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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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@1701E @Claudyu1994 @Karl_Franz @Dardan

Un strano gruppo per essere la scorta assoldata dai mercanti: due umani, un'elfa e una piccola halfling che  si accompagna da una lupa.
Ognuno di voi partito alla volta di Easting dopo aver visto affisso (casualmente) su di una bacheca di una delle decine di taverne che si trovano sulla famosa "Rotta dei Mercanti"  della Costa del Drago dove si prometteva una buona ricompensa e la gratitudine del villaggio.

Vi siete trovati a Priapurl, cittadina più vicina ad Easting (circa 60 miglia) e siete partiti di pomeriggio per riuscire ad arrivare la sera del giorno dopo con una sosta durante il tragitto.
Nessuno di quelli che state scortando, una carovana formata da tre carretti, vi ha mai visto nè conosciuto e forse sanno che comunque il rischio è grande date le notizie che girano per La Rotta.
"si dice che le carovane vengano attaccate da dei mostri"
"ma che dici, sono dei troll di montagna"
"seh, di montagna, sparale di meno..ad ogni modo rischiamo grosso, ma almeno adesso non siamo soli, speriamo sappiano il fatto loro"

Forse l'unico che viene guardato con fiducia è Dardan, unico guerriero preparato ad un ipotetico scontro con degli assalitori e che potrebbe sventare la minaccia. 
Anzi, è probabile che i mercanti non guardino di buon occhio l'elfa e l'halfling, l'una dall'atteggiamento schivo e l'altra in groppa ad una lupa. L'altro uomo invece, così gracile e con quella tunica, accompagnato da quel corvo nero, è palesemente riconosciuto da tutti come un mago o simile.. e potrebbe sì essere di grande aiuto ma nessuno ha visto di cosa è capace quindi..

Vi pagano 5 monete d'oro a testa, un pò poco per rischiare la vita ma anche tanto per un singolo viaggio da una giornata e mezza. Alla fine avete scelto di partire calcolando i rischi. O forse no?
Durante il tragitto avete modo di conoscervi in maniera superficiale, qualche scambio di battute, soprattutto durante la sera e nei turni di guardia per la sicurezza del convoglio.
Per fortuna non capita nulla ed il giorno dopo riprendete il cammino, praticamente certi che ormai il pericolo di un attacco sia sventato.

[..]

Il sole sta ormai tramontando, anche se siete ancora in piena foresta la vegetazione più brulla si dirada leggermente.. in lontananza vi sembra di intravedere uno spazio più libero da alberi e forse anche il profilo delle casupole di Easting, finalmente potrete riposarvi un po’ e mangiare del cibo caldo dato che avete avuto solo pasti frugali e di cibo secco.
Rinfrancati dall’avvicinarsi della vostra meta accelerate il passo MA, improvvisamente, una voce profonda e gutturale vi intima di fermarvi! 
Davanti a voi spunta d'improvviso una figura umanoide dai denti sporgenti e la pelle grigia, alta quasi quattro metri, che si lancia fuori da un gruppo di alberi sulla vostra destra piazzandosi al centro della strada battuta dai carri.
Il colosso è vestito di pellicce e tiene un ascia enorme con una sola mano.
“Fermatevi e datemi il vostro oro, il contenuto dei carri e i vostri zaini o vi schiaccerò e divorerò tutti.”

fu0s5f.jpg

[Per ora la mappa è inutile, siete su una strada larga abbastanza da poter affiancare due carretti ed avere ancora dello spazio in carreggiata per degli uomini che fiancheggino i carri. Alla vostra dx e sx c'è vegetazione, foresta in maggior parte e nessuna radura se non quella che avete visto in lontananza verso le luci di Easting. La vostra posizione per ora è indifferente, ditemi pure come volete essere posizionati, consci del fatto che siete ormai rilassati e tranquilli di essere praticamente arrivati a destinazione]

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Rafael Muros
[CA 11; 6 PF] 

Durante il viaggio sono rimasto sempre nelle retrovie, cercando di intavolare un dialogo per conoscere al meglio i miei compagni di viaggio.
Cammino tranquillo con la balestra tra le mani, caricata e pronta all'uso per ogni evenienza, come sono solito fare. 
Mi trovo dietro ai carretti, a circa un paio di metri di distanza. 
Un viaggio piuttosto tranquillo, fino ad ora a quanto pare. Inizia il divertimento. Diamo il via alle danze !
Vedendo la creatura pararsi di fronte a noi, pronuncio alcune parole, facendo partire dalle mia mani un dardo incantato in direzione della creatura.

