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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Messaggio consigliato

Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro.

Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? 

Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.

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Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

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L' aiutino qua e là ci puo'  stare, specialmente se il giocatore è molto affezionato al personaggio, ma non deve mai risentirne l' atmosfera della storia. Se  i PG si  "appoggiano" sulla tua pietà e iniziano a rilassarsi troppo l' esperienza di gioco ne viene danneggiata, per te e per loro. Se invece sanno che i loro errori li possono davvero portare alla morte, perchè lo hanno visto accadere, ogni scontro sarà molto più teso, e, in definitiva, molto più eccitante.

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Secondo me, un po le due cose: penso sia sbagliato non seguire le regole, anche quando le regole risultano fatali per il personaggio; detto questo, pero',mi infastidirebbe perdere un personaggio ben fatto e ben giocato, per una circostanza non dipendente dalla sua volontà incrociata con due tiri di dado ridicolmente sfortunati. Occorre sempre criterio, suppongo... 

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Io faccio questa domanda anche perchè i master prima di me si rifiutavano categoricamente di uccidere i PG non cercavano neanche di nascondere questo fatto: quando dovevano attaccare qualcuno dicevano cose del tipo: quanti pf ti rimangono? Così pochi?! No, allora attacco qualcun'altro. Spero mi si presenterà un'occasione sensata per farne fuori qualcuno.

Sarà traumatico.

Mi piace.

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Alla fine quello che conta è capire che tipologia di gioco e storia piace a te e al tuo gruppo: preferite delle storie epiche con personaggi larger than life, allora limita la stretta attenenza alle regole agli scontri più importanti e anche lì magari sentiti di poter stiracchiare un pò le regole. preferite uno stile dark and gritty, più realistico e truce, allora non c'è santo che tenga (e anzi fai pure i tiri da DM pubblici, io ormai da parecchio faccio così).

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A me piace il dark and gritty, i miei PG sono molto più larger than life. Pensa che quando gli ho fatto vedere la 5e hanno dovuto cambiare totalmente mentalità, in quanto pretendevano di diventare dei al 20° livello, cosa che a me fa schifo.

Comunque credo che farò così, niente problemi nell'uccidere, solo tiri di dado di fronte a tutti.

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Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante :grin:
Io gioco così:

I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti.
Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento).

Poi, ogni giocatore ha due opzioni:
- Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore
- Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo

Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento).

Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire.
Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i giocatori tirano tutti i dadi

In che senso? Come gestisci i tiri per colpire dato che non vuoi barare oppure non vuoi che i tuoi giocatori lo credano?

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I mostri prendono 10 sui tiri d'attacco, e i giocatori tirano un d20-12 per la CA.
Idem per i TS dei mostri, dove sono i giocatori a tirare la d20+CD-12.
(Ovviamente si segnano direttamente sulla scheda i valori con il -12 già calcolato, non lo tolgono al volo ogni volta).

Ad esempio invece di tirare attacco del mostro d20+3 vs CA del PG 14, il giocatore tira d20+2 contro 13.

SI toglie 12 e non 10 perché i due punti compensano lo spostamento dello 0.5 del d20 (la media è 10.5, non 10) e il fatto che i pareggi sono vinti dai giocatori, non più dai mostri (quindi si dà un 5% in più ai nemici per compensare).

L'alternativa veloce è tirare i dadi dei mostri, ma farlo allo scoperto invece che dietro lo schermo, oppure farli tirare ai giocatori.
Con questi metodi, però, si perde la velocità che invece si guadagna facendo tirare tutto ai giocatori (mentre un giocatore tira la CA, il GM può fare calcoli o far agire un altro PG).

Modificato da The Stroy

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40 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

Io sono d'accordo con questa visione. Nel manuale del DM c'è scritto chiaramente che puoi modificare i tiri di dado con dei modificatori di circostanza. Il punto è che, secondo me, queste "circostanze" includono anche un bonus/malus "fortuna" in base a quanto il PG sia coerente col mondo.

Esempio lampante: PP e metagame.

Premesso che se il mondo che hai costruito è fatto bene, ed è realistico, allora se un giocatore gioca male inevitabilmente condurrà il suo PG alla morte (quanto velocemente dipende dal livello di difficoltà della campagna). Anche nel mondo reale, se decidi di correre nudo per strada e picchiare la polizia, ti arrestano come minimo; se brandisci un'arma, ti sparano. 

