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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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SilentWolf

DnD 5e Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e

Messaggio consigliato

La WotC ha annunciato la nuova Storyline di D&D 5e.

Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia).
Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo.

Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb".

Grazie a @Demetrius  e a @Muso per la segnalazione.

@Demetrius

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Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist

BENVENUTI A WATERDEEP!

Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.

Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!

DETTAGLI SUL PRODOTTO:

Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
 

Informazioni aggiuntive sul contenuto

In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale:

  • Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra.
     
  • A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico.
     
  • Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile.
     
  • Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose.
     
  • Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro.
     
  • Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano.
     
  • I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms.
     
  • Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure.
     
  • Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi.
     
  • In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte.
     
  • Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni.
     
  • L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato.


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Davvero interessante!

Considerando che il boxed set City of Splendors è uno dei miei 'beni' più preziosi, e che adoro le avventure cittadine, non posso che apprezzare!

La presenza di Jarlaxle sulla copertina e l'imminente uscita di un ulteriore prodotto chiamato Catacomb mi lasciano ben sperare per un sequel di quest'avventura... a Skullport!

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Solo a me fa storcere il naso il vedere un'avventura per livelli 1-5 allo stesso prezzo di un'avventura per livelli 1-10? D'altro canto, se è dettagliata e rigiocabile quanto affermano, potrebbe comunque valerne la pena. Sarà molto probabilmente materiale utile al DM per progettare ulteriori avventure ambientate a Waterdeep o intere campagne usando questi PNG come villains.

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10 ore fa, Alukane ha scritto:

Solo a me fa storcere il naso il vedere un'avventura per livelli 1-5 allo stesso prezzo di un'avventura per livelli 1-10? D'altro canto, se è dettagliata e rigiocabile quanto affermano, potrebbe comunque valerne la pena. Sarà molto probabilmente materiale utile al DM per progettare ulteriori avventure ambientate a Waterdeep o intere campagne usando questi PNG come villains.

Si, mi viene da pensare che sia quasi più un manuale di ambientazione che una semplice avventura! Però promette di essere un buono strumento per altre campagne, dando suggerimenti o trick su come giocare avventure urbane...

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16 ore fa, Dracomilan ha scritto:

La presenza di Jarlaxle sulla copertina e l'imminente uscita di un ulteriore prodotto chiamato Catacomb mi lasciano ben sperare per un sequel di quest'avventura... a Skullport!

E ci hai azzeccato! ;-)

Sto giusto ora scrivendo l'articolo riguardante l'annuncio di Catacomb. :)

10 ore fa, Alukane ha scritto:

Solo a me fa storcere il naso il vedere un'avventura per livelli 1-5 allo stesso prezzo di un'avventura per livelli 1-10? D'altro canto, se è dettagliata e rigiocabile quanto affermano, potrebbe comunque valerne la pena. Sarà molto probabilmente materiale utile al DM per progettare ulteriori avventure ambientate a Waterdeep o intere campagne usando questi PNG come villains.

L'altra avventura, di cui ora sto per scrivere l'articolo di annuncio, si collega a Dragon Heist per giocare i livelli dal 6 al 20.
In ogni caso, non credo sarebbe difficile per un DM appena un minimo esperto sostituire i nemici e i boss con creature di GS più elevato.

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10 ore fa, Alukane ha scritto:

Solo a me fa storcere il naso il vedere un'avventura per livelli 1-5 allo stesso prezzo di un'avventura per livelli 1-10?

Aveva dato fastidio anche a me, ma immagino che il numero di pagine sarà lo stesso e semplicemente sarà più approfondita o con più varianti - il che giustifica il prezzo, che immagino sia legato soprattutto ai costi di stampa.

4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'altra avventura, di cui ora sto per scrivere l'articolo di annuncio, si collega a Dragon Heist per giocare i livelli dal 6 al 20.

Sono curioso di vedere come gestiranno un'avventura per il tier finale del gioco. Per ora non mi pare ne abbiano fatte, giusto?

