un’usanza, quasi un rituale, che questo popolo riserva ai suoi ospiti.
Lei sa dove trovarti, ma ancora non ti ha visto.
Cosa fai?


* Tarkas: Insetti giganti delle steppa. Assomigliano a grosse cavallette ed hanno delle temibili mandibole. Florin le conosce bene, ed è in grado di trasformarsi in una di esse.

** Maardi: Fanciulla che Florin intravide in una toccata e fuga all’accampamento. Lo sguardo di lei lasciò nel druido un ricordo indelebile. All’epoca Florin rifuggiva ogni rapporto umano, ma adesso è cambiato, e si chiede cosa sarebbe stato se avesse avuto il coraggio di parlarle.

@Gizekh @cromagnon

Aakronn,
il conducente si desta dal sonnellino, si sgranchisce, toglie la mangiatoia dai cavalli, e suona una campanella. Si parte!
Arrivo previsto ai Tre Boccali nel primo pomeriggio di domani. Due monete a testa. Anticipate ovviamente. In tutta fretta arriva una coppia anziana, ma ben acchittata.
«Salve signor Aberforth», lo riconosce il conducente scappellandosi, e poi rivolgendosi alla moglie «Signora».
Ti sembra di aver visto l’uomo con cui stavi parlando, deglutire nervosamente.
«Voi due salite o no? Avrete tutto il tempo di chiacchierare durante il viaggio», vi esorta il conducente, indicando gli ultimi due posti rimasti.
Cosa fai/fate?


Puoi fare Comunione durante il viaggio. In tal caso, dimmi come la fai, e che incantesimi prepari.
Durante il viaggio avrete fame.  

Non è un problema se per velocizzare fate tutto voi… anche il botta e risposta con i PNG, se non è qualcosa di rilevante.
Ma considera che ogni volta che tiri i dadi, corri un rischio.
Ti consiglio di correre un rischio solo se ne vale la pena.
Ad esempio non ti fregava niente conoscere il nome del cadavere… Potevi chiedergli qualcosa di più ficcante, chessò… magari hai perso una buona occasione per scoprire qualcosa di segreto, e di offrirlo alla tua divinità ;)

@Tutti
Se non fosse chiaro (devo ancora uppare la scheda di Aakronn, che non è definitiva), il dominio della divinità di Aakronn è “Conoscenza e cose nascoste”, mentre il precetto è “La tua religione è settaria e isolata, aggiungi Supplica: Ottenere Segreti”.
Sennò potrebbe sembrare strano il suo fare idagatore.

La sua divinità è
Karzheen: dio della conoscenza; simboleggiato da un occhio trafitto dagli artigli di un corvo, il dio Karzheen rappresenta la voglia di conoscenza, innata caratteristica donata agli esseri viventi consenzienti. Questa necessità è stata utilizzata, nei secoli, nei modi più svariati: c'è chi l'ha colmata espandendo la sua conoscenza riguardo al mondo, alle arti magiche, agli stili di combattimento ecc...; chi ha lucrato grazie a questo dono, scoprendo i più succulenti segreti dei nobili rivendendoli al miglior offerente e chi invece, molto banalmente, ha gettato questo dono semplicemente per spettegolare alle spalle degli altri. Le menzogne, se non continuate, vengono accettate solo se lo scopo è ampliare la conoscenza

Volevo scriverlo nel post precedente, ma il forum non mi permetteva di rieditare. Comunque Karzheen è una divinità che si aggiunge al Pantheon di @MattoMatteo.

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Baelnor, guerriero umano

Le parole del sacerdote mi fanno sudare freddo, mentre ricordi che avevo cercato di dimenticare mi balenano nella mente.
"Non morte? Stai forse parlando di morti viventi? Nel nome dei dodici, chi mai sarebbe così pazzo da avere a che fare volontariamente con quelle... mostruosità?" chiedo con voce tremante.

Spoiler

Cerco di ricordare se esista qualche culto che venera i morti viventi:

Declamare conoscenze (+int): 2+6 +0 = 8

 

Florin, druido mezzuomo

'Una cosa che non è nè viva nè morta, un morto che si muove come se fosse vivo... è mai possibile una cosa del genere?' mi chiedo, riflettendo sulle parole di Baelnor.
Dalla sua espressione, è chiaro che ha già avuto a che fare con questi esseri... e non è stato certamente un'incontro piacevole!
Stò per chiedere consiglio al sacerdote, su come muoverci, quando all'improvviso mi tornano in mente le parole del mutaforma.
"Ascoltate, il doppleganger diceva che oggi sarebbe dovuto passare qualcuno a verificare il suo operato... un'uomo con un'occhio bendato e un dente d'oro, se non ricordo male!
Magari mentiva, ma vale la pena controllare!"

