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Korkeras
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Dopo aver cercato sul gruppo se esistesse un Thread già aperto mi sono reso conto che non abbiamo qui sul forum nessuna "raccolta" di quelle sono le trappole, gli enigmi, gli indovinelli e tutte quelle idee che possono essere utilizzate per tenere impegnato il party oltre a ciò che concerne l'utilizzo della scheda di gioco. Il bello dei GdR (e per questo scrivo in questa sezione e non in quella di un'edizione/gioco specifica) è che l'inventiva del master è il motore che fa muovere anche l'inventiva dei giocatori, quando il tutto si riduce al tiro del dado reputo, personalmente, che si perda un po' di quella magia tipica dei Giochi di Ruolo.

Per questo motivo nel topic in questione vorrei raccogliere tutti quegli ostacoli che noi master abbiamo usato per rendere più ostiche e più interessanti le nostre campagne, così che altri master possano riutilizzare le nostre idee, modificarle e introdurle nelle loro campagne. Detto ciò premetto che non tutto ciò che troverete qui di seguito è una mia invenzione ma mi sono avvalso dell'uso di Forum inglesi per poter trovare ispirazione (e visto che a me è servito credo possa servire anche per voi altri).

Inoltre, masterando e giocando dnd 4e i check qui di seguito sono pensati appunto per questa edizione ma sono tranquillamente modificabili per le vostre campagne e per qualunque edizione o gdr state giocando.

Pavimento di Teletrasporto

Questa trappola l'ho pensata per un party di 6 giocatori (i quali hanno anche 2 companion per un totale di 8 personaggi) ma si può riadattare a quanti se ne vuole semplicemente riducendo o aumentando le dimensioni della stanza. 

I Giocatori si trovano in una stanza di 12 quadretti per 9, la prima fila (quella di entrata) e le ultime 2 file (quelle di uscita) non sono parti della trappola, il restante 9x9 è composto da quadretti contenenti un'aura magica. l'aura magica è attiva per 5cm verso l'alto dal pavimento, al di sopra di questo limite vi si trova un campo antimagia che non permette l'uso di summon, famigli arcani, magia od oggetti magici. Con un tiro della skill adeguata (nel mio caso Arcana) un personaggio può comprendere il funzionamento della trappola, superata una certa CD è anche in grado di vedere come la differenza che c'è tra la magia di una piastrella ed un altra prevedendo così dove questa piastrella potrà teletrasportarlo. 

il 9x9 è ricavato da un Sudoku risolto che il master tiene prontamente nascosto dal resto del gruppo, quando un personaggio metterà piede su una casella questo verrà automaticamente teletrasportato ad una delle 8 caselle casuali con lo stesso numero. Se la casella è occupata da un altro giocatore il primo verrà teletrasportato in quella più vicina alla destinazione che abbia lo stesso numero.

I giocatori possono approcciarsi in vari modi a questa sfida, possono muoversi casualmente fino a quando non arriveranno alla fine della stanza e potranno mettere piede in un quadretto non appartenente alla trappola, potranno cercare di saltare in modo tale da raggiungere la parte opposta della stanza, potranno tentare di risolvere il sudoku dopo aver scoperto a quali simboli/numeri corrispondono i quadretti su cui vengono teletrasportati, occupare il maggior numero di quadretti uguali lasciando quelli vicino all'uscita liberi in modo tale che uno di loro riesca a raggiungere la fine della stanza.

Alla fine della stanza vi è una porta la quale, con un meccanismo di vostra scelta, si aprirà disattivando la trappola che avete dietro e liberando il resto dei compagni (in tal senso basta che un solo giocatore raggiunga l'altro lato della stanza e capisca come disattivare il meccanismo)

Un Tesoro Troppo Facile da Prendere

Questa trappola l'ho utilizzata come completamento della precedente, in una porta di ferro vi è incastonato una grossa gemma preziosa (nel mio caso uno smeraldo da 2000 monete d'oro), qualora questa gemma venisse rimossa farebbe aprire una botola dalla quale uscirà un mostro molto difficile da uccidere (nel mio caso un'idra) ed in grado di sputare acido. Se invece la gemma venisse spinta più a fondo permetterebbe di aprire la porta senza alcuna conseguenza (meccanismo utilizzato per disattivare la trappola precedente).


