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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT: Aumentato la forza, diminuito il carisma.

Forza 12
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 14
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 7:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 9:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 11: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)

Livello 15: ???*
Livello 17: ???*
Livello 19: ???*

EDIT
Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility Bookish Rogue.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Ispirazione del Sottobosco Criminale (non ne sono certo)
Livello sette: ???*
Livello nove: ???*
Livello undici: ???*
Livello tredici: ???*
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: ???*
Livello venti  ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Ispirazione Combattiva, Studiare Rapidamente, Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Colpo Accecante, Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista), Maestria Ispirante, Intelligenza Ispirata.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Formule Alchemiche:
Non ho la minima idea di quali potrebbero essere più adatte.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

 

Edited by Elistan Starbreeze

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Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Edited by Lone Wolf

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1 ora fa, Lone Wolf ha scritto:

Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Grazie.
Per il resto?  I Talenti, le Doti mancanti? Perché non ho la minima idea di come farlo progredire.
Posso metterci tutto e niente, sono straconfuso.

@Ian Morgenvelt salvami tu insieme a Lone.

Edited by Elistan Starbreeze

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Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

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Siccome sto lavorando sulla stessa build (pare che in giro si chiami Swashigator XD), posso dirti che combattere a due armi non potresti proprio, dato che il fencing grace lo proibisce specificatamente..a meno che tu non prenda anche il two weapon grace

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..dato che lo sto costruendo per giocare la campagna Hell's Vengeance. Generalmente, comunque, si attribuiscono solo due tratti e sarebbe necessario selezionare un drawback per averne un terzo....supponendo che si tratti di un errore e non di una concessione del master, naturalmente. :-)

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso...e per un personaggio basato su destrezza potrebbe non essere la cosa migliore. Considera che il carico leggero per un personaggio con 12 in forza e' fino a 43 libre; e con uno stocco, un armatura in cuoio, arco corto, 20 frecce, un buckler (si...quello puoi usarlo senza perdere fencing grace), un vestito (se non vuoi andare in giro nudo), attrezzi da alchimista, un libro per le formule ed una cintura bandoliera, sei già a 35,50 libre. se l'armatura e' di cuoio borchiato, sforiamo già sul carico medio. Io ho messo le caratteristiche cosi' 

15pb: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 10, Cha 5
20pb: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 5
25pb: Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Comunque ci sono oggetti come masterwork backpack, che ti fa considerare il valore di forza come se fosse un punto più alto nel calcolare il carico trasportabile; e oggetti come: muleback cordshandy haversacksheavyload belt: e altre ancora 

Edited by Dadone

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Fra i talenti sto considerando Weapon versatility  perché essendo limitati ai danni perforanti, ho paura che la cosa possa creare problemi;

Potion glutton potrebbe far comodo per bere le pozioni come azione swift e senza subire attacchi di opportunità. L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa (che e' una divinità neutrale malvagia della della gola, della non morte e della malattia.): non un problema per il mio personaggio, dato che gioco per una campagna malvagia.

Sono indeciso di infilarci toughness dato che, se voglio stare in corpo a corpo, anche solo per non morire velocemente farebbero comodo punti ferita extra; per lo stesso motivo, metterei i punti di classe preferita nei PF piuttosto che non nei PA.

Se mi procuro un effortless lace, anche il piranha strike potrebbe essere un opzione valida.

Di improved critical sono quasi sicuro.

 

 

Edited by Dadone

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15 ore fa, Dadone ha scritto:

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..

Mi sono triggerato come poche volte, non ci avevo proprio fatto caso ma parlando con il gruppo di role siamo tutti d'accordo nell'ignorare questa regola a patto che non si diventi broken o non se ne abusi troppo quindi non dovrei aver problemi.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso

Tipicamente si, lo consideriamo non in maniera chirurgica ma è una delle "poche cose" su cui siamo puntigliosi, non ci avevo affatto pensato. Dunque grazie sia a te, @Dadone, sia a te Lone Wolf.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Probabilmente userò questa con Cha a 6 avendo 80 punti e non 79, ma poco cambia. Effettivamente il Carisma avendo spostato tutto su Intelligenza non serve praticamente a niente.

 

17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

Mi sono sentito scemo come poche volte nella mia vita.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa

Ammesso e non concesso che giochiamo con le divinità classiche, attualmente stiamo facendo una campagna in un altro mondo di gioco dunque le divinità sono tutte sfasate. Se riesco ad ottenerlo passando per una divinità non-Malvagia è molto probabile che ti rubi l'idea.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

Weapon versatility

Molto probabilmente sarò quasi costretto a prenderlo, metà del mio gruppo role ha un feticismo per lucrare sulle debolezze del personaggio che gli sta sulle scatole in quel preciso momento. Avere solo un tipo di danno significherebbe essere preso di mira dal master di turno e vedermi i danni ridotti di 10 così, per sport.

 

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

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7 minutes ago, Elistan Starbreeze said:

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

Ci sto pensando su: anche io sono nella tua stessa situazione; e, anzi...se tu o qualcuno più esperto ha qualche suggerimento o idea, approfitterei volentieri.