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Katterlfeto, mago vecchia scuola gnomo

'Non morti???' resto ammutolito di fronte alla rivelazione del sacerdote 'Non può essere una coincidenza, sicuramente c'è in atto una qualche sorta di manipolazione divina!' Non sono mai stato molto religioso, ma non per questo non credo nella loro esistenza. Perso nei miei vaneggiamenti mi desto alle parole di Florin "Vero, vero. Nel caso arrivasse dobbiamo decidere cosa rivelare...diremo che é stato il ragazzino a uccidere tutto o sveleremo l'identità del doppelganger? Potrebbe essere più sicuro per noi fingerci ignoranti, ci darebbe il tempo per venire a capo di questa faccenda...d'altro canto non è corretto verso le famiglie dei defunti negare loro la possibilità di maledire l'assassino....Ho trovato! Possiamo dire che non sappiamo il motivo per cui il doppelganger ha ucciso il sacerdote, ma che presumiamo lo abbia fatto per cercare di incolparmi di un delitto come vendetta per averlo fatto imprigionare anni addietro! È plausibile." Annuisco vigorosamente alla fine del mio ragionamento, i grossi baffoni tremolano per non averli ancora impomatati.

"Per la faccenda dei non morti...quando andavo all'Accademia io non era ancora un tabù così forte e li studiavano...dal punto di vista puramente teorico" mi affretto ad aggiungere vedendo gli sguardi di disapprovazione dei sacerdoti "in ogni caso, potremmo pensare di contattare qualche mio vecchio collega più ferrato di me in materia, magari può illuminarci sull'argomento. Anche visitare la biblioteca dell'accademia potrebbe portare risultati in qualità di mago diplomato ho accesso alle aree riservate ai docenti, potremmo trovare qualche libro utile."

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Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali (camera di Baelnor) – 17 Solcalidi, anno 6735

@MattoMatteo

Balenor,
il Reverendo annuisce. Non ha usato l’espressione “non-morte”, come se preferisse evitarla. È evidente che sia lo stesso concetto di “non-vita”, espresso con parole diverse.
Poi aggiunge qualcosa di cui tu stesso hai fatto esperienza *: «Agli sciocchi la morte fa orrore, ma fa parte della vita. Consegue alla vita, così come un’altra vita consegue alla morte. Cambiamento: l’ordine naturale delle cose è un cambiamento continuo.»
«Il Potere invece, una volta stabilitosi, si oppone al Cambiamento per confermare sé stesso. Pensaci: è davvero potente il Re, quando alla fine dei suoi anni avrà la stessa sorte del mendicante? I pazzi, come li chiami tu, che vogliono sovvertire l’ordine naturale delle cose, odiano la vita, quindi anche sé stessi. Ma sono sedotti dal Potere. Nel reame di tenebre in cui vogliono trascinarci, stabiliranno un rapporto di potere immutabile. Loro saranno i regnanti, chiunque altro sarà uno schiavo.»

Cerchi di ricordare quale culto veneri i non-morti, ma non ti viene in mente nulla di preciso. Immagini che tale culto sarebbe officiato in segreto. La domanda è: sono i non-morti, o non-morte in sé ad essere oggetto di venerazione? Chissà. Ti concentri sull’eventuale simbolo di un tale culto. Teschi? Corvi? Una Falce? Il Sole Nero raccontato da Florin? Niente, ma deduci che qualora un sole nero simboleggiasse qualcosa, sarebbe in esatta contrapposizione con il sole che conoscete. Hai mai sentito parlare di non-morti che hanno un odio viscerale per la luce del sole? **
 

 


* In riferimento al fatto che Baelnor abbia “visto la morte in faccia”. Ma può anche aver rimosso questo ricordo. Ad ogni modo le parole del Reverendo gli toccano qualche corda.

