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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Messaggio consigliato

Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

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Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

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Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT: Aumentato la forza, diminuito il carisma.

Forza 12
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 14
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

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Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 7:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 9:
Bookish Rogue/Critico Migliorato/Tempra Possente
Livello 11: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza (non confermato)

Livello 15: ???*
Livello 17: ???*
Livello 19: ???*

EDIT
Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility Bookish Rogue.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

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Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

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Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Ispirazione del Sottobosco Criminale (non ne sono certo)
Livello sette: ???*
Livello nove: ???*
Livello undici: ???*
Livello tredici: ???*
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: ???*
Livello venti  ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Ispirazione Combattiva, Studiare Rapidamente, Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Colpo Accecante, Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista), Maestria Ispirante, Intelligenza Ispirata.

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Formule Alchemiche:
Non ho la minima idea di quali potrebbero essere più adatte.

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Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

 

Modificato da Elistan Starbreeze

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Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Modificato da Lone Wolf

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1 ora fa, Lone Wolf ha scritto:

Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.

Grazie.
Per il resto?  I Talenti, le Doti mancanti? Perché non ho la minima idea di come farlo progredire.
Posso metterci tutto e niente, sono straconfuso.

@Ian Morgenvelt salvami tu insieme a Lone.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

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Siccome sto lavorando sulla stessa build (pare che in giro si chiami Swashigator XD), posso dirti che combattere a due armi non potresti proprio, dato che il fencing grace lo proibisce specificatamente..a meno che tu non prenda anche il two weapon grace

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..dato che lo sto costruendo per giocare la campagna Hell's Vengeance. Generalmente, comunque, si attribuiscono solo due tratti e sarebbe necessario selezionare un drawback per averne un terzo....supponendo che si tratti di un errore e non di una concessione del master, naturalmente. :-)

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso...e per un personaggio basato su destrezza potrebbe non essere la cosa migliore. Considera che il carico leggero per un personaggio con 12 in forza e' fino a 43 libre; e con uno stocco, un armatura in cuoio, arco corto, 20 frecce, un buckler (si...quello puoi usarlo senza perdere fencing grace), un vestito (se non vuoi andare in giro nudo), attrezzi da alchimista, un libro per le formule ed una cintura bandoliera, sei già a 35,50 libre. se l'armatura e' di cuoio borchiato, sforiamo già sul carico medio. Io ho messo le caratteristiche cosi' 

15pb: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 10, Cha 5
20pb: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 5
25pb: Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Comunque ci sono oggetti come masterwork backpack, che ti fa considerare il valore di forza come se fosse un punto più alto nel calcolare il carico trasportabile; e oggetti come: muleback cordshandy haversacksheavyload belt: e altre ancora 

Modificato da Dadone

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Fra i talenti sto considerando Weapon versatility  perché essendo limitati ai danni perforanti, ho paura che la cosa possa creare problemi;

Potion glutton potrebbe far comodo per bere le pozioni come azione swift e senza subire attacchi di opportunità. L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa (che e' una divinità neutrale malvagia della della gola, della non morte e della malattia.): non un problema per il mio personaggio, dato che gioco per una campagna malvagia.

Sono indeciso di infilarci toughness dato che, se voglio stare in corpo a corpo, anche solo per non morire velocemente farebbero comodo punti ferita extra; per lo stesso motivo, metterei i punti di classe preferita nei PF piuttosto che non nei PA.

Se mi procuro un effortless lace, anche il piranha strike potrebbe essere un opzione valida.

Di improved critical sono quasi sicuro.

 

 

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15 ore fa, Dadone ha scritto:

Purtroppo i tratti che hai scelto sono tutti di tipo Social (ci ero cascato anche io facendo la mia :joy:); e per regolamento puoi avere solo un tratto per categoria (un social. un combat, un magic, un religion, e cosi' via). Io ho scelto Student of Philosophy (Social),  Thrune Informant: (Campaign)..

