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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Mi sto lanciando nella scrittura di una nuova ambientazione e di una storia. Ho gia' una base dalla quale partire pero' vorrei aggiungere dettagli ed ampliarla pian piano mentre la sperimento giocando con chi rispondera' a questo post. Per rendere il tutto piu' semplice e per inserirvi al meglio nella storia saro' io dare un BG ai vostri personaggi. Avrete anche un minimo di spazio di manovra nel caso vorrete modificare qualcosa al riguardo, vi bastera' scrivermi. 

Personalmente do molto peso all'interpretazione del personaggio, dei suoi pensieri, stati d'animo, desideri, difetti etc... Mi piacerebbe vedere dei personaggi ben inquadrati e definiti, questo sta a voi e comunque non vi chiederei mai di farlo in fase di creazione della scheda. Pero' iniziare a pensare ad alcune linee guida potrebbe essere carino.

Passando al lato tecnico della questione. Useremo Pathfinder come sistema di gioco. Solitamente io uso come riferimento questo sito: https://www.d20pfsrd.com/ per cui mi riferisco a lui per le limitazioni.

Razze: solo quelle core

Classi: Core, Base, Alternate, Hybrid. Praticamente quasi tutto. Gli incantatori puri* saranno roba rara in questa ambientazione e di conseguenza nel gruppo ne potete avere uno solo. Per incantatore puro intendo quelle classi che hanno incantesimi sin dal primo livello. In generale consiglio di creare un gruppo equilibrato.

Livello di partenza: 1

Caratteristiche: Point buy 20 punti o lancio io a scelta del singolo giocatore.

Tratti: No.

Background: Come anticipato ve lo fornisco io. Tengo in considerazione la vostra classe, razza, abilita', caratteristiche e scelte nella build. Non sara' nulla di troppo complicato o lungo, mi serve principalmente per portarvi tutti nello stesso punto e creare tra voi dei legami sin dall'inizio del gioco.

Equipaggiamento e oro iniziale: Vi fornisco entrambi io insieme al BG.

Chiedo un post al giorno, massimo due. Quindi una certa puntualita'. Possiamo tenere in conto una certa tolleranza per i fine settimana e avete problemi in real per qualche periodo basta avvisare non mangio nessuno. Io sono il primo che manchera' qualche giorno di tanto in tanto.

Cerco 4 giocatori, non uno di piu' e non uno di meno. 2 posti sono gia' occupati da @darteo e @MaxEaster93.

Queste sono le mie condizioni, se avete domande non esitate. Spero che ci divertiremo insieme vivendo una bella storia.

 

 

PS: Se vedete tutti questi accenti messi un po' alla cavolo di cane e' colpa della mia attuale tastiera che non ha le lettere accentate.

Modificato da NinjaCow

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Interessato.
Non mi dispiacerebbe provare una delle classi del manuale del giocatore, Cavaliere o più probabilmente Inquisitore.
Prima però dovrei sapere qualcosa di più sull'ambientazione e sull'avventura forse.
Comunque una classe da mischia, prima linea o Tattico.

Posso garantire 1 post al giorno, a volte 2.

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Ciao NinjaCow,

l'idea di giocare con pg ben incasellati nella storia mi attrae molto, puoi dare qualche dettaglio in più sul tipo di avventura che hai in mente?

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Guarda :D solo perché hai l'immagine di Rick mi hai già suscitato curiosità!

Visto che dai molto peso al roleplay la mia domanda principale è: la tematica su che stile verte (epico, dark, simpatico, fiabesco ecc)?

Frequenza: No problem, anche infinita per quanto mi riguarda (rimanendo sulle 24h del nostro universo, a meno che mi si fornisca una sparaportali)

 

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Dunque, per ora ho preparato solo un primo capitolo che dovrebbe tenerci impegnati per un paio di mesi di gioco. Poca investigazione, tanta esplorazione e combattimento. Durante questa fase inizio a presentarvi l'ambientazione, la storia e gli antagonisti principali. Allo stesso tempo però spero di iniziare ad inquadrare bene i personaggi e il vostro stile di gioco.

