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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Messaggio consigliato

Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

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Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

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Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT: Aumentato la forza, diminuito il carisma.

Forza 12
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 14
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

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Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 7:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 9:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 11: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)

Livello 15: ???*
Livello 17: ???*
Livello 19: ???*

EDIT
Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility Bookish Rogue.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Ispirazione del Sottobosco Criminale (non ne sono certo)
Livello sette: ???*
Livello nove: ???*
Livello undici: ???*
Livello tredici: ???*
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: ???*
Livello venti  ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Ispirazione Combattiva, Studiare Rapidamente, Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Colpo Accecante, Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista), Maestria Ispirante, Intelligenza Ispirata.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Formule Alchemiche:
Non ho la minima idea di quali potrebbero essere più adatte.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

 

Modificato da Elistan Starbreeze

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Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Modificato da Lone Wolf

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1 ora fa, Lone Wolf ha scritto:

Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Grazie.
Per il resto?  I Talenti, le Doti mancanti? Perché non ho la minima idea di come farlo progredire.
Posso metterci tutto e niente, sono straconfuso.

@Ian Morgenvelt salvami tu insieme a Lone.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

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Siccome sto lavorando sulla stessa build (pare che in giro si chiami Swashigator XD), posso dirti che combattere a due armi non potresti proprio, dato che il fencing grace lo proibisce specificatamente..a meno che tu non prenda anche il two weapon grace

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..dato che lo sto costruendo per giocare la campagna Hell's Vengeance. Generalmente, comunque, si attribuiscono solo due tratti e sarebbe necessario selezionare un drawback per averne un terzo....supponendo che si tratti di un errore e non di una concessione del master, naturalmente. :-)

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso...e per un personaggio basato su destrezza potrebbe non essere la cosa migliore. Considera che il carico leggero per un personaggio con 12 in forza e' fino a 43 libre; e con uno stocco, un armatura in cuoio, arco corto, 20 frecce, un buckler (si...quello puoi usarlo senza perdere fencing grace), un vestito (se non vuoi andare in giro nudo), attrezzi da alchimista, un libro per le formule ed una cintura bandoliera, sei già a 35,50 libre. se l'armatura e' di cuoio borchiato, sforiamo già sul carico medio. Io ho messo le caratteristiche cosi' 

15pb: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 10, Cha 5
20pb: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 5
25pb: Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Comunque ci sono oggetti come masterwork backpack, che ti fa considerare il valore di forza come se fosse un punto più alto nel calcolare il carico trasportabile; e oggetti come: muleback cordshandy haversacksheavyload belt: e altre ancora 

Modificato da Dadone

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Fra i talenti sto considerando Weapon versatility  perché essendo limitati ai danni perforanti, ho paura che la cosa possa creare problemi;

Potion glutton potrebbe far comodo per bere le pozioni come azione swift e senza subire attacchi di opportunità. L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa (che e' una divinità neutrale malvagia della della gola, della non morte e della malattia.): non un problema per il mio personaggio, dato che gioco per una campagna malvagia.

Sono indeciso di infilarci toughness dato che, se voglio stare in corpo a corpo, anche solo per non morire velocemente farebbero comodo punti ferita extra; per lo stesso motivo, metterei i punti di classe preferita nei PF piuttosto che non nei PA.

Se mi procuro un effortless lace, anche il piranha strike potrebbe essere un opzione valida.

Di improved critical sono quasi sicuro.

 

 

Modificato da Dadone

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15 ore fa, Dadone ha scritto:

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..

Mi sono triggerato come poche volte, non ci avevo proprio fatto caso ma parlando con il gruppo di role siamo tutti d'accordo nell'ignorare questa regola a patto che non si diventi broken o non se ne abusi troppo quindi non dovrei aver problemi.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso

Tipicamente si, lo consideriamo non in maniera chirurgica ma è una delle "poche cose" su cui siamo puntigliosi, non ci avevo affatto pensato. Dunque grazie sia a te, @Dadone, sia a te Lone Wolf.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Probabilmente userò questa con Cha a 6 avendo 80 punti e non 79, ma poco cambia. Effettivamente il Carisma avendo spostato tutto su Intelligenza non serve praticamente a niente.

 

17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

Mi sono sentito scemo come poche volte nella mia vita.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa

Ammesso e non concesso che giochiamo con le divinità classiche, attualmente stiamo facendo una campagna in un altro mondo di gioco dunque le divinità sono tutte sfasate. Se riesco ad ottenerlo passando per una divinità non-Malvagia è molto probabile che ti rubi l'idea.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

Weapon versatility

Molto probabilmente sarò quasi costretto a prenderlo, metà del mio gruppo role ha un feticismo per lucrare sulle debolezze del personaggio che gli sta sulle scatole in quel preciso momento. Avere solo un tipo di danno significherebbe essere preso di mira dal master di turno e vedermi i danni ridotti di 10 così, per sport.

 

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

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7 minutes ago, Elistan Starbreeze said:

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

Ci sto pensando su: anche io sono nella tua stessa situazione; e, anzi...se tu o qualcuno più esperto ha qualche suggerimento o idea, approfitterei volentieri.

