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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Aki93

Avventura Data uscita 'Curse of Stradh' in ita

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Siccome sono scema e non riesco, come da titolo, a trovare notizie relative la data di uscita dell'avventura 'Curse of Strahd' in italiano, qualcuno ha qualche notizia? O sa a chi posso chiedere per aver maggiori informazioni?

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Non sei assolutamente scema, i tempi di uscita dei prodotti ufficiali sono lunghissimi, per non dire infiniti.  Io lo trovo scandaloso (cioè ma secondo loro la gente aspetta ad acquistare campagne o prodotti usciti 3 anni prima in lingua ufficiale inglese?), e non sono di certo l'unico che se ne lamenta, ma guai a porre una critica sulla pagina ufficiale. Io ho provato a postare la domanda sulla pagina ufficiale e sono stato tacciato di eresia "Eh, ma come ti permetti, ma sai quanto sono lunghi i tempi per una traduzione!? Ignorante" (ho cancellato tutto perchè non volevo il flame). Si vede che per loro è normale. Io di sicuro non acquisterò niente tra 2 anni o 3 anni, anche perchè non ho nemmeno idea se giocherò e se ne avrò bisogno ...

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6 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Io lo trovo scandaloso

Permettimi, ma a mio parere il fatto che tu possa trovarlo scandaloso dimostra che ignori quale sia la storia editoriale di D&D (e mi riferisco a quella più recente...).

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Tenendo conto che bisogna dare la licenza, tradurre fisicamente il manuale, reimpaginarlo e stamparlo, non ci vedo niente di strano nei tempi che occorrono per tradurre in italiano i manuali.

Purtroppo l'unica alternativa che rimane (se non si vuole aspettare) è usare il materiale in lingua originale, ma mi rendo conto che è uno sforzo che più di qualcuno si rifiuta di fare :v

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2 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Bhè, sì, la ignoro; valuto semplicemente che tra il tempo di uscita del materiale in inglese e quella in italiano sono passati e passeranno ancora diversi mesi - anni. (https://www.goblins.net/articoli/gdr-dungeons-dragons-40-anni-di-storia-parte-2).

Premessa 1: sul sito sono l'addetto a seguire nel dettaglio tutto ciò che riguarda D&D 5e, in modo da scrivere le news che vedi postate in Home. Ho seguito ogni dettaglio, ogni minima news e voce di corridoio uscita dal 2012 a oggi. Quindi avviso che su D&D 5e sono decisamente ben informato. 😉

Premessa 2: non lavoro per la Asmodee Italia, non lavoro per la WotC, non lavoro per la Gale Force 9, non conosco personalmente nessuno che lavori in quelle 3 aziende. Sono solo un membro dello staff del sito Dragon's Lair con l'incarico di seguire ogni dettaglio su D&D 5e e con l'interesse di aiutare l'utenza a comprendere meglio la situazione reale dietro alla 5a Edizione. Visto che nell'era di internet è fin troppo facile che la disinformazione dilaghi, cerco sempre di sfatare i falsi miti che riguardano la 5e.

Detto questo....

 

Da tenere presente che @Checco si riferiva alla storia editoriale recente, ovvero quella di D&D 5e. Che è decisamente molto più complessa di quanto descritto nell'articolo che hai citato. Quella scritta nell'articolo, infatti, è solo la versione iper-sintetizzata e, soprattutto, iper-semplificata. Non descrive nel dettaglio le dinamiche avvenute tra il maggio 2012 (inizio del Playtest pubblico) e oggi, fondamentali da conoscere per capire esattamente perchè la WotC si è comportata in un modo o in un altro, o perchè D&D 5e possiede certe caratteristiche e non altre, o perchè la localizzazione di D&D 5e è gestita in un modo invece che in un altro. Una versione sintetizzata come quella non aiuta a comprendere, ad esempio, che il D&D team interno alla WotC nato a partire dal 2012 (l'ultima occasione data dalla Hasbro a D&D) non ha nulla a che fare con i D&D team del passato, in quanto la Hasbro ha imposto regole radicalmente diverse riguardo alla gestione della nuova edizione. Quella versione iper-semplificata non aiuta a capire, altro esempio, che la WotC non aveva il personale per gestire da sola la progettazione di montagne di regole come in passato, motivo per cui all'inizio ha tentato di esternalizzare la creazione dei supplementi (dandoli in carico a case editrici terze), cosa che poi non ha funzionato e che, quindi, poi è stata abbandonata (ora sembra si sia passati a un ingrandimento del D&D team e alla collaborazione di quest'ultimo con grandi autori del settori esterni alla WotC). Non spiega che certe scelte di produzione sono state adottate per richiesta dei giocatori tramite i sondaggi fatti ogni mese (tipo il ritmo lento delle uscite, approvato dalla comunità di giocatori con un sondaggio del 2015). E così via.
Inoltre, quell'articolo presenta pure date sbagliate riguardo all'uscita dei manuali della 5e. I manuali Core della 5e, infatti, non sono usciti a partire dal Luglio del 2015, ma:

Non conoscere bene la storia editoriale di D&D 5e non è una colpa. Semplicemente, se non si conosce bene conviene andare cauti con i giudizi. 😉
Lo stesso vale per la localizzazione in italiano.

 

Riguardo alla versione italiana, infatti, per poter giudicare bisogna prima sapere alcune cose importanti:

  • La Asmodee italia NON ha la licenza sulla distribuzione e sulla traduzione di D&D 5e. E' la Gale Force 9 ad averla. La Asmodee Italia è stata solo assunta dalla Gale Force 9 (che agisce a nome della WotC) per tradurre e distribuire. Non avendo la licenza, la Asmodee Italia non può autonomamente prendere decisioni riguardo la gestione della 5e italiana. Come immagino farà, può al massimo fornire dei suggerimenti alla Gale Force 9, conoscendo lei meglio il mercato italiano. Ma è la Gale Force 9 ad avere l'ultima parola sulle decisioni, seguendo quanto deciso e voluto dalla case madre WotC.
     
  • L'ordine di traduzione dei manuali è con ottima probabilità stato deciso dalla WotC stessa tramite la Gale Force 9, non dalla Asmodee Italia. E l'ordine delle traduzioni è stato quasi sicuramente scelto per garantire al massimo gli interessi della WotC, non quelli della Asmodee Italia. Quest'ultima è solo un puro esecutore, quindi prendersela con lei non ha senso.
     
  • Mentre D&D 5e è uscita in inglese nel 2014, la WotC ha deciso di garantire le traduzioni in altre lingue solo a partire dal 2017 (marzo 2017 è quando la Asmodee Italia ha avuto definitivamente il via libera per fare l'annuncio). E' inevitabile che questo comporti un certo ritardo nelle traduzioni. La Asmodee Italia, però, mica può fare miracoli, oltre al fatto che deve sottostare a quanto preteso dalla Gale Force 9 (ovvero dalla WotC). Se qualcuno tra voi si sente talmente bravo da riuscire a compiere il miracolo di tradurre una quindicina di manuali in un annetto, pur mantenendo alta la qualità, si offra pure di collaborare con la Gale Force 9 o con la Asmodee Italia. Non credo avranno problemi a ad assumere qualcuno in grado di fare un simile miracolo. Visto che, però, alla Asmodee sono normali esseri umani, fanno quello che possono. Considerando che la Asmodee Italia è al lavoro su D&D 5e solo da circa 1 annetto e mezzo, e che ha fin ora pubblicato i 3 Core + lo Starter Set + 1 Avventura + 1 altra avventura in uscita a giorni (per un totale di circa 6 manuali in 1 annetto e mezzo) + almeno un altra avventura in arrivo in teoria entro Natale (e saremmo a circa 7 manuali in meno di 2 anni, con la wotC che fin ora ha fatto uscire 3 manuali all'anno), direi che il risultato non è male.

E' fin troppo facile criticare e puntare il dito, quando non si è realmente impegnati nel lavoro o non si conosce bene la situazione.
Tradurre centinaia di pagine di manuali non è così semplice come sembra, soprattutto se si è in pochi (non credo che la Asmodee possa contare su plotoni di traduttori, anzi). E non ci si può fare molto se non si possiede la licenza di traduzione e distribuzione, motivo per cui si è vincolati alle direttive che arrivano dall'alto. Nonostante, questo, però, la Asmodee sembra andare abbastanza veloce, motivo per cui non sarei subito così pronto a gridare alla tragedia.

