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Il problema dei PbF


Beppe63
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Ciao a tutti,

faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO!

Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera?

Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata???

 

P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane... ;)

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Capisco perfettamente quello di cui parli.
Del resto è un problema che può più o meno capitare anche in real, e che qui è stato discusso più volte in termini molto meno educati dei tuoi.

In linea di massima penso sia legato all'educazione: non ci vuole nulla a scrivere due righe anche in caso di situazione "grave". Basterebbe davvero poco, e infatti i giocatori più longevi qui sul forum fanno così: lasciano nel TdS un messaggio breve avvisando che per X e Y non potranno partecipare per qualche tempo. 
Altri invece ignorano bellamente le regole sociali e rompono unilateralmente quel piccolo contratto sociale che è un PbF.

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

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11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

Ci sta, ma è rischioso perché è solo includendo giocatori nuovi che tieni viva una comunità come questa, e poi questo problema non l'ho notato solo con i novizi, ma anche con gente che gioca da tempo. Ma poi capisco un tempo che le comunicazioni poteva essere più difficili, relativamente, ma ora come ora con mille mila metodi per comunicare questo atteggiamento è e rimane assolutamente ingiustificato. Inoltre, ti vergogni per un qualsiasi assurdo motivo di comunicare la cosa nel forum? ...ma cavolo manda una mail personale al master! Il tuo problema è proprio il master? ...ma cavolo manda una mail ad uno qualsiasi degli altri giocatori!

Non mi vergogno ad ammettere che in passato ho dovuto abbandonare per motivi personali delle campagne avviate, così come ho dovuto smettere di giocare dal vivo intorno ad un tavolo per impegni lavorativi/familiari... ma caspita ho sempre avvertito i giocatori ed anche cospargendomi il capo di cenere. :(

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Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Del resto, se io dovessi cominciare ora una campagna tosta dal punto di vista delle energie e della preparazione come DM, difficilmente la affiderei a giocatori appena arrivati. Non per altro, ma perché mi spiacerebbe riprenderla, interromperla, riprenderla...

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Nella ricerca dei giocatori un po' ho fatto anch'io così, ma siccome sono fondamentalmente una persona corretta se qualcuno si propone per primo quando lancio la chiama, mi sento di dovergli dare una chance. ;)

Comunque l'idea del "voto di merito" non è per nulla malvagia.

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io sono contrario perché è facilmente corruttibile in un sistema in cui gli amici si danno l'un l'altro voti favorevoli e si sfiducia chi invece non ci sta simpatico.

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

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Mi sembra di vedere che sia un problema molto comune ( di 4 campagne che gioco su DL 3 le gioco in quanto sostituto di un utente desaparecido), secondo me è inutile il voto di merito.. troppo labile a manipolazioni.. Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

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1 ora fa, Beppe63 ha scritto:

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

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46 minuti fa, Hazlar ha scritto:

Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

Non dico che non avete ragione, ma molti degli stessi argomenti possono essere applicati al passaparola. Con il passaparola sarebbe sempre gli stessi ad essere contattati a discapito dei neo iscritti.

 

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Come faccio a sapere a priori che sei un precisino tirannico? ;)

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

Ribadisco che di fondo avete ragione, ma secondo me un metodo di valutazione meno empirico del passaparola sarebbe utile. :)

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In prima battuta si sbaglia.

Le avventure di play by forum dovrebbero essere brevi, tipo 1-2 sessioni di gioco reale, oppure se si vuole giocare per anni un'avventura più lunga, trovare utenti collaudati.

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

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1 minuto fa, Beppe63 ha scritto:

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

Mi spieghi meglio cosa intendi?

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16 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

Mi spieghi meglio cosa intendi?

Che l'avventura deve essere impostata in maniera veloce, con scelte repentine, immersi sempre nell'azione, turni a blocchi, crescita del personaggio rapida e via discorrendo.

Per rendersi conto basta vedere il ritmo delle avventure nel forum.

Se noti l'entusiasmo si consuma all'inizio, con la creazione dei personaggi, poi va a scemare se il patos non è tenuto alto.

Un combattimento, con un post al giorno, richiede una settimana.

Insomma, non penso di dire nulla di nuovo...

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Il problema purtroppo è ineludibile. Io ho fatto esperienza su entrambi i fronti.

La cosa peggiore è vedere che i giocatori perdono interesse nonostante tutti i tuoi sforzi come master (i post si diradano senza giustificazioni, le risposte sono sempre più svogliate e laconiche...). In questi casi si fa meglio a chiudere tutto velocemente. Magari, se si tiene molto allo scenario, fargli una revisione per vedere cosa -se- non andava e riproporlo dopo un po' -si spera migliorato- ad altri giocatori. A volte si è solo sfortunati.