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

per il momento mi. Iene solo in mente extra investigator talent o extra inspiration points...specialmente il primo potrebbe aiutare a velocizzare alcune cose; ma le tengo da parte solo nel caso non trovi soluzioni migliori

Modificato da Dadone

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In questo momento, Dadone ha scritto:

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

Siamo in due allora, dream (neanche troppo) team (forse)

Io ti propongo Tempra Possente per tirare su il TS debole, gli altri due sono già buoni di per sé. Il +2 non ti cambia il personaggio ma è uno di quei Talenti, a mio avviso, evergreen ed alla fin fine prendendolo ti mancano comunque altri tre/quattro talenti. Così come penso che prenderò Iniziativa Migliorata perché non ho la minima idea di cos'altro prendere ed il +4 per partire prima degli altri non è mai un dispiacere. Però sono due talenti, soprattutto il secondo, che se posso "evito" perché vorrei qualcosa di più originale.

Se "scopro" qualcosa, scrivo qua.

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Iniziativa migliorata ci avevo pensato; ma, a differenza del ladro (che ha vantaggio ad agire per primo per infliggere i furtivi), per un investigator non é così tanto importante andare primo (non che non sia importante in generale, he?! É SEMPRE importante! XD), anche considerando che ha destrezza alta, da voler sprecare un altro talento....allora preferisco extra investigator talent 😬

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Condivido in pieno i consigli che ti sono stati forniti da Lone Wolf e Dadone, tranne per una piccola differenza: a mio parere Forza 12 non è un punteggio necessario. Dato che partirete almeno dal livello 5, potrai permetterti uno Zainetto Pratico e un Giaco di Maglia in Mithral, cosa che risolve quasi complessivamente la questione del peso (assieme sono 17,5 libbre, cosa che ti lascia un ampio margine rispetto alle 32 di carico leggero ottenute con Forza 10). Quei punti li userei piuttosto per alzare la Costituzione, in modo da rendere meno necessaria Robustezza.

Ti consiglio poi di evitare Ispirazione Focalizzata: vuol dire un aumento medio di 1 punto sull'ispirazione quando applicata a due abilità. É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste. 

Un altro talento che prenderei con ogni investigatore è Bookish Rogue, soprattutto se il master fa usare la versione Unchained di Minor e Major Magic. In sostanza, a patto di avere 10 minuti di tempo, si puó cambiare l'incantesimo scelto per i due Talent con un qualsiasi altro incanto di 1° livello da Mago/Stregone presente su un libro di incantesimi. 

Studiare Rapidamente e Ispirazione Combattiva sono molto utili per rendere l'Investigatore un combattente di tutto rispetto. La seconda diventa ancora migliore una volta che si puó acquistare un'arma Inspired, che permette di aggiungere il doppio del risultato ottenuto con l'Ispirazione usata sul tiro per colpire al danno. Un'altra dote interessante è Mutageno (Scoperta da Alchimista), che fornisce un potenziamento non indiferrente alle tue caratteristiche.

Per quanto riguarda le formule ti consiglio di dare un'occhiata a queste:

1°: Heightened Awareness, Scudo, Svanire e, se il master ti permette di selezionarla nonostante sia per elfi, Blend.

2°: Alterare Sé Stessi, Defensive Shock, Individuazione dei Pensieri, Ironskin e Sfocatura (ci sarebbe anche Vomitare Sciame, ma non riesco a farmelo piacere esteticamente parlando).

3°: Eroismo, Phase Step (è in fondo alla pagina), Velocità e Volare.

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50 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste.

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

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16 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

L'unico modo per aumentare gli usi è Ispirazione Extra, a quanto ricordo (a meno di non essere elfi). Peró credo che tra gli usi gratuiti firniti da Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco criminale e la riduzione fornita da Ispirazione Combattiva, dovresti essere a posto. 

Colpo Ispirato è ignorabile a mio parere: aumentare il danno di 1d6 non vale certamente la spesa di un punto. L'arma Inspired è nettamente migliore per quel fine.

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@Ian Morgenvelt posso chiederti di modificare il mio post (sono passate le 24h e non posso più farlo io) ?
 

Questa è la versione attuale e modificherò eventualmente questa.

 

Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT:

Spoiler

Aumentato la forza, diminuito il carisma, aumentata la costituzione.

Forza 10
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 16
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

EDIT

Spoiler

Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility, Bookish Rogue, Dote da Investigatore ExtraRiflessi in Combattimento.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza, Ispirazione Extra.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

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Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove: ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Mutageno (Scoperta dell'Alchimista)Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Formule Alchemiche:
EDIT:

Spoiler

Grazie all'intervento di Ian Morgenvelt ho deciso le Formule Alchemiche di 1°, 2° e 3° livello. Di seguito le ho elencate.

Formule di 1° livello: Scudo, Blend, Heightened Awareness
Formule di 2° livelloDefensive ShockAlterare Se StessoIndividuazione dei PensieriSfocatura, Vomitare Sciame, Ironskin
Formule di 3° livelloEroismo, Velocità, Phase Step, Volare

Altre interessanti a mio avviso sono: Vita Falsata, Celare PensieriCura Ferite Moderate.