Poi, beh, vuoi giocare ad altri giochi perchè sei stufo di aspettare? E' tuo pieno diritto.

Edited by SilentWolf
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2 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Bhè, sì, la ignoro; valuto semplicemente che tra il tempo di uscita del materiale in inglese e quella in italiano sono passati e passeranno ancora diversi mesi - anni. (https://www.goblins.net/articoli/gdr-dungeons-dragons-40-anni-di-storia-parte-2).

Guarda (e ti dico queste cose da uno che a sua volta non ha gradito troppo questo ritardo) considera che con il fatto che per la localizzazione nelle varie lingue si è dovuto aspettare che la WotC/Hasbro si organizzasse con la Gale Force 9 per le licenze le tempistiche sono state dilatate per volontà esterne ai distributori italiani. Una volta che si è resa possibile la traduzione le tempistiche di traduzione e stampa della Asmodee non sono state per niente lente e anzi per recuperare un pò il tempo perduto ora la Asmodee tradurrà in quasi contemporanea i manuali di nuova uscita in inglese, come ad esempio Dragon Heist previsto per fine Settembre in inglese e per fine 2018 in italiano, mentre nel frattempo recupera quelli vecchi.

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6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

sul sito sono l'addetto a seguire nel dettaglio tutto ciò che riguarda D&D 5e, in modo da scrivere le news che vedi postate in Home. Ho seguito ogni dettaglio, ogni minima news e voce di corridoio uscita dal 2012 a oggi. Quindi avviso che su D&D 5e sono decisamente ben informato.

E di questo te ne siamo tutti immensamente grati

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Premesso che non era mia intenzione criticare nessuno, nel caso qualcuno se la sia presa sul personale. La mia intenzione era sottolineare un dato di fatto che credo sia comune alla maggioranza dei fruitori di Dungeons & Dragons, ovvero il tempo enorme che c'è stato tra l'uscita e le traduzioni in italiano. Il sito che riportavo era un esempio di quello che dicevo, non era una fonte ufficiale importante nè la mia bibliografia XD; in ogni caso hai detto tu le date: 2014 e 2018 (anno di uscita della guida del Dungeon Master), sono passati 4 anni, un pò tantini A MIO MODESTO MODO DI VEDERE. Detto questo, non avevo idea dei problemi di licenze che sussistevano, altrimenti non avrei commentato in quel modo, ovviamente.  Come giustamente detto da Tamriel, il problema non è tanto l'inglese in sè (ho una laurea magistrale, per cui bene o male l'inglese lo conosco), quanto quello che mi fa fatica tradurre dall'inglese per uno svago, ma soprattutto che non acquisto libri cartacei in lingua inglese, anche se capisco che sia una cosa del tutto soggettiva (è un mio gusto, ognuno fa quello che gli pare), la mia collezione di GDR è in italiano.

Ignoravo molte delle dinamiche da voi richiamate, senza bisogno di specificare dettagli troppo precisi, ma un forum esiste appunto per scambiare opinioni e informarsi meglio sui fatti, quindi vi ringrazio degli utili interventi, dato che adesso so cose che prima non sapevo 😉 
Se sul sito di Asmodee me l'avessero spiegato, invece di "insultarmi", magari non avrei commentato in questo modo.  Semplicemente ho commentato esprimendo lamentele sui ritardi, ma invece di spiegarmi le cose (come è stato fatto qua), un tizio mi ha risposto in modo stizzito e nervosissimo, dicendo "eh, ma come ti permetti se non sai niente di editoria, a criticare". Forse aveva la coda di paglia, anzi sicuramente. Io ho semplicemente chiesto, appunto perchè ignoro.  Onestamente se poi trovo dell'antipatia e dell'arroganza dall'altra parte, la mia reazione non è di certo simpatica e positiva, ovviamente.
 