Mi sono triggerato come poche volte, non ci avevo proprio fatto caso ma parlando con il gruppo di role siamo tutti d'accordo nell'ignorare questa regola a patto che non si diventi broken o non se ne abusi troppo quindi non dovrei aver problemi.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Concordissimo con LoneWolf per quel che riguarda la forza: se il tuo master considera il peso degli oggetti, rischi di essere in carico medio anche con un equipaggiamento ridotto all osso

Tipicamente si, lo consideriamo non in maniera chirurgica ma è una delle "poche cose" su cui siamo puntigliosi, non ci avevo affatto pensato. Dunque grazie sia a te, @Dadone, sia a te Lone Wolf.

 

15 ore fa, Dadone ha scritto:

Str 12, Dex 18, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 5

Probabilmente userò questa con Cha a 6 avendo 80 punti e non 79, ma poco cambia. Effettivamente il Carisma avendo spostato tutto su Intelligenza non serve praticamente a niente.

 

17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.

Mi sono sentito scemo come poche volte nella mia vita.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

L'unico problema e che devi essere devoto di Urgathoa

Ammesso e non concesso che giochiamo con le divinità classiche, attualmente stiamo facendo una campagna in un altro mondo di gioco dunque le divinità sono tutte sfasate. Se riesco ad ottenerlo passando per una divinità non-Malvagia è molto probabile che ti rubi l'idea.

 

14 ore fa, Dadone ha scritto:

Weapon versatility

Molto probabilmente sarò quasi costretto a prenderlo, metà del mio gruppo role ha un feticismo per lucrare sulle debolezze del personaggio che gli sta sulle scatole in quel preciso momento. Avere solo un tipo di danno significherebbe essere preso di mira dal master di turno e vedermi i danni ridotti di 10 così, per sport.

 

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

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7 minutes ago, Elistan Starbreeze said:

Riguardo i talenti allora ci ho visto abbastanza bene. Nel senso che Critico Migliorato e Robustezza  non stonano affatto, anzi, sono più che buoni.
Ma gli altri? Perché davvero, qualsiasi cosa io ci metta sembra starci bene ma, in contemporanea, "non c'azzecca troppo". Sono molto molto confuso. 

Ci sto pensando su: anche io sono nella tua stessa situazione; e, anzi...se tu o qualcuno più esperto ha qualche suggerimento o idea, approfitterei volentieri.

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

per il momento mi. Iene solo in mente extra investigator talent o extra inspiration points...specialmente il primo potrebbe aiutare a velocizzare alcune cose; ma le tengo da parte solo nel caso non trovi soluzioni migliori

Modificato da Dadone

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In questo momento, Dadone ha scritto:

se mi viene in mente qualche altra cosa da condividere, per conto mio, la scriverò qui :-)

Siamo in due allora, dream (neanche troppo) team (forse)

Io ti propongo Tempra Possente per tirare su il TS debole, gli altri due sono già buoni di per sé. Il +2 non ti cambia il personaggio ma è uno di quei Talenti, a mio avviso, evergreen ed alla fin fine prendendolo ti mancano comunque altri tre/quattro talenti. Così come penso che prenderò Iniziativa Migliorata perché non ho la minima idea di cos'altro prendere ed il +4 per partire prima degli altri non è mai un dispiacere. Però sono due talenti, soprattutto il secondo, che se posso "evito" perché vorrei qualcosa di più originale.

Se "scopro" qualcosa, scrivo qua.

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Iniziativa migliorata ci avevo pensato; ma, a differenza del ladro (che ha vantaggio ad agire per primo per infliggere i furtivi), per un investigator non é così tanto importante andare primo (non che non sia importante in generale, he?! É SEMPRE importante! XD), anche considerando che ha destrezza alta, da voler sprecare un altro talento....allora preferisco extra investigator talent 😬

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Condivido in pieno i consigli che ti sono stati forniti da Lone Wolf e Dadone, tranne per una piccola differenza: a mio parere Forza 12 non è un punteggio necessario. Dato che partirete almeno dal livello 5, potrai permetterti uno Zainetto Pratico e un Giaco di Maglia in Mithral, cosa che risolve quasi complessivamente la questione del peso (assieme sono 17,5 libbre, cosa che ti lascia un ampio margine rispetto alle 32 di carico leggero ottenute con Forza 10). Quei punti li userei piuttosto per alzare la Costituzione, in modo da rendere meno necessaria Robustezza.