Finita questa prima fase si entrerà nel vivo del gioco. Ci saranno due trame intrecciate tra loro. Una è una trama globale che vi coinvolge tutti mentre la seconda è di carattere più personale e riguarda i singoli PG. Quindi giocherete sia tutti insieme nella trama globale che singolarmente portando avanti quella del vostro PG. Alternando le due cose. Questa seconda parte non è ancora ben definita perché mentre ho già delle cose in mente per quello che riguarda la trama globale non posso ancora lavorare su quelle che vi riguardano singolarmente.

Spero di aver chiarito che tipo di campagna giocheremo. Per quello che riguarda l'ambientazione ve la presenterò pian piano giocando, non ve ne dovete preoccupare ora.

Dal momento che avete già risposto in 5 e ci sono solo 2 posti liberi mi trovo costretto a fare un po' di selezione. Presentetemi brevemente il personaggio che avete in mente, o direttamente la scheda. Poi sarò io a scegliere chi prendere. Non troppo democratico come metodo, ma il "chi prima arriva meglio alloggia" non mi è mai andato a genio.

Edit: 

Lo stile sarà epico, ma crudo e spietato. 

Modificato da NinjaCow

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Vediamo...proporrei (dato che ci sono già un chierico, un inquisitore ed un combattente proposti) il personaggio arcano. Uno gnomo stregone con bloodline Fey crossblooded Sylvan ed archetipo False Priest, con compagno animale lupo: una specie di druido arcano. Ne verrebbe un personaggio non OP; ma (penso) piuttosto versatile ed in grado di essere utile in molte circostanze.

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SCHEDA

 

Per quanto riguarda la personalità e la caratterizzazione del personaggio, molto dipenderà dal suo background, ed aspetto di leggerlo (eventualmente) prima di pronunciarmi su questo aspetto; ma, in linea di massima, immagino un personaggio positivo e di allineamento buono, con un forte legame con la natura e mosso da motivazioni nobili.

 

P.S.

Se per "incantatori puri" intendi soloquelli arcani e non quelli divini, il mio personaggio potrebbe perfino non essere consapevole di essere un incantatore arcano, data la sua caratterizzazione di stampo druidico, edil fatto che utilizzi un focus divino come componente peri suoi incantesimi: potrebbe essere solo un fruitore di magia "strana", di cui lui stesso ignora la vera natura.

Modificato da Dadone

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Io proporrei un chierico mezzelfo di una religione legale neutrale: di retaggio drow, da piccolo è stato allevato in un tempio (questo gli da le caratteristiche di Child of two people e Child of the Temple) senza sapere mai realmente a quella delle due razze appartenga realmente, ma confidando solo nella fede per il suo Dio e negli insegnamenti che ha appreso dal suo tempio. Recentemente, però, il suo retaggio drow si è risvegliato e ha cominciato dei sogni strani, che lo hanno portato ad allontanarsi dalla vita monastica, scegliendo l'avventura come strada per capire chi è davvero. 

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4 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Dunque, per ora ho preparato solo un primo capitolo che dovrebbe tenerci impegnati per un paio di mesi di gioco. Poca investigazione, tanta esplorazione e combattimento. Durante questa fase inizio a presentarvi l'ambientazione, la storia e gli antagonisti principali. Allo stesso tempo però spero di iniziare ad inquadrare bene i personaggi e il vostro stile di gioco.

Finita questa prima fase si entrerà nel vivo del gioco. Ci saranno due trame intrecciate tra loro. Una è una trama globale che vi coinvolge tutti mentre la seconda è di carattere più personale e riguarda i singoli PG. Quindi giocherete sia tutti insieme nella trama globale che singolarmente portando avanti quella del vostro PG. Alternando le due cose. Questa seconda parte non è ancora ben definita perché mentre ho già delle cose in mente per quello che riguarda la trama globale non posso ancora lavorare su quelle che vi riguardano singolarmente.

Spero di aver chiarito che tipo di campagna giocheremo. Per quello che riguarda l'ambientazione ve la presenterò pian piano giocando, non ve ne dovete preoccupare ora.