** Non è una domanda retorica, ma è per il Declamare Conoscenze: se ne hai sentito parlare, come lo sai?

 

@celebris

Katterfelto,
rivolgendosi sia a te che a Florin, il Reverendo dice:
«Avete entrambi un animo gentile, buono. Forse troppo. Il mio amico Àntoras aveva occhi simili ai vostri… e l’ha pagata. Questo non è un mondo in cui ci si può fidare. Un uomo con un occhio bendato e un dente d’oro dite? …Desterebbe troppa attenzione per essere mandato in incognito. Comunque, se la cosa può tranquillizzarvi, io stesso sono rimasto tutto il tempo a pregare nella mia carrozza, fuori dalla locanda, e ho visto solo persone andarsene, nessuno arrivare.»
Le candele rituali tremolano. Il Reverendo si guarda sinistramente intorno e riprende: «Non lasciatevi fuorviare dallo spirito dell’inganno, che forse ancora aleggia in questo luogo. E fossi in voi non mi farei nemmeno scrupolo sulla sorte del povero Kent. Mi spiace terribilmente per lui, ma vivo o morto che sia, avete fatto la cosa giusta: non si può contrattare con lo spirito dell’inganno.»

Ritornando alla tua proposta, continua: «Riguardo la biblioteca della tua accademia, Katterfelto, potrebbe essere una fonte preziosa di informazioni. Ad ogni modo anche nella nostra abazia conserviamo diversi testi che trattano di non-vita».
Anche tu noti che evita il termine “non-morte”, come se contenesse in sé stesso una carica negativa. Ti accorgi anche che l’accolito (l’altro è rimasto a piantonare l’entrata), è stupito dalle parole del Reverendo. Evidentemente sta parlando di un archivio segreto.

«Veniamo sul da farsi. Non voglio condizionare le vostre coscienze. Questa storia vi ha già segnato, non è giusto chiedervi di spingervi oltre. Vi dico quello che faremo noi, e che ci sono tre possibili strade da seguire. Ma vi dico anche che non siamo in numero sufficiente per seguirle tutte.

La prima via porta a Lerat, la capitale, ed è una via diplomatica. È certo che il Re sia estraneo a questa faccenda, ma attualmente è inavvicinabile, tenuto in una campana in cui non vede e non sente. Intorno a lui un cerchio di cospiratori, che con l’esercito sta per rovesciarlo dal trono.
Se il Re sapesse, farebbe piazza pulita delle mele marce. Se invece Tyrsis cadesse, Atorion intero cadrà con lei. C’è un “libro nero” che parla di una salvezza che arriva da Tyrsis. Fu messo nelle nostre mani da un “pentito” del culto, ma quest’ultimo fu avvelenato, e il libro trafugato.

La seconda via passa per i Boschi Ancestrali. Sappiamo che l’evocazione dell’Abominio avrà culmine in un punto preciso in questi boschi.
Come ben sapete però, i Boschi Ancestrali sono infestati da creature, se non addirittura da entità *, così temibili da essere stati una barriera invalicabile per la civiltà occidentale, a protezione dei reami elfici, ormai tutti esiliati in quel di Silverland.
Solo un elfo specificamente addestrato potrebbe guidarci nel cuore di questi boschi. Ad ogni modo non sappiamo dove verrà finalizzato il rituale. Ho ragione di credere che decifrando il libro nero, saremmo giunti alla risposta, ma come vi ho detto quel libro è andato perduto.

La terza via passa per il Mondo Sotterraneo. Sappiamo che questa arriva esattamente laddove il rituale verrà consumato. Tuttavia non sappiamo dove sia il punto di ingresso. Inoltre, seppur questa soluzione ci eviterà i pericoli del Bosco Ancestrale, nel sottosuolo ci aspetterebbero reti di cunicoli labirintiche, trappole di tutti i tipi e chissà quali creature letali *… ma le leggende parlano anche di tesori dimenticati.

Noi partiremo domani, terremo consiglio alla nostra abazia, e decideremo sul da farsi.
Sentitevi liberi di andare per la vostra strada, o unirvi a noi.
Qualsiasi cosa deciderete, per ora tenetela in cuor vostro. Pensateci bene: la notte porta consiglio, dicono i saggi. **
Che la Luce sia con voi!»
I tre chierici si congedano in buon ordine, ed è ormai sera inoltrata.
Cosa fate?
 

 


* Riguardo i Boschi Ancestrali
@Crees @celebris @Gizekh
Ognuno di voi può indicarmi una creatura pericolosa che, stando alle leggende, abiterebbe quei boschi. Poi ne aggiungerò una io.

