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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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@1701E @Claudyu1994 @Karl_Franz @Dardan

Un strano gruppo per essere la scorta assoldata dai mercanti: due umani, un'elfa e una piccola halfling che  si accompagna da una lupa.
Ognuno di voi partito alla volta di Easting dopo aver visto affisso (casualmente) su di una bacheca di una delle decine di taverne che si trovano sulla famosa "Rotta dei Mercanti"  della Costa del Drago dove si prometteva una buona ricompensa e la gratitudine del villaggio.

Vi siete trovati a Priapurl, cittadina più vicina ad Easting (circa 60 miglia) e siete partiti di pomeriggio per riuscire ad arrivare la sera del giorno dopo con una sosta durante il tragitto.
Nessuno di quelli che state scortando, una carovana formata da tre carretti, vi ha mai visto nè conosciuto e forse sanno che comunque il rischio è grande date le notizie che girano per La Rotta.
"si dice che le carovane vengano attaccate da dei mostri"
"ma che dici, sono dei troll di montagna"
"seh, di montagna, sparale di meno..ad ogni modo rischiamo grosso, ma almeno adesso non siamo soli, speriamo sappiano il fatto loro"

Forse l'unico che viene guardato con fiducia è Dardan, unico guerriero preparato ad un ipotetico scontro con degli assalitori e che potrebbe sventare la minaccia. 
Anzi, è probabile che i mercanti non guardino di buon occhio l'elfa e l'halfling, l'una dall'atteggiamento schivo e l'altra in groppa ad una lupa. L'altro uomo invece, così gracile e con quella tunica, accompagnato da quel corvo nero, è palesemente riconosciuto da tutti come un mago o simile.. e potrebbe sì essere di grande aiuto ma nessuno ha visto di cosa è capace quindi..

Vi pagano 5 monete d'oro a testa, un pò poco per rischiare la vita ma anche tanto per un singolo viaggio da una giornata e mezza. Alla fine avete scelto di partire calcolando i rischi. O forse no?
Durante il tragitto avete modo di conoscervi in maniera superficiale, qualche scambio di battute, soprattutto durante la sera e nei turni di guardia per la sicurezza del convoglio.
Per fortuna non capita nulla ed il giorno dopo riprendete il cammino, praticamente certi che ormai il pericolo di un attacco sia sventato.

[..]

Il sole sta ormai tramontando, anche se siete ancora in piena foresta la vegetazione più brulla si dirada leggermente.. in lontananza vi sembra di intravedere uno spazio più libero da alberi e forse anche il profilo delle casupole di Easting, finalmente potrete riposarvi un po’ e mangiare del cibo caldo dato che avete avuto solo pasti frugali e di cibo secco.
Rinfrancati dall’avvicinarsi della vostra meta accelerate il passo MA, improvvisamente, una voce profonda e gutturale vi intima di fermarvi! 
Davanti a voi spunta d'improvviso una figura umanoide dai denti sporgenti e la pelle grigia, alta quasi quattro metri, che si lancia fuori da un gruppo di alberi sulla vostra destra piazzandosi al centro della strada battuta dai carri.
Il colosso è vestito di pellicce e tiene un ascia enorme con una sola mano.
“Fermatevi e datemi il vostro oro, il contenuto dei carri e i vostri zaini o vi schiaccerò e divorerò tutti.”

fu0s5f.jpg

[Per ora la mappa è inutile, siete su una strada larga abbastanza da poter affiancare due carretti ed avere ancora dello spazio in carreggiata per degli uomini che fiancheggino i carri. Alla vostra dx e sx c'è vegetazione, foresta in maggior parte e nessuna radura se non quella che avete visto in lontananza verso le luci di Easting. La vostra posizione per ora è indifferente, ditemi pure come volete essere posizionati, consci del fatto che siete ormai rilassati e tranquilli di essere praticamente arrivati a destinazione]

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Rafael Muros
[CA 11; 6 PF] 

Durante il viaggio sono rimasto sempre nelle retrovie, cercando di intavolare un dialogo per conoscere al meglio i miei compagni di viaggio.
Cammino tranquillo con la balestra tra le mani, caricata e pronta all'uso per ogni evenienza, come sono solito fare. 
Mi trovo dietro ai carretti, a circa un paio di metri di distanza. 
Un viaggio piuttosto tranquillo, fino ad ora a quanto pare. Inizia il divertimento. Diamo il via alle danze !
Vedendo la creatura pararsi di fronte a noi, pronuncio alcune parole, facendo partire dalle mia mani un dardo incantato in direzione della creatura.