Detto questo, trovo molto interessante che Asmoode adesso stia al passo con il materiale che deve uscire, mi sembra un'informazione davvero ottima notizia

Edited by marcoilberto

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In effetti, ho notato anche io su Facebook un atteggiamento ostile alla ricezione delle critiche da parte di quelli di Asmodee. Nei giorni successivi all'uscita del Manuale del Giocatore in Italiano qualcuno si lamentò con toni civili della scelta di tradurre, forse un po' troppo letteralmente, l'abilità di classe di uno degli archetipi del rogue "second-story work" con "lavoro al secondo piano". Gli venne risposto in modo piuttosto brusco (diciamo pure aggressivo) da persone che lavorano per Asmodee.

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@marcoilberto

Premessa: la gestione della comunicazione sul sito Asmodee è responsabilità loro. Personalmente gli consiglio di essere più trasparenti e gentili con i loro clienti, perchè la comunicazione oggi è fondamentale per vendere. E' possibile che un po' se ne sbattano, perchè è probabile che - al contrario della 25 Edition - il loro stipendio non dipenda dal successo o meno delle vendite dei manuali, ma dalla commissione ricevuta direttamente dalla Gale Force 9 per la traduzione (è un mio personale sospetto; su questo non ho prove concrete). Se vogliono sopravvivere a lungo sul mercato, comunque, credo gli convenga ugualmente rispettare il cliente. Anche la 25 Edition se ne sbatteva di comunicare con il cliente. Si è visto che fine ha fatto....................................per chi non lo sapesse, ha chiuso i battenti qualche anno fa.

Detto questo, scusa la lunga spiegazione, ma se vuoi il chiarimento eccolo....

 

Qui non credo nessuno se la sia presa sul personale. 😉
E nemmeno si pensa che tu ti sia comportato male, se per questo. Semplicemente riteniamo (e io in particolare ritengo) che convenga bloccare sul nascere ricostruzioni fantasiose che possano contribuire a creare ipotesi apocalittiche che non hanno alcun riscontro nella realtà. Non solo perché simili ipotesi apocalittiche non basate sulla realtà possono diffondere disinformazione tra i giocatori, ma anche perchè possono contribuire a creare flame.

Come ho detto, non conoscere bene la storia di D&D o, in generale, un argomento, non è una colpa. 😉
Ma se sai di non sapere una cosa, meglio che prima chiedi nel forum di spiegarti la situazione. Solo una volta che hai capito la situazione, puoi giudicare bene.
Le accuse infondate, basate su informazioni vecchie, incomplete o per nulla vere (sto parlando in generale, non del tuo caso specifico) sono oggettivamente ingiuste e non aiutano in alcun modo. Anzi, creano a tutti un grande danno.

La mia sensazione (dimmi se sbaglio, è possibile) è che tu abbia fatto l'errore di collegare una tua brutta esperienza vissuta con le traduzioni del vecchio D&D 3.x (o magari di D&D 4a), con il caso delle traduzioni di D&D 5e.

In Italia esiste un radicato pregiudizio riguardo alla traduzione dei manuali di Gdr, del tutto giustificato da quanto avvenuto in passato.
Praticamente chiunque qui da noi ha vissuto la lentezza delle traduzioni, i ritardi rispetto le uscite in lingua originale o addirittura la mancata traduzione di alcuni supplementi o di una intera linea di gioco. Alcune linee del vecchio Mondo di Tenebra addirittura non vennero mai tradotte in Italia, e così molti Gdr in generale. Diversi supplementi di D&D 3.x non sono mai stati tradotti e, in generale, la 25 Edition fu sempre in ritardo cronico rispetto alle uscite originale (non solo erano in ritardo, ma perdevano pure terreno rispetto alla WotC).

Ma il fatto che una cosa sia accaduta spesso in passato o magari accada ancora con certi giochi, non significa che automaticamente stia accadendo la stessa cosa con D&D 5e. 😉
E' fondamentale ricordarsi, infatti, che ogni caso è a sè stante e deve essere giudicato come tale.