Riguardo il Mondo Sotterraneo
@cromagnon@MattoMatteo @Gizekh
Ognuno di voi può indicarmi una creatura pericolosa che, stando alle leggende, abiterebbe quei dungeon. Poi ne aggiungerò una io.

** @Tutti
Anche se la questione è rivolta ai PG Baelnor, Katterfelto e Florin, tutti i giocatori sono chiamati ad esprimere una preferenza sul corso che dovrà prendere l’avventura.

Edited by Marco NdC

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Elendili mezz'elfo ramingo.

Aveva smesso di piovere a fine giornata. In alto ma non troppo, una forte corrente di tramontana soffiava i batuffoli scuri delle nuvole con grande energia, senza esitazioni, mentre la scia del vento saltava qui e la', rasentando le ginestre per salire poi fino alle cime degli alberi, senza sapere quale direzione prendere come un cane che gira su se stesso. La nebbia stagnava in banchi spessi fra il terreno e le nuvole, aderiva ai fianchi delle profonde serre colme di lenti silenzi risaliva verso il chiarore del sole che stava, piano piano, scomparendo. Nelle minuscole crepe di roccia o di terra, la pioggia aveva lasciato pozzanghere vellutate color crema, la cui superficie si increspava alla minima corrente. Uno spettacolo magnificente inquinato dal rumore di risa gioiose, percussioni e strumenti a corda, con i quali il popolo della Grande Steppa cercava di distrarsi dalla sventura che ignorava essersi attirato addosso. Gli compativo, e' molto triste quando coloro che dovrebbero guidarti nel bene, finiscono per condannarti a pagare prezzi altissimi, come le centinaia vite spente durnate l'invasione Tarkas.
Seguii con i miei occhi l'arrivo della giovane donna.
Non aveva ancora vent'anni, slanciata e ben fatta, il seno stretto nella casacca aderente e i fianchi in movimento sotto le sottane che sfregavano al suolo senza che lei avesse cura di sollevarle. Sarebbe potuta essere scalza o indossare leggere e soffici scarpe di corda, tanto erano silenziosi i suoi passi, eccetto per i cimbali che le adornano la caviglia. Portava in mano un anfora cerimoniale a cui oramai ero avezzo, visto che mi veniva offerta ad ogni sosta, come a sugellare la nostra convivenza pacifica. Peccato che quella notte sarebbe forse terminata.
<<Oio naa elealla alasse’, La tua vista è sempre una gioia Maardi>>
Feci un leggero e formale gesto del capo, mentre prendevo l'oggetto dalle sue mani e bevevo come avevo fatto ogni volta nelle ultime settimane.
<<E' una bella festa quella di stasera. >> le dissi vagando con lo sguardo sulle tende degli sciamani, cercando di ricordare i loro nomi e le loro caratteristiche sommarie, per poter chiedere qualcosa al riguardo alla mia interlocutrice.

Spoiler

Declamare conoscenze ( avevo tirato un solo D6, quindi ho rifatto il tiro.)

1+6 + 1 sag = 8

 

 

 

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Jack Ladro umano

Spoiler

La vendita con l'antiquario e il relativo importo erano legati al numero di monete iniziali del ladro...altrimenti avrei tirato.

Nella piazza della porta cittadina c'è sempre un gran viavai: mercanti che entrano ed escono, contadini con carretti pieni di merce guardie buone a nulla intente ad oziare e a giocare ai dadi e perché no, anche qualche prostituta intenta a vendere la propria mercanzia nei pressi di vicoli bui. Dopo aver parlato col carovaniere, un ottuso mulo che vuole due sudati pezzi d'oro per una giornata di viaggio, mi guardo attentamente in giro in cerca di qualche buona occasione per raccimolare due spiccioli.

Spoiler

Discernere la realtà : 3+3+1=7 la domanda è: chi ha il borsellino più esposto?

HTML: <a href="http://dadi.lapo.it/1511886165">3 3</a>
BBCode: 3 3

 

Nel frattempo che individuo il mio prossimo "parente" da alleggerire, un tizio mi si avvicina. I suoi modi sono amichevoli, ma il semplice fatto che sappia dove sto andando non mi piace.

Che mi stia arrugginendo? prima quel mercante adesso questo tizio, in troppi sanno i fatti miei...è proprio ora di cambiare aria.

Allargo un sorriso, chissà che non sia proprio lui il pollo da spennare.