@Dm

Spoiler

Ho segnato le 5 MO nella Scheda PG.
Uso Dardo Incantato contro la creatura. 
Danni incantesimo "Dardo Incantato" = Claudyu1994:1D4+1 → 2(1 + 1) 
Iniziativa = Claudyu1994:1D20+5 → 14(9 + 5)

 

Edited by Claudyu1994

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Dardan [ (21)17 ,15/15]

Il viaggio è fin troppo tranquillo per i miei gusti , il paesaggio è gradevole ma piuttosto monotono  , fino al momento in cui non veniamo fermati....

Senza batter ciglio o proferire parola come se fosse la cosa più normale del mondo impugnando spada e scudo mi frappongono fra il mostro e il resto della carovana...La tua vita non vale i beni che possediamo , ritirati , facci passare e potrai vivere un giorno di più , rimani e il corvo del mio compagno si nutrirà dei tuoi resti...

@ DM

Spoiler

Prova di intimidire sul bestio per farlo andare via Dardan rolls 1d20-1 = 15  #Intimidire
Passo in difesa totale , vado ad armatura 21 .
Iniziativa , Dardan rolls 1d20+1 = 8  #Iniziativa

 

Edited by Dardan

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Dalila & Snow

[CA 16, HP 10] & [CA 14 HP 13]

Il viaggio procede tranquillo e mi sto pigramente tenendo semisdraiata sulla groppa di Snow, mentre guardo il cielo a circa metà del convoglio. Sul mio ginocchio è posato Goldie, il canarino che sto ammaestrando...ogni tanto eseguo una serie di fischi rapidi, cercando di insegnargli ad imitarli per rispondermi a tono. In realtà gli occhi dardeggiano da un lato all'altro della strada in cerca di pericoli, ma è difficile notarlo data la mia posizione apparentemente rilassata.

Quando però sento Snow ringhiare verso un punto del bosco avanti a noi mi tiro a sedere come un fulmine, la lancia stretta in una mano e gli occhi fissi verso il potenziale pericolo individuato dalla lupa.

Quando il gigante si palesa tiro indietro la testa per osservarlo fino alla punta dei capelli e, nel farlo, quasi mi ribalto all'indietro emettendo un lungo fischio ammirato Certo che sei un bestione veramente grosso... commento accompagnando le parole con un fischio di ammirazione, prima di aggiungere osservando l'ascia e che arma grande che hai...sarà bisogno di compensare qualcosa?

Intanto mentre parlo mi concentro e, dopo aver sussurrato a Snow Aspetta che attacchi... faccio un breve fischio secco che fa alzare in volo il canarino, mandandolo a rifugiarsi sul ramo di un albero vicino.

@Master

Spoiler

Iniziativa: 1701E:1D20+2 → 15(13 + 2)#Iniziativa Dalila

Azione Preparata: se il bestione si muove per attaccare casto Intralciare per bloccarlo: deve superare una prova di forza o artista della fuga cd 20 (cos ache, comunque, gli prende azione di round completo) o è bloccato. Cerco di non intrappolare nessun carro e nessun alleato.

Snow aspetta che la creatura sia imprigionata per attaccarla e tentare di farla cadere: Bite +3 melee (1d6+1) se colpisce ha un tentativo gratuito di sbilanciare e non causa ado:

colpire 17 (1701E:1D20+3 → 17(14 + 3)#tpc morso snow) danni 2 (se colpisce) (1701E:1D6+1 → 2(1 + 1)#danno snow) sbilanciare 5 (nope)(1701E:1D20+1 → 5(4 + 1)#sbilanciare Snow)

 

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Sebille

(CA 18 Hp 7 )

Noia....

