Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO!

Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera?

Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata???

 

P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane... ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Capisco perfettamente quello di cui parli.
Del resto è un problema che può più o meno capitare anche in real, e che qui è stato discusso più volte in termini molto meno educati dei tuoi.

In linea di massima penso sia legato all'educazione: non ci vuole nulla a scrivere due righe anche in caso di situazione "grave". Basterebbe davvero poco, e infatti i giocatori più longevi qui sul forum fanno così: lasciano nel TdS un messaggio breve avvisando che per X e Y non potranno partecipare per qualche tempo. 
Altri invece ignorano bellamente le regole sociali e rompono unilateralmente quel piccolo contratto sociale che è un PbF.

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Temo che non ci sia però modo di arginare questo problema, se non tramite l'esperienza: suggerisco di affrontare campagne che comportano un investimento di tempo ed energie solo con giocatori noti per la loro serietà.

Ci sta, ma è rischioso perché è solo includendo giocatori nuovi che tieni viva una comunità come questa, e poi questo problema non l'ho notato solo con i novizi, ma anche con gente che gioca da tempo. Ma poi capisco un tempo che le comunicazioni poteva essere più difficili, relativamente, ma ora come ora con mille mila metodi per comunicare questo atteggiamento è e rimane assolutamente ingiustificato. Inoltre, ti vergogni per un qualsiasi assurdo motivo di comunicare la cosa nel forum? ...ma cavolo manda una mail personale al master! Il tuo problema è proprio il master? ...ma cavolo manda una mail ad uno qualsiasi degli altri giocatori!

Non mi vergogno ad ammettere che in passato ho dovuto abbandonare per motivi personali delle campagne avviate, così come ho dovuto smettere di giocare dal vivo intorno ad un tavolo per impegni lavorativi/familiari... ma caspita ho sempre avvertito i giocatori ed anche cospargendomi il capo di cenere. :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Del resto, se io dovessi cominciare ora una campagna tosta dal punto di vista delle energie e della preparazione come DM, difficilmente la affiderei a giocatori appena arrivati. Non per altro, ma perché mi spiacerebbe riprenderla, interromperla, riprenderla...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non necessariamente con utenti "veterani", ma semplicemente usare il buon vecchio passaparola.
Qualche tempo fa si è pensato a un sistema di "voto" dell'utente, ma in realtà basta parlare tra persone un po' esperte per sapere chi è ok e chi no.

Nella ricerca dei giocatori un po' ho fatto anch'io così, ma siccome sono fondamentalmente una persona corretta se qualcuno si propone per primo quando lancio la chiama, mi sento di dovergli dare una chance. ;)

Comunque l'idea del "voto di merito" non è per nulla malvagia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io sono contrario perché è facilmente corruttibile in un sistema in cui gli amici si danno l'un l'altro voti favorevoli e si sfiducia chi invece non ci sta simpatico.

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi sembra di vedere che sia un problema molto comune ( di 4 campagne che gioco su DL 3 le gioco in quanto sostituto di un utente desaparecido), secondo me è inutile il voto di merito.. troppo labile a manipolazioni.. Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Beppe63 ha scritto:

Va beh, ma allora vale anche con il passaparola. ;)

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
46 minuti fa, Hazlar ha scritto:

Inoltre influirebbe negativamente la "carriera" di un neo iscritto 

Non dico che non avete ragione, ma molti degli stessi argomenti possono essere applicati al passaparola. Con il passaparola sarebbe sempre gli stessi ad essere contattati a discapito dei neo iscritti.

 

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis.

Come faccio a sapere a priori che sei un precisino tirannico? ;)

18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.

Ribadisco che di fondo avete ragione, ma secondo me un metodo di valutazione meno empirico del passaparola sarebbe utile. :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In prima battuta si sbaglia.

Le avventure di play by forum dovrebbero essere brevi, tipo 1-2 sessioni di gioco reale, oppure se si vuole giocare per anni un'avventura più lunga, trovare utenti collaudati.

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Beppe63 ha scritto:

Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi! ;) :D :D :D

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie.

Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.

Mi spieghi meglio cosa intendi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

Mi spieghi meglio cosa intendi?

Che l'avventura deve essere impostata in maniera veloce, con scelte repentine, immersi sempre nell'azione, turni a blocchi, crescita del personaggio rapida e via discorrendo.

Per rendersi conto basta vedere il ritmo delle avventure nel forum.

Se noti l'entusiasmo si consuma all'inizio, con la creazione dei personaggi, poi va a scemare se il patos non è tenuto alto.

Un combattimento, con un post al giorno, richiede una settimana.

Insomma, non penso di dire nulla di nuovo...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il problema purtroppo è ineludibile. Io ho fatto esperienza su entrambi i fronti.