Ad esempio, riguardo al caso D&D 3.x il ritardo fu determinato dal fatto che, mentre la WotC aveva tutti i soldi e il personale necessario per pubblicare decine di manuali all'anno, la 25 Edition (che contrariamente alla Asmodee possedeva la licenza di traduzione/distribuzione) aveva personale e risorse ridotte. Era la più grande azienda di distribuzione di Gdr in Italia, questo sì, ma visto che il Gdr in italia è sempre stato uno sputo rispetto al caso americano, la 25 Edition era sostanzialmente il più grande tra i microbi. La licenza costa (devi pagare la WotC per avere il diritto di fare soldi con il suo prodotto), la traduzione costa (devi pagare i traduttori e gli impaginatori), la stampa costa (devi pagare le stamperie e il materiale dei manuali), la pubblicità costa (devi pagare inserzioni, cartelloni, poster, stand alle manifestazioni, ecc.) e la distribuzione costa (devi pagare chi ti porta i manuali in giro per l'italia e lasciare che i negozianti abbiano un minimo di ricavo dalla vendita dei manuali; il che ti costringe ad alzare il prezzo, il che riduce la probabilità di vendita). Con tutti questi costi, la 25 Edition faceva ricavi solo sulla vendita dei Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM), perchè erano gli unici che tutti compravano, mentre gli altri supplementi erano tutti venduti in perdita (a venderli si perdevano soldi, invece di guadagnarne). Questa fatica da parte della 25 Edition aiuta a capire perchè non fu in grado di stare dietro alla grandissima mole di uscite del D&D 3.x originale.

Il caso di D&D 5e è ancora diverso.
La decisione di iniziare a tradurre i manuali a partire dal 2017, innanzitutto, non è dipeso da alcuna azienda italiana. Con la chiusura di D&D 4a la WotC ritirò la licenza di traduzione/distribuzione a tutte le aziende in tutto il mondo: nessuno ebbe più il diritto legale di tradurre alcunchè. Ma questa decisione non dipese tanto dalla WotC, quanto dalla Hasbro che in quel periodo valutò addirittura se chiudere o meno D&D come brand in generale (per la Hasbro D&D non è, o quantomeno era, che una piccola goccia nell'oceano...praticamente insignificante), vista la caduta nelle vendite subita dalla 4a Edizione. Alla fine la Hasbro decise di dare alla WotC un'ultima chance per la creazione di una nuova Edizione, la 5a, ma - per quello che si è poi scoperto grazie ad alcune dichiarazioni del nuovo D&D team - solo a determinate condizioni:

  1. riduzione al massimo dei costi, ovvero riduzione del personale dedicato al design del gioco e riduzione delle spese di pubblicazione (il che significò un numero minore di manuali pubblicati annualmente, cosa per loro fortuna poi approvata dal pubblico, e una totale focalizzazione sulla lingua inglese, fino a quando necessario).
     
  2. Gestione di D&D come brand e non più come una semplice linea di manuali di Gdr, in modo da aumentare gli introiti. Tutto nella 5e deve essere costruito in modo da vendere una costellazione di prodotti di D&D: non solo i manuali, ma anche accessori per il Gdr, fumetti, board game, gadget vari, videogiochi, ecc. I manuali hanno il compito di pubblicizzare il marchio di D&D, mentre i veri incassi arrivano dai vari prodotti secondari. Questo mantiene i manuali importanti, ma consente all'azienda di fare molti più soldi (quindi di mantenere D&D in attivo) grazie ai prodotti che vendono di più.
     
  3. Fare in modo di rendere D&D il più appetibile possibile al pubblico, così da aumentare le probabilità di successo. Da qui la decisione della WotC di fare il famoso Playtest Pubblico e di sondare l'opinione dei giocatori tramite sondaggi mensili. tramite questi mezzi, infatti, D&D 5e è stato costruito in modo da rispecchiare i gusti della gran parte della gente e così ancora vengono progettati i vari supplementi.

Insomma, non è la Asmodee Italia ad aver deciso di tradurre in italiano D&D 5e solo a partire dal 2017.
E' la WotC ad aver deciso di massimizzare le vendite dei manuali in lingua inglese, scegliendo di posticipare la localizzazione in attesa del raggiungimento di un certo successo del materiale in inglese. Piuttosto che rischiare di vendere male negli altri paesi dei manuali tradotti (a causa dei pochi mezzi a disposizione delle aziende locali), la WotC ha preferito vendere il più possibile ai giocatori di quei paesi i manuali in inglese, per poi infine puntare sulla traduzione per conquistare anche quei giocatori che leggono solo nella loro lingua (nel frattempo, però, i manuali in inglese hanno fatto il botto in tutto il mondo). Ma se la WotC ha preso questa decisione, è perchè ha ricevuto delle imposizioni dalla Hasbro.