Noia mortale....

Senza una taverna in cui annegare i propri pensieri, senza ragazzini bellocci da importunare, e senza validi motivi di discussione con gli altri,mi limito ad osservare con occhio stanco e infastidito l'ambiente intorno a noi, lanciando occhiate anche agli altri membri della "forza di difesa". La piccola druida halfing in groppa al lupo è un qualcosa di divertentissimo da vedere, ed ogni volta che poso gli occhi su di lei, non riesco a reprimere un sorrisino. L'altro valido membro a difesa della carovana, è un mingherlino umano, forse un mago, un tipo strano, e per questo interessante. Forse. E Dardan sembra essere i classico ragazzo per bene che ama l'amore, la vita e le cose a norma di legge.

La necessità di moneta, sempre la stessa storia, caxxo!

Le cinque monete d'oro sono poca cosa per chi ne possiede mille, ma per me erano manna dal cielo. L'ultima l'avevo persa al gioco prima di partire, anzi, è più corretto dire che a quello gnomo con le guardie del corpo gliene dovevo già 7-8 di monete, ma sono dettagli frivoli, per gente puntigliosa e precisina. Cosa che esula dal mio carattere.

Vedo le luci di Easting sullo sfondo, e pregusto già qualche bella bevuta quando un colosso di quattro metri ci sbarra la strada

Ecco a cosa si riferivano....5 monete non sono per nulla una buona offerta per combattere sta...cosa.......ma poi cosa diavolo è?

Master

Senza dire una parola, scivolo silenziosamente alla ricerca di una posizione favorevole, magari coprendomi con il parapetto del carro. Sfodero l'elegante arco lungo, che porto sempre con me da tempo immemore, e con la coda dell'occhio vedo Dardan, il guerriero umano, pararsi davanti la creatura

Ah, quanto adoro i folli che agiscono da parafulmine.....

Schiocco la lingua, toccando per scaramanzia il lungo ed acuminato ago che porto legato alla cintola, la punta coperta da un cappuccio di cuoio e lo stelo intarsiato con frasi arcaiche e simboli magici.

Prendo accuratamente la mira, e faccio partire una freccia nella direzione dell'energumeno

Master

Spoiler

KarlFranz:1D20+3 → 5(2 + 3)#Iniziativa Sebille

KarlFranz:1D20+6 → 18(12 + 6)#Prova Hide Sebille

KarlFranz:1D20+3 → 20(17 + 3)#TxC Sebille

KarlFranz:1D8+1 → 9(8 + 1)#Danni Sebille  ( I danni sono 8 non 9 )

Se riesco a nascondermi, comunque credo di essere a più di 9mt da lui, per cui non posso applicare il furtivo, dico bene?

 

Edited by Karl_Franz

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DM
[Trader's Road verso Easting]

Impavidi siete impavidi eh.. nulla da dire, soprattutto quando Dardan minaccia a muso duro il gigante che avete davanti.
Sebille e Rafael non aspettano un secondo di più e sembrano non temere nemmeno loro le minacce tanto che l'una scaglia una freccia che si infilza sotto al ginocchio del bestio e l'altro un incantesimo di pura forza magica. La freccia sembra aver preso un punto quasi vitale tanto che quasi gli cede una gamba mentre il dardo incantato pare quasi non sentirlo.
La morigerata Dalila è invece incuriosita; tiene il suo compagno animale vicino, forse per evitare che gli accada qualcosa di spiacevole e manda a ripararsi nella boscaglia il piccolo volatile giallo. 
Quell'ascia è VERAMENTE grossa!

Forse pensavate che i vostri gesti avrebbero scaturito una reazione rabbiosa.. e invece nulla di quello credevate accade.. anzi!

[Tirate tutti un d20 e postate i risultati nel TdS.. poi dico cosa accadrà, lascio editabile questa parte per farvi rollare]

..TO BE CONTINUED..