Modificato da The Stroy

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Sono curioso di vedere come gestiranno un'avventura per il tier finale del gioco. Per ora non mi pare ne abbiano fatte, giusto?

Non ricordo bene se Rise of Tiamat arrivi al 20° livello o no. In ogni caso, in effetti fin ora si sono tenuti sui livelli bassi, con un massimo tra l'11° e il 15° livello. Questa decisione l'avevano presa perché i sondaggi dicevano che la gran parte dei giocatori preferisce giocare ai livelli medio-bassi. Recenti sondaggi, invece, hanno fatto notare che si sentiva comunque la mancanza di sfide per i livelli più alti, motivo per cui hanno fatto uscire i mostri di Mordenkainen's Tome of Foes e la nuova avventura di cui sto scrivendo l'articolo.

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

ci hai azzeccato! ;-)

E giuro che non avevo letto ipotesi altrove... puro genio! 😎

La mia impressione è che il dittico abbia maggior valore di un manuale singolo, e che sapere che esiste uno spingerà molti a prendere anche l'altro (io per esempio non sono particolarmente interessato ai dungeon crawl, ma uno collegato a un setting cittadino dove i miei giocatori si sono già integrati ha molto più interesse).

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Amo le avventure cittadine, ma 5 livelli non saranno un po' pochini?

Purtroppo chi teorizzava un arrivo di Planescape e' rimasto deluso.

Dobbiamo smetterla di illuderci. Avremo sempre e solo Forgotten Realms.

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10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Dai, visione un po' pessimistica....:D

Eh, sara' l'eta' 😂

 

15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Le altre ambientazioni usciranno di sicuro. Non è una questione di se, ma solo di quando. ;-)

E' un pezzo che ce lo diciamo ma ancora non s'e' visto praticamente nulla  🙁

Basta mettersi l'animo in pace e giocare con quello che c'e'.

Ripeto il mio apprezzamento per le avventure cittadine. Peccato sia cosi' breve; per poi proseguire con un megadungeon 🙄

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@Sgama Verissimo che avrebbero potuto creare un'avventura più lunga, ma Undermountain è il pezzo forte di questa storyline e inevitabilmente richiede più spazio (e mezzo mondo, inoltre, si aspettava l'arrivo prima o poi di Undermountain, visto come già nella comunità di giocatori se ne parlava da mesi, se non da anni). Come rispondevo ad Alukane qualche giorno fa, invece, non credo sarà difficile per un Master un minimo abile il sostituire i nemici di Dragon Heist con altri di GS più alto, in modo da adattare l'avventura a PG di livello più alto. ;-)


Riguardo alle ambientazioni..
Con D&D 5e credo ci dobbiamo abituare agli sviluppi sui tempi lunghi, considerato il cambio radicale della gestione editoriale che ha subito la WotC a partire dal 2012 e il ritmo lento delle uscite approvato dai giocatori nel sondaggio del 2015, e fin ora sostenuto dai numeri delle vendite dei manuali.

La ristrutturazione della logica editoriale di D&D imposta dalla Hasbro dopo il "flop" (per modo di dire) di D&D 4a ha costretto la WotC a rivalutare da zero il modo in cui gestire i singoli aspetti dell'esperienza di D&D. Questo è valso anche per le ambientazioni:

  • Prima i designer hanno dovuto individuare il modello di pubblicazione dei manuali in generale (trovato in maniera stabile solo da circa 2-3 anni).
     
  • Fino al 2016, invece, non avevano ancora idea del modo in cui gestire le ambientazioni: In che formato rilasciarle? Come progettare i manuali di una ambientazione e quale contenuto devono avere? In che ordine devono rilasciarle? Con che ritmo devono rilasciarle? E così via. Come si può vedere, infatti, fino al 2016 abbiamo avuto vere e proprie sperimentazioni: Sword Coast Adventurer's Guide (un tentativo di supplemento d'ambientazione regionale che non fosse un'avventura, ma nemmeno un manuale d'ambientazione classico) e Curse of Strahd (l'ambientazione Ravenloft pubblicata nella forma di un'avventura).
     
