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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Korkeras

Stili di Gioco Trappole, Enigmi e Sfide: Impegnare la mente del giocatore oltre la Scheda

Messaggio consigliato

Dopo aver cercato sul gruppo se esistesse un Thread già aperto mi sono reso conto che non abbiamo qui sul forum nessuna "raccolta" di quelle sono le trappole, gli enigmi, gli indovinelli e tutte quelle idee che possono essere utilizzate per tenere impegnato il party oltre a ciò che concerne l'utilizzo della scheda di gioco. Il bello dei GdR (e per questo scrivo in questa sezione e non in quella di un'edizione/gioco specifica) è che l'inventiva del master è il motore che fa muovere anche l'inventiva dei giocatori, quando il tutto si riduce al tiro del dado reputo, personalmente, che si perda un po' di quella magia tipica dei Giochi di Ruolo.

Per questo motivo nel topic in questione vorrei raccogliere tutti quegli ostacoli che noi master abbiamo usato per rendere più ostiche e più interessanti le nostre campagne, così che altri master possano riutilizzare le nostre idee, modificarle e introdurle nelle loro campagne. Detto ciò premetto che non tutto ciò che troverete qui di seguito è una mia invenzione ma mi sono avvalso dell'uso di Forum inglesi per poter trovare ispirazione (e visto che a me è servito credo possa servire anche per voi altri).

Inoltre, masterando e giocando dnd 4e i check qui di seguito sono pensati appunto per questa edizione ma sono tranquillamente modificabili per le vostre campagne e per qualunque edizione o gdr state giocando.

Pavimento di Teletrasporto

Questa trappola l'ho pensata per un party di 6 giocatori (i quali hanno anche 2 companion per un totale di 8 personaggi) ma si può riadattare a quanti se ne vuole semplicemente riducendo o aumentando le dimensioni della stanza. 

I Giocatori si trovano in una stanza di 12 quadretti per 9, la prima fila (quella di entrata) e le ultime 2 file (quelle di uscita) non sono parti della trappola, il restante 9x9 è composto da quadretti contenenti un'aura magica. l'aura magica è attiva per 5cm verso l'alto dal pavimento, al di sopra di questo limite vi si trova un campo antimagia che non permette l'uso di summon, famigli arcani, magia od oggetti magici. Con un tiro della skill adeguata (nel mio caso Arcana) un personaggio può comprendere il funzionamento della trappola, superata una certa CD è anche in grado di vedere come la differenza che c'è tra la magia di una piastrella ed un altra prevedendo così dove questa piastrella potrà teletrasportarlo. 

il 9x9 è ricavato da un Sudoku risolto che il master tiene prontamente nascosto dal resto del gruppo, quando un personaggio metterà piede su una casella questo verrà automaticamente teletrasportato ad una delle 8 caselle casuali con lo stesso numero. Se la casella è occupata da un altro giocatore il primo verrà teletrasportato in quella più vicina alla destinazione che abbia lo stesso numero.

I giocatori possono approcciarsi in vari modi a questa sfida, possono muoversi casualmente fino a quando non arriveranno alla fine della stanza e potranno mettere piede in un quadretto non appartenente alla trappola, potranno cercare di saltare in modo tale da raggiungere la parte opposta della stanza, potranno tentare di risolvere il sudoku dopo aver scoperto a quali simboli/numeri corrispondono i quadretti su cui vengono teletrasportati, occupare il maggior numero di quadretti uguali lasciando quelli vicino all'uscita liberi in modo tale che uno di loro riesca a raggiungere la fine della stanza.

Alla fine della stanza vi è una porta la quale, con un meccanismo di vostra scelta, si aprirà disattivando la trappola che avete dietro e liberando il resto dei compagni (in tal senso basta che un solo giocatore raggiunga l'altro lato della stanza e capisca come disattivare il meccanismo)

Un Tesoro Troppo Facile da Prendere

Questa trappola l'ho utilizzata come completamento della precedente, in una porta di ferro vi è incastonato una grossa gemma preziosa (nel mio caso uno smeraldo da 2000 monete d'oro), qualora questa gemma venisse rimossa farebbe aprire una botola dalla quale uscirà un mostro molto difficile da uccidere (nel mio caso un'idra) ed in grado di sputare acido. Se invece la gemma venisse spinta più a fondo permetterebbe di aprire la porta senza alcuna conseguenza (meccanismo utilizzato per disattivare la trappola precedente).