@Dm

Spoiler

Ho segnato le 5 MO nella Scheda PG.
Uso Dardo Incantato contro la creatura. 
Danni incantesimo "Dardo Incantato" = Claudyu1994:1D4+1 → 2(1 + 1) 
Iniziativa = Claudyu1994:1D20+5 → 14(9 + 5)

 

Edited by Claudyu1994

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Dardan [ (21)17 ,15/15]

Il viaggio è fin troppo tranquillo per i miei gusti , il paesaggio è gradevole ma piuttosto monotono  , fino al momento in cui non veniamo fermati....

Senza batter ciglio o proferire parola come se fosse la cosa più normale del mondo impugnando spada e scudo mi frappongono fra il mostro e il resto della carovana...La tua vita non vale i beni che possediamo , ritirati , facci passare e potrai vivere un giorno di più , rimani e il corvo del mio compagno si nutrirà dei tuoi resti...

@ DM

Spoiler

Prova di intimidire sul bestio per farlo andare via Dardan rolls 1d20-1 = 15  #Intimidire
Passo in difesa totale , vado ad armatura 21 .
Iniziativa , Dardan rolls 1d20+1 = 8  #Iniziativa

 

Edited by Dardan

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Dalila & Snow

[CA 16, HP 10] & [CA 14 HP 13]

Il viaggio procede tranquillo e mi sto pigramente tenendo semisdraiata sulla groppa di Snow, mentre guardo il cielo a circa metà del convoglio. Sul mio ginocchio è posato Goldie, il canarino che sto ammaestrando...ogni tanto eseguo una serie di fischi rapidi, cercando di insegnargli ad imitarli per rispondermi a tono. In realtà gli occhi dardeggiano da un lato all'altro della strada in cerca di pericoli, ma è difficile notarlo data la mia posizione apparentemente rilassata.

Quando però sento Snow ringhiare verso un punto del bosco avanti a noi mi tiro a sedere come un fulmine, la lancia stretta in una mano e gli occhi fissi verso il potenziale pericolo individuato dalla lupa.

Quando il gigante si palesa tiro indietro la testa per osservarlo fino alla punta dei capelli e, nel farlo, quasi mi ribalto all'indietro emettendo un lungo fischio ammirato Certo che sei un bestione veramente grosso... commento accompagnando le parole con un fischio di ammirazione, prima di aggiungere osservando l'ascia e che arma grande che hai...sarà bisogno di compensare qualcosa?

Intanto mentre parlo mi concentro e, dopo aver sussurrato a Snow Aspetta che attacchi... faccio un breve fischio secco che fa alzare in volo il canarino, mandandolo a rifugiarsi sul ramo di un albero vicino.

@Master

Spoiler

Iniziativa: 1701E:1D20+2 → 15(13 + 2)#Iniziativa Dalila

Azione Preparata: se il bestione si muove per attaccare casto Intralciare per bloccarlo: deve superare una prova di forza o artista della fuga cd 20 (cos ache, comunque, gli prende azione di round completo) o è bloccato. Cerco di non intrappolare nessun carro e nessun alleato.

Snow aspetta che la creatura sia imprigionata per attaccarla e tentare di farla cadere: Bite +3 melee (1d6+1) se colpisce ha un tentativo gratuito di sbilanciare e non causa ado:

colpire 17 (1701E:1D20+3 → 17(14 + 3)#tpc morso snow) danni 2 (se colpisce) (1701E:1D6+1 → 2(1 + 1)#danno snow) sbilanciare 5 (nope)(1701E:1D20+1 → 5(4 + 1)#sbilanciare Snow)

 

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Sebille

(CA 18 Hp 7 )

Noia....