Una volta rimossa la gemma la porta si blocca e non permette al gruppo di uscire lasciandolo intrappolato con il mob. A questo punto il party ha diverse alternative: con dei check di conoscenza può scoprire quanto più possibile sul mostro ma soprattutto saprà che l'acido di cui è dotato è in grado di sciogliere il ferro, l'acido diventa della bestia diventa così un modo per aprire la porta. Altre alternative (come nel caso di quelle usate dal mio party contro le mie previsioni) sono quelle di "disabilitare" il mostro. Nel mio caso un membro del party ha lanciato una pozione alchemica nella bocca dell'idra addormentandola. Mentre il mostro è disabilitato il party può procedere a dei check per scassinare la rientranza dove vi si trovava la gemma per tentare di riaprire la porta (check usati Manolesta e Percezione). Avrebbero anche potuto raccogliere l'acido dell'idra per corrodere l'uscita (il mostro è troppo grande per passarci), anche qui avrebbero potuto fare dei check per evitare di svegliare il mostro (Natura e Manolesta sono i più indicati) 

 

La Sfera di Vita e Morte

Questa trappola la trovai su un forum e la riadattai alla mia sessione incentrata sui non-morti, l'idea è quella di mettere un incontro troppo difficile (quasi impossibile) per il party e che questo debba stare attento a ciò che vi è presente nella stanza per risolvere l'incontro.

I personaggi entrano in una stanza, al centro di questa stanza vi si trova una Sfera che emette una luce bianca. Attorno alla Sfera vi sono 4 scheletri pesantemente armati ed un lich dalla parte opposta rispetto a dove si trovano i personaggi. Quello che dovrete sarà gestire un normale incontro ma descrivere dettagliatamente quello che i personaggi vedono

Con un check di Percezione, ad esempio, i personaggi possono notare come la luce bianca della sfera sia diretta ai mostri.
Un successo con un check di Arcana mostrerà il totale funzionamento della sfera
Skill di conoscenza accessorie: Religione

Funzionamento della Sfera: quando una creatura vivente entra nell'aura della sfera (3x3) il colore di questa sfera cambia da Bianco a Nero e comincia ad emettere una luce grigiastra, quando una creatura viventa inizia il turno all'interno dell'aura questa perde un impulso curativo, se una creatura vivente spende un impulso curativo ne deve spendere un secondo senza guadagnare però i rispettivi punti ferita.
La sfera è un oggetto con 40 punti ferita e tutte le sue difese sono uguali, non può essere soggetta ad attacchi sulla difesa di Volontà, ha resistenza 5 a tutti i danni, è immune alle malattie, al veleno e al danno di tipo necrotico.
Quando la sfera viene distrutta esplode in una forte luce radiosa che colpisce tutta le creature nella stanza, le creature viventi guadagnano punti ferita come se avessero speso due impulsi curativi mentre le creature non viventi vengono eliminate (ad eccezione del lich che subisce danni pari al suo valore di sanguinante e viene indebolito con un malus di -5 a tutte le difese ed ai tiri di per colpire)

[THREAD IN CONTINUO AGGIORNAMENTO] nuove trappole in arrivo

Edited by Korkeras
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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Lodevole iniziativa!

Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti! 

messo le trappole sotto Spoiler

Comunque si, l'idea è quella di raccogliere più idee possibili da parte di tutti i master, ovviamente so che tutti si è un po' gelosi delle proprie creazioni ma penso che sia anche un modo per aiutarsi a vicenda. Non chiedo ovviamente di mettere trappole, enigmi e indovinelli di campagne in corso che i giocatori devono ancora risolvere (qualche furbone potrebbe essere su DL e approfittarne) ma una volta utilizzate sarebbe bello avere una sorta di Database a cui fare riferimento 

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  • 2 weeks later...

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

 

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

Edited by Korkeras
aggiunta di nuove trappole
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12 ore fa, Korkeras ha scritto:

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

 

  Rivela contenuti nascosti

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

  Rivela contenuti nascosti

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

 

La modifica funziona entro le 24h. Il resto solo i moderatori possono modificarlo. Quindi se hai intenzione di mettere tutto nel primo post ne devi contattare uno.