In parole povere, c'è ben poco spazio di manovra, qui, per cambiare le regole del gioco.
La Hasbro ha deciso di tenere il guinzaglio corto alla WotC e, quindi, la WotC è costretta a imporre rigide condizioni anche alle aziende come la Asmodee Italia.

Ma nonostante questo la Asmodee Italia sembra stia riuscendo a mantenere un alto ritmo di pubblicazione. Considerato, poi, che - per decisione della Hasbro e per approvazione del pubblico in un sondaggio del 2015 - D&D 5e segue un ritmo lento di uscite, il numero dei manuali è ridotto e, quindi, per la Asmodee Italia sarà più semplice raggiungere la WotC. Attualmente D&D 5e in inglese conta un totale di 18 manuali (anche contando lo Starter Set e i supplementi in uscita entro la fine del 2018). La Asmodee entro il 2018 ne avrà tradotti 7. Se si sbriga, sarà in pari entro 2-3 anni.

Questa è la spiegazione della situazione attuale.
E, in realtà, ci sarebbe ancora molto da dire sui retroscena della storia di D&D 5e.

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che dire... che super papello hahaha Ho apprezzato molto la lettura e l'analisi davvero profonda. Se hai altro da dire ascolto volentieri ulteriori approfondimenti, perchè li ho trovati interessanti.

In realtà, per quanto mi riguarda, tutto va a finire nell'ultima frase da te citata " Attualmente D&D 5e in inglese conta un totale di 18 manuali (anche contando lo Starter Set e i supplementi in uscita entro la fine del 2018). La Asmodee entro il 2018 ne avrà tradotti 7. Se si sbriga, sarà in pari entro 2-3 anni. " A me è questo che fa infuriare (onestamente non avevo fatto il paragone con la 3.5 ma piuttosto con il fatto che spesso poco viene tradotto in italiano, di qualsiasi cosa stiamo parlando, come se l'Italia fosse un paese di periferia, quando non è così). Non hai idea del fastidio vedere che, tanto per fare un esempio, al parlamento europeo ormai pure lo spagnolo e molte altre lingue, alcune "minori", sono utilizzate per le traduzioni ma l'italiano viene snobbato. Ma questo non perchè sia un italiano patriottico o perchè voglio difendere le imprese locali (che sinceramente me ne interessa il giusto), ma semplicemente perchè lo reputo un danno per gli interessi miei e di tutti e per la mia lingua, che io considero una delle più belle del mondo (tra l'altro è considerata una delle più belle e complesse da moltissimi studiosi del settore), anche se spesso viene bistrattata e sbeffeggiata da neologismi, inglesismi e schifezze varie, utilizzate da tutti e in numerosissimi contesti.  Inoltre voglio avere i manuali tradotti nella mia lingua e avere un manuale esclusivamente in inglese mi preclude il gusto dello svago (tradurre dall'inglese è una fatica) e la comprensione (dovrei comunque continuamente ricorrere al vocabolario e il divertimento del leggere sarebbe 0, dato che dovrei stare attento non solo al contenuto ma anche a tradurre la forma), mi fa incazzare, come credo faccia infuriare tutti i fan dei GDR dei paesi, come giustamente detto da te, che contano uno "sputo" nel mondo.  Quando sento qualcuno dire, come fa spesso mio fratello tra l'altro, "eh, ma impara l'inglese", è una cosa che mi infastidisce tantissimo, perchè non coglie il significato che c'è dietro la mia lamentela, che va al di là della semplice traduzione dall'inglese. Sembra che la lingua sia solo uno strumento, quando invece è un'estensione del pensiero; è cultura: è significante e significato. E fare notare queste cose non significa non comprendere i meccanismi editoriali dietro certe scelte (adesso ho ben compreso, grazie alla tua spiegazione), ma uno può capire e nonostante questo non condividere, arrabbiandosi lo stesso per certe scelte.
Il mio sfogo parte tutto da qui.
 

