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Il Mago Combattente


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si forse è giusto. E' che io gioco o campagne dal 15 in su o dal primo quindi la disponibilità di MO di solito è molto maggiore. Comunque anche qualche pozione potrebbe essere utile, come invisibilità e volare visto che tu non puoi lanciare quegli incantesimi. Mi auguro che il mago rosso abbia presente che è l'utility caster del gruppo altrimenti... Forse uno zainetto pratico di eward così trovi al volo quello che cerchi. Più avanti se ce la fai comprati il tappeto volante, ha troppo stile. In più è molto utile visto che non occupa slot cul corpo.

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solo due livelli e basta ;)

non ho la capacità che mi fa ritirare due volte gli effetti

e poi basta la magia perennemente selvaggia a creare casini assurdi nel party XD

poi mi prendono a vergate XD

conta che usiamo una regola un po' variata rispetto al normale

50% riuscita

50% malfunzionamento

nel caso di malfunzionamento usiamo una tabella presente sul manuale di BALDUR'S GATE TRONE OF BHAAL con 100 effetti diversi strambi, che vanno da "l'incantatore cambia sesso" a "cade una mucca dal cielo sul bersaglio"

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conta che usiamo una regola un po' variata rispetto al normale

50% riuscita

50% malfunzionamento

nel caso di malfunzionamento usiamo una tabella presente sul manuale di BALDUR'S GATE TRONE OF BHAAL con 100 effetti diversi strambi, che vanno da "l'incantatore cambia sesso" a "cade una mucca dal cielo sul bersaglio"

il vostro master è un grande non è che mi puoi passare la tabella?

ritornando in topic credo che le varie verghe di potenziamento massimizzazione siano un must

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  • 2 settimane dopo...

Riguardo alla CdP per il Warmage mi piace molto anche il Sapiente Argenteo, almeno i primi due livelli tanto per migliorare ulteriormente il danno degli spell di forza, oppure adottare la variante della stessa CdP ma con un diverso tipo di energia.

Oggetti utili: Anello del potere arcano, o della teurgia (hanno un buon rapporto qualità\prezzo) anche la verga della collera (trovi tutto sul perfetto arcanista)

anche prendere il tratto "portato per la magia" (sul manuale delgli arcani rivelati) e scegliere Invocazione come scuola preferita aiuta

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Ok, è stata presa una decisione da BG e ora avrei bisogno delle vostre conoscenze per ottimizzare nei livelli ciò che voglio fare come interpretazione.

Io sarei un mago combattente umano e per vari motivi vorrei prendere come CdP "Discepolo dei Draghi", partirò al livello 11 e come manuali disponibili ho: Giocatore 1, i 3 "Perfetti" e la Guida del DM. Monete d'oro spendibili 66.000

Ho varie domande:

1. Quanti livelli mi conviene fare da MC prima di iniziare la CdP? Ne faccio principalmente un problema di livello incantesimi da poter lanciare, le armature medie mi interessano relativamente (pensavo di prendere un Giaco di maglia che ha meno penalità e compensavo con la des alta).

2. Ho la possibilità di modificare le mie caratteristiche che ho tirato ieri, quindi diciamo che ho un totale di 91 punti da distribuire fra le 6 caratteristiche, che mi consigliate? Pensavo 15 - 16 - 16 - 16 - 10 - 18 ma non so se è la combinazione migliore con la classe base e la CdP

3. Nella CdP si parla di Percezione cieca ma non ho capito benissimo come funziona e come si applica, in particolare nei combattimenti

4. Come funzionano gli attacchi con morsi e artigli?

5. Che talenti mi consigliate?

6. Qualche oggettino che rientri nella spesa massima da prendere?

7. Qualche suggerimento extra

Grazie mille, siete sempre i migliori

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i manuali perfetti sono 4: combattente, sacerdote, arcanista, avventurriero (quale non hai??)

1 - minimo 5° per avere i gradi adatti in Conoscenze arcane

2 - Visto che la Cdp ti dà un buon bonus alla Forza io punterei a tenere più alte Intelligenza, Carisma, Costituzione oppure la Saggezza a meno che non prendi il talento "forte personalità" (Perf. Avventuriero) cosi usi il Carisma ai t.s. sulla volontà oppure "Riflessi intuitivi" (Perf. avventur) per usare l'intelligenza invece della destrezza ai t.s. sui riflessi

3 - Ti permette di non avere penalità ad individuare i nemici nel raggio d'azione della percezione anche in caso di accecamento od oscurità

4 - attacchi in mischia vedi le regole per gli attacchi dei mostri sul MDM

5 - Incisività extra, Incantatore esperto (la Cdp non ti aumenta il livello dell'incantatore) dividere raggio, incantesimi esplosivi, arma focalizzata (Inc a distanza)

6 - Pozioni per aumentare Intelligenza e Carisma, fiala dell'ultimo respiro (p.avventuriero) anello arcano o della teurgia (questi due costano un pò)

7 - Non essere affrettato a lanciare incantesimi a raffica,

non usare due incantesimi quando ne basta uno,

tieni sempre uno slot per armatura magica,

gli attacchi con danni continui aggiungono il danno da incisività ogni round preferisci quelli contro incantatori avversari

Frantumare o Fulmine magico contro eventuali ripari dei nemici o per stanarli da dietro gli ostacoli

Tentacoli Neri di Evard è ottimo per bloccare diversi avversari e colpirli con un attacco ad area in modo che non possano applicare la destrezza al t.s.

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a meno che non ci sia un muro di mattoni tra te ed il nemico non hai penalità a individuare e colpire normalmente i nemici, in quanto non usi la vista normale per individuarli ma sensazioni ambientali (rumori, vibrazioni, odori, spostamenti d'aria, ecc....) un pò come in certi film d'azione quando il protagonista accecato para il colpo mortale e attacca l'avversario senza il minimo problema!!!

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a meno che non ci sia un muro di mattoni tra te ed il nemico non hai penalità a individuare e colpire normalmente i nemici' date=' in quanto non usi la vista normale per individuarli ma sensazioni ambientali (rumori, vibrazioni, odori, spostamenti d'aria, ecc....) un pò come in certi film d'azione quando il protagonista accecato para il colpo mortale e attacca l'avversario senza il minimo problema!!![/quote']

Quindi cosa intende quando dice:

"qualsiasi avversiario che il Discepolo dei Draghi non sia nonostante tutto in grado di vedere gode invece di occultamento totale" (Pag.184 - Guida del DM)

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