Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri

Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM

Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.

Read more...

Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 2

Continuiamo la nostra serie di agganci di trama basati sulle fazioni di Eversink.

Read more...

Death Metal

I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine?

Read more...
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale

Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. 

Read more...

L'umore giusto per giocare a D&D


MadLuke
 Share

Recommended Posts

Ciao a tutti,
     nel corso degli anni, ho pià volte sentito di giocatori che a causa di un problema personale, pure serio, come perdita del lavoro, della fidanzata, malattia, ecc. hanno abbandonato le campagne cui stavano partecipando adducendo che non erano nella condizione mentale necessaria per giocare, pensare a divertirsi, godersi il gioco. Non erano cioè dell'umore giusto.
Ebbene io in 25 anni e più che gioco ho attraversato ovviamene periodi di vita belli e altri brutti (comprese le esperienze citate sopra ad esempio), ma mai queste mi hanno fatto venire meno la voglia di giocare. Semplicemente se mi trovo a vivere in un bel periodo, per me D&D è la ciliegina sulla torta, se mi trovo a vivere un brutto periodo invece, giocare costituisce quell'oretta circa, di evasione quotidiana, in cui non penso ai problemi (che non solo non causa ulteriori crolli del mondo, ma magari aiuta pure a distrarsi e riprendere con altro piglio "la vita vera").

Che ne pensate?

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites


In parte concordo con te, anche per la mia esperienza il gioco, o comunque progettare il gioco, dato che ho quasi sempre fatto il master, mi ha regalato momenti in cui staccare anche nei momenti bui.

Tuttavia ci sono stati dei momenti della mia vita in cui ero davvero stanco. Stanco fisicamente per i turni di lavoro massacranti, stanco mentalmente per via di una lunga e impegnativa terapia psicologica che ho portato avanti per anni, stanco emotivamente per questioni legate alla mia sfera familiare e alla mia relazione sentimentale che non sempre è stata lieve. 

Questa stanchezza sfibrante mi ha portato, in determinati momenti a volte lunghi fino a un anno, a non avere nessuna voglia di giocare o di pensare al gioco. La stanchezza vinceva sul desiderio di rilassarmi con una bella giocata o sessione di scrittura. Il relax e il divertimento derivanti dal gioco erano soppiantato dalla necessità di riposare corpo e mente. Preferivo dunque leggere un libro o guardare un film, attività molto meno ''interattive''rispetto al gioco. 

Ciò detto sono anni che, nonostante gli alti e i bassi della quotidianità, la scintilla del giocare non si spegne. Sto attento ad alimentare anche nei momenti grigi, perché mi rendo conto che giocare fa bene. Inventare mondi e avventure e personaggi e fondamentale per la mia mente, anche per affrontare quei problemi che in passato mi hanno bloccato. 

Link to comment
Share on other sites

Spero che, malgrado il titolo, si possa parlare anche di esperienze di altri giochi. :)

A parte questo, credo che il gioco in generale sia molto legato alle condizioni sociali in cui si esprime. Non credo che abbia un potere taumaturgico intrinseco e, se preso per il verso storto, può anche andare male.

Personalmente ho anche io una lunga storia personale di gioco pluriventennale, ma fatta di alti e bassi, di stacchi, sia miei che di altri.

Ora io personalmente ho una rinnovata passione, devo dire che negli anni passati ho visto molto l'influenza che le condizioni di vita e di umore hanno avuto su alcuni amici e compagni di gioco.

Sono cose da non prendere sottogamba proprio perchè il gioco (nè il gioco di ruolo, ne altri giochi in generale)  hanno un potere magico di intervento su questi aspetti, ma sono situazioni molti complesse in cui l'alchimia degli elementi non è per niente scontata.

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

credo che il gioco in generale sia molto legato alle condizioni sociali in cui si esprime

Concordo decisamente con te. Se il gruppo di gioco e le condizioni di gioco sono non dico ottimali, ma anche solo buone, la penso come MadLuke, e giocare mi fa stare bene a prescindere dal mio umore del momento (anzi, forse apprezzo quei momenti di più proprio quando arrivano in un periodo storto).
Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo), mi è capitato di andare a giocare controvoglia, se il momento non era dei migliori (e viceversa son passato sopra senza problemi a questi difetti se il mio umore era alto). 
Credo quindi che la differenza la faccia molto anche il gruppo con cui si gioca e le dinamiche ad esso associate.

Edited by ilmena
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ritengo che non esista una risposta univoca. L'esperienza emotiva è alla base del "divertimento" che a sua volta è alla base di attività ludiche in generale come il GdR (D&D o altro insomma). Semplicemente se riesci a trovare lo stimolo / divertimento a giocare, indipendentemente dagli avvenimenti belli o brutti della tua vita reale, continui a giocare, altrimenti te ne allontani per poco o per molto tempo. Come tutte le cose, penso inoltre che sia un "ciclo" della tua esistenza. Prima o poi il "ciclo" si chiude e per quanto tu possa provare e ri-provare a giocare, anche cambiando gruppo (party), semplicemente non riesci a ri-provare le emozioni necessarie per farti stare "incollato" alla sedia e al gioco. Non crucciarti troppo per cercare di individuare "il perché" o il "per come" il cerchio si è "chiuso", semplicemente vivi la tua vita anche se ti porta altrove. Il tuo cervello è capace di elaborare dati razionali e irrazionali (intelligenza razionale e intelligenza emotiva). Non si può comprendere razionalmente ciò che è irrazionale per definizione, solo accettarlo oppure non accettarlo. Certo ci puoi provare se ci pensi, ma non è detto che tu arrivi a una risposta esaustiva. Forse sarà una risposta "di comodo" per darti una risposta e tranquillizzarti. Detto questo, giocare per alcuni è un "astrarsi" dalla vita reale, serve quindi a proiettarsi in un mondo fantastico con un'esistenza fantastica. Una sorta di dissociazione per alcune ore, dalla vita "reale". Questo vuol dire che aiuta a "zittire", a non pensare ai problemi, ma anche alle cose belle della vita reale in sé. Non so se "proiezioni di Feuerbach" è il termine giusto per un mondo fantasy (proiezioni dell'Io interiore), però come ogni hobbies, questo fa: ti aiuta a gestire lo stress, proiettandoti in un'altra esistenza. Ok, non ho laurea in psicologia, anzi verrò certamente redarguito da chi ce l'ha. Ditemi cosa ho sbagliato, ma almeno ho espresso il mio pensiero. :D 

Edited by Dr. Randazzo
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

8 ore fa, ilmena ha scritto:

Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo),...

Ok, però questo non è questione di "periodo storto", è semplicemente che il gruppo di gioco non ti garba, magari stai pazientando nella speranza la situazione migliori... Però a meno di piacevoli sorprese (che non arrivano mai), pure se vincessi al totocalcio è solo questione di tempo prima che saluti tutti e te ne vai.

Io invece parlo proprio di quando il gruppo va bene, la campagna piace, però "io non ce la faccio".

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Per me D&D è il piacere di non pensare ai problemi giornalieri, che sono tanti, certo sai che ci sono, ma per 1-2 ore ti immergi in un mondo dove la fantasia è sovrana. Ho  scritto D&D e non una partita perchè per me vale, anche solo leggere un manuale e scoprire cosa gli scrittori si sono inventati, quanto la loro fantasia è andata in regni misteriosi e che ti fanno sognare.

Edited by Vassallo del Regno
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.