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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Alonewolf87

Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi

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Gli aggiornamenti su PF2 di oggi sono una raccolta eclettica di brandelli di informazioni ed indizi. Qualcosa sul guerriero, qualcosa sulle abilità e degli accenni ad un nuovo Controincantesimo.

Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn - "Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti."

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  • Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..."
    • Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito." (Bulmahn)
    • Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter)
    • Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu."
    • Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter)
    • Con quante abilità comincia il guerriero? "Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare" (Seifter)
    • Un guerriero agile o potente? "Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti." (Seifter)
       
  • Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo."
  • Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora."
  • Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO." (Seifter)
  • C'è un nuovo Controincantesimo - "Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!" (Seifter)
  • Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità." (Seifter)

 

 


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Cita
  • Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter)

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

Mi dispiace per te, ma penso proprio che sia quello che vogliono fare:

Il 23/3/2018 alle 13:04, Alonewolf87 ha scritto:
  • Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu."
  • Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter)

 

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

L'avevano proprio dichiarato che le scene d'azione spettacolari e "tamarre" e i personaggi "larger than life" sono parte degli obiettivi di design.

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti.

Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.

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Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. 

Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.  

 

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4 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

A mio parere "tappare le debolezze" può anche starci, si parla sempre di bilanciamenti che accetto di buon grado (ci basti ricordare il Druido della 3.5, in PF1 è stato fatto un notevole miglioramento/nerf/quello che volete).

Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato.

Mi auguro che nel mix di cambiamenti che stanno portando, dedichino un pò di tempo nel bilanciare le classi e quelli che erano gli archetipi, rendendo le scelte di flavour non così incapacitanti come nel PF1.

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10 minuti fa, The Machine ha scritto:

Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato.

Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì.

Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui:

Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta.

49 minuti fa, MencaNico ha scritto:

Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. 

Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.  

Ti faccio magari un esempio.

Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio.

Una capacità passiva che ovviamente influiva.

Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.

Edited by Zaorn
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Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy.

Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules.

Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno.

Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.

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3 ore fa, Shape ha scritto:

Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno.

Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.

La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni.

Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.

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2 ore fa, The Machine ha scritto:

La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni.

Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.

Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. 

Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità.

A livello 20 non si è certo come Zorro...

Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.

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Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni.

Spoiler

 

Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-


 

Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono  giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth).  Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted).

Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.

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9 ore fa, Shape ha scritto:

Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni.

Infatti, non sto parlando di aprirsi la strada a pugni come dici, ma del fatto che per tornare in vita basta un semplice incantesimo e mero denaro. 

Questa cosa secondo me spinge il giocatore a poter affrontare il combattimento in stile Mortal Kombat senza mai fermarsi a valutare se lo scontro è: evitabile (in altri modi), se sia il caso di fuggire o restare a combattere. Rimango e combatto fino alla morte, tanto 90/100 ci si riesce e poi il chierico mi riporta in vita (lo vedo al tavolo e parlo per esperienza diretta) ed onestamente non mi piace.

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Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-

 

 

 

 

Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono  giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth).  Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted).

Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.

Capisco, è sempre stato così in giochi come questi e non critico lo stile con il quale si presenta il gioco (oddio forse si, un pò lo critico ma in fondo mi piace molto come gioco), come hai detto tu stili più survival ce ne sono.

Quello che non mi va giù è la scelta di ingigantire ancor di più questo fattore invece di ripiegare limitando un pò in stile D&D5ed.

 

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3 ore fa, The Machine ha scritto:

Capisco, è sempre stato così in giochi come questi e non critico lo stile con il quale si presenta il gioco (oddio forse si, un pò lo critico ma in fondo mi piace molto come gioco), come hai detto tu stili più survival ce ne sono.

Quello che non mi va giù è la scelta di ingigantire ancor di più questo fattore invece di ripiegare limitando un pò in stile D&D5ed.

Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie.

3 ore fa, The Machine ha scritto:

Questa cosa secondo me spinge il giocatore a poter affrontare il combattimento in stile Mortal Kombat senza mai fermarsi a valutare se lo scontro è: evitabile (in altri modi), se sia il caso di fuggire o restare a combattere. Rimango e combatto fino alla morte, tanto 90/100 ci si riesce e poi il chierico mi riporta in vita (lo vedo al tavolo e parlo per esperienza diretta) ed onestamente non mi piace.

 

4 ore fa, The Machine ha scritto:

Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-

Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone.

Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia.

Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia.

Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto.

Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori.

In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.

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