Ti consiglio poi di evitare Ispirazione Focalizzata: vuol dire un aumento medio di 1 punto sull'ispirazione quando applicata a due abilità. É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste. 

Un altro talento che prenderei con ogni investigatore è Bookish Rogue, soprattutto se il master fa usare la versione Unchained di Minor e Major Magic. In sostanza, a patto di avere 10 minuti di tempo, si puó cambiare l'incantesimo scelto per i due Talent con un qualsiasi altro incanto di 1° livello da Mago/Stregone presente su un libro di incantesimi. 

Studiare Rapidamente e Ispirazione Combattiva sono molto utili per rendere l'Investigatore un combattente di tutto rispetto. La seconda diventa ancora migliore una volta che si puó acquistare un'arma Inspired, che permette di aggiungere il doppio del risultato ottenuto con l'Ispirazione usata sul tiro per colpire al danno. Un'altra dote interessante è Mutageno (Scoperta da Alchimista), che fornisce un potenziamento non indiferrente alle tue caratteristiche.

Per quanto riguarda le formule ti consiglio di dare un'occhiata a queste:

1°: Heightened Awareness, Scudo, Svanire e, se il master ti permette di selezionarla nonostante sia per elfi, Blend.

2°: Alterare Sé Stessi, Defensive Shock, Individuazione dei Pensieri, Ironskin e Sfocatura (ci sarebbe anche Vomitare Sciame, ma non riesco a farmelo piacere esteticamente parlando).

3°: Eroismo, Phase Step (è in fondo alla pagina), Velocità e Volare.

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50 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

É molto meglio avere piú abilità a cui applicarla gratuitamente che usare un d8 per due di queste.

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

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16 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

A proposito di questo: consigli su come aumentare gli usi di Ispirazione, gratuiti e non?
Avevo pensato a Ispirazione Extra non so bene a che livello.
In più, Colpo Ispirato com'è? Buono o ignorabile? 

L'unico modo per aumentare gli usi è Ispirazione Extra, a quanto ricordo (a meno di non essere elfi). Peró credo che tra gli usi gratuiti firniti da Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco criminale e la riduzione fornita da Ispirazione Combattiva, dovresti essere a posto. 

Colpo Ispirato è ignorabile a mio parere: aumentare il danno di 1d6 non vale certamente la spesa di un punto. L'arma Inspired è nettamente migliore per quel fine.

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@Ian Morgenvelt posso chiederti di modificare il mio post (sono passate le 24h e non posso più farlo io) ?
 

Questa è la versione attuale e modificherò eventualmente questa.

 

Yo! Ho letto vari post di questo forum riguardante consigli e build per la creazione e lo sviluppo di un personaggio Investigatore tra cui: questa  e questa tuttavia alcune cose sono vecchie, alcuni elementi sono stati modificati e, in generale, sono passati almeno due/tre anni. Dopo aver fallito miseramente nella creazione di un personaggio basato sullo scudo sono tornato sui miei passi e leggendo un po' qua ed un po'  mi sono avvicinato sempre di più all'Investigatore, innamorandomene.

Come sempre, cercherò di darvi più informazioni possibili: innanzitutto non nascondo il fatto di aver preso una buona parte della build dalle discussioni summenzionate andando a togliere le cose vecchie e gestendomi un po' più a modo mio il tutto. La caratterizzazione ed il background del personaggio sono creati da me e, se vi serviranno, li scriverò.

Ora vi do un po' di specifiche prima di passare al mio reale dubbio:

Razza:
- Tiefling.
- Ho tolto Stregoneria Immonda perché inutile ed ho messo Coda Prensile.
- Ho la possibilità di considerare l'Investigatore come una "Classe Preferita" ed aver di conseguenza dei piccoli buff. Consigli?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe
- 1lvl (il primo) da Intrepido, Archetipo Lama Ispirata.
- Nlvl (tutti gli altri) da Investigatore, Archetipo Empirista.