Forse avevate fatto i conti senza l'oste.
Ad un tratto Dardan sentore un'influenza strana, come una ninna nanna che lo fa cadere in un sonno innaturale, invece Dalila Sebille e Rafael rimangono ben svegli e vigili per.. purtroppo per loro.. vedere ciò che accade:
dai lati della strada spuntano quattro banditi vestiti con qualcosa di nero, non riuscite a percepire bene che vi circondano e vi intimano di arrendervi.
"o la borsa o la vita, dateci tutto l'oro ed i preziosi che avete, stolti. Credevate davvero di poterla fare franca?"
I sei mercanti che guidavano i carretti sono decisamente intimoriti da quello che hanno visto e non oppongono resistenza. Se dapprima avevano visto in voi dei validi aiutanti che senza timore o futile parola si son messi ad attaccare un gigante di fronte al convoglio.. ora si sono resi conto che ben poco avete potuto fare con il susseguirsi degli eventi.
Quattro banditi più il gigante.. e soprattutto uno di voi, quello che potrebbe difendere meglio i carretti é addormentato.. sono qualcosa che non si aspettavano di vedere, e forse nemmeno voi.

Siete circondati, tre di loro sono dietro di voi e davanti avete il gigante più un altro bandito, ai lati avete solo foresta e non sapete dove potrebbe portare, tuttavia vi hanno solo minacciato, per ora.

@Tiro mio per Dalila

 

Edited by Fezza
Aggiunta la seconda parte

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Rafael Muros
[CA: 11 PF:6]

Abbozzo una smorfia nel veder cadere Dardan in preda al sonno, poi mi volto e mi guardo rapidamente intorno.
Maledizione, siamo messi male!
Complimenti, niente  male come trappola, devo ammetterlo.  Abbozzo un vago sorrisetto, osservando i briganti e soffermandomi infine sul gigante.
La vita di questi mercanti non vale così tanto, infondo. Se quest'idea funziona, quei mercanti dovranno ricompensarmi a dovere. 
Tutto davvero notevole ma ce lo aspettavamo. Ci hanno detto che in queste terre girano parecchi briganti come noi e ovviamente siamo preparati. Avevo qualche dubbio sul fatto che quel bestione fosse da solo, bastava soltanto aspettare qualche altro istante ed eccovi qua. Siete caduti in pieno in quella che è la vera trappola. Infatti...
Sorrido soddisfatto guardando ai lati del carretto, verso la foresta.
In questo momento ci sono dieci archi che puntano alle vostre teste, perciò vi consiglio vivamente di deporre le armi, fare tre passi indietro e mettervi in ginocchio con le mani dietro la schiena.  
Quindi alzo la mano destra guardando ai lati della foresta.
Al primo passo falso, ammazzateli tutti soldati !
Poi faccio un cenno ad uno dei mercanti, indicando con lo sguardo Dardan. 
Tu pensa a svegliare lui ! 
Poi verso gli altri mercanti.
Voi altri prendete loro le armi !

@Dm

 

Edited by Claudyu1994

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Sebille

Sto per balzare giù dal carro e filarmela a gambe levate, quando lo stregone interviene; guardo sbalordita il tentativo di Rafael di perculare i banditi

Caxxo...sembra convincente....quasi quasi...

Incocco un'altra freccia, ridendo in direzione dei banditi dietro di noi

"Ah!!! Ci sono cascati davvero! Non credevo fosse possibile! Che spasso...." dico continuando a tenerli sotto tiro, e cercando di mostrarmi più rilassata possibile

Master

Spoiler

Se serve un tiro di appoggio a Bluff, ma se quello di Rafael è migliore tieni quello

KarlFranz:1D20+4 → 16(12 + 4)#Bluff Sebille

 

Edited by Karl_Franz

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Dalila

Osservo incuriosita la reazione del gigante ai due colpi, una reazione decisamente anomala...Possibile che...? Inizio a chiedermi, ma gli eventi si muovono più in fretta di me ed altri banditi improvvisamente ci circondano, mentre il nostro prode guerriero crolla al suolo addormentato.

Questa non può che essere magia... commento, guardandomi rapidamente attorno in cerca di possibili tracce del mago che ha abbattuto Dardan...una scena vista migliaia di volte tra i folletti, ma decisamente meno divertente ora, mentre siamo minacciati dalle armi.