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

per il momento mi. Iene solo in mente extra investigator talent o extra inspiration points...specialmente il primo potrebbe aiutare a velocizzare alcune cose; ma le tengo da parte solo nel caso non trovi soluzioni migliori

Edited by Dadone

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In questo momento, Dadone ha scritto:

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

Siamo in due allora, dream (neanche troppo) team (forse)

Io ti propongo Tempra Possente per tirare su il TS debole, gli altri due sono già buoni di per sé. Il +2 non ti cambia il personaggio ma è uno di quei Talenti, a mio avviso, evergreen ed alla fin fine prendendolo ti mancano comunque altri tre/quattro talenti. Così come penso che prenderò Iniziativa Migliorata perché non ho la minima idea di cos'altro prendere ed il +4 per partire prima degli altri non è mai un dispiacere. Però sono due talenti, soprattutto il secondo, che se posso "evito" perché vorrei qualcosa di più originale.

Se "scopro" qualcosa, scrivo qua.

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Iniziativa migliorata ci avevo pensato; ma, a differenza del ladro (che ha vantaggio ad agire per primo per infliggere i furtivi), per un investigator non é così tanto importante andare primo (non che non sia importante in generale, he?! É SEMPRE importante! XD), anche considerando che ha destrezza alta, da voler sprecare un altro talento....allora preferisco extra investigator talent 😬

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Condivido in pieno i consigli che ti sono stati forniti da Lone Wolf e Dadone, tranne per una piccola differenza: a mio parere Forza 12 non è un punteggio necessario. Dato che partirete almeno dal livello 5, potrai permetterti uno Zainetto Pratico e un Giaco di Maglia in Mithral, cosa che risolve quasi complessivamente la questione del peso (assieme sono 17,5 libbre, cosa che ti lascia un ampio margine rispetto alle 32 di carico leggero ottenute con Forza 10). Quei punti li userei piuttosto per alzare la Costituzione, in modo da rendere meno necessaria Robustezza.

Ti consiglio poi di evitare Ispirazione Focalizzata: vuol dire un aumento medio di 1 punto sull'ispirazione quando applicata a due abilità. É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste. 

Un altro talento che prenderei con ogni investigatore è Bookish Rogue, soprattutto se il master fa usare la versione Unchained di Minor e Major Magic. In sostanza, a patto di avere 10 minuti di tempo, si puó cambiare l'incantesimo scelto per i due Talent con un qualsiasi altro incanto di 1° livello da Mago/Stregone presente su un libro di incantesimi. 

Studiare Rapidamente e Ispirazione Combattiva sono molto utili per rendere l'Investigatore un combattente di tutto rispetto. La seconda diventa ancora migliore una volta che si puó acquistare un'arma Inspired, che permette di aggiungere il doppio del risultato ottenuto con l'Ispirazione usata sul tiro per colpire al danno. Un'altra dote interessante è Mutageno (Scoperta da Alchimista), che fornisce un potenziamento non indiferrente alle tue caratteristiche.

Per quanto riguarda le formule ti consiglio di dare un'occhiata a queste:

1°: Heightened Awareness, Scudo, Svanire e, se il master ti permette di selezionarla nonostante sia per elfi, Blend.

2°: Alterare Sé Stessi, Defensive Shock, Individuazione dei Pensieri, Ironskin e Sfocatura (ci sarebbe anche Vomitare Sciame, ma non riesco a farmelo piacere esteticamente parlando).

3°: Eroismo, Phase Step (è in fondo alla pagina), Velocità e Volare.

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50 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste.

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

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16 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

L'unico modo per aumentare gli usi è Ispirazione Extra, a quanto ricordo (a meno di non essere elfi). Peró credo che tra gli usi gratuiti firniti da Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco criminale e la riduzione fornita da Ispirazione Combattiva, dovresti essere a posto. 

Colpo Ispirato è ignorabile a mio parere: aumentare il danno di 1d6 non vale certamente la spesa di un punto. L'arma Inspired è nettamente migliore per quel fine.

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@Ian Morgenvelt posso chiederti di modificare il mio post (sono passate le 24h e non posso più farlo io) ?
 

Questa è la versione attuale e modificherò eventualmente questa.

 

Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

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Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT:

Spoiler

Aumentato la forza, diminuito il carisma, aumentata la costituzione.

Forza 10
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 16
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

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Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

EDIT

Spoiler

Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility, Bookish Rogue, Dote da Investigatore ExtraRiflessi in Combattimento.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza, Ispirazione Extra.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

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Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

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Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove: ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Mutageno (Scoperta dell'Alchimista)Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista).

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Formule Alchemiche:
EDIT:

Spoiler

Grazie all'intervento di Ian Morgenvelt ho deciso le Formule Alchemiche di 1°, 2° e 3° livello. Di seguito le ho elencate.

Formule di 1° livello: Scudo, Blend, Heightened Awareness
Formule di 2° livelloDefensive ShockAlterare Se StessoIndividuazione dei PensieriSfocatura, Vomitare Sciame, Ironskin
Formule di 3° livelloEroismo, Velocità, Phase Step, Volare

Altre interessanti a mio avviso sono: Vita Falsata, Celare PensieriCura Ferite Moderate.

