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Trappole, Enigmi e Sfide: Impegnare la mente del giocatore oltre la Scheda


Korkeras
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Dopo aver cercato sul gruppo se esistesse un Thread già aperto mi sono reso conto che non abbiamo qui sul forum nessuna "raccolta" di quelle sono le trappole, gli enigmi, gli indovinelli e tutte quelle idee che possono essere utilizzate per tenere impegnato il party oltre a ciò che concerne l'utilizzo della scheda di gioco. Il bello dei GdR (e per questo scrivo in questa sezione e non in quella di un'edizione/gioco specifica) è che l'inventiva del master è il motore che fa muovere anche l'inventiva dei giocatori, quando il tutto si riduce al tiro del dado reputo, personalmente, che si perda un po' di quella magia tipica dei Giochi di Ruolo.

Per questo motivo nel topic in questione vorrei raccogliere tutti quegli ostacoli che noi master abbiamo usato per rendere più ostiche e più interessanti le nostre campagne, così che altri master possano riutilizzare le nostre idee, modificarle e introdurle nelle loro campagne. Detto ciò premetto che non tutto ciò che troverete qui di seguito è una mia invenzione ma mi sono avvalso dell'uso di Forum inglesi per poter trovare ispirazione (e visto che a me è servito credo possa servire anche per voi altri).

Inoltre, masterando e giocando dnd 4e i check qui di seguito sono pensati appunto per questa edizione ma sono tranquillamente modificabili per le vostre campagne e per qualunque edizione o gdr state giocando.

Pavimento di Teletrasporto

Questa trappola l'ho pensata per un party di 6 giocatori (i quali hanno anche 2 companion per un totale di 8 personaggi) ma si può riadattare a quanti se ne vuole semplicemente riducendo o aumentando le dimensioni della stanza. 

I Giocatori si trovano in una stanza di 12 quadretti per 9, la prima fila (quella di entrata) e le ultime 2 file (quelle di uscita) non sono parti della trappola, il restante 9x9 è composto da quadretti contenenti un'aura magica. l'aura magica è attiva per 5cm verso l'alto dal pavimento, al di sopra di questo limite vi si trova un campo antimagia che non permette l'uso di summon, famigli arcani, magia od oggetti magici. Con un tiro della skill adeguata (nel mio caso Arcana) un personaggio può comprendere il funzionamento della trappola, superata una certa CD è anche in grado di vedere come la differenza che c'è tra la magia di una piastrella ed un altra prevedendo così dove questa piastrella potrà teletrasportarlo. 

il 9x9 è ricavato da un Sudoku risolto che il master tiene prontamente nascosto dal resto del gruppo, quando un personaggio metterà piede su una casella questo verrà automaticamente teletrasportato ad una delle 8 caselle casuali con lo stesso numero. Se la casella è occupata da un altro giocatore il primo verrà teletrasportato in quella più vicina alla destinazione che abbia lo stesso numero.

I giocatori possono approcciarsi in vari modi a questa sfida, possono muoversi casualmente fino a quando non arriveranno alla fine della stanza e potranno mettere piede in un quadretto non appartenente alla trappola, potranno cercare di saltare in modo tale da raggiungere la parte opposta della stanza, potranno tentare di risolvere il sudoku dopo aver scoperto a quali simboli/numeri corrispondono i quadretti su cui vengono teletrasportati, occupare il maggior numero di quadretti uguali lasciando quelli vicino all'uscita liberi in modo tale che uno di loro riesca a raggiungere la fine della stanza.

Alla fine della stanza vi è una porta la quale, con un meccanismo di vostra scelta, si aprirà disattivando la trappola che avete dietro e liberando il resto dei compagni (in tal senso basta che un solo giocatore raggiunga l'altro lato della stanza e capisca come disattivare il meccanismo)

Un Tesoro Troppo Facile da Prendere

Questa trappola l'ho utilizzata come completamento della precedente, in una porta di ferro vi è incastonato una grossa gemma preziosa (nel mio caso uno smeraldo da 2000 monete d'oro), qualora questa gemma venisse rimossa farebbe aprire una botola dalla quale uscirà un mostro molto difficile da uccidere (nel mio caso un'idra) ed in grado di sputare acido. Se invece la gemma venisse spinta più a fondo permetterebbe di aprire la porta senza alcuna conseguenza (meccanismo utilizzato per disattivare la trappola precedente).


