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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Multiclasse e Archetipi

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Diamo uno sguardo a come funzionerà il multiclasse nel Playtest della Seconda Edizione di Pathfinder.

Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe.

Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare.

Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema?

Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti.

DEDIZIONE DA MAGO                                                                                                                                                   TALENTO 2
Archetipo, Dedizione, Multiclasse
Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano
Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva.
Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago.

All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo:

INCANTESIMI DI BASE DA MAGO                                                                                                                                                
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi.
Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.

Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti.

SCUOLA ARCANA                                                                                                                                                        TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere.
Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1.

ARCANO BASE                                                                                                                                                               TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta.

ARCANO AVANZATO                                                                                                                                                    TALENTO 6
Archetipo
Requisiti Arcano Base
Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello.
Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago.

È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare!

Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate!

Jason Bulmahn,
Director of Game Design


 


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L'idea, per quanto non sia certo "sperimentale", dato che tanto per cambiare è copiata pari pari da D&D 4E, è molto molto figa, mi piace più del macchinoso multiclasse tradizionale.

Ho però un grosso dubbio:

"Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe".

... E se non funzioneranno?

Per come è organizzato il playtest, se un'idea fallisce è impossibile proporne una seconda versione in corsa: la versione immediatamente successiva al playtest sarà già quella definitiva. Questo significa che nel migliore dei casi i designer avranno testato 4 archetipi su 12. E nel peggiore come farebbero?

Edited by The Stroy

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non penso si tratti di restare gli archetipi in sè quanto la meccanica del multiclassing. Alla fine si tratta di prendere le stesse regole delle classi renderle meno effetti è e trasporle come talenti.

Se il sistema funziona con quattro classi (molto diverse fra loro spero) credo funzionerà con tutte se si usa lo stesso metodo.

Imho ovviamente

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In effetti potrebbe bastare. Ma la domanda resta, e si applica in realtà un po' a tutto il materiale di playtest: se non dovesse funzionare? Apparentemente sono molto sicuri di riuscire a correggere tutto in una sola passata: è plausibile?

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Penso dipenderà anche da quanto sarà lungo il periodo di playtest: insomma non credo che lo faranno durare 2 mesi, (spero) lo facciano durare a sufficienza per permettere all'utenza di esprimersi a 360° a riguardo.

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Se non ricordo male dovrebbe durare un anno.

In ogni caso il problema è un altro: se durante l'anno o quel che sarà dovessero emergere dei problemi, com'è normale per un test, le soluzioni a questi problemi non potranno essere a loro volta testate, perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti. A queste condizioni il playtest potrebbe durare anche tre anni, si tratterebbe in ogni caso di una sola passata.

Come faranno se le soluzioni avranno a loro volta dei problemi? Intendono continuare con l'attuale politica di patch ed errata? E se un intero sistema magari cruciale si rivelasse fallimentare? Ad esempio, se il pubblico bocciasse in blocco questo tipo di multiclasse, lo metteranno comunque nel core, metteranno un'alternativa non testata, attenderanno uno splatbook, prolungheranno il playtest (con buona pace del manuale fisico)... ?

Onestamente non vedo soluzioni soddisfacenti.

Edited by The Stroy
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Il playtest durerà 1 anno.

Questa è una anteprima decente che fa capire come i numeri, come scritto nel mio blog, avranno paletti molto ferrei.

Ogni giocatore (o ogni mostro) avrà inevitabilmente dei punti deboli e dei punti forti. Perché ecco, dalla matematica non scappi.

La parte semantica è rimasta legata ai talenti (che alla fine gestiscono qualità di classe ed ogni altra cosa) e alle capacità di classe. Essendo divise per livello o per grado (tipo esperto, leggendario eccetera) risulta facile bilanciarli, un po' come gli incantesimi, è difficile che uno di 7° sia superiore di uno di 4°. Le stesse qualità poi si vanno a ripercuotere sulla matematica controllata.

Quindi ecco, penso che l'obiettivo di dare massima ed estesa personalizzazione in ogni campo, sia si parli del master o giocatori, secondo me sarà facilmente raggiunto.

Lo stesso le scelte dei giocatori, che ci sia la system mastery non si dovrebbe sentire granché, anche perché si rifà a questo rigido sistema di numeri. L'ottimizzazione è spostata sulle abilità grossomodo equipollenti che dovrai scegliere man mano che sali di livello.

A livello di GDR dovrai scegliere se specializzarti bruscamente su poche cose che funzionano bene e rischiare di avere tanti punti deboli (se ti sposti troppo dal "par" rischi critici a manetta) oppure essere più bilanciato. Quindi ecco, ognuno si costruisce il suo ruolo e necessariamente dovrà appoggiarsi agli altri, sarà più difficile o quasi impossibile sapere far tutto bene, la matematica non te lo consente.

A me la anteprima fa capire quanto davvero comunque ognuno si possa fare un personaggio unico senza dover rinunciare a chissà che cosa e magari facendo scelte più ruolistiche che d'ottimizzazione o di numeri. E questo è molto positivo, pensiamo alla costruzione dei mostri ed al grado sfida, saranno molto più attendibili.

Poi chiaramente ci saranno gruppi più capaci verso alcuni incontri e scarsi in altri. Ma come è giusto che sia.

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Queste però sono tutte supposizioni. Finché non sapremo come funzionano le singole capacità, non potremo sapere se le classi saranno o meno equilibrate con punti forti e deboli.