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Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

Edited by Elistan Starbreeze

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Purtroppo non posso modificare il post, non ho i permessi per agire su quest'area del forum. 

Delle correzione e dei commenti di vario genere:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

-Bookish Rogue richiede la Dote Minor Magic. Per usarlo al meglio ti servirebbe anche Major Magic. Ti consiglio di sostituire Dote da Investigatore Extra a Ispirazione Extra. Eventualmente potresti rimandare ad un livello successivo anche uno tra Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco Criminale.

-Riflessi in Combattimento è utilissimo per sfruttare al meglio Parata e Risposta di Opportunità.

-Intelligenza Ispirata non serve a molto: già di base puoi applicare Ispirazione gratuitamente a quelle abilità.

-Pelle Coriacea è ridondante con Ironskin, mentre Cura Ferite Moderate non regge il confronto con una bacchetta di Cura. Grazia del Gatto e Astuzia della Volpe diventano inutili appena puoi permetterti degli oggetti che potenzino le statistiche. E ovviamente io ti ho citato solo le formule che ritengo migliori: questo non significa che le altre non siano buone e che tu sia costretto a selezionarle.

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27 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

Questo me lo sono perso nel mentre che copiavo incollavo ma Critico Migliorato era fisso all'undicesimo, grazie di avermelo fatto notare.

 

Arrivati a questo punto però ho un paio di dubbi sulla progressione:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Edited by Elistan Starbreeze

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2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

Usare il parry è un'attacco di opportunità, di conseguenza se ne potrebbe fare uno solo a round. Riflessi in Combattimento permette di ignorare il limite.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

Semplicemente perché le Doti utili sono veramente tante. E usando per selezionare alcune Doti avresti un risparmio effettivo in termini di Ispirazione, che alla lunga paga piú di tre punti extra.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Una delle pecche dell'Investigatore, a mio parere, è quella di non aver accesso ai trucchetti: Individuazione del Magico, Messaggio, Suono Fantasma... Tutte capacità molto comode ad uno skillmonkey.

E io lo ritengo utile semplicemente perché permette di cambiare incanto meditando dieci minuti. Scritta indecifrabile? Comprensione dei Linguaggi. Entriamo in un dungeon pieno di costrutti vulnerabili ai danni elettrici? Stretta Folgorante. Dobbiamo muoverci tra una corte di nobili corrotti? Charme su Persone. E cosí via. Diventi sostanzialmente il supporto al mago del gruppo, facendo da vero e proprio deposito di incantesimi situazionali, che peró possono risolvere la situazione nettamente in positivo.

Quindi lo prenderei subito dopo aver selezionato le due Doti.

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

Io ritarderei uno tra i due che ti ho nominato prima. Cerca di capire quali sono le abilità che piú ti serviranno e scegli quello piú adatto, prendendo l'altro piú tardi. E sí, secondo me ha senso fare questa operazione per prendere Bookish Rogue al 9.

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Allora, ho fatto un po' di modifiche. Le cito qui di seguito così da farle notare subito:

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

Nonostante non sia proprio convinto dei Talenti "non confermati", ho attuato delle modifiche:
- Ho tolto Ispirazione Extra perché arrivati a quel livello non penso che siano i tre punti ad incidere.
- Ho anticipato Riflessi in Combattimento al quinto livello, passando Tempra Possente tra i "meno utili" perché si, aumentare il TS debole è sempre una cosa buona ma non posso ritardare Talenti più fondamentali.
- Ho lockato Critico Migliorato e Bookish Rogue rispettivamente all'undicesimo e nono livello.
- Ho iniziato a prendere in considerazione Critico Focalizzato che avendo Critico Migliorato ed uno Stocco può sempre tornare utile.
- Riguardo ai Talenti, tuttavia, da dopo Critico Migliorato non ho conferme ma solo idee.
- Ha senso prendere più volte Dote da Investigatore Extra andando magari a rinunciare a qualche Talento? Pensavo ad Iniziativa Migliorata e, in caso, a Robustezza. Dipenderà dal party però.

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove  ???*

 

- Ho slittato Ispirazine del Sottobosco Criminale diversi livelli più in là. Prenderlo all'undicesimo è troppo tardi? Meglio anticiparlo? L'ho messo così in là perché influenza abilità "poco usate" in "campagne classiche" escludendo Disattivare Congegni.
Ho preferito però avere Ispirazione Combattiva e Studiare Rapidamente perché, secondo me, influenzano maggiormente l'andatura di un combattimento.
- Ho lockato Maestria Ispirante subito dopo le altre Doti che già avevo confermato, è un'ottima Dote.
- Ho lockato Colpo Accecante al 17lvl perché, in ogni caso, prima non potrei prenderlo. Che ne pensi di questa Dote? Meglio ignorarla o è buona come penso?
- Ho corretto il "livello venti" con "livello diciannove", ora la progressione è corretta.

@Ian Morgenvelt così è decisamente meglio, right?

P.S. @Dadone che te ne pare della build per ora?

Edited by Elistan Starbreeze
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