  • Vari segnali, invece, indicano che verso la fine del 2017 i designer siano riusciti a decidersi riguardo al modo in cui gestire la pubblicazione dei manuali di ambientazione e che, dunque, siano partiti finalmente con la pianificazione della loro pubblicazione nei prossimi anni. Varie informazioni facevano e fanno, sì, pensare alla possibilità che un qualche prodotto d'ambientazione possa essere rilasciato entro fine 2018, ma le stesse facevano anche capire che questa eventualità succederà solo se i designer riescono a rispettare i tempi. Diverse informazioni, infatti, lasciano intendere che è più probabile che sia il 2019 l'anno in cui è più sicuro che escano nuove ambientazioni. Naturalmente sulle tempistiche non c'è niente di certo, perché - come spesso accade quando si crea un prodotto - i piani possono andare a farsi benedire a causa di vari contrattempi nel processo di sviluppo. Allo stesso modo, non c'è certezza che il modello di progettazione delle ambientazioni al momento scelto dai designer si confermi nel tempo: come successo nel caso di altri supplementi di D&D 5e (vedasi l'Elemental Evil Player's Companion e lo Sword Coast Adventurer's Guide), se i designer dovessero accorgersi che il modello non funziona come sperato, proveranno qualcosa di diverso.
     
  • E' noto che Mike Mearls ha sicuramente iniziato a progettare le regole di alcune ambientazioni di D&D già a partire da almeno almeno inizio 2017. Lui stesso ha parlato su Twitter del fatto che era impegnato con le regole di Eberron e Dark Sun. Non è detto, però, che queste due siano le prossime ambientazioni ad uscire: le regole che Mike Maerls crea sono quelle ancora in fase embrionale, che poi devono passare attraverso numoerse fasi di testing, perfezionamento, riscrittura, ecc.. Se si sospetta l'uscita di Planescape è solo perché si tratta dell'ambientazione più semplice da proporre con le regole già presenti e perché i manuali recentemente rilasciati/annunciati si focalizzano sul tema annuale (i designer pubblicano tutti i manuali di un anno su un tema specifico) della realtà extraplanare. L'ambientazione per eccellenza riguardo ai vari piani d'esistenza è ovviamente Planescape. ;-)
     
  • Nell'ultimo anno la WotC ha assunto nuovo personale, mi sembra 2 o 3 nuove persone. Tra queste c'è sicuramente Kate Welch, nuova game designer che ha contribuito alla realizzazione finale di Mordenkainen's Tome of Foes e degli appena annunciati Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage. Mike Mearls, invece, ha ricevuto una "promozione": pur rimanendo Lead Designer di D&D 5e, ora non è più costretto a doversi sobbarcare lui la creazione di tutte le nuove meccaniche del gioco; al contrario, ora lui è colui che coordina un team di designer nella creazione delle nuove regole, le quali saranno poi date in pasto alle centinaia o migliaia di tester che li aiutano nel raffinamento. Queste recenti assunzioni e questo cambio di gestione fanno pensare che la WotC abbia iniziato ad aumentare i giri, cominciando a lavorare su progetti di più grande respiro (tipo le ambientazioni?). Da tenere presente che, mentre si dedicano alla promozione dei manuali per l'anno corrente, i designer sono contemporaneamente impegnati nella realizzazione dei manuali previsti per i 2-3 anni successivi.

I designer stanno puntando troppo sulle ambientazioni ufficiali (i vari manuali sono pieni di riferimenti alle varie ambientazioni che NON sono i Forgotten Realms) per non pubblicarle. Inoltre sono loro stessi i primi a parlarne nelle occasioni ufficiali o nelle interviste, motivo per cui ci si stanno giocando la faccia. E' inevitabile che verranno pubblicate.

Semplicemente, D&D 5e è, purtroppo, il bradipo del mondo dei Gdr: per poter notare i mutamenti della situazione bisogna portare pazienza e aspettare l'arrivo della prossima mossa della WotC, che non sarà rivelata in tempi rapidi. :D

Modificato da SilentWolf

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