Spoiler

"N lvl" perché non ho idea da che livello partiremo nella futura/nelle future campagne. Tipicamente ci aggiriamo attorno all'intervallo di livelli 5-9. Però, in generale, mi servirà - come dirò in seguito - la "progressione"

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

EDIT:

Spoiler

Aumentato la forza, diminuito il carisma, aumentata la costituzione.

Forza 10
Destrezza 18 (+2 -> 20)
Costituzione 16
Intelligenza 18 (+2 -> 20)
Saggezza 12
Carisma 6 (-2 -> 4)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

EDIT

Spoiler

Confermati per ora Critico Migliorato, Tempra Possente, Weapon Versatility, Bookish Rogue, Dote da Investigatore ExtraRiflessi in Combattimento.
- In dubbio: Iniziativa Migliorata, Robustezza, Ispirazione Extra.

*Ho preso in considerazione alcuni talenti, ma non saprei se siano i migliori e/o se siano adatti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata (sempreverde), Robustezza da prendere quando possibile, Critico Migliorato da prendere al 12 (per via del BAB) e Tempra Possente (così da alzarmi il TS debole).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tratti Sociali:
- Intelletto Offensivo
- Student of Philosophy
- Clever Wordplay (Camuffare)

Con questi Tratti Sociali dovrei avere tutte le abilità di classe su Destrezza ed Intelligenza.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove: ???*

*Ho preso in considerazione alcune Doti, ma a dire il vero non sono sicuro neanche di quelle che ho già segnato. Tra queste vi sono: Mutageno (Scoperta dell'Alchimista)Acuto Osservatore (Dote da Ladro), Bugie Convincenti (Dote da Ladro), Pozione Estesa (Scoperta dell'Alchimista).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Formule Alchemiche:
EDIT:

Spoiler

Grazie all'intervento di Ian Morgenvelt ho deciso le Formule Alchemiche di 1°, 2° e 3° livello. Di seguito le ho elencate.

Formule di 1° livello: Scudo, Blend, Heightened Awareness
Formule di 2° livelloDefensive ShockAlterare Se StessoIndividuazione dei PensieriSfocatura, Vomitare Sciame, Ironskin
Formule di 3° livelloEroismo, Velocità, Phase Step, Volare

Altre interessanti a mio avviso sono: Vita Falsata, Celare PensieriCura Ferite Moderate.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tornando a noi:
L'idea di questo personaggio è una sorta di nobiluomo-combattente, ho già ricevuto il permesso di tutto il mio party classico (dunque chiunque mastererà sarà d'accordo) di rendere il mio "Stocco" uno "Stocco - Bastone Animato", nel senso che la lama all'interno del Bastone Animato è per l'appunto lo Stocco stesso. Il background è abbastanza burrascoso, lasciando stare i dettagli mmh... In passato è stato un maggiordomo per una famiglia nobile piuttosto particolare, la servitù di questa famiglia infatti è sempre stata "caratteristica": chi più, chi meno, tutti possedevano doti anormali rispetto a dei semplici camerieri, cuochi e quant'altro. C'era chi era un ex galeotto, molto bravo ad usare una spada e a far capire ai ladri che non bisognava rubare, chi era in grado di lanciare potenti magie per difendere la reggia, e così via. Il maggiordomo coordinava tutta la servitù.
Un giorno, tuttavia, per motivi che il maggiordomo deve ancora scoprire, tutta la servitù venne licenziata e la reggia di famiglia demolita. La famiglia, in particolare il padre - ossia il vero "nobile" -, si dileguò nel nulla, non lasciando tracce di loro. Essendo un maggiordomo di una famiglia altolocata, il portamento e la rettitudine del personaggio, nonostante sia un Tiefling, non è mai messo in discussione. Dunque una persona moderata, elegante, intellettuale ed intelligente, un individuo che dosa sempre le parole, con buona capacità oratoria e così via. 