Dal momento che avete già risposto in 5 e ci sono solo 2 posti liberi mi trovo costretto a fare un po' di selezione. Presentetemi brevemente il personaggio che avete in mente, o direttamente la scheda. Poi sarò io a scegliere chi prendere. Non troppo democratico come metodo, ma il "chi prima arriva meglio alloggia" non mi è mai andato a genio.

Edit: 

Lo stile sarà epico, ma crudo e spietato. 

Una domanda, le classi che ci hai dato disponibili, possiamo usare anche gli archetipi oppure no oppure limitati a quali?

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6 ore fa, Dadone ha scritto:

Se per "incantatori puri" intendi soloquelli arcani e non quelli divini, il mio personaggio potrebbe perfino non essere consapevole di essere un incantatore arcano, data la sua caratterizzazione di stampo druidico, edil fatto che utilizzi un focus divino come componente peri suoi incantesimi: potrebbe essere solo un fruitore di magia "strana", di cui lui stesso ignora la vera natura.

Quello che io intendo per incantatore puro è un personaggio che ha incantesimi sin dal primo livello. Quindi uno stregone come il tuo o un chierico rientrano nella limitazione mentre un paladino no per fare un esempio.

5 ore fa, sleepingcreep ha scritto:

Io proporrei un chierico mezzelfo di una religione legale neutrale: di retaggio drow, da piccolo è stato allevato in un tempio (questo gli da le caratteristiche di Child of two people e Child of the Temple) senza sapere mai realmente a quella delle due razze appartenga realmente, ma confidando solo nella fede per il suo Dio e negli insegnamenti che ha appreso dal suo tempio. Recentemente, però, il suo retaggio drow si è risvegliato e ha cominciato dei sogni strani, che lo hanno portato ad allontanarsi dalla vita monastica, scegliendo l'avventura come strada per capire chi è davvero. 

Ti ricordo che i Drow non sono tra le razze concesse ma finché è una semplice cosa mondana di aspetto posso fartela passare. Per il resto ho specificato niente tratti, quindi entrambi i child of x non sono tra il materiale disponibile. Per il BG ho specificato sopra che ci avrei pensato io per introdurvi al meglio nell'ambientazione e nell'avventura, avrete un po' di spazio di manovra ma stai facendo i conti senza l'oste al momento. 

3 ore fa, The Machine ha scritto:

Una domanda, le classi che ci hai dato disponibili, possiamo usare anche gli archetipi oppure no oppure limitati a quali?

Potete usare gli archetipi, l'unica limitazione è: usare materiale ufficiale paizo.

Modificato da NinjaCow

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Perfetto, si si è ufficiale l'archetipo che volevo utilizzare.

Ok la scheda è quasi pronta, l'immagine l'ho già un pò modificata (sono scarso nell'editing) e la sto ultimando, per la descrizione caratteriale ci sto lavorando in questo momento.

Più tardi ti passo tutto e poi vedi tu :D 

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15 minuti fa, sleepingcreep ha scritto:

A postissimo. Quindi però in teoria non posso farla, la scheda da chierico, dato che non ho notizie sulla divinità. Posso almeno capire se sono dentro o fuori? :-)

Falla senza divinità e pezzi che concernono la divinità (ovvero metti attacco base ecc), descrizione fisica e mentale ecc

 

edit: io ad esempio non ho messo le caratteristiche perché nel caso il pg venga giocato preferisco che le tiri il GM

Modificato da The Machine

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38 minutes ago, NinjaCow said:

Quello che io intendo per incantatore puro è un personaggio che ha incantesimi sin dal primo livello. Quindi uno stregone come il tuo o un chierico rientrano nella limitazione mentre un paladino no per fare un esempio.

quindi un ambientazionenquasi priva di magia: in questo caso, forse un false priest potrebbe essere poco indicato, e farei meglio a farlo stregone vanilla o a scegliere un altro archetipo, giusto? :-)

Modificato da Dadone

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1 ora fa, sleepingcreep ha scritto:

A postissimo. Quindi però in teoria non posso farla, la scheda da chierico, dato che non ho notizie sulla divinità. Posso almeno capire se sono dentro o fuori? :-)

Prima di scegliere voglio dare a tutti la possibilità di pesentare le schede. Quindi non ho deciso. 

