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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

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Ranghi a Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 27 Novembre 2018
La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere.

E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.

Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto.

Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.

Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.

Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.

Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....

Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire.
Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.

Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.

Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi.

C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).

Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html
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Korkeras

Stili di Gioco Trappole, Enigmi e Sfide: Impegnare la mente del giocatore oltre la Scheda

Messaggio consigliato

Dopo aver cercato sul gruppo se esistesse un Thread già aperto mi sono reso conto che non abbiamo qui sul forum nessuna "raccolta" di quelle sono le trappole, gli enigmi, gli indovinelli e tutte quelle idee che possono essere utilizzate per tenere impegnato il party oltre a ciò che concerne l'utilizzo della scheda di gioco. Il bello dei GdR (e per questo scrivo in questa sezione e non in quella di un'edizione/gioco specifica) è che l'inventiva del master è il motore che fa muovere anche l'inventiva dei giocatori, quando il tutto si riduce al tiro del dado reputo, personalmente, che si perda un po' di quella magia tipica dei Giochi di Ruolo.

Per questo motivo nel topic in questione vorrei raccogliere tutti quegli ostacoli che noi master abbiamo usato per rendere più ostiche e più interessanti le nostre campagne, così che altri master possano riutilizzare le nostre idee, modificarle e introdurle nelle loro campagne. Detto ciò premetto che non tutto ciò che troverete qui di seguito è una mia invenzione ma mi sono avvalso dell'uso di Forum inglesi per poter trovare ispirazione (e visto che a me è servito credo possa servire anche per voi altri).

Inoltre, masterando e giocando dnd 4e i check qui di seguito sono pensati appunto per questa edizione ma sono tranquillamente modificabili per le vostre campagne e per qualunque edizione o gdr state giocando.

Pavimento di Teletrasporto

Questa trappola l'ho pensata per un party di 6 giocatori (i quali hanno anche 2 companion per un totale di 8 personaggi) ma si può riadattare a quanti se ne vuole semplicemente riducendo o aumentando le dimensioni della stanza. 

I Giocatori si trovano in una stanza di 12 quadretti per 9, la prima fila (quella di entrata) e le ultime 2 file (quelle di uscita) non sono parti della trappola, il restante 9x9 è composto da quadretti contenenti un'aura magica. l'aura magica è attiva per 5cm verso l'alto dal pavimento, al di sopra di questo limite vi si trova un campo antimagia che non permette l'uso di summon, famigli arcani, magia od oggetti magici. Con un tiro della skill adeguata (nel mio caso Arcana) un personaggio può comprendere il funzionamento della trappola, superata una certa CD è anche in grado di vedere come la differenza che c'è tra la magia di una piastrella ed un altra prevedendo così dove questa piastrella potrà teletrasportarlo. 

il 9x9 è ricavato da un Sudoku risolto che il master tiene prontamente nascosto dal resto del gruppo, quando un personaggio metterà piede su una casella questo verrà automaticamente teletrasportato ad una delle 8 caselle casuali con lo stesso numero. Se la casella è occupata da un altro giocatore il primo verrà teletrasportato in quella più vicina alla destinazione che abbia lo stesso numero.

I giocatori possono approcciarsi in vari modi a questa sfida, possono muoversi casualmente fino a quando non arriveranno alla fine della stanza e potranno mettere piede in un quadretto non appartenente alla trappola, potranno cercare di saltare in modo tale da raggiungere la parte opposta della stanza, potranno tentare di risolvere il sudoku dopo aver scoperto a quali simboli/numeri corrispondono i quadretti su cui vengono teletrasportati, occupare il maggior numero di quadretti uguali lasciando quelli vicino all'uscita liberi in modo tale che uno di loro riesca a raggiungere la fine della stanza.

Alla fine della stanza vi è una porta la quale, con un meccanismo di vostra scelta, si aprirà disattivando la trappola che avete dietro e liberando il resto dei compagni (in tal senso basta che un solo giocatore raggiunga l'altro lato della stanza e capisca come disattivare il meccanismo)

Un Tesoro Troppo Facile da Prendere

Questa trappola l'ho utilizzata come completamento della precedente, in una porta di ferro vi è incastonato una grossa gemma preziosa (nel mio caso uno smeraldo da 2000 monete d'oro), qualora questa gemma venisse rimossa farebbe aprire una botola dalla quale uscirà un mostro molto difficile da uccidere (nel mio caso un'idra) ed in grado di sputare acido. Se invece la gemma venisse spinta più a fondo permetterebbe di aprire la porta senza alcuna conseguenza (meccanismo utilizzato per disattivare la trappola precedente).