Poi nulla dice che non sarà così, né c'è qualcosa di male nel fare supposizioni, ma sarebbe corretto segnalarlo in qualche modo quando si scrive.

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Sono supposizioni fino ad un certo punto. Ma poi qui TUTTI stanno facendo delle supposizioni, non vedo perché specificarlo solo io.

I talenti e le varie capacità di classe è stato più facile bilanciarli perché sono alla stregua dei vecchi incantesimi, sono suddivisi per fasce/livello e ce ne sono di più o meno utili ecc... la matematica resta a parte.

La sostanza del sistema base sarà quella, quindi dal bilanciamento hanno potuto escludere i numeri che rimangono più o meno fissi, ma da distribuire, togliendosi così un grosso problema, lasciando la tanto nominata system mastery su scelte di capacità divise bene per categorie di potere, bilanciamento più facile da ottenere potenzialmente rispetto a prima.

Poi se sarà un bel gioco oppure no lo si vedrà nei prossimi giorni.

Edited by Zaorn

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No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.

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32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti.

In realtà il documento del playtest è di base un file digitale gratuito, poi se uno vuole può pagare e farsi stampare il tutto.

Quindi è possibile che possa essere modificato in corso d'opera (con probabile sfiga di chi se l'è fatto stampare subito)

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Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.

Edited by The Stroy

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16 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.

Non è detto, prima della diffusione capillare di internt era abbastanza comune che le correzioni ai regolamenti fossero in cartaceo e la gente se le procurava senza alcun problema(c'era chi li ritagliava e li incollava sul vecchio regolamento così da averlo corretto).

Inoltre,fino a pochi anni fà, l'intero sistema delle erata di D&D era basato su publicazioni via internet di correzione a libri esistenti solo in cartaceo.

Non credo quindi che la presenza in un cartaceo non consenta la modifica di parte del materiale.

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A questo punto però avrebbero potuto pubblicare dei pacchetti, invece di iniziare con un blocco enorme di regole di cui buona parte potrebbe ricevere un'errata prima ancora che molti giocatori l'abbiano provata. Se faranno così mi verrebbe di pensare che il loro scopo fosse anche di dare ai tester una quantità di materiale proibitiva da stampare in casa, in modo da vendere qualche manuale extra prima di pubblicare il gioco (a prezzo vantaggioso, ma non credo di costo).

EDIT: comunque siamo OT, non so se convenga continuare a discutere di politiche commerciali che comunque non avremo mai modo di verificare

Edited by The Stroy

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Ma onestamente a me utente delle loro strategie frega niente. Quello che importa è che come per la prima edizione sicuramente faranno correzioni necessarie anche dopo l'uscita, a differenza di D&D la licenza free permette di aggiornare le SRD complete.

Mi pare che lo stesso manuale core di PF1 sia stato editato molte volte. E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati, il PDF invece probabilmente lo aggiorneranno dai download ogni tot.

Quindi ecco, per me questi discorsi lasciano il tempo che trovano.

Per quel che ne sappiamo, se sarà un flop, possono benissimo decidere di non farlo uscire e di rifarlo da zero.

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.

Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro. Non ho mai visto troppe lamentele a riguardo da parte dei giocatori del tipo "dardo incantato di livello 1 è più potente di palla di fuoco di 3". Sicuramente ce ne sono di più utili e meno utili, ma più o meno non si è mai usciti in nessun gioco con quella parte di regole (a parte quelli rotti che va beh... la Paizo già non permise la cosa in PF1).

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5 ore fa, Zaorn ha scritto:

E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati

Non per forza chi compra il manuale di playtest (inteso il softcover) è un pollo o un appassionato. Magari io mi trovo scomodo a giocare con il PC e preferisco il cartaceo: avessi un piccolo pacchetto di magari 50 pagine potrei stamparlo in casa, ma se tu Paizo mi dai un mattone da 400 pp. + un'intera campagna io sono sostanzialmente obbligato a comprarlo da te, se voglio una copia fisica.

Le alternative sono due: o tu Paizo non tocchi il manuale (e allora darmelo in blocco ha senso, ma il playtest ha dei grossi problemi) o lo modifichi, probabilmente parecchio (e allora darmelo in blocco è un moneygrab).

P.S: anche D&D fa uscire delle errata, comunque.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro.

Con questo sono d'accordo, era il tono di assoluta certezza del primo messaggio a essere inappropriato (come sarebbe stato, per gli altri, non usare il condizionale o espressioni come "Penso che..." - cose che però hanno tutti fatto). Non possiamo essere certi che la divisione in tier sia sufficiente a bilanciare gli elementi di gioco (in PF1, per dire, trucco della corda e Incantesimi Rapidi sono meglio di molte capacità di livello pari o superiore), quindi non dovremmo parlarne come se di sicuro la fosse, anche se poi magari sarà così (io non lo credo affatto, ma non posso esserne certo).

 

L'uscita di un gioco così influente è sempre un momento delicato, e vale la pena di prestare non doppia, ma tripla attenzione a quello che scriviamo noi, e che scrivono gli altri.

Edited by The Stroy

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Il 31/7/2018 alle 13:51, Zaorn ha scritto:

Il playtest durerà 1 anno.

No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre

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14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre

Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre.

Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano.

In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata.

Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.

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31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre.

Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano.

In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata.

Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.

è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile

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8 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile

Si, ma dal 1° gennaio ad agosto 2019 che stanno a fare?

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