La cosa peggiore è vedere che i giocatori perdono interesse nonostante tutti i tuoi sforzi come master (i post si diradano senza giustificazioni, le risposte sono sempre più svogliate e laconiche...). In questi casi si fa meglio a chiudere tutto velocemente. Magari, se si tiene molto allo scenario, fargli una revisione per vedere cosa -se- non andava e riproporlo dopo un po' -si spera migliorato- ad altri giocatori. A volte si è solo sfortunati.

Bisogna considerare che in un PbF anche uno scenario breve può allungarsi per mesi se i post si diradano e il gioco diventa dispersivo.

Come giocatore anche a me è capitato, per una serie di ragioni differenti, di perdere completamente la voglia di giocare uno scenario. In quel caso scusarsi prima di tirarsi indietro è il minimo.

L'unica è cercare di conoscersi e giocare con chi si stima. Un buon metodo per scremare i partecipanti è fare iniziare a giocare i partecipanti separatamente. Questo permette al master di valutare con calma il grado di interesse. Penso che i giocatori che iniziano in solitaria hanno più probabilità di sentir propria l'esperienza e di sentirsi coinvolti come personaggi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao,
     sa il cielo quanto io abbia vissuto personalmente questo problema.

Siccome anche io come Giuseppe penso che "piuttosto" sia meglio di "niente", sul mio sito si può trovare qualche recensione di giocatore. E come credo Giuseepe già sappia, gli utenti registrati possono leggere anche i dettagli delle recensioni. Così ho potuto se non altro prendermi la soddisfazione di appioppare qualche stimmate su altri giocatori, a beneficio delle altre potenziali vittime.

Per quanto riguarda le cause, il mio parere da 2 lire al quintale, è che queste persone manchino non di autostima (che sarebbe già troppo), ma proprio della minima autoconsiderazione personale. Pensano che non valga la pena stare a spendere mezzo minuto per scrivere due righe, neanche se sollecitati, perché credono che niente valga la pena nella vita, neanche loro stessi, innanzitutto loro stessi.

Ciao, MadLuke.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Lord Delacroix dispiace anche a me per quei due pbf in cui partecipavamo entrambi e che si sono interrotti, e mi dispiace anche che gli altri due dei quattro di cui parli si siano interrotti. Mi sei sembrato un buon giocatore e una persona con cui si gioca volentieri.

Sul perché molti si uniscano e poi scompaiano senza dire una parola non posso avanzare ipotesi, ce ne sarebbero mille e non ho mai trovato indizi a favore di nessuna.

A essere sincero neanche a me garbano molto le avventure brevi, e cerco sempre di creare qualcosa che abbia un minimo di originalità, quindi no bg dai temi triti e ritriti.

Le recensioni secondo me non funzionerebbero, per i motivi già spiegati da @Pippomaster92. Il passaparola penso che funzioni, non sarà la soluzione per tutti, si deve tener presente con chi si parla, e se si vuole iniziare un progetto impegnativo un DM potrebbe, a mio avviso, cercare l'interesse di utenti che già conosce prima ancora di aver preparato tutto il necessario per iniziare, così se ne potrebbe anche discutere insieme. A me piace molto l'aspetto collaborativo tra giocatori e DM. Quando ha un numero di interessati tale da dargli un minimo di sicurezza, allora potrebbe aprire un topic di reclutamento per dar spazio anche a utenti che si conoscono meno.

Tutto è molto soggettivo, a partire da quanto si è disposti ad affrontare un dispiacere e a dare fiducia a sconosciuti, a quanti di questi ci si sente di invitare, e a quanto tempo si vuole spendere per conoscerli.

Non sarebbe male parlare un po' insieme prima di cominciare a giocare, no?

Io non ho ancora deciso se mastererò mai un pbf su questo sito, e non ho nemmeno tutta questa esperienza, però mi sembra che portare avanti un pbf dal quale scompare un giocatore è possibile (al contrario di uno orfano di DM), anche se "possibile" non significa "facile".

E per evitare di "stallare" tale pbf il DM dovrebbe muovere il pg rimasto orfano, in attesa di un sostituto, e secondo me cercando possibilmente di farlo parlare e comportare più o meno come ha fatto fino alla scomparsa del giocatore, anche se si tratta di un pg con un ruolo meno importante.

Poi, si sa, la vita reale viene prima e talvolta non si riesce a mantenere il passo (o la qualità) che si vorrebbe...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso.

E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire.

Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno.

La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.

Anche per me è stato brutto interrompere la campagna con te. E' stata una cosa tristissima perché di punto in bianco nessuno ha più postato. Nel frattempo in quel frangente non spinsi le risposte anche perché potevo seguire meno il forum e tutte le altre campagne che avevo aperte, non come master, erano andate a farsi benedire.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.