Una volta rimossa la gemma la porta si blocca e non permette al gruppo di uscire lasciandolo intrappolato con il mob. A questo punto il party ha diverse alternative: con dei check di conoscenza può scoprire quanto più possibile sul mostro ma soprattutto saprà che l'acido di cui è dotato è in grado di sciogliere il ferro, l'acido diventa della bestia diventa così un modo per aprire la porta. Altre alternative (come nel caso di quelle usate dal mio party contro le mie previsioni) sono quelle di "disabilitare" il mostro. Nel mio caso un membro del party ha lanciato una pozione alchemica nella bocca dell'idra addormentandola. Mentre il mostro è disabilitato il party può procedere a dei check per scassinare la rientranza dove vi si trovava la gemma per tentare di riaprire la porta (check usati Manolesta e Percezione). Avrebbero anche potuto raccogliere l'acido dell'idra per corrodere l'uscita (il mostro è troppo grande per passarci), anche qui avrebbero potuto fare dei check per evitare di svegliare il mostro (Natura e Manolesta sono i più indicati) 

 

La Sfera di Vita e Morte

Questa trappola la trovai su un forum e la riadattai alla mia sessione incentrata sui non-morti, l'idea è quella di mettere un incontro troppo difficile (quasi impossibile) per il party e che questo debba stare attento a ciò che vi è presente nella stanza per risolvere l'incontro.

I personaggi entrano in una stanza, al centro di questa stanza vi si trova una Sfera che emette una luce bianca. Attorno alla Sfera vi sono 4 scheletri pesantemente armati ed un lich dalla parte opposta rispetto a dove si trovano i personaggi. Quello che dovrete sarà gestire un normale incontro ma descrivere dettagliatamente quello che i personaggi vedono

Con un check di Percezione, ad esempio, i personaggi possono notare come la luce bianca della sfera sia diretta ai mostri.
Un successo con un check di Arcana mostrerà il totale funzionamento della sfera
Skill di conoscenza accessorie: Religione

Funzionamento della Sfera: quando una creatura vivente entra nell'aura della sfera (3x3) il colore di questa sfera cambia da Bianco a Nero e comincia ad emettere una luce grigiastra, quando una creatura viventa inizia il turno all'interno dell'aura questa perde un impulso curativo, se una creatura vivente spende un impulso curativo ne deve spendere un secondo senza guadagnare però i rispettivi punti ferita.
La sfera è un oggetto con 40 punti ferita e tutte le sue difese sono uguali, non può essere soggetta ad attacchi sulla difesa di Volontà, ha resistenza 5 a tutti i danni, è immune alle malattie, al veleno e al danno di tipo necrotico.
Quando la sfera viene distrutta esplode in una forte luce radiosa che colpisce tutta le creature nella stanza, le creature viventi guadagnano punti ferita come se avessero speso due impulsi curativi mentre le creature non viventi vengono eliminate (ad eccezione del lich che subisce danni pari al suo valore di sanguinante e viene indebolito con un malus di -5 a tutte le difese ed ai tiri di per colpire)

[THREAD IN CONTINUO AGGIORNAMENTO] nuove trappole in arrivo

Modificato da Korkeras

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Lodevole iniziativa!

Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti! 

messo le trappole sotto Spoiler

Comunque si, l'idea è quella di raccogliere più idee possibili da parte di tutti i master, ovviamente so che tutti si è un po' gelosi delle proprie creazioni ma penso che sia anche un modo per aiutarsi a vicenda. Non chiedo ovviamente di mettere trappole, enigmi e indovinelli di campagne in corso che i giocatori devono ancora risolvere (qualche furbone potrebbe essere su DL e approfittarne) ma una volta utilizzate sarebbe bello avere una sorta di Database a cui fare riferimento 

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volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

 

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

Modificato da Korkeras
aggiunta di nuove trappole

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12 ore fa, Korkeras ha scritto:

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

 

  Rivela contenuti nascosti

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

  Rivela contenuti nascosti

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

 

La modifica funziona entro le 24h. Il resto solo i moderatori possono modificarlo. Quindi se hai intenzione di mettere tutto nel primo post ne devi contattare uno.

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