Spoiler

Intanto sussurro un comando a Snow, che inizia a ringhiare pesantemente contro il gigante, chinandosi sulle zampe pronta ad attaccare.

Spoiler

Non ho capito se è ancora il primo round oppure...del caso tengo l'azione preparata di Snow, ovvero attaccare il gigante se si muove. Dimmi se devo ritirare tpc e danni, oltre che il tentativo di sbilanciare gratuito.

 

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DM
[Trader's Road verso Easting]

@Tiri Raggirare Vs Perc. intenzioni
 

@Dalila

Spoiler

Non vedi o senti nessuno

Dopo le parole di Rafael la situazione si fa interessante.
Vedete palesemente che il gigante si guarda attorno con fare agitato e lentamente pare arretrare, non sapendo bene dove perchè se è vero quello che ha detto lo stregone sarebbero completamente circondati. Così fa anche un altro bandito vicino a Dalila che getta a terra l'arco e pare guardare verso la foresta, come in cerca di qualcuno, e alterna lo sguardo tra gli altri banditi e la foresta.

Invece gli altri 3, due dei quali vicino a voi e l'altro di fianco al gigante non fanno una piega, anzi.
Uno di quelli, proprio quello in fronte ai carri si avvicina a Dardan, che si era posizionato davanti a tutti per fronteggiare impettito gli assalitori (al momento steso a terra inerme), e gli punta la spada al collo.
"Prendete le corde voialtri e tirategliele addosso, che si leghino!"
Poi sembra rivolgersi a Rafael "Visto che ti piace spararle grosse, adesso facciamo che prima uccido questi qua.. poi voi.. e poi tutti quelli che ci sono nella foresta. Quanti sono già? Dieci? Facciamo venti.. no trenta! Eh? Facciamo così"

Gli altri due banditi eseguono gli ordini di quello che presumibilmente tiene le redini del gruppo e lanciano due corde a testa, due verso Dalila e due verso Sebille. A dire la verità non vi sembrano corde nel vero e proprio senso della parola, quanto più delle liane intrecciate, non troppo resistenti ma comunque simil-corde.
Uno di questi, dopo avervi lanciato quelle che si portava dietro, assesta uno schiaffone all'altro che ha lasciato cadere a terra la sua arma.
"deficiente, ci siamo solo noi qua, vedrai al campo cosa ti succederà se non riprendi l'arco e fai quello che ti viene ordinato"

Il gigante, quello più pericoloso di tutti a vostro avviso, vi sembra ancora titubante. Non smette di guardare verso la foresta, come se stesse cercando una risposta.. ma la situazione peggiora ancora quando i mercanti, quasi all'unisono comunicano ai banditi:
"no no, non opporremo resistenza, abbiamo famiglia tutti quanti.. prendete quello che volete.. e voi non fate mosse azzardate, non vogliamo morire!"

[A voi - Dardan ancora addormentato]

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Dalila [CA 16, HP 10/10]

Snow [CA 14, HP 13/13]

Hei tu, lascia stare il mio amichetto! Protesto, quando il tizio si avvicina allo sfortunato Dardan.

Fortunatamente il gigante sembra scosso, quasi spaventato. Al momento non è lui il pericolo quindi, con un solo fischio, do un ordine a Snow che scatta in avanti avventandosi sul capo dei banditi.

Intanto io, dopo essere saltata a terra, recito una preghiera nella lingua insegnatami dai folletti, risvegliando la natura sopita e aizzando la placida erba, che si stringe sui tre banditi dietrilo di noi.

Spoiler

Snow attacca il capo dei banditi (quello che chiacchiera tanto ed è vicino a Dardan):

TpC 15 (1701E:1D20+3 → 15(12 + 3)#attacco Snow) danni morso 5 (1701E:1D6+1 → 5(4 + 1)#danni morso Snow). Quindi prova gratuita di sbilanciare 21 (1701E:1D20+1 → 21(20 + 1)#Sbilanciare Snow)

Se il tizio prova a rialzarsi Snow gli fa AdO (colpire +3 danni 1d6+1) e lo fa anche Dalila con la lancia (colpire +0 danni 1d6-1)

Intanto Dalila salta a terra e casta intralciare (CD14) sul gruppo di 3 banditi.

