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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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MadLuke

Confronto L'umore giusto per giocare a D&D

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
     nel corso degli anni, ho pià volte sentito di giocatori che a causa di un problema personale, pure serio, come perdita del lavoro, della fidanzata, malattia, ecc. hanno abbandonato le campagne cui stavano partecipando adducendo che non erano nella condizione mentale necessaria per giocare, pensare a divertirsi, godersi il gioco. Non erano cioè dell'umore giusto.
Ebbene io in 25 anni e più che gioco ho attraversato ovviamene periodi di vita belli e altri brutti (comprese le esperienze citate sopra ad esempio), ma mai queste mi hanno fatto venire meno la voglia di giocare. Semplicemente se mi trovo a vivere in un bel periodo, per me D&D è la ciliegina sulla torta, se mi trovo a vivere un brutto periodo invece, giocare costituisce quell'oretta circa, di evasione quotidiana, in cui non penso ai problemi (che non solo non causa ulteriori crolli del mondo, ma magari aiuta pure a distrarsi e riprendere con altro piglio "la vita vera").

Che ne pensate?

Ciao, MadLuke.

Modificato da MadLuke

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In parte concordo con te, anche per la mia esperienza il gioco, o comunque progettare il gioco, dato che ho quasi sempre fatto il master, mi ha regalato momenti in cui staccare anche nei momenti bui.

Tuttavia ci sono stati dei momenti della mia vita in cui ero davvero stanco. Stanco fisicamente per i turni di lavoro massacranti, stanco mentalmente per via di una lunga e impegnativa terapia psicologica che ho portato avanti per anni, stanco emotivamente per questioni legate alla mia sfera familiare e alla mia relazione sentimentale che non sempre è stata lieve. 

Questa stanchezza sfibrante mi ha portato, in determinati momenti a volte lunghi fino a un anno, a non avere nessuna voglia di giocare o di pensare al gioco. La stanchezza vinceva sul desiderio di rilassarmi con una bella giocata o sessione di scrittura. Il relax e il divertimento derivanti dal gioco erano soppiantato dalla necessità di riposare corpo e mente. Preferivo dunque leggere un libro o guardare un film, attività molto meno ''interattive''rispetto al gioco. 

Ciò detto sono anni che, nonostante gli alti e i bassi della quotidianità, la scintilla del giocare non si spegne. Sto attento ad alimentare anche nei momenti grigi, perché mi rendo conto che giocare fa bene. Inventare mondi e avventure e personaggi e fondamentale per la mia mente, anche per affrontare quei problemi che in passato mi hanno bloccato. 

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Spero che, malgrado il titolo, si possa parlare anche di esperienze di altri giochi. :)

A parte questo, credo che il gioco in generale sia molto legato alle condizioni sociali in cui si esprime. Non credo che abbia un potere taumaturgico intrinseco e, se preso per il verso storto, può anche andare male.

Personalmente ho anche io una lunga storia personale di gioco pluriventennale, ma fatta di alti e bassi, di stacchi, sia miei che di altri.

Ora io personalmente ho una rinnovata passione, devo dire che negli anni passati ho visto molto l'influenza che le condizioni di vita e di umore hanno avuto su alcuni amici e compagni di gioco.

Sono cose da non prendere sottogamba proprio perchè il gioco (nè il gioco di ruolo, ne altri giochi in generale)  hanno un potere magico di intervento su questi aspetti, ma sono situazioni molti complesse in cui l'alchimia degli elementi non è per niente scontata.

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

credo che il gioco in generale sia molto legato alle condizioni sociali in cui si esprime

Concordo decisamente con te. Se il gruppo di gioco e le condizioni di gioco sono non dico ottimali, ma anche solo buone, la penso come MadLuke, e giocare mi fa stare bene a prescindere dal mio umore del momento (anzi, forse apprezzo quei momenti di più proprio quando arrivano in un periodo storto).
Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo), mi è capitato di andare a giocare controvoglia, se il momento non era dei migliori (e viceversa son passato sopra senza problemi a questi difetti se il mio umore era alto). 
Credo quindi che la differenza la faccia molto anche il gruppo con cui si gioca e le dinamiche ad esso associate.

Modificato da ilmena

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Ritengo che non esista una risposta univoca. L'esperienza emotiva è alla base del "divertimento" che a sua volta è alla base di attività ludiche in generale come il GdR (D&D o altro insomma). Semplicemente se riesci a trovare lo stimolo / divertimento a giocare, indipendentemente dagli avvenimenti belli o brutti della tua vita reale, continui a giocare, altrimenti te ne allontani per poco o per molto tempo. Come tutte le cose, penso inoltre che sia un "ciclo" della tua esistenza. Prima o poi il "ciclo" si chiude e per quanto tu possa provare e ri-provare a giocare, anche cambiando gruppo (party), semplicemente non riesci a ri-provare le emozioni necessarie per farti stare "incollato" alla sedia e al gioco. Non crucciarti troppo per cercare di individuare "il perché" o il "per come" il cerchio si è "chiuso", semplicemente vivi la tua vita anche se ti porta altrove. Il tuo cervello è capace di elaborare dati razionali e irrazionali (intelligenza razionale e intelligenza emotiva). Non si può comprendere razionalmente ciò che è irrazionale per definizione, solo accettarlo oppure non accettarlo. Certo ci puoi provare se ci pensi, ma non è detto che tu arrivi a una risposta esaustiva. Forse sarà una risposta "di comodo" per darti una risposta e tranquillizzarti. Detto questo, giocare per alcuni è un "astrarsi" dalla vita reale, serve quindi a proiettarsi in un mondo fantastico con un'esistenza fantastica. Una sorta di dissociazione per alcune ore, dalla vita "reale". Questo vuol dire che aiuta a "zittire", a non pensare ai problemi, ma anche alle cose belle della vita reale in sé. Non so se "proiezioni di Feuerbach" è il termine giusto per un mondo fantasy (proiezioni dell'Io interiore), però come ogni hobbies, questo fa: ti aiuta a gestire lo stress, proiettandoti in un'altra esistenza. Ok, non ho laurea in psicologia, anzi verrò certamente redarguito da chi ce l'ha. Ditemi cosa ho sbagliato, ma almeno ho espresso il mio pensiero. :D 

Modificato da Dr. Randazzo

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8 ore fa, ilmena ha scritto:

Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo),...

Ok, però questo non è questione di "periodo storto", è semplicemente che il gruppo di gioco non ti garba, magari stai pazientando nella speranza la situazione migliori... Però a meno di piacevoli sorprese (che non arrivano mai), pure se vincessi al totocalcio è solo questione di tempo prima che saluti tutti e te ne vai.

Io invece parlo proprio di quando il gruppo va bene, la campagna piace, però "io non ce la faccio".

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Per me D&D è il piacere di non pensare ai problemi giornalieri, che sono tanti, certo sai che ci sono, ma per 1-2 ore ti immergi in un mondo dove la fantasia è sovrana. Ho  scritto D&D e non una partita perchè per me vale, anche solo leggere un manuale e scoprire cosa gli scrittori si sono inventati, quanto la loro fantasia è andata in regni misteriosi e che ti fanno sognare.

Modificato da Vassallo del Regno

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