Ma se ho dei PG di livello 10 che per una combinazione di metagame e PP si trovano in un luogo e fanno il cavolo che je pare, allora invece del classico "fulmine del master", sono più coerente ad aggiungere/togliere punteggi circostanziali alle prove che fanno. Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. Magari chi gioca solo di dado non è della mia stessa opinione, ma io sono uno fissato con la trama, e non mi piace che la sfortuna di un giocatore possa rovinare completamente la sua esperienza di gioco. 

Una volta un mio giocatore mi ha chiesto di giustificare ON-game il suo PG potentissimo morto contro un mostro banale (usa le mie stesse armi contro di me!): gli ho risposto che è come se il mondo stesso rifiutasse l'illogicità del suo personaggio e tendesse a correggere l'errore eliminandolo. Molto cosmico, ma non ha avuto più nulla da ridire.

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Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi.
Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo.
Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi.

Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?
Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero?

Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste.
A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo?
È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando.

Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole.
Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie).

Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi.
Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio.
Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più.

I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone").
Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti.
E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori.
Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"?
Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?

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Imho: se i giocatori si comportano da stupidi, e combattono contro un nemico più potente di loro, allora la morte dei loro pg ci stà benissimo.
Se i giocatori si sono comportati bene, e stanno combattendo contro un nemico più debile di loro, allora la loro morte (essendo causata solo da pura e semplice sfortuna) và evitata.

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In 7th Sea i PG possono morire solo combattendo contro nemici con un nome, quindi se finiscono sconfitti da mob generici vengono presi prigionieri, portati alla tana, dati per morti e spogliati o qualche altra cosa del genere.
In questo modo non è il GM a dover arbitrariamente decidere chi è un nemico debole e quando i PG stanno morendo perché sono sfortunati piuttosto che perché hanno fatto mosse sbagliate - ci pensa la regole.
Una cosa in meno su cui ragionare e una occasione in meno per litigare - e in più gli scontri coi nemici importanti (con un nome) sono automaticamente più eccitanti e pericolosi.

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Non penso ci sia davvero un ' "barare" in un gioco di ruolo: penso ci sia "divertirsi" e "non divertirsi"; e quello concerne le preferenze collettive di master e giocatori; non l'applicazione ferrea delle regole. (a meno che non sia proprio quello, che vi diverte :grimace:)

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Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa.
Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace.

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.
Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione.
Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro.
Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina.
Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte.

Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano.
Barare no.

 

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Stabilire un principio di inviolabilità delle regole é sicuramente fondamentale in un gioco in cui ci si confronti con un avversario: se vogliamo sapere chi sia il migliore (chi vince), bisogna che i termini del confronto siano determinati: in quel caso, se non si rispettano le regole si “bara”; ossia si alterano le condizioni di parità e si invalida il risultato. I giochi di ruolo non hanno competizione (possono averla occasionalmente; ma non la hanno in genere): lo lo scopo del gioco non é prevalere su un avversario; ma é la narrazione collettiva di una storia.

Certo, le regole ci sono e vanno rispettate; ma respingo il fatto che vadano rispettate perché il non farlo porterebbe agli abusi ed ai soprusi ipotizzati (non nego che ci siano persone che agiscono così; ma non é la fine del mondo, se se ne incontrano: semplicemente si sceglie di giocare con altre persone...e comunque é solo un passatempo); vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento. Questo principio, se é vero, ci dice anche che esiste il momento di non rispettarle; ed il momento di non rispettarle (di “barare”) é quando il divertimento é messo a rischio dalle regole. 

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri: quello dovrebbero stabilirlo il master ed i giocatori insieme...

D’altra parte, se il manuale stesso consente (non che ce ne sia bisogno) di modificare i tiri di dado, non sarebbe ignorarne la regola non considerare la possibilità?

ti cito dal vecchio manuale di Advanced D&D: “You di have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occour”

é una scelta personale, he?! ma Io dico Amen. :-)

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3 ore fa, Dadone ha scritto:

vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento

3 ore fa, Dadone ha scritto:

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

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6 hours ago, The Stroy said:

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente. :-)

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così.

Modificato da Dadone

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