Il personaggio dovrebbe essere lo Skillmonkey del gruppo, ma dovrebbe anche essere in grado di buttarsi in mezzo alla mischia quando necessario per menare le mani e non rimanere in disparte ed essere inutile in combattimento. L'idea di base la ho, sicuramente aver letto quelle guide mi ha molto aiutato (se non fatto metà del lavoro) tuttavia non voglio buttarlo sul Combattere con Due Armi ma se c'è "troppa differenza" nel danno tra una build dove combatte a due mani ed una dove una mano è libera allora mi rimangio il mio "non voglio".
Insomma, ho una forte idea di come dev'essere ma non ho idea di come farlo evolvere per mantenere e/o rafforzare questa linea guida.

In grossa sintesi: mi "manca"/"serve" tutto ciò che è in rosso.

 

P.S. Info varie

Spoiler

- Accesso a tutti i manuali.
- Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken.
- Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense.
- Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).

Modificato da Elistan Starbreeze

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Purtroppo non posso modificare il post, non ho i permessi per agire su quest'area del forum. 

Delle correzione e dei commenti di vario genere:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

-Bookish Rogue richiede la Dote Minor Magic. Per usarlo al meglio ti servirebbe anche Major Magic. Ti consiglio di sostituire Dote da Investigatore Extra a Ispirazione Extra. Eventualmente potresti rimandare ad un livello successivo anche uno tra Ispirazione Ampliata e Ispirazione del Sottobosco Criminale.

-Riflessi in Combattimento è utilissimo per sfruttare al meglio Parata e Risposta di Opportunità.

-Intelligenza Ispirata non serve a molto: già di base puoi applicare Ispirazione gratuitamente a quelle abilità.

-Pelle Coriacea è ridondante con Ironskin, mentre Cura Ferite Moderate non regge il confronto con una bacchetta di Cura. Grazia del Gatto e Astuzia della Volpe diventano inutili appena puoi permetterti degli oggetti che potenzino le statistiche. E ovviamente io ti ho citato solo le formule che ritengo migliori: questo non significa che le altre non siano buone e che tu sia costretto a selezionarle.

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27 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

-Critico Migliorato puoi selezionarlo solo dal livello 11, dato che richiede Bab +8.

Questo me lo sono perso nel mentre che copiavo incollavo ma Critico Migliorato era fisso all'undicesimo, grazie di avermelo fatto notare.

 

Arrivati a questo punto però ho un paio di dubbi sulla progressione:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Modificato da Elistan Starbreeze

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2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Quando prendere Riflessi in Combattimento? Perché è importante per il perry? Non posso utilizzarlo spendendo semplicemente il punto eleganza?

Usare il parry è un'attacco di opportunità, di conseguenza se ne potrebbe fare uno solo a round. Riflessi in Combattimento permette di ignorare il limite.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Perché mi consigli Dote da Investigatore Extra rispetto ad Ispirazione Extra?

Semplicemente perché le Doti utili sono veramente tante. E usando per selezionare alcune Doti avresti un risparmio effettivo in termini di Ispirazione, che alla lunga paga piú di tre punti extra.

2 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Magia Minore e Magia Maggiore quando prenderle? Ha senso ritardare tutto di uno o due livelli? È giusto pensare di fissare Bookish Rogue come primo Talento dopo aver preso Minor e Major Magic?

- Minor, Major e Bookish hanno un così forte impatto/sono così utili? Si parla di Incantesimi di Livello 0 e Livello 1, right?

Una delle pecche dell'Investigatore, a mio parere, è quella di non aver accesso ai trucchetti: Individuazione del Magico, Messaggio, Suono Fantasma... Tutte capacità molto comode ad uno skillmonkey.

E io lo ritengo utile semplicemente perché permette di cambiare incanto meditando dieci minuti. Scritta indecifrabile? Comprensione dei Linguaggi. Entriamo in un dungeon pieno di costrutti vulnerabili ai danni elettrici? Stretta Folgorante. Dobbiamo muoverci tra una corte di nobili corrotti? Charme su Persone. E cosí via. Diventi sostanzialmente il supporto al mago del gruppo, facendo da vero e proprio deposito di incantesimi situazionali, che peró possono risolvere la situazione nettamente in positivo.

Quindi lo prenderei subito dopo aver selezionato le due Doti.