Edited by marcoilberto
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@marcoilberto Il problema è che per i giochi di ruolo il nostro è un mercato minore (ed uso un eufemismo). Sicuramente i produttori di giochi nostrani in passato hanno fatto errori che ora si riperquono nel fatto che la traduzione da noi (ma anche in altri paesi) non convenga molto se paragonata al mercato in lingua anglosassone. La strategia di affidare ad una sola ditta la gestione delle localizzazioni in tutto il mondo è furba. Magari qualche localizzazione andrà male, ma le sue perdite saranno compensate dai paesi in cui va bene. Nel complessivo sperano di non perderci (immagino abbiano fatto delle debite ricerche di mercato), anzi di guadagnarci. Le cose che menzioni tu sono più o meno condivisibili, ma dimentichi che alla WoC interessa prima di tutto fare profitto. Il resto non credo abbia molta presa su di loro. Non è né una critica né un elogio, è un fatto con cui bisogna fare o conti.

Ad esempio, io spero che la nuova ambientazione di Ravnica sia un flop perché è stata fatta solo per aumentare il giro di soldi di D&D attirando i giocatori di Magic. Peccato che questa scelta scontenti una parte della "base" dei giocatori affezionati di D&D che speravano in altre ambientazioni. Ma se non glielo si fa capire con i numeri delle vendite (come fu per la 4E, che venne dismessa perché non vendeva, mica per altri motivi), i produttori di giochi sono ciechi e sordi. Ed è normale che sia così, brutto da dire forse ma è la realtà delle cose.

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@marcoilberto Molti dei problemi di localizzazione in Italia sono dovuti a quanto detto da @Muso: siamo un mercato minore, non solo perchè qua da noi i giocatori sono molto pochi, ma anche perché l'italiano è usato da pochi e, quindi, non consente di fare chissà quanti ricavi (e non parlo solo della WotC o delle varie case americane, ma anche e soprattutto delle varie aziende italiane). E tu pensa che siamo pure uno dei paesi "non inglesi" più attivi sul fronte Gdr...........

Nel caso di D&D 5e, però, noi italiani non stiamo subendo alcun trattamento imparziale rispetto ad altri paesi. Tutti i paesi con lingua non inglese, infatti sono sulla stessa barca riguardo alla localizzazione.

La WotC ha dato la licenza di traduzione/distribuzione alla Gale Force 9 a prescindere dai paesi in cui vuol vendere il gioco tradotto. La Gale Force 9, in accordo con la WotC, ha lei individuato in ogni paese le case editrici a cui far tradurre la 5e. In tutti questi paesi l'autorizzazione per la traduzione è partita nel 2017, perchè la WotC ha deciso di iniziare con le localizzazioni nel 2017 (a prescindere dal paese). Non c'è alcuna differenza tra il D&D 5e in lingua tedesca, italiana, francese, russa o giapponese. Tutti i paesi con lingua diversa dall'inglese sono tutti in ritardo rispetto alla versione originale del gioco. Questo per decisione della WotC, che ha scelto di privilegiare le vendite della versione in inglese (per rispettare le richieste della Hasbro).

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Tutto molto triste 😞
Si, il profitto muove il mondo ed il mercato, lo ben so. Il problema è che quando uno gioca ai giochi di ruolo, almeno per me, si spera di esulare da certe logiche di mercato feroci e tremende. E invece pure qua conta solo una cosa: denaro sonante. Money era una canzone scritta dai Pink Floyd diversi anni fa,  ma non sembra cambiato niente, anzi.

Edited by marcoilberto

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Già. E le ultime mosse della Wizard non mi sono molto piaciute. Al contrario - per tornare in topic con questa discussione - di quando hanno fatto uscire Curse of Strahd.

Curse of Strahd per me è la campagna migliore che abbiano fatto uscire fino ad ora insieme ad Out of the Abyss e a Tomb of Annihilation. Sono riusciti a costruire intorno ad un super classico (il castello che è rimasto uguale alla prima versione dell'avventura, cioè letale e bellissimo) una campagna con tanti momenti degni dell'avventura originale. La chicca veramente speciale è il Tempio d'Ambra.

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