Per quello che riguarda la divinità per ora giocheremo senza un Pantheon ben definito, in modo molto anarchico. Quando si parla di divinità nel gioco di ruolo secondo me la cosa importante è il concetto che rappresentano. Non tanto il nome o il simbolo affiliato. Su queste cose ci si può lavorare anche insieme piano piano. Possiamo anche crearla insieme una divinità se servirà! 

1 ora fa, Dadone ha scritto:

quindi un ambientazionenquasi priva di magia: in questo caso, forse un false priest potrebbe essere poco indicato, e farei meglio a farlo stregone vanilla o a scegliere un altro archetipo, giusto? :-)

Non è un ambientazione quasi priva di magia, anzi la magia sarà piuttosto presente. Sono gli individui in grado di usare la magia a dovere che sono rari. Voglio che sia vista come una cosa speciale, non comune, che solo in pochi sono in grado di comprendere. Capirete meglio cosa intendo giocando. 

Non voglio condizionare la tua scelta su quale tipo di PG intendi giocare. Finché il materiale è concesso per me non c'è problema. 

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2 minutes ago, NinjaCow said:

Non è un ambientazione quasi priva di magia, anzi la magia sarà piuttosto presente. Sono gli individui in grado di usare la magia a dovere che sono rari. Voglio che sia vista come una cosa speciale, non comune, che solo in pochi sono in grado di comprendere. Capirete meglio cosa intendo giocando. 

Non voglio condizionare la tua scelta su quale tipo di PG intendi giocare. Finché il materiale è concesso per me non c'è problema. 

Avevo capito che fosse come una cosa similea quella che dici: intendevo dire che, dato che il false priest e' caratterizzato dalla capacita' di utilizzare oggetti magici divini come pergamene o bacchette, supponendo che in un ambientazione del genere possa essere difficile procurarsene, l'archetipo poteva essere piuttosto irrilevante. Ma...questa e' solo una supposizione, appunto: lo scopriro' se saro' scelto, immagino :-)

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Allura, fare una scheda con così poche info mi resta...complicato.:D

Di solito parto da una idea di PG, creo un background e adatto un po le skill e i talenti al concetto che mi sono fatto (poi ottimizzo un po se possibile.)
In questa situazione però mi trovo i brache di tela, non conosco il mio background e non conosco i ruoli dei due giocatori già scelti con cui richiedi di bilanciare il party, quindi mi limiterò a proporti solo la meccanica del pg che vorrei giocare o poco più.

Avevo pensato ad un Inquisitore, ma casta di primo quindi nada. 
Avevo pensato ad un cavaliere, ma oggi mi sono riletto per bene il suo ruolo e il mounted combact non fa proprio per me, varianti che rendono ciò che avevo in mente per un cavaliere non ne ho trovate.
Quindi opto per un PG che da sempre mi sarebbe piaciuto giocare, un ranger umano, archetipo Guida, un cacciatore un segugio, uno che è abituato a cavarsela insomma.
Se possibile come carattere lo immagino non troppo "buono", un uomo in cerca di rivalsa/vendetta per un qualche torto che ha causato la fine del suo casato/famiglia e in cerca di spiegazioni/vendetta, disposto a "molto" per ottenerle ma questo, ovviamente, dipende molto dall'elasticità del background.

Come stile di combattimento mi riservo (qualora mi sceglierai) di prendere quello che più manca al party; arciere, mischia secondario, Switch Hitter etc..perciò aspetterei una tua decisione prima di dedicarmi alla scheda, sempre che per te vada bene.


 

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1 minuto fa, The Machine ha scritto:

Per quano riguarda il cavaliere @DedeLord ci sono archetipi che eliminano la mount comunque.

 

Si ma non....boh? non era solo il problema del mounted combact era l'idea che volevo creare che non ho trovato in quella classe (che effettivamente conoscevo poco o niente).
My bad! :D

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