Noia mortale....

Senza una taverna in cui annegare i propri pensieri, senza ragazzini bellocci da importunare, e senza validi motivi di discussione con gli altri,mi limito ad osservare con occhio stanco e infastidito l'ambiente intorno a noi, lanciando occhiate anche agli altri membri della "forza di difesa". La piccola druida halfing in groppa al lupo è un qualcosa di divertentissimo da vedere, ed ogni volta che poso gli occhi su di lei, non riesco a reprimere un sorrisino. L'altro valido membro a difesa della carovana, è un mingherlino umano, forse un mago, un tipo strano, e per questo interessante. Forse. E Dardan sembra essere i classico ragazzo per bene che ama l'amore, la vita e le cose a norma di legge.

La necessità di moneta, sempre la stessa storia, caxxo!

Le cinque monete d'oro sono poca cosa per chi ne possiede mille, ma per me erano manna dal cielo. L'ultima l'avevo persa al gioco prima di partire, anzi, è più corretto dire che a quello gnomo con le guardie del corpo gliene dovevo già 7-8 di monete, ma sono dettagli frivoli, per gente puntigliosa e precisina. Cosa che esula dal mio carattere.

Vedo le luci di Easting sullo sfondo, e pregusto già qualche bella bevuta quando un colosso di quattro metri ci sbarra la strada

Ecco a cosa si riferivano....5 monete non sono per nulla una buona offerta per combattere sta...cosa.......ma poi cosa diavolo è?

Master

Senza dire una parola, scivolo silenziosamente alla ricerca di una posizione favorevole, magari coprendomi con il parapetto del carro. Sfodero l'elegante arco lungo, che porto sempre con me da tempo immemore, e con la coda dell'occhio vedo Dardan, il guerriero umano, pararsi davanti la creatura

Ah, quanto adoro i folli che agiscono da parafulmine.....

Schiocco la lingua, toccando per scaramanzia il lungo ed acuminato ago che porto legato alla cintola, la punta coperta da un cappuccio di cuoio e lo stelo intarsiato con frasi arcaiche e simboli magici.

Prendo accuratamente la mira, e faccio partire una freccia nella direzione dell'energumeno

Master

Spoiler

KarlFranz:1D20+3 → 5(2 + 3)#Iniziativa Sebille

KarlFranz:1D20+6 → 18(12 + 6)#Prova Hide Sebille

KarlFranz:1D20+3 → 20(17 + 3)#TxC Sebille

KarlFranz:1D8+1 → 9(8 + 1)#Danni Sebille  ( I danni sono 8 non 9 )

Se riesco a nascondermi, comunque credo di essere a più di 9mt da lui, per cui non posso applicare il furtivo, dico bene?

 

Edited by Karl_Franz

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DM
[Trader's Road verso Easting]

Impavidi siete impavidi eh.. nulla da dire, soprattutto quando Dardan minaccia a muso duro il gigante che avete davanti.
Sebille e Rafael non aspettano un secondo di più e sembrano non temere nemmeno loro le minacce tanto che l'una scaglia una freccia che si infilza sotto al ginocchio del bestio e l'altro un incantesimo di pura forza magica. La freccia sembra aver preso un punto quasi vitale tanto che quasi gli cede una gamba mentre il dardo incantato pare quasi non sentirlo.
La morigerata Dalila è invece incuriosita; tiene il suo compagno animale vicino, forse per evitare che gli accada qualcosa di spiacevole e manda a ripararsi nella boscaglia il piccolo volatile giallo. 
Quell'ascia è VERAMENTE grossa!

Forse pensavate che i vostri gesti avrebbero scaturito una reazione rabbiosa.. e invece nulla di quello credevate accade.. anzi!

[Tirate tutti un d20 e postate i risultati nel TdS.. poi dico cosa accadrà, lascio editabile questa parte per farvi rollare]

..TO BE CONTINUED..