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Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

Modificato da Elistan Starbreeze

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Purtroppo non posso modificare il post, non ho i permessi per agire su quest'area del forum. 

Delle correzione e dei commenti di vario genere:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

-Bookish Rogue richiede la Dote Minor Magic. Per usarlo al meglio ti servirebbe anche Major Magic. Ti consiglio di sostituire Dote da Investigatore Extra a Ispirazione Extra. Eventualmente potresti rimandare ad un livello successivo anche uno tra Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco Criminale.

-Riflessi in Combattimento è utilissimo per sfruttare al meglio Parata e Risposta di Opportunità.

-Intelligenza Ispirata non serve a molto: già di base puoi applicare Ispirazione gratuitamente a quelle abilità.

-Pelle Coriacea è ridondante con Ironskin, mentre Cura Ferite Moderate non regge il confronto con una bacchetta di Cura. Grazia del Gatto e Astuzia della Volpe diventano inutili appena puoi permetterti degli oggetti che potenzino le statistiche. E ovviamente io ti ho citato solo le formule che ritengo migliori: questo non significa che le altre non siano buone e che tu sia costretto a selezionarle.

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27 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

Questo me lo sono perso nel mentre che copiavo incollavo ma Critico Migliorato era fisso all'undicesimo, grazie di avermelo fatto notare.

 

Arrivati a questo punto però ho un paio di dubbi sulla progressione:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Modificato da Elistan Starbreeze

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2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

Usare il parry è un'attacco di opportunità, di conseguenza se ne potrebbe fare uno solo a round. Riflessi in Combattimento permette di ignorare il limite.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

Semplicemente perché le Doti utili sono veramente tante. E usando per selezionare alcune Doti avresti un risparmio effettivo in termini di Ispirazione, che alla lunga paga piú di tre punti extra.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Una delle pecche dell'Investigatore, a mio parere, è quella di non aver accesso ai trucchetti: Individuazione del Magico, Messaggio, Suono Fantasma... Tutte capacità molto comode ad uno skillmonkey.

E io lo ritengo utile semplicemente perché permette di cambiare incanto meditando dieci minuti. Scritta indecifrabile? Comprensione dei Linguaggi. Entriamo in un dungeon pieno di costrutti vulnerabili ai danni elettrici? Stretta Folgorante. Dobbiamo muoverci tra una corte di nobili corrotti? Charme su Persone. E cosí via. Diventi sostanzialmente il supporto al mago del gruppo, facendo da vero e proprio deposito di incantesimi situazionali, che peró possono risolvere la situazione nettamente in positivo.

Quindi lo prenderei subito dopo aver selezionato le due Doti.

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

Io ritarderei uno tra i due che ti ho nominato prima. Cerca di capire quali sono le abilità che piú ti serviranno e scegli quello piú adatto, prendendo l'altro piú tardi. E sí, secondo me ha senso fare questa operazione per prendere Bookish Rogue al 9.

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Allora, ho fatto un po' di modifiche. Le cito qui di seguito così da farle notare subito:

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

Nonostante non sia proprio convinto dei Talenti "non confermati", ho attuato delle modifiche:
- Ho tolto Ispirazione Extra perché arrivati a quel livello non penso che siano i tre punti ad incidere.
- Ho anticipato Riflessi in Combattimento al quinto livello, passando Tempra Possente tra i "meno utili" perché si, aumentare il TS debole è sempre una cosa buona ma non posso ritardare Talenti più fondamentali.
- Ho lockato Critico Migliorato e Bookish Rogue rispettivamente all'undicesimo e nono livello.
- Ho iniziato a prendere in considerazione Critico Focalizzato che avendo Critico Migliorato ed uno Stocco può sempre tornare utile.
- Riguardo ai Talenti, tuttavia, da dopo Critico Migliorato non ho conferme ma solo idee.
- Ha senso prendere più volte Dote da Investigatore Extra andando magari a rinunciare a qualche Talento? Pensavo ad Iniziativa Migliorata e, in caso, a Robustezza. Dipenderà dal party però.

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove  ???*

 

- Ho slittato Ispirazine del Sottobosco Criminale diversi livelli più in là. Prenderlo all'undicesimo è troppo tardi? Meglio anticiparlo? L'ho messo così in là perché influenza abilità "poco usate" in "campagne classiche" escludendo Disattivare Congegni.
Ho preferito però avere Ispirazione Combattiva e Studiare Rapidamente perché, secondo me, influenzano maggiormente l'andatura di un combattimento.
- Ho lockato Maestria Ispirante subito dopo le altre Doti che già avevo confermato, è un'ottima Dote.
- Ho lockato Colpo Accecante al 17lvl perché, in ogni caso, prima non potrei prenderlo. Che ne pensi di questa Dote? Meglio ignorarla o è buona come penso?
- Ho corretto il "livello venti" con "livello diciannove", ora la progressione è corretta.

@Ian Morgenvelt così è decisamente meglio, right?

P.S. @Dadone che te ne pare della build per ora?

Modificato da Elistan Starbreeze

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