"Si, vado verso sud a trovare alcuni parenti e ho deciso di fermarmi ai tre boccali, fanno un ottimo stufato e ho saputo che è successo qualcosa di strano e...sono un tipo curioso."

Proprio in quel momento il carovaniere saluta un uomo alle mie spalle, appena pronuncio il nome deglutisco.

Che mi aveva raccontato l'antiquario? ricordo che si trattava di un pettegolezzo. Dannato me che non bado mai a queste cose...vediamo se mi ricordo meglio.

Spoiler

So che se la faceva con la moglie del capitano delle guardie...vorrei giustificare con declamare conoscenze un eventuale tentativo di estorsione visto che è in presenza della moglie.

Declamare conoscenze: 2+6+0= 8

HTML: <a href="http://dadi.lapo.it/1511887374">2 6</a>
BBCode:

2 6[/url

 

A proposito, come si fa a postare solo i numeri dei tiri?

Appena il carovaniere ci esorta a salire, doun'altra rapida occhiata nella piazza, se non trovo nessuno da borseggiare pago e salgo, se invece ho individuato una possibile preda, chiedo un minuto per salutare un vecchio zio.

Edited by cromagnon

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@Crees

3 ore fa, Crees ha scritto:

<<Oio naa elealla alasse’, La tua vista è sempre una gioia Maardi>>
Feci un leggero e formale gesto del capo, mentre prendevo l'oggetto dalle sue mani e bevevo come avevo fatto ogni volta nelle ultime settimane.
<<E' una bella festa quella di stasera. >> le dissi vagando con lo sguardo sulle tende degli sciamani, cercando di ricordare i loro nomi e le loro caratteristiche sommarie, per poter chiedere qualcosa al riguardo alla mia interlocutrice.

  Contenuti nascosti

Declamare conoscenze ( avevo tirato un solo D6, quindi ho rifatto il tiro.)

1+6 + 1 sag = 8

Elendili,
Maardi si avvicina: «Le parole elfiche fanno vibrare le corde dell’anima, talavou Elendili», ricambia il saluto con un sorriso, che sembra una fine pennellata di rosa.
«Hai imparato bene come accettare il dono dell’acqua», si alza sulle punte e unisce le mani sulla bocca, quasi trattenendo un grazioso saltello. «Ormai sei uno di noi!». In effetti il rituale prevedeva tanti piccoli gesti, apparentemente insignificanti, che in pochi eseguivano alla perfezione.
Così facendo le dimostri quanto sei affascinato dalla loro cultura, e non desti sospetto quando le chiedi dei tre sciamani *. Anzi, te ne parla con un certo orgoglio.

«Nùnoser ha un brutto carattere», lo dice sussurrando. «Va a dormire presto, e la sua è quella tenda al limitare del bosco. Preferisce stare lontano dagli schiamazzi. Sa parlare con gli spiriti… e mi fa un po’ paura, se devo essere sincera.»


«Kajiue è un bravo guaritore, ed ha sempre una buona parola per tutti. Si è unito alle danze, lo vedi? È il più anziano di tutti ma ha lo spirito di un ragazzino. Peccato per la sua malattia agli occhi, che gli fanno male alla luce del sole. Di giorno non esce mai dalla sua tenda, che è quella color sabbia ed oro.»


«Quoxae è un formidabile rabdomante. Non lo vedo in giro. Forse è già nella sua tenda, che è quella color fango e verde. Dicono che abbia una collezione di insetti, ma io non l’ho mai voluta vedere. Mi fanno un po’ impressione…», si imbarazza sperando di non passare per una sciocca.

Dopo un breve silenzio Maardi inizia a fissare le stelle. Un ombra le immalinconisce lo sguardo.
«Festeggiamo sempre la pioggia. Dalle nostre parti è molto rara, ed è una gioia soprattutto per i bambini.»
Sentenzia sovrappensiero. La sensazione è che abbia volutamente deviato dalla malinconia.
«Amiamo danzare sotto la pioggia, ma quando pioveva eravamo in marcia. Così lo facciamo adesso», sorride come se fosse una logica conseguenza.
«…Ed è anche un modo per onorare quelli che non ci sono più. Gli spiriti dei nostri cari vorrebbero che fossimo felici. Adesso devo andare, mi aspettano. Vuoi danzare con noi?», ti chiede con gli occhioni da cerbiatta e tendendoti la mano.
Cosa fai?