Forse avevate fatto i conti senza l'oste.
Ad un tratto Dardan sentore un'influenza strana, come una ninna nanna che lo fa cadere in un sonno innaturale, invece Dalila Sebille e Rafael rimangono ben svegli e vigili per.. purtroppo per loro.. vedere ciò che accade:
dai lati della strada spuntano quattro banditi vestiti con qualcosa di nero, non riuscite a percepire bene che vi circondano e vi intimano di arrendervi.
"o la borsa o la vita, dateci tutto l'oro ed i preziosi che avete, stolti. Credevate davvero di poterla fare franca?"
I sei mercanti che guidavano i carretti sono decisamente intimoriti da quello che hanno visto e non oppongono resistenza. Se dapprima avevano visto in voi dei validi aiutanti che senza timore o futile parola si son messi ad attaccare un gigante di fronte al convoglio.. ora si sono resi conto che ben poco avete potuto fare con il susseguirsi degli eventi.
Quattro banditi più il gigante.. e soprattutto uno di voi, quello che potrebbe difendere meglio i carretti é addormentato.. sono qualcosa che non si aspettavano di vedere, e forse nemmeno voi.

Siete circondati, tre di loro sono dietro di voi e davanti avete il gigante più un altro bandito, ai lati avete solo foresta e non sapete dove potrebbe portare, tuttavia vi hanno solo minacciato, per ora.

@Tiro mio per Dalila

 

Edited by Fezza
Aggiunta la seconda parte

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Rafael Muros
[CA: 11 PF:6]

Abbozzo una smorfia nel veder cadere Dardan in preda al sonno, poi mi volto e mi guardo rapidamente intorno.
Maledizione, siamo messi male!
Complimenti, niente  male come trappola, devo ammetterlo.  Abbozzo un vago sorrisetto, osservando i briganti e soffermandomi infine sul gigante.
La vita di questi mercanti non vale così tanto, infondo. Se quest'idea funziona, quei mercanti dovranno ricompensarmi a dovere. 
Tutto davvero notevole ma ce lo aspettavamo. Ci hanno detto che in queste terre girano parecchi briganti come noi e ovviamente siamo preparati. Avevo qualche dubbio sul fatto che quel bestione fosse da solo, bastava soltanto aspettare qualche altro istante ed eccovi qua. Siete caduti in pieno in quella che è la vera trappola. Infatti...
Sorrido soddisfatto guardando ai lati del carretto, verso la foresta.
In questo momento ci sono dieci archi che puntano alle vostre teste, perciò vi consiglio vivamente di deporre le armi, fare tre passi indietro e mettervi in ginocchio con le mani dietro la schiena.  
Quindi alzo la mano destra guardando ai lati della foresta.
Al primo passo falso, ammazzateli tutti soldati !
Poi faccio un cenno ad uno dei mercanti, indicando con lo sguardo Dardan. 
Tu pensa a svegliare lui ! 
Poi verso gli altri mercanti.
Voi altri prendete loro le armi !

@Dm

 

Edited by Claudyu1994

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Sebille

Sto per balzare giù dal carro e filarmela a gambe levate, quando lo stregone interviene; guardo sbalordita il tentativo di Rafael di perculare i banditi

Caxxo...sembra convincente....quasi quasi...

Incocco un'altra freccia, ridendo in direzione dei banditi dietro di noi

"Ah!!! Ci sono cascati davvero! Non credevo fosse possibile! Che spasso...." dico continuando a tenerli sotto tiro, e cercando di mostrarmi più rilassata possibile

Master

Spoiler

Se serve un tiro di appoggio a Bluff, ma se quello di Rafael è migliore tieni quello

KarlFranz:1D20+4 → 16(12 + 4)#Bluff Sebille

 

Edited by Karl_Franz

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Dalila

Osservo incuriosita la reazione del gigante ai due colpi, una reazione decisamente anomala...Possibile che...? Inizio a chiedermi, ma gli eventi si muovono più in fretta di me ed altri banditi improvvisamente ci circondano, mentre il nostro prode guerriero crolla al suolo addormentato.

Questa non può che essere magia... commento, guardandomi rapidamente attorno in cerca di possibili tracce del mago che ha abbattuto Dardan...una scena vista migliaia di volte tra i folletti, ma decisamente meno divertente ora, mentre siamo minacciati dalle armi.

