Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
Leggi tutto...

E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

Leggi tutto...

D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
Leggi tutto...

Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
Leggi tutto...
Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi

Messaggio consigliato

Gli aggiornamenti su PF2 di oggi sono una raccolta eclettica di brandelli di informazioni ed indizi. Qualcosa sul guerriero, qualcosa sulle abilità e degli accenni ad un nuovo Controincantesimo.

Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn - "Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti."

large.DYxVe-IWkAAxJ1H.jpg.8a93a53603a26ee3db06420c82f545f8.jpg

  • Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..."
    • Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito." (Bulmahn)
    • Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter)
    • Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu."
    • Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter)
    • Con quante abilità comincia il guerriero? "Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare" (Seifter)
    • Un guerriero agile o potente? "Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti." (Seifter)
       
  • Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo."
  • Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora."
  • Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO." (Seifter)
  • C'è un nuovo Controincantesimo - "Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!" (Seifter)
  • Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità." (Seifter)

 

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Cita
  • Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter)

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

Mi dispiace per te, ma penso proprio che sia quello che vogliono fare:

Il 23/3/2018 alle 13:04, Alonewolf87 ha scritto:
  • Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu."
  • Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

L'avevano proprio dichiarato che le scene d'azione spettacolari e "tamarre" e i personaggi "larger than life" sono parte degli obiettivi di design.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti.

Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. 

Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.  

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)

A mio parere "tappare le debolezze" può anche starci, si parla sempre di bilanciamenti che accetto di buon grado (ci basti ricordare il Druido della 3.5, in PF1 è stato fatto un notevole miglioramento/nerf/quello che volete).

Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato.

Mi auguro che nel mix di cambiamenti che stanno portando, dedichino un pò di tempo nel bilanciare le classi e quelli che erano gli archetipi, rendendo le scelte di flavour non così incapacitanti come nel PF1.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 minuti fa, The Machine ha scritto:

Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato.

Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì.

Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui:

Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta.

49 minuti fa, MencaNico ha scritto:

Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. 

Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.  

Ti faccio magari un esempio.

Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio.

Una capacità passiva che ovviamente influiva.

Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy.

Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules.

Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno.

Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Shape ha scritto:

Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno.

Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.

La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni.

Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, The Machine ha scritto:

La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni.

Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.

Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. 

Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità.

A livello 20 non si è certo come Zorro...

Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni.

Spoiler

 

Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-


 

Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono  giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth).  Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted).

Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, Shape ha scritto:

Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni.

Infatti, non sto parlando di aprirsi la strada a pugni come dici, ma del fatto che per tornare in vita basta un semplice incantesimo e mero denaro. 

Questa cosa secondo me spinge il giocatore a poter affrontare il combattimento in stile Mortal Kombat senza mai fermarsi a valutare se lo scontro è: evitabile (in altri modi), se sia il caso di fuggire o restare a combattere. Rimango e combatto fino alla morte, tanto 90/100 ci si riesce e poi il chierico mi riporta in vita (lo vedo al tavolo e parlo per esperienza diretta) ed onestamente non mi piace.

  Rivela contenuti nascosti

 

Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-

 

 

 

 

Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono  giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth).  Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted).

Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.

Capisco, è sempre stato così in giochi come questi e non critico lo stile con il quale si presenta il gioco (oddio forse si, un pò lo critico ma in fondo mi piace molto come gioco), come hai detto tu stili più survival ce ne sono.

Quello che non mi va giù è la scelta di ingigantire ancor di più questo fattore invece di ripiegare limitando un pò in stile D&D5ed.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, The Machine ha scritto:

Capisco, è sempre stato così in giochi come questi e non critico lo stile con il quale si presenta il gioco (oddio forse si, un pò lo critico ma in fondo mi piace molto come gioco), come hai detto tu stili più survival ce ne sono.

Quello che non mi va giù è la scelta di ingigantire ancor di più questo fattore invece di ripiegare limitando un pò in stile D&D5ed.

Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie.

3 ore fa, The Machine ha scritto:

Questa cosa secondo me spinge il giocatore a poter affrontare il combattimento in stile Mortal Kombat senza mai fermarsi a valutare se lo scontro è: evitabile (in altri modi), se sia il caso di fuggire o restare a combattere. Rimango e combatto fino alla morte, tanto 90/100 ci si riesce e poi il chierico mi riporta in vita (lo vedo al tavolo e parlo per esperienza diretta) ed onestamente non mi piace.

 

4 ore fa, The Machine ha scritto:

Il guerriero scatta a sedere dopo che Joran ha appena terminato il suo incantesimo.

-Che cosa...?-

-Gioisci, Tarkas. Ti abbiamo riportato in vita! Certo, abbiamo dovuto bruciare una quantità enorme di polvere di diamanti, ma...-

-Dannazione! Stavo combattendo contro il Guardiano dei Cancelli Celesti per ottenere il passaggio sul Piano Materiale e mi avete interrotto! Adesso se morirò di nuovo dovrò rifare tutto da capo. La prossima volta fatevi gli affari vostri!-

Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone.

Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia.

Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia.

Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto.

Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori.

In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.