Direi che non è una mossa, o almeno non finché ti limita a ricordare dei nomi, o qualcosa di poco incisivo. La tua missione è giustiziare uno dei tre stregoni. Sei istruito sulle loro generalità. Quello che non sai è chi è l’infame che ha attirato lo sciame contro la sua gente, e perché.

In questo caso, per raccogliere info utili, direi che Discernere Realtà sia più appropriato. Ma dipende dall’azione che racconti.
Un “setaccio l’accampamento in cerca di indizi”, ti richiederà del tempo (in base alla tua descrizione) e avrai delle risposte relative all’accampamento.
Un “esamino la tenda X dello stregone Y”, presumibilmente impiegherà meno tempo, risposte e rischi più specifici.

Riguardo la descrizione di Maardi, dei PNG in generale, dell’ambiente che vi circonda, etc., avete una certa libertà. Se per qualche motivo qualcosa non quadrasse ai fini della storia, ci metto io una pezza ;)
Comunque per Maardi, venendo dal deserto/steppa, immaginavo una fisionomia esotica, quasi arabeggiante. Capelli corvini, pelle dorata, occhi grandi, ciglia lunghe, etc., ma puoi descriverla diversamente.

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@cromagnon

1 ora fa, cromagnon ha scritto:

Jack Ladro umano

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La vendita con l'antiquario e il relativo importo erano legati al numero di monete iniziali del ladro...altrimenti avrei tirato.

Nella piazza della porta cittadina c'è sempre un gran viavai: mercanti che entrano ed escono, contadini con carretti pieni di merce guardie buone a nulla intente ad oziare e a giocare ai dadi e perché no, anche qualche prostituta intenta a vendere la propria mercanzia nei pressi di vicoli bui. Dopo aver parlato col carovaniere, un ottuso mulo che vuole due sudati pezzi d'oro per una giornata di viaggio, mi guardo attentamente in giro in cerca di qualche buona occasione per raccimolare due spiccioli.

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Discernere la realtà : 3+3+1=7 la domanda è: chi ha il borsellino più esposto?

HTML: <a href="http://dadi.lapo.it/1511886165">3 3</a>
BBCode: 3 3

 

Nel frattempo che individuo il mio prossimo "parente" da alleggerire, un tizio mi si avvicina. I suoi modi sono amichevoli, ma il semplice fatto che sappia dove sto andando non mi piace.

Che mi stia arrugginendo? prima quel mercante adesso questo tizio, in troppi sanno i fatti miei...è proprio ora di cambiare aria.

Allargo un sorriso, chissà che non sia proprio lui il pollo da spennare.

"Si, vado verso sud a trovare alcuni parenti e ho deciso di fermarmi ai tre boccali, fanno un ottimo stufato e ho saputo che è successo qualcosa di strano e...sono un tipo curioso."

Proprio in quel momento il carovaniere saluta un uomo alle mie spalle, appena pronuncio il nome deglutisco.

Che mi aveva raccontato l'antiquario? ricordo che si trattava di un pettegolezzo. Dannato me che non bado mai a queste cose...vediamo se mi ricordo meglio.

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So che se la faceva con la moglie del capitano delle guardie...vorrei giustificare con declamare conoscenze un eventuale tentativo di estorsione visto che è in presenza della moglie.

Declamare conoscenze: 2+6+0= 8

HTML: <a href="http://dadi.lapo.it/1511887374">2 6</a>
BBCode:

2 6[/url

 

A proposito, come si fa a postare solo i numeri dei tiri?

Appena il carovaniere ci esorta a salire, doun'altra rapida occhiata nella piazza, se non trovo nessuno da borseggiare pago e salgo, se invece ho individuato una possibile preda, chiedo un minuto per salutare un vecchio zio.

Jack,
il brulicare di persone ti mette a portata di mano un discreto ventaglio di “clienti”. Hai l’imbarazzo delle scelta.
Ma a due passi c’è una guardia in cassetta, pelandrona, ma pur sempre una guardia.
Se qualcosa andasse storto, e a volte capita, e dovessi dartela a gambe… addio diligenza.

Dal buon Aberforth invece, a giudicare dall’argenteria che gli hai “lucidato”, potresti ricavare un bel gruzzoletto.
Insomma, sai che se la intende con la dolce metà del capitano delle guardie, e sua moglie ora gli sta dando il braccetto.
Fagli capire che “sai”, senza farlo capire alla moglie. È probabile che ricompenserà il tuo silenzio con un bel regalo. *

Il conducente inizia a spazientirsi. «E allora? Non possiamo star qui tutta la notte!», ti intima agitando nervosamente i baffoni.
Se non molli la grana e sali subito in carrozza, partirà senza di te. **
Cosa fai?