Se me lo concedi come azione gratuita do un calcetto a Dardan per cercare di svegliarlo

 

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Rafael Muros
[CA: 11 PF:6] 

Noi non ci arrendiamo. 
Mi volto l'uomo dei trei che è piu lontano da me, pronunciando alcune parole e lanciando un incantesimo nella sua direzione. 

@Dm

Spoiler

Uso "Unto" sul bandito nella casella L20 

 

Edited by Claudyu1994

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Sebille

Ma che p...e....lo sapevo...

La situazione degenera in pochi istanti, e da che dovevamo cercare di raggirarli, si è giunti invece ad uno scontro

Classico....ma perché nessuno pensa mai a scappare?....vabbe,visto che stiamo ballando,balliamo....male che vada userò le mie "armi segrete".... Dubito che la piccola possa farlo....a meno che non trovi qualcuno con strani appetiti...certo...sareb....

Mi interrompo dalle mie elucubrazioni scabrose,girandomi verso la grossa creatura davanti al carro

"Ehi gigante?! Ti conviene scappare alla tua destra,ci sono meno arcieri li!!" urlo verso l'energumeno,sperando di approfittare del.suo stato confusionale

Mi volto poi verso i tre nelle retrovie,facendo partire una freccia verso il gruppetto di banditi colpiti dalla magia della piccola halfling

Master

 

Edited by Karl_Franz
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DM
[Trader's Road verso Easting]

cPiPHWl.jpg

L'azione é concitata e cercate come meglio riuscite di fronteggiare il pericolo che all'inizio sembrava insormontabile. 

Prima che facciate le vostre mosse, ovviamente andando contro ciò che vi avevano detto i mercanti uno di quelli, il più vicino al vostro compagno stregone, si muove e tenta di attaccarlo fallendo miseramente. 

I vostri incantesimi invece vanno tutti a segno: quello bersagliato dall'incantesimo di Rafael scivola e cade per terra, e l'altro rimane intralciare (solo uno l'altro è a Contatto con Rafael), inoltre il capo sbilanciato è ferito quasi mortalmente chiede pietà. 

La freccia di Sebille manca il bersaglio che, però, il turno seguente si rialza e si avvicina al carretto vicino a Rafael per cercare riparo. 

Lo stregone é praticamente accerchiato e Dardan é ancora addormentato (niente calcetto per la druido) mentre vedete che il gigante sta lentamente ritirandosi nella foresta

[niente aggiornamento mappa, considerate i nuovi posizionamenti di fantasia] 

Fate tutti un tiro su ascoltare e poi agite

 

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Rafael Muros
[CD 11 PF:6] 

Abbozzo un ghigno nel vedere il bandito scivolare e cadere in seguito al mio incantesimo.
Non sapete contro chi vi siete messi ! 
Non attendo un altro istante e punto la balestra contro il bandito di fronte a me.

@Dm

Spoiler

Punto l'uomo di fronte a me con la balestra e scocco. 
Claudyu1994:1D20+1 → 17(16 + 1)#TxC
Claudyu1994:1D10 → 9(9)#DanniBalestra

 

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Dalila [CA 16, HP 10/10]

Snow [CA 14, HP 13/13]

Vai, occupati di quegli antipatici... Dico gentilmente a Snow, indicandole uno dei banditi che sta circondando lo stregone.

Quindi mi metto a canticchiare una filastrocca dei folletti mentre sferro con la lancia un colpo verso l'uomo a terra di fronte a me Cinque uomini entrarono nella foresta...il primo fu invitato alla festa...ma i folletti han la mano lesta...e l'uomo rimase senza la testa!