Spoiler

Intanto sussurro un comando a Snow, che inizia a ringhiare pesantemente contro il gigante, chinandosi sulle zampe pronta ad attaccare.

Spoiler

Non ho capito se è ancora il primo round oppure...del caso tengo l'azione preparata di Snow, ovvero attaccare il gigante se si muove. Dimmi se devo ritirare tpc e danni, oltre che il tentativo di sbilanciare gratuito.

 

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DM
[Trader's Road verso Easting]

@Tiri Raggirare Vs Perc. intenzioni
 

@Dalila

Spoiler

Non vedi o senti nessuno

Dopo le parole di Rafael la situazione si fa interessante.
Vedete palesemente che il gigante si guarda attorno con fare agitato e lentamente pare arretrare, non sapendo bene dove perchè se è vero quello che ha detto lo stregone sarebbero completamente circondati. Così fa anche un altro bandito vicino a Dalila che getta a terra l'arco e pare guardare verso la foresta, come in cerca di qualcuno, e alterna lo sguardo tra gli altri banditi e la foresta.

Invece gli altri 3, due dei quali vicino a voi e l'altro di fianco al gigante non fanno una piega, anzi.
Uno di quelli, proprio quello in fronte ai carri si avvicina a Dardan, che si era posizionato davanti a tutti per fronteggiare impettito gli assalitori (al momento steso a terra inerme), e gli punta la spada al collo.
"Prendete le corde voialtri e tirategliele addosso, che si leghino!"
Poi sembra rivolgersi a Rafael "Visto che ti piace spararle grosse, adesso facciamo che prima uccido questi qua.. poi voi.. e poi tutti quelli che ci sono nella foresta. Quanti sono già? Dieci? Facciamo venti.. no trenta! Eh? Facciamo così"

Gli altri due banditi eseguono gli ordini di quello che presumibilmente tiene le redini del gruppo e lanciano due corde a testa, due verso Dalila e due verso Sebille. A dire la verità non vi sembrano corde nel vero e proprio senso della parola, quanto più delle liane intrecciate, non troppo resistenti ma comunque simil-corde.
Uno di questi, dopo avervi lanciato quelle che si portava dietro, assesta uno schiaffone all'altro che ha lasciato cadere a terra la sua arma.
"deficiente, ci siamo solo noi qua, vedrai al campo cosa ti succederà se non riprendi l'arco e fai quello che ti viene ordinato"

Il gigante, quello più pericoloso di tutti a vostro avviso, vi sembra ancora titubante. Non smette di guardare verso la foresta, come se stesse cercando una risposta.. ma la situazione peggiora ancora quando i mercanti, quasi all'unisono comunicano ai banditi:
"no no, non opporremo resistenza, abbiamo famiglia tutti quanti.. prendete quello che volete.. e voi non fate mosse azzardate, non vogliamo morire!"

[A voi - Dardan ancora addormentato]

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Dalila [CA 16, HP 10/10]

Snow [CA 14, HP 13/13]

Hei tu, lascia stare il mio amichetto! Protesto, quando il tizio si avvicina allo sfortunato Dardan.

Fortunatamente il gigante sembra scosso, quasi spaventato. Al momento non è lui il pericolo quindi, con un solo fischio, do un ordine a Snow che scatta in avanti avventandosi sul capo dei banditi.

Intanto io, dopo essere saltata a terra, recito una preghiera nella lingua insegnatami dai folletti, risvegliando la natura sopita e aizzando la placida erba, che si stringe sui tre banditi dietrilo di noi.

Spoiler

Snow attacca il capo dei banditi (quello che chiacchiera tanto ed è vicino a Dardan):

TpC 15 (1701E:1D20+3 → 15(12 + 3)#attacco Snow) danni morso 5 (1701E:1D6+1 → 5(4 + 1)#danni morso Snow). Quindi prova gratuita di sbilanciare 21 (1701E:1D20+1 → 21(20 + 1)#Sbilanciare Snow)

Se il tizio prova a rialzarsi Snow gli fa AdO (colpire +3 danni 1d6+1) e lo fa anche Dalila con la lancia (colpire +0 danni 1d6-1)

Intanto Dalila salta a terra e casta intralciare (CD14) sul gruppo di 3 banditi.