Una volta rimossa la gemma la porta si blocca e non permette al gruppo di uscire lasciandolo intrappolato con il mob. A questo punto il party ha diverse alternative: con dei check di conoscenza può scoprire quanto più possibile sul mostro ma soprattutto saprà che l'acido di cui è dotato è in grado di sciogliere il ferro, l'acido diventa della bestia diventa così un modo per aprire la porta. Altre alternative (come nel caso di quelle usate dal mio party contro le mie previsioni) sono quelle di "disabilitare" il mostro. Nel mio caso un membro del party ha lanciato una pozione alchemica nella bocca dell'idra addormentandola. Mentre il mostro è disabilitato il party può procedere a dei check per scassinare la rientranza dove vi si trovava la gemma per tentare di riaprire la porta (check usati Manolesta e Percezione). Avrebbero anche potuto raccogliere l'acido dell'idra per corrodere l'uscita (il mostro è troppo grande per passarci), anche qui avrebbero potuto fare dei check per evitare di svegliare il mostro (Natura e Manolesta sono i più indicati) 

 

La Sfera di Vita e Morte

Questa trappola la trovai su un forum e la riadattai alla mia sessione incentrata sui non-morti, l'idea è quella di mettere un incontro troppo difficile (quasi impossibile) per il party e che questo debba stare attento a ciò che vi è presente nella stanza per risolvere l'incontro.

I personaggi entrano in una stanza, al centro di questa stanza vi si trova una Sfera che emette una luce bianca. Attorno alla Sfera vi sono 4 scheletri pesantemente armati ed un lich dalla parte opposta rispetto a dove si trovano i personaggi. Quello che dovrete sarà gestire un normale incontro ma descrivere dettagliatamente quello che i personaggi vedono

Con un check di Percezione, ad esempio, i personaggi possono notare come la luce bianca della sfera sia diretta ai mostri.
Un successo con un check di Arcana mostrerà il totale funzionamento della sfera
Skill di conoscenza accessorie: Religione

Funzionamento della Sfera: quando una creatura vivente entra nell'aura della sfera (3x3) il colore di questa sfera cambia da Bianco a Nero e comincia ad emettere una luce grigiastra, quando una creatura viventa inizia il turno all'interno dell'aura questa perde un impulso curativo, se una creatura vivente spende un impulso curativo ne deve spendere un secondo senza guadagnare però i rispettivi punti ferita.
La sfera è un oggetto con 40 punti ferita e tutte le sue difese sono uguali, non può essere soggetta ad attacchi sulla difesa di Volontà, ha resistenza 5 a tutti i danni, è immune alle malattie, al veleno e al danno di tipo necrotico.
Quando la sfera viene distrutta esplode in una forte luce radiosa che colpisce tutta le creature nella stanza, le creature viventi guadagnano punti ferita come se avessero speso due impulsi curativi mentre le creature non viventi vengono eliminate (ad eccezione del lich che subisce danni pari al suo valore di sanguinante e viene indebolito con un malus di -5 a tutte le difese ed ai tiri di per colpire)

[THREAD IN CONTINUO AGGIORNAMENTO] nuove trappole in arrivo

Edited by Korkeras
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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Lodevole iniziativa!

Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti! 

messo le trappole sotto Spoiler

Comunque si, l'idea è quella di raccogliere più idee possibili da parte di tutti i master, ovviamente so che tutti si è un po' gelosi delle proprie creazioni ma penso che sia anche un modo per aiutarsi a vicenda. Non chiedo ovviamente di mettere trappole, enigmi e indovinelli di campagne in corso che i giocatori devono ancora risolvere (qualche furbone potrebbe essere su DL e approfittarne) ma una volta utilizzate sarebbe bello avere una sorta di Database a cui fare riferimento 

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  • 2 weeks later...

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

 

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

Edited by Korkeras
aggiunta di nuove trappole
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12 ore fa, Korkeras ha scritto:

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

 

  Rivela contenuti nascosti

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

  Rivela contenuti nascosti

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

 

La modifica funziona entro le 24h. Il resto solo i moderatori possono modificarlo. Quindi se hai intenzione di mettere tutto nel primo post ne devi contattare uno.

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