Bisogna considerare che in un PbF anche uno scenario breve può allungarsi per mesi se i post si diradano e il gioco diventa dispersivo.

Come giocatore anche a me è capitato, per una serie di ragioni differenti, di perdere completamente la voglia di giocare uno scenario. In quel caso scusarsi prima di tirarsi indietro è il minimo.

L'unica è cercare di conoscersi e giocare con chi si stima. Un buon metodo per scremare i partecipanti è fare iniziare a giocare i partecipanti separatamente. Questo permette al master di valutare con calma il grado di interesse. Penso che i giocatori che iniziano in solitaria hanno più probabilità di sentir propria l'esperienza e di sentirsi coinvolti come personaggi.

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Ciao,
     sa il cielo quanto io abbia vissuto personalmente questo problema.

Siccome anche io come Giuseppe penso che "piuttosto" sia meglio di "niente", sul mio sito si può trovare qualche recensione di giocatore. E come credo Giuseepe già sappia, gli utenti registrati possono leggere anche i dettagli delle recensioni. Così ho potuto se non altro prendermi la soddisfazione di appioppare qualche stimmate su altri giocatori, a beneficio delle altre potenziali vittime.

Per quanto riguarda le cause, il mio parere da 2 lire al quintale, è che queste persone manchino non di autostima (che sarebbe già troppo), ma proprio della minima autoconsiderazione personale. Pensano che non valga la pena stare a spendere mezzo minuto per scrivere due righe, neanche se sollecitati, perché credono che niente valga la pena nella vita, neanche loro stessi, innanzitutto loro stessi.

Ciao, MadLuke.

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Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

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@Lord Delacroix dispiace anche a me per quei due pbf in cui partecipavamo entrambi e che si sono interrotti, e mi dispiace anche che gli altri due dei quattro di cui parli si siano interrotti. Mi sei sembrato un buon giocatore e una persona con cui si gioca volentieri.

Sul perché molti si uniscano e poi scompaiano senza dire una parola non posso avanzare ipotesi, ce ne sarebbero mille e non ho mai trovato indizi a favore di nessuna.

A essere sincero neanche a me garbano molto le avventure brevi, e cerco sempre di creare qualcosa che abbia un minimo di originalità, quindi no bg dai temi triti e ritriti.

Le recensioni secondo me non funzionerebbero, per i motivi già spiegati da @Pippomaster92. Il passaparola penso che funzioni, non sarà la soluzione per tutti, si deve tener presente con chi si parla, e se si vuole iniziare un progetto impegnativo un DM potrebbe, a mio avviso, cercare l'interesse di utenti che già conosce prima ancora di aver preparato tutto il necessario per iniziare, così se ne potrebbe anche discutere insieme. A me piace molto l'aspetto collaborativo tra giocatori e DM. Quando ha un numero di interessati tale da dargli un minimo di sicurezza, allora potrebbe aprire un topic di reclutamento per dar spazio anche a utenti che si conoscono meno.

Tutto è molto soggettivo, a partire da quanto si è disposti ad affrontare un dispiacere e a dare fiducia a sconosciuti, a quanti di questi ci si sente di invitare, e a quanto tempo si vuole spendere per conoscerli.

Non sarebbe male parlare un po' insieme prima di cominciare a giocare, no?

Io non ho ancora deciso se mastererò mai un pbf su questo sito, e non ho nemmeno tutta questa esperienza, però mi sembra che portare avanti un pbf dal quale scompare un giocatore è possibile (al contrario di uno orfano di DM), anche se "possibile" non significa "facile".

E per evitare di "stallare" tale pbf il DM dovrebbe muovere il pg rimasto orfano, in attesa di un sostituto, e secondo me cercando possibilmente di farlo parlare e comportare più o meno come ha fatto fino alla scomparsa del giocatore, anche se si tratta di un pg con un ruolo meno importante.

Poi, si sa, la vita reale viene prima e talvolta non si riesce a mantenere il passo (o la qualità) che si vorrebbe...

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23 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

Anche per me è stato brutto interrompere la campagna con te. E' stata una cosa tristissima perché di punto in bianco nessuno ha più postato. Nel frattempo in quel frangente non spinsi le risposte anche perché potevo seguire meno il forum e tutte le altre campagne che avevo aperte, non come master, erano andate a farsi benedire.

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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
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      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
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