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    • By kimardianus il big bang
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      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
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      12d6
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      Ho dato un occhiata in giro per il forum e ho visto che si trova veramente poco per i Livelli epici di 5e, anzi da quello che ho visto non è proprio prevista alcuna meccanica per essi.
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      Francamente mi sono trovato in grande difficoltà a dare queste risposte in 5e (forse anche essendo abituato alla 3.5)
    • By Grimorio
      Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
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      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
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      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. 
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
      Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
      In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
      La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
      La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

      Titolo della Stanza
      Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
      Riquadro di Testo
      Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
      Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
      Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

      In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
      Prove di Abilità Reattive
      Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
      Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
      Elementi Significativi
      A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
      Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
      In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
      Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
      Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
      Sviluppare Gli Elementi Significativi

      Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
      Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
      Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
      Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
      A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
      Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
      Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
      Sezione: Background per il DM
      Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
      Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
      Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
      Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
      La Legenda Completa
      E ora possiamo tirare le somme.
      19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
      Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
      Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
      Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
      Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
      Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
      Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
      Fatto in Casa vs. Pubblicato
      L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
      Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
      Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
      Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
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    • By Eobard Thawne
      A breve incomincierò una campagna di Starfinder come giocatore, e dato l'ambiente del mondo, volevo provare a raggiungere la potenza della scienza tedesca. In pratica, sto cercando di ricreare a livello di gameplay Stroheim da Le Bizzarre Avventure di Jojo parte 2.
      Cerco di rendere i miei obbiettivi più chiari possibili :
      Vorrei essere un Damage Dealer, non voglio portare utilità a nessuno se non a me stesso. Dopotutto è un Lawful Evil tirannico. Vorrei essere il più Cyborg possibile, possedendo ogni tipologia di arma o strumento all'interno del mio corpo Vorrei essere principalmente Ranged, ma potermela cavare anche Melee Partendo da questi obbiettivi, attualmente quello che son riuscito a pensare è il seguente
      Razza : Androide Classe : Soldato Stile Primario : Tempesta dell'Armatura Stile Secondario : Tiratore di Precisione Archetipo : Aumentato Tema : Nativo Cibernetico Gli Ability Score che ho rollato sono [15 17 17 15 11 8] e posso sistemarli dove mi pare.
      Prima spiego il motivo delle mie attuali scelte, dopodiché vi spiego i miei dubbi e problemi
      Il motivo dell'Androide è autoesplicativo. Basandomi sulla Destrezza perche voglio essere Ranged, e dovendo avere un minimo di Intelligenza per le macchine che installerò nel mio corpo, era una razza efficiente e coerente col personaggio. Lo Slot di Upgrade dell'armatura addizionale è comodo, e non si sputa mai su Scurovisione e Visione Crepuscolare
      La scelta della classe rimane per me incerta. Ho istintivamente preso il soldato sapendo del terzo attacco che sblocca più tardi e perché ho visto che molti online consigliano di usare il Soldato quando si vuole prendere degli archetipi. Pensando che la classe fosse buona per del DPS, sono andato per quello. Lo stile della tempesta dell'armatura deriva dall'avere più potenziamenti per armature (dato che mi son messo d'accordo col master : il mio PG non indossa armature a livello di roleplay, è semplicemente costruito talmente bene da essere molto resistente. Quindi considerate ogni Upgrade dell'armatura come se fosse un innesto a livello di roleplay) e per essere anche resistente. Il Tiratore di Precisione parla da se, buff ranged.
      L'Archetipo non penso di doverlo spiegare cosi come il tema, sono la base su cui lavorare il PG
      ---------------------------
      Dubbi e problemi.
      Purtroppo Starfinder (sbagliando secondo me) non concede dei veri vantaggi nell'avere milioni di armi installate, non guadagni attacchi in più, avere più tipologie di danno non è granché utile avendo solo due tipologie di CA, e se si inizia a scegliere le armi addizionali in base agli effetti secondari si va sull'utilità più che il danno. L'unico vantaggio vero sarebbe non ricaricare, ma ho già fatto una campagna di Starfinder prima, e non mi è praticamente mai successo di finire le munizioni eccezion fatta per fucili da cecchino. Come dovrei gestire i LVUP e gli Slot? La quantità di oggetti da upgradare a ogni LVUP sarebbe immane e costoso, e si, in Starfinder fare soldi è facile, però rimane comunque un problema da considerare. Sono insicuro sulla build in generale, se avete idee migliori su come raggiungere (anche mediando e facendo compromessi) i tre obbiettivi, dite pure Purtroppo non so ancora dirvi con quanti crediti parto, ma so dirvi che la campagna parte all'1 e va avanti finché non termina, e l'obbiettivo sarebbe terminarla tra il 15 e il 20
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