 


Quindi in totale quante monete hai adesso?

* Quando fai Discernere Realtà, devi scegliere tra le domande previste dalla mossa.
Ho cambiato il tuo:
“la domanda è: chi ha il borsellino più esposto?”
con:
“Cosa qua è utile o di valore per me?”
Non è la stessa cosa: non è detto che in quel momento, un borsellino sia la cosa più utile o di valore per te, anche in senso lato ;)

Puoi borseggiare il primo che ti pare, ma rischi se il tiro facesse cilecca.
Vale sempre quando c’è qualcuno di borseggiabile. Le circostanze possono agevolare/ostacolare, ma se sono evidenti (come in questo caso), non hai bisogno di un Discernere Realtà.  
Se qualcuno grida “Al ladro!”, di certo la guardia farà qualcosa e/o non ti faranno salire sulla diligenza.

In questo caso, non solo hai un’ottima leva per Parlamentare con Aberforth, ma al tiro avresti +1 datoti dal Discernere la Realtà.

Riguardo il Declamare Conoscenze, non funziona sulle cose che sai, ma su quelle che non sai (e che al limite ti dirò io).
Esempio:
Da fiction sai che Aberforth mette le corna alla moglie. Te l’ha detto l’antiquario. Stop.

Se non avessi mai parlato con l’antiquario, potevi tirare un Declamare Conoscenze con un:
“Aberforth… Aberforth… Aberforth… mmh… questo nome non mi è nuovo. Cosa ricordo di interessante su di lui?”
Ed io “Aberforth se la intende con la moglie della guardia. Diresti che sia estremamente ricattabile. Come lo sai?”
“Ehm, me lo disse l’antiquario”, oppure “Ehm, me lo disse il fruttivendolo”, oppure “Ehm, me lo disse il garzone del panettiere”,

** Questa in grassetto è una mossa morbida. Se non farai qualcosa a riguardo, farò una mossa dura: La diligenza parte e ti lascia a piedi.
Se non conosci la differenza tra mossa morbida e dura, puoi chiedere lumi ;)

Per il risultato dei tiri, devi copia/incollare solo il BBcode

Edited by Marco NdC

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"Un attimo buonuomo, raccolgo la mia borsa e salgo" dico mentre gli porgo le due monete.

Appena mi giro per raccogliere le mie cose, noto un flaccido mercante di stoffe che parla con Aberforth di uno splendido broccato giunto in giornata da Lerat. Come si dice l'occasione fa l'uomo ladro e mentre mi dirigo alla scaletta lo borseggio, mentre gli passo accanto fingo di incespicare e mentre lo urto dico "mi scusi, stavo cadendo".

Spoiler

Le 10 monete di partenza meno le due pagate x il passaggio + le dieci che consegnerò al mio socio alla locanda. nulla più

Trucchi del mestiere : 

BBCode:

1 5 + 3 = 9

 

aspetto di sapere le opzioni e quanto ci ho guadagnato

Il viaggio è lungo, se tutto va bene Aberforth me lo cucino con calma in carrozza.

Edited by cromagnon

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@cromagnon

43 minuti fa, cromagnon ha scritto:

"Un attimo buonuomo, raccolgo la mia borsa e salgo" dico mentre gli porgo le due monete.

Appena mi giro per raccogliere le mie cose, noto un flaccido mercante di stoffe che parla con Aberforth di uno splendido broccato giunto in giornata da Lerat. Come si dice l'occasione fa l'uomo ladro e mentre mi dirigo alla scaletta lo borseggio, mentre gli passo accanto fingo di incespicare e mentre lo urto dico "mi scusi, stavo cadendo".

  Contenuti nascosti

Trucchi del mestiere : 

BBCode:

1 5 + 3 = 9

 

aspetto di sapere le opzioni e quanto ci ho guadagnato

Il viaggio è lungo, se tutto va bene Aberforth me lo cucino con calma in carrozza.

Jack,
non hai tempo di sbirciare nel borsello della vittima, ma andando a peso, diresti che contiene quanto ti aspetteresti da un mercante mediamente facoltoso, quando va in giro senza dover fare acquisti.