Se me lo concedi come azione gratuita do un calcetto a Dardan per cercare di svegliarlo

 

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Rafael Muros
[CA: 11 PF:6] 

Noi non ci arrendiamo. 
Mi volto l'uomo dei trei che è piu lontano da me, pronunciando alcune parole e lanciando un incantesimo nella sua direzione. 

@Dm

Spoiler

Uso "Unto" sul bandito nella casella L20 

 

Edited by Claudyu1994

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Sebille

Ma che p...e....lo sapevo...

La situazione degenera in pochi istanti, e da che dovevamo cercare di raggirarli, si è giunti invece ad uno scontro

Classico....ma perché nessuno pensa mai a scappare?....vabbe,visto che stiamo ballando,balliamo....male che vada userò le mie "armi segrete".... Dubito che la piccola possa farlo....a meno che non trovi qualcuno con strani appetiti...certo...sareb....

Mi interrompo dalle mie elucubrazioni scabrose,girandomi verso la grossa creatura davanti al carro

"Ehi gigante?! Ti conviene scappare alla tua destra,ci sono meno arcieri li!!" urlo verso l'energumeno,sperando di approfittare del.suo stato confusionale

Mi volto poi verso i tre nelle retrovie,facendo partire una freccia verso il gruppetto di banditi colpiti dalla magia della piccola halfling

Master

 

Edited by Karl_Franz
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DM
[Trader's Road verso Easting]

cPiPHWl.jpg

L'azione é concitata e cercate come meglio riuscite di fronteggiare il pericolo che all'inizio sembrava insormontabile. 

Prima che facciate le vostre mosse, ovviamente andando contro ciò che vi avevano detto i mercanti uno di quelli, il più vicino al vostro compagno stregone, si muove e tenta di attaccarlo fallendo miseramente. 

I vostri incantesimi invece vanno tutti a segno: quello bersagliato dall'incantesimo di Rafael scivola e cade per terra, e l'altro rimane intralciare (solo uno l'altro è a Contatto con Rafael), inoltre il capo sbilanciato è ferito quasi mortalmente chiede pietà. 

La freccia di Sebille manca il bersaglio che, però, il turno seguente si rialza e si avvicina al carretto vicino a Rafael per cercare riparo. 

Lo stregone é praticamente accerchiato e Dardan é ancora addormentato (niente calcetto per la druido) mentre vedete che il gigante sta lentamente ritirandosi nella foresta

[niente aggiornamento mappa, considerate i nuovi posizionamenti di fantasia] 

Fate tutti un tiro su ascoltare e poi agite

 

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Rafael Muros
[CD 11 PF:6] 

Abbozzo un ghigno nel vedere il bandito scivolare e cadere in seguito al mio incantesimo.
Non sapete contro chi vi siete messi ! 
Non attendo un altro istante e punto la balestra contro il bandito di fronte a me.

@Dm

Spoiler

Punto l'uomo di fronte a me con la balestra e scocco. 
Claudyu1994:1D20+1 → 17(16 + 1)#TxC
Claudyu1994:1D10 → 9(9)#DanniBalestra

 

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Dalila [CA 16, HP 10/10]

Snow [CA 14, HP 13/13]

Vai, occupati di quegli antipatici... Dico gentilmente a Snow, indicandole uno dei banditi che sta circondando lo stregone.

Quindi mi metto a canticchiare una filastrocca dei folletti mentre sferro con la lancia un colpo verso l'uomo a terra di fronte a me Cinque uomini entrarono nella foresta...il primo fu invitato alla festa...ma i folletti han la mano lesta...e l'uomo rimase senza la testa!