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- È intelligente pensare di rimandare Tempra Possente a livelli più alti per anticipare magari qualcos'altro? E, in tal caso, cosa? Perché ho aggiornato il post e prima di Critico Migliorato pur non ritardando Tempra Possente ho un buco, buco che però non posso riempire con Bookish Rogue perché dovrei ritardare tutte le altre Doti. Ha quindi senso pensare di usare la Dote da Investigatore Extra per prendere Minor/Major Magic e ritardare magari Studiare Rapidamente per prendere l'altra delle due chiudendo il siparietto con Bookish Rogue al nono livello?

Io ritarderei uno tra i due che ti ho nominato prima. Cerca di capire quali sono le abilità che piú ti serviranno e scegli quello piú adatto, prendendo l'altro piú tardi. E sí, secondo me ha senso fare questa operazione per prendere Bookish Rogue al 9.

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Allora, ho fatto un po' di modifiche. Le cito qui di seguito così da farle notare subito:

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:
Livello 1: Arma Accurata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Arma Focalizzata - Stocco (Concesso dall'Archetipo Lama Ispirata)
Livello 1: Fencing Grace
Livello 3: Weapon Versatility
Livello 5:
Riflessi in Combattimento
Livello 7: Dote da Investigatore Extra [Magia Superiore (Dote da Ladro)]
Livello 9: Bookish Rogue
Livello 11: Critico Migliorato
Livello 13: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 15: Iniziativa Migliorata/Robustezza//Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 17: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)
Livello 19: Iniziativa Migliorata/Robustezza/Tempra Possente/Critico Focalizzato (non confermato)

Nonostante non sia proprio convinto dei Talenti "non confermati", ho attuato delle modifiche:
- Ho tolto Ispirazione Extra perché arrivati a quel livello non penso che siano i tre punti ad incidere.
- Ho anticipato Riflessi in Combattimento al quinto livello, passando Tempra Possente tra i "meno utili" perché si, aumentare il TS debole è sempre una cosa buona ma non posso ritardare Talenti più fondamentali.
- Ho lockato Critico Migliorato e Bookish Rogue rispettivamente all'undicesimo e nono livello.
- Ho iniziato a prendere in considerazione Critico Focalizzato che avendo Critico Migliorato ed uno Stocco può sempre tornare utile.
- Riguardo ai Talenti, tuttavia, da dopo Critico Migliorato non ho conferme ma solo idee.
- Ha senso prendere più volte Dote da Investigatore Extra andando magari a rinunciare a qualche Talento? Pensavo ad Iniziativa Migliorata e, in caso, a Robustezza. Dipenderà dal party però.

 

Il 17/3/2018 alle 17:01, Elistan Starbreeze ha scritto:

Dote da Investigatore:
Livello tre: Ispirazione Ampliata
Livello cinque: Magia Minore (Dote da Ladro)

Livello sette: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello nove: Ispirazione Combattiva/Studiare Rapidamente
Livello undici: Ispirazione del Sottobosco Criminale
Livello tredici: Maetria Ispirante
Livello quindici: ???*
Livello diciassette: Colpo Accecante
Livello diciannove  ???*

 

- Ho slittato Ispirazine del Sottobosco Criminale diversi livelli più in là. Prenderlo all'undicesimo è troppo tardi? Meglio anticiparlo? L'ho messo così in là perché influenza abilità "poco usate" in "campagne classiche" escludendo Disattivare Congegni.
Ho preferito però avere Ispirazione Combattiva e Studiare Rapidamente perché, secondo me, influenzano maggiormente l'andatura di un combattimento.
- Ho lockato Maestria Ispirante subito dopo le altre Doti che già avevo confermato, è un'ottima Dote.
- Ho lockato Colpo Accecante al 17lvl perché, in ogni caso, prima non potrei prenderlo. Che ne pensi di questa Dote? Meglio ignorarla o è buona come penso?
- Ho corretto il "livello venti" con "livello diciannove", ora la progressione è corretta.

@Ian Morgenvelt così è decisamente meglio, right?

P.S. @Dadone che te ne pare della build per ora?

Modificato da Elistan Starbreeze

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