 


Tira per 3d10 monete
Scegli tra pericolo e sospetto :)

Edited by Marco NdC

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<Già, già> dico rivolto all'uomo che ho di fronte <anche a me è arrivata notizia di una qualche tragedia,accaduta laggiù.. chissà cosa sarà successo>.

L'uomo mi sembra un pò nervoso, forse la mia compagnia non gli grada o, forse, è immischiato in qualche cosa.

<Beh abbiamo qualcosa in comune, allora, anche io sono un tipo molto curioso> aggiungo sorridendogli cercando complicità.

"Basta Aakronn, non puoi psicoanalizzare qualsiasi persona ti si para davanti... Un uomo misterioso come lui, sarà molto bravo a nascondere la verita..non ne vale la pena"

Faccio per continuare a parlare quando sento il conducente suonare la campana e in risposta, si sente un <Aspettate!!> venire dalle mie spalle.

Girandomi noto un paio di signori di veneranda età che si affrettano a raggiungere la diligenza al che, batto il pugno contro la carrozza per attirare l'attenzione del conducente, facendogli cenno con la mano di aspettare.

<Prego signori> dico facendo un leggero inchino ed aiutando la signora a salire.

"Qui la gente è tutta strana, a naso direi che loro due stiano andando alla locanda per far tacere i fatti accaduti... o magari per controllare l'operato del loro sicario oppure.... oppure viaggio troppo con la testa...si, si...è assodato".
 

Spoiler

Ho usato quell'incantesimo perchè volevo far capire da chi/cosa ho ricevuto quelle informazioni.

Ho chiesto il suo nome perchè mi sembrava giusto, nei suoi confronti, ed anche per dargli una specie di ""benidizione"".

Non ho chiesto, invece, qualche segreto perchè in quel momento non avrei saputo cosa chiedere. Ero interessato alla storia della locanda e dubito che un uomo morto avesse potuto farmi dono di un segreto inerente.

 

Edited by Gizekh

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Baelnor, guerriero umano

'Tre vie, ognuna con i suoi pro e contro... quale scegliere? Qual'è quella giusta?'
Guardo Florin e Katterfelto "Kat, sò che tu vorresti andare alla capitale e alla scuola di magia, ma la diplomazia non è il mio forte... e, soprattutto, come potremmo mai avvicinare il re?"
Scuoto la testa "No, amico mio, io preferisco puntare sul Mondo Sotterraneo... sò che non è un cammino esente da pericoli, ma una volta trovato l'ingresso, mi sembra il percosrso più sicuro e veloce per risolvere la situazione; il re potremo avvertirlo dopo, a cose fatte... voi che ne pensate?"

 

Florin, druido mezzuomo

"La mia scelta, invece, cade sui Boschi Ancestrali... l'ambiente naturale è quello in cui mi trovo meglio.
Ma in ogni caso è presto per decidere; prima dobbiamo rimetterci completamente dalle ferite, se volgiamo avere le migliori possibilità di successo... e nel frattempo potremo riflettere ed esaminare meglio la questione."

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Faccio per prendere il mio borsello appoggiando la mia mano sul fianco destro ma...niente.

Per un attimo rimango con lo sguardo perso nel vuoto, mentre penso a dove possa essere.

"Secondo me è colpa di Ighor... maledetto morto!!"

Mi guardo intorno per vedere dove sia andato il riservato conosciuto poco prima e, appena lo vedo, noto che va a sbattere quasi intenzionalmente ad un mercante "eeeeeh, che sbadato".

Appena si avvicina al carro e fa per pagare lo fermo e gli bisbiglio <comunque prima non mi sono presentato..piacere io sono Aakronn.> emetto un sospiro e continuo <so che ci sonosciamo da due minuti ma avrei proprio bisogno di un favore da parte tua.> faccio una pausa per studiare la sua reazione e poi continuo <purtroppo, non so come, ho perso il mio borsello e mi ritrovo senza una moneta e a causa di questo evento non posso pagare per il servizio. Potresti aiutarmi?te ne sarei infinitamente grato e sarò tuo debitore . Purtroppo DEVO arrivare a quella locanda al più presto e non penso di avere qualcosa di valore da darti in pegno ma, in un modo o in un altro ti ripagherò. Non saprei a chi chiedere se non a te> poi gli rivolgo un sorriso amichevole.

Spoiler

Continuo della mossa di prima.

Mi sono accorto di non aver neanche una mezza moneta xD

 

Edited by Gizekh

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