Quindi do un calcetto al guerriero per svegliarlo

@Master

Spoiler

Attacco con lancia contro capo banditi (prono): 11 (1701E:1D20 → 11(11)#attacco Dalila (avversario prono)) danni 1 (1701E:1D6-1 → 0(1 - 1)#danni lancia Dalila)

Ovviamente se il tizio tenta di alzarsi faccio AdO con la lancia (colpire +0 danni 1d6-1)

Azione di movimento sveglio il guerriero

 

Attacco Snow su bandito (non conta eventuale bonus di fiancheggiamento): 16 (1701E:1D20+3 → 16(13 + 3)#attacco Snow) danni 6 (1701E:1D6+1 → 6(5 + 1)#danni morso Snow) sbilanciare gratuita 20 (1701E:1D20+1 → 20(19 + 1)#sbilanciare Snow)

 

Edited by 1701E
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Sebille

(Ca18 Hp7)

La freccia manca.miseramente il bersaglio,facendomi imprecare a denti stretti

Caxxo che schifo di tiro!....devo allenarmi di più mi sa....

Il gigante sembra ritirarsi,e le magie degli altri sembrano almeno rallentare gli assalitori. L'unico davvero temibile risulta essere il lupo della piccoletta,che quasi sbrana il capo di quella insulsa masnada. La druida intona una nenia strana e divertente,facendomi ghignare non poco

Che manica di pazzi,ah!

Incocco un'altra freccia,cercando di colpire uno dei banditi senza rischiare di colpire lo stregone

Master

Spoiler

Ascoltare 6

TxC 9

Bene bene xD

 

 

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DM
[Trader's Road verso Easting] 

Dalle stalle alle stelle. 

Prima un gigante, poi quattro banditi, il timore di un agguato..i mercanti impauriti. La minaccia dello stregone, il gigante intimorito, i fallimenti di Sebille. 

Tutto accade molto velocemente, forse troppo. La vostra druido preferita praticamente infila il "capo" bandito che si era arreso, di certo un gesto forte e non proprio di buon cuore ma tant'è. Il lupo intanto si dirige verso il bandito intralciato e lo stende a terra con un morso devastante, anche questo è tra la vita e la morte. Dalila dal canto suo sveglia Dardan. 

Prima che capiti tutto questo, però, succede quello che non avreste mai voluto. L'altro l'uomo che si era alzato è mosso dietro Rafael questa volta affonda un colpo che atterra di botto lo stregone lasciandolo a terra privo di sensi impedendogli di scoccare un dardo che avrebbe sicuramente ucciso il bandito che aveva di fronte. 

Sebille continua a mancare con il suo arco. 

Ora la situazione è, sembra, in vostro favore..i mercanti però sono molto spaventati e non sanno cosa fare. 

Un bandito a terra praticamente morto e il vostro compagno quasi nella stessa situazione. 

[Rafael a - 1 incosciente e Dardan sveglio prono. Il bandito vicino a Dardan morto] 

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Dardan

(Ca 17 , Pf 15)

Apro gli occhi e mi ritrovo a guardare il cielo , non mi ero nemmeno accorto di essere caduto , ma dopo un attimo di smarrimento mi metto seduto e  recupero la spada che vedo giacere a terra vicino a me  , poi vedo il gigante che si sta allontanando e un persona sconosciuta accanto a me stesa a terra e Dalila vicino al corpo esanime che impugna la sua arma sporca di sangue...qualcosa non quadra...

@ DM

Spoiler

Decido recuperare la spada perciò non mi posso alzare in questo turno .

 

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Sebille

Ancora una volta,la freccia sibila.alta,andandosi a perdere tra gli alberi

Ma che caxxo mi è successo?!.....dannazione....

Vedo lo stregone cadere a terra,dopo un colpo da parte di uno dei.banditi, e nel.contempo noto i mercanti rimanere inerti,spaventati e terrorizzati, come è giusto che sia,penso tra me e me.

Mi avvicino ad uno di loro,afferrandolo per.il.colletto

"Se vi cacciamo da questo.impiccio,voglio il doppio,chiaro?!"quasi sputandogli in faccia le parole,per la fretta dello scontro,gli occhi sgranati e cattivi

Incocco quindi la quarta freccia,mirando con cura verso il.bandito che ha steso Rafael

Master

 

Edited by Karl_Franz

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