Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
Leggi tutto...

In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
Leggi tutto...

Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
Leggi tutto...

Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




Leggi tutto...

Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO!

Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera?

Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata???

 

P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane... ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Capisco perfettamente quello di cui parli.
Del resto è un problema che può più o meno capitare anche in real, e che qui è stato discusso più volte in termini molto meno educati dei tuoi.

In linea di massima penso sia legato all'educazione: non ci vuole nulla a scrivere due righe anche in caso di situazione "grave". Basterebbe davvero poco, e infatti i giocatori più longevi qui sul forum fanno così: lasciano nel TdS un messaggio breve avvisando che per X e Y non potranno partecipare per qualche tempo. 
Altri invece ignorano bellamente le regole sociali e rompono unilateralmente quel piccolo contratto sociale che è un PbF.

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

Ci sta, ma è rischioso perché è solo includendo giocatori nuovi che tieni viva una comunità come questa, e poi questo problema non l'ho notato solo con i novizi, ma anche con gente che gioca da tempo. Ma poi capisco un tempo che le comunicazioni poteva essere più difficili, relativamente, ma ora come ora con mille mila metodi per comunicare questo atteggiamento è e rimane assolutamente ingiustificato. Inoltre, ti vergogni per un qualsiasi assurdo motivo di comunicare la cosa nel forum? ...ma cavolo manda una mail personale al master! Il tuo problema è proprio il master? ...ma cavolo manda una mail ad uno qualsiasi degli altri giocatori!

Non mi vergogno ad ammettere che in passato ho dovuto abbandonare per motivi personali delle campagne avviate, così come ho dovuto smettere di giocare dal vivo intorno ad un tavolo per impegni lavorativi/familiari... ma caspita ho sempre avvertito i giocatori ed anche cospargendomi il capo di cenere. :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Del resto, se io dovessi cominciare ora una campagna tosta dal punto di vista delle energie e della preparazione come DM, difficilmente la affiderei a giocatori appena arrivati. Non per altro, ma perché mi spiacerebbe riprenderla, interromperla, riprenderla...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Nella ricerca dei giocatori un po' ho fatto anch'io così, ma siccome sono fondamentalmente una persona corretta se qualcuno si propone per primo quando lancio la chiama, mi sento di dovergli dare una chance. ;)

Comunque l'idea del "voto di merito" non è per nulla malvagia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io sono contrario perché è facilmente corruttibile in un sistema in cui gli amici si danno l'un l'altro voti favorevoli e si sfiducia chi invece non ci sta simpatico.

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi sembra di vedere che sia un problema molto comune ( di 4 campagne che gioco su DL 3 le gioco in quanto sostituto di un utente desaparecido), secondo me è inutile il voto di merito.. troppo labile a manipolazioni.. Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Beppe63 ha scritto:

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
46 minuti fa, Hazlar ha scritto:

Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

Non dico che non avete ragione, ma molti degli stessi argomenti possono essere applicati al passaparola. Con il passaparola sarebbe sempre gli stessi ad essere contattati a discapito dei neo iscritti.

 

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Come faccio a sapere a priori che sei un precisino tirannico? ;)

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

Ribadisco che di fondo avete ragione, ma secondo me un metodo di valutazione meno empirico del passaparola sarebbe utile. :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In prima battuta si sbaglia.

Le avventure di play by forum dovrebbero essere brevi, tipo 1-2 sessioni di gioco reale, oppure se si vuole giocare per anni un'avventura più lunga, trovare utenti collaudati.

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Beppe63 ha scritto:

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

Mi spieghi meglio cosa intendi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

Mi spieghi meglio cosa intendi?

Che l'avventura deve essere impostata in maniera veloce, con scelte repentine, immersi sempre nell'azione, turni a blocchi, crescita del personaggio rapida e via discorrendo.

Per rendersi conto basta vedere il ritmo delle avventure nel forum.

Se noti l'entusiasmo si consuma all'inizio, con la creazione dei personaggi, poi va a scemare se il patos non è tenuto alto.

Un combattimento, con un post al giorno, richiede una settimana.

Insomma, non penso di dire nulla di nuovo...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il problema purtroppo è ineludibile. Io ho fatto esperienza su entrambi i fronti.

La cosa peggiore è vedere che i giocatori perdono interesse nonostante tutti i tuoi sforzi come master (i post si diradano senza giustificazioni, le risposte sono sempre più svogliate e laconiche...). In questi casi si fa meglio a chiudere tutto velocemente. Magari, se si tiene molto allo scenario, fargli una revisione per vedere cosa -se- non andava e riproporlo dopo un po' -si spera migliorato- ad altri giocatori. A volte si è solo sfortunati.