Quindi do un calcetto al guerriero per svegliarlo

@Master

Spoiler

Attacco con lancia contro capo banditi (prono): 11 (1701E:1D20 → 11(11)#attacco Dalila (avversario prono)) danni 1 (1701E:1D6-1 → 0(1 - 1)#danni lancia Dalila)

Ovviamente se il tizio tenta di alzarsi faccio AdO con la lancia (colpire +0 danni 1d6-1)

Azione di movimento sveglio il guerriero

 

Attacco Snow su bandito (non conta eventuale bonus di fiancheggiamento): 16 (1701E:1D20+3 → 16(13 + 3)#attacco Snow) danni 6 (1701E:1D6+1 → 6(5 + 1)#danni morso Snow) sbilanciare gratuita 20 (1701E:1D20+1 → 20(19 + 1)#sbilanciare Snow)

 

Edited by 1701E
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Sebille

(Ca18 Hp7)

La freccia manca.miseramente il bersaglio,facendomi imprecare a denti stretti

Caxxo che schifo di tiro!....devo allenarmi di più mi sa....

Il gigante sembra ritirarsi,e le magie degli altri sembrano almeno rallentare gli assalitori. L'unico davvero temibile risulta essere il lupo della piccoletta,che quasi sbrana il capo di quella insulsa masnada. La druida intona una nenia strana e divertente,facendomi ghignare non poco

Che manica di pazzi,ah!

Incocco un'altra freccia,cercando di colpire uno dei banditi senza rischiare di colpire lo stregone

Master

Spoiler

Ascoltare 6

TxC 9

Bene bene xD

 

 

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DM
[Trader's Road verso Easting] 

Dalle stalle alle stelle. 

Prima un gigante, poi quattro banditi, il timore di un agguato..i mercanti impauriti. La minaccia dello stregone, il gigante intimorito, i fallimenti di Sebille. 

Tutto accade molto velocemente, forse troppo. La vostra druido preferita praticamente infila il "capo" bandito che si era arreso, di certo un gesto forte e non proprio di buon cuore ma tant'è. Il lupo intanto si dirige verso il bandito intralciato e lo stende a terra con un morso devastante, anche questo è tra la vita e la morte. Dalila dal canto suo sveglia Dardan. 

Prima che capiti tutto questo, però, succede quello che non avreste mai voluto. L'altro l'uomo che si era alzato è mosso dietro Rafael questa volta affonda un colpo che atterra di botto lo stregone lasciandolo a terra privo di sensi impedendogli di scoccare un dardo che avrebbe sicuramente ucciso il bandito che aveva di fronte. 

Sebille continua a mancare con il suo arco. 

Ora la situazione è, sembra, in vostro favore..i mercanti però sono molto spaventati e non sanno cosa fare. 

Un bandito a terra praticamente morto e il vostro compagno quasi nella stessa situazione. 

[Rafael a - 1 incosciente e Dardan sveglio prono. Il bandito vicino a Dardan morto] 

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Dardan

(Ca 17 , Pf 15)

Apro gli occhi e mi ritrovo a guardare il cielo , non mi ero nemmeno accorto di essere caduto , ma dopo un attimo di smarrimento mi metto seduto e  recupero la spada che vedo giacere a terra vicino a me  , poi vedo il gigante che si sta allontanando e un persona sconosciuta accanto a me stesa a terra e Dalila vicino al corpo esanime che impugna la sua arma sporca di sangue...qualcosa non quadra...

@ DM

Spoiler

Decido recuperare la spada perciò non mi posso alzare in questo turno .

 

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Sebille

Ancora una volta,la freccia sibila.alta,andandosi a perdere tra gli alberi

Ma che caxxo mi è successo?!.....dannazione....

Vedo lo stregone cadere a terra,dopo un colpo da parte di uno dei.banditi, e nel.contempo noto i mercanti rimanere inerti,spaventati e terrorizzati, come è giusto che sia,penso tra me e me.

Mi avvicino ad uno di loro,afferrandolo per.il.colletto

"Se vi cacciamo da questo.impiccio,voglio il doppio,chiaro?!"quasi sputandogli in faccia le parole,per la fretta dello scontro,gli occhi sgranati e cattivi

Incocco quindi la quarta freccia,mirando con cura verso il.bandito che ha steso Rafael

Master

 

Edited by Karl_Franz

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