Una volta rimossa la gemma la porta si blocca e non permette al gruppo di uscire lasciandolo intrappolato con il mob. A questo punto il party ha diverse alternative: con dei check di conoscenza può scoprire quanto più possibile sul mostro ma soprattutto saprà che l'acido di cui è dotato è in grado di sciogliere il ferro, l'acido diventa della bestia diventa così un modo per aprire la porta. Altre alternative (come nel caso di quelle usate dal mio party contro le mie previsioni) sono quelle di "disabilitare" il mostro. Nel mio caso un membro del party ha lanciato una pozione alchemica nella bocca dell'idra addormentandola. Mentre il mostro è disabilitato il party può procedere a dei check per scassinare la rientranza dove vi si trovava la gemma per tentare di riaprire la porta (check usati Manolesta e Percezione). Avrebbero anche potuto raccogliere l'acido dell'idra per corrodere l'uscita (il mostro è troppo grande per passarci), anche qui avrebbero potuto fare dei check per evitare di svegliare il mostro (Natura e Manolesta sono i più indicati) 

 

La Sfera di Vita e Morte

Questa trappola la trovai su un forum e la riadattai alla mia sessione incentrata sui non-morti, l'idea è quella di mettere un incontro troppo difficile (quasi impossibile) per il party e che questo debba stare attento a ciò che vi è presente nella stanza per risolvere l'incontro.

I personaggi entrano in una stanza, al centro di questa stanza vi si trova una Sfera che emette una luce bianca. Attorno alla Sfera vi sono 4 scheletri pesantemente armati ed un lich dalla parte opposta rispetto a dove si trovano i personaggi. Quello che dovrete sarà gestire un normale incontro ma descrivere dettagliatamente quello che i personaggi vedono

Con un check di Percezione, ad esempio, i personaggi possono notare come la luce bianca della sfera sia diretta ai mostri.
Un successo con un check di Arcana mostrerà il totale funzionamento della sfera
Skill di conoscenza accessorie: Religione

Funzionamento della Sfera: quando una creatura vivente entra nell'aura della sfera (3x3) il colore di questa sfera cambia da Bianco a Nero e comincia ad emettere una luce grigiastra, quando una creatura viventa inizia il turno all'interno dell'aura questa perde un impulso curativo, se una creatura vivente spende un impulso curativo ne deve spendere un secondo senza guadagnare però i rispettivi punti ferita.
La sfera è un oggetto con 40 punti ferita e tutte le sue difese sono uguali, non può essere soggetta ad attacchi sulla difesa di Volontà, ha resistenza 5 a tutti i danni, è immune alle malattie, al veleno e al danno di tipo necrotico.
Quando la sfera viene distrutta esplode in una forte luce radiosa che colpisce tutta le creature nella stanza, le creature viventi guadagnano punti ferita come se avessero speso due impulsi curativi mentre le creature non viventi vengono eliminate (ad eccezione del lich che subisce danni pari al suo valore di sanguinante e viene indebolito con un malus di -5 a tutte le difese ed ai tiri di per colpire)

[THREAD IN CONTINUO AGGIORNAMENTO] nuove trappole in arrivo

Modificato da Korkeras

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Lodevole iniziativa!

Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti! 

messo le trappole sotto Spoiler

Comunque si, l'idea è quella di raccogliere più idee possibili da parte di tutti i master, ovviamente so che tutti si è un po' gelosi delle proprie creazioni ma penso che sia anche un modo per aiutarsi a vicenda. Non chiedo ovviamente di mettere trappole, enigmi e indovinelli di campagne in corso che i giocatori devono ancora risolvere (qualche furbone potrebbe essere su DL e approfittarne) ma una volta utilizzate sarebbe bello avere una sorta di Database a cui fare riferimento 

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volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

 

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

Modificato da Korkeras
aggiunta di nuove trappole

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12 ore fa, Korkeras ha scritto:

volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

La Porta dell'Arcangelo

 

  Rivela contenuti nascosti

Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

Check:

Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

La Maledetta Conoscenza

  Rivela contenuti nascosti

Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

Check:

Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

 

La modifica funziona entro le 24h. Il resto solo i moderatori possono modificarlo. Quindi se hai intenzione di mettere tutto nel primo post ne devi contattare uno.

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