Bisogna considerare che in un PbF anche uno scenario breve può allungarsi per mesi se i post si diradano e il gioco diventa dispersivo.

Come giocatore anche a me è capitato, per una serie di ragioni differenti, di perdere completamente la voglia di giocare uno scenario. In quel caso scusarsi prima di tirarsi indietro è il minimo.

L'unica è cercare di conoscersi e giocare con chi si stima. Un buon metodo per scremare i partecipanti è fare iniziare a giocare i partecipanti separatamente. Questo permette al master di valutare con calma il grado di interesse. Penso che i giocatori che iniziano in solitaria hanno più probabilità di sentir propria l'esperienza e di sentirsi coinvolti come personaggi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao,
     sa il cielo quanto io abbia vissuto personalmente questo problema.

Siccome anche io come Giuseppe penso che "piuttosto" sia meglio di "niente", sul mio sito si può trovare qualche recensione di giocatore. E come credo Giuseepe già sappia, gli utenti registrati possono leggere anche i dettagli delle recensioni. Così ho potuto se non altro prendermi la soddisfazione di appioppare qualche stimmate su altri giocatori, a beneficio delle altre potenziali vittime.

Per quanto riguarda le cause, il mio parere da 2 lire al quintale, è che queste persone manchino non di autostima (che sarebbe già troppo), ma proprio della minima autoconsiderazione personale. Pensano che non valga la pena stare a spendere mezzo minuto per scrivere due righe, neanche se sollecitati, perché credono che niente valga la pena nella vita, neanche loro stessi, innanzitutto loro stessi.

Ciao, MadLuke.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Lord Delacroix dispiace anche a me per quei due pbf in cui partecipavamo entrambi e che si sono interrotti, e mi dispiace anche che gli altri due dei quattro di cui parli si siano interrotti. Mi sei sembrato un buon giocatore e una persona con cui si gioca volentieri.

Sul perché molti si uniscano e poi scompaiano senza dire una parola non posso avanzare ipotesi, ce ne sarebbero mille e non ho mai trovato indizi a favore di nessuna.

A essere sincero neanche a me garbano molto le avventure brevi, e cerco sempre di creare qualcosa che abbia un minimo di originalità, quindi no bg dai temi triti e ritriti.

Le recensioni secondo me non funzionerebbero, per i motivi già spiegati da @Pippomaster92. Il passaparola penso che funzioni, non sarà la soluzione per tutti, si deve tener presente con chi si parla, e se si vuole iniziare un progetto impegnativo un DM potrebbe, a mio avviso, cercare l'interesse di utenti che già conosce prima ancora di aver preparato tutto il necessario per iniziare, così se ne potrebbe anche discutere insieme. A me piace molto l'aspetto collaborativo tra giocatori e DM. Quando ha un numero di interessati tale da dargli un minimo di sicurezza, allora potrebbe aprire un topic di reclutamento per dar spazio anche a utenti che si conoscono meno.

Tutto è molto soggettivo, a partire da quanto si è disposti ad affrontare un dispiacere e a dare fiducia a sconosciuti, a quanti di questi ci si sente di invitare, e a quanto tempo si vuole spendere per conoscerli.

Non sarebbe male parlare un po' insieme prima di cominciare a giocare, no?

Io non ho ancora deciso se mastererò mai un pbf su questo sito, e non ho nemmeno tutta questa esperienza, però mi sembra che portare avanti un pbf dal quale scompare un giocatore è possibile (al contrario di uno orfano di DM), anche se "possibile" non significa "facile".

E per evitare di "stallare" tale pbf il DM dovrebbe muovere il pg rimasto orfano, in attesa di un sostituto, e secondo me cercando possibilmente di farlo parlare e comportare più o meno come ha fatto fino alla scomparsa del giocatore, anche se si tratta di un pg con un ruolo meno importante.

Poi, si sa, la vita reale viene prima e talvolta non si riesce a mantenere il passo (o la qualità) che si vorrebbe...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

Anche per me è stato brutto interrompere la campagna con te. E' stata una cosa tristissima perché di punto in bianco nessuno ha più postato. Nel frattempo in quel frangente non spinsi le risposte anche perché potevo seguire meno il forum e tutte le altre campagne che avevo aperte, non come master, erano andate a farsi benedire.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.