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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Messaggio consigliato

Cercasi Master :P

Il sistema di gioco non è troppo importante, sempre a patto che permetta una buona quantità di roleplay, non sono un amante dei combattimenti, PP e nemmeno ottimizzazione, quindi direi che mi piacerebbe far tirare tutto al master o nel caso di point buy non rientrare nel sistema epico.

Mi piacerebbe provare un pg malvagio, visto che non ho mai provato una campagna simile, vorrei vedere per una volta il punto di vista degli antagonisti, come vivono loro l'avventura e come il bene possa apparire "come il male classico" al quale siamo abituati nelle campagne.

Spoiler

Chissà se mi sono spiegato bene o risulterà un messaggio privo di senso lol

Dalla mia garantisco presenza assidua, serietà e continuità.

Per quanto riguarda la possibilità di avere altri giocatori sarà il master a decidere, sempre che se ne presenti uno :P .

Spoiler

Messo un prefisso a caso :P

 

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VIsto che babbo natale non ci ha portato un master, se siete disponibili a giocare lo farei io. Una cosa molto easy...non vi aspettate trame complicate. Fatemi sapere che ne pensate.

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Spiego meglio la mia idea così ognuno prende le proprie decisioni.

Rimane l'idea di una campagna "da cattivi". Un signore della guerra, che per anni ha combattuto nelle terre centrali occidentali, nelle piccole guerre private tra le corporazioni di mercanti delle città sulla sword coast (l'idea del Faerun è solo per dare un panteon di riferimento, non ci sarà molto altro se non lo volete) decide di "mettersi in proprio" e fondare un regno tutto suo. Quindi recluta gente ambiziosa e senza scrupoli, che eleva al ragno di nobili del regno, per imporre la propria volontà sui territori. Ovviamente questo porterà a farsi avanti una serie di guerrieri pronti a difendere la povera gente e gli interessi di chi ha altri piani per la zona (altri signori della guerra, le corporazioni di cui sopra, ordini cavallereschi, ecc.)

Questa è la base, se durante il gioco le cose prendono una piega diversa ovviamente la narrazione generale la seguirà. Non escludo nulla a priori, neanche viaggi planari (per breve tempo e se vorrete farli), e se vorrete aggiungere spunti di trama se ne parla e cercherò di integrarli.

Per "easy" intendevo sul materiale ammesso. Io ho solo i manuali base, e non ho proprio il tempo di mettermi a leggere altro, quindi ammetterò solo quello.

Limitazioni: Niente halflings o gnomi, da manuale non sono capaci di far del male ad altri, Elfi solo le sottorazze drow e Eladrin, mi pare di ricordare (per capirci, quella descritta nel manuale del DM insieme agli Aasimar, che sono ammessi nella versione "fallen"); I Paladini solo Oathbreaker (dal manuale del DM, in quanto anche se non devono essere LB, comunque i voti del paladino sono verso il bene e la giustizia).

Partirei dal 3° liv, così abbiamo dei pg un minimo sviluppati, Buy point come da manuale e monete iniziali come da descrizione nel capitolo equipaggiamento, considerando il risultato dei dadi ottenuto metà+1.

 

Direi che il grosso dell'idea è questa, ditemi che ne pensate e chi ci sta.

@nanobud e tutti, in generale

Io sono per lo sword & sorcery...possiamo alternare missioni di conquista a missioni esplorative, qualcosa di investigativo, ma siamo sempre lì.

Modificato da cromagnon

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Allora, io mi confermo come giocatore, l’idea di poter fondare un regno non è male

per le limitazioni: solo Oathbreaker mi pare eccessivo, visto che esiste, anche internet senza cercare troppo, la possibilità di trovare gli altri voti del paladino; poi non ho capito la cosa degli gnomi e degli halfling, perché non possono fare del male ad altri? 

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1 minuto fa, Voignar ha scritto:

Allora, io mi confermo come giocatore, l’idea di poter fondare un regno non è male

per le limitazioni: solo Oathbreaker mi pare eccessivo, visto che esiste, anche internet senza cercare troppo, la possibilità di trovare gli altri voti del paladino; poi non ho capito la cosa degli gnomi e degli halfling, perché non possono fare del male ad altri? 

Se leggi l'allineamento delle razze in questione (elfi compresi) dice proprio che gli halflings sono buoni di cuore( dice "as a rule") e non tollerano i torti. Gli elfi invece che rispettano le libertà altrui,ad eccezione dei drow. Gli gnomi sono sempre gioviali e ben voluti ed anche quando fanno degli scherzi non sono mai cattivi. Per il paladino, se hai qualche link specifico di materiale che vuoi usare, ben venga .In generale è la regola del voto alla giustizia e al bene che mal si lega a una campagna malvagia, secondo me. Poi se vuoi fare il voto della vendetta e ti unisci alla campagna per sfruttare l'occasione di scacciare i signori della guerra dal tuo villagio e per governarlo secondo il tuo senso di giustizia...va anche bene. In generale, io ho posto delle limitazioni di massima, per generare pg coerenti con la campagna, ma  si può trovare soluzione a tutto.

Lo stesso vale per le razze che ho menzionato, per esempio un elfo alto, figlio di due elfi schiavi di una tribù di orchi, nato e cresciuto all'interno di una comunità fortemente legata alla prevaricazione del più debole, ovviamente ne sarà incline come uno gnomo che ha vissuto in una città di nani, sarà attratto dalla prospettiva di ricchezza.

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Uhm come prima idea di pg vorrei provare ad assemblare costrutti fatti di carne... Mi pare che non dovrebbero mancare i cadaveri! ;D

Dai allora ci penso sù, così poi ne discutiamo e vediamo cosa esce fuori (:

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Link precisi non li ho al momento, ma in linea di massimo pensavo o ad un paladino con voto della conquista o ad un mago/chierico necromante col suo bell’esercito di non morti 

@nanobud, con creare costrutti di carne intendi i golem di carne o non morti in generale? Solo per informazione 

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Di che sistema di gioco stiamo parlando? Perché ci sarebbe anche l'antipaladino che sembrate non tener conto.

Per quanto riguarda le razze personalmente trovo che "da descrizione del manuale" hanno dovuto dare un'idea generica e stereotipare le razze diciamo, un pò come sono ferrei gli allineamenti... ovviamente esistono eccezioni e anzi mi sembra una regola non scritta in quanto non mi pare dica mai Tutti gli Halfling sono buoni o robe del genere, comunque non mi impunto su questo visto che non è la cosa più importante.

Voglio capire se nella campagna riusciremmo a vedere il punto di vista dei cattivi per una volta a.k.a. quanto il bene può essere "cattivo".

Appena capisco quale sistema di gioco usiamo ti dico subito cosa farò come personaggio :D!

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3 ore fa, The Machine ha scritto:

Di che sistema di gioco stiamo parlando? Perché ci sarebbe anche l'antipaladino che sembrate non tener conto.

Per quanto riguarda le razze personalmente trovo che "da descrizione del manuale" hanno dovuto dare un'idea generica e stereotipare le razze diciamo, un pò come sono ferrei gli allineamenti... ovviamente esistono eccezioni e anzi mi sembra una regola non scritta in quanto non mi pare dica mai Tutti gli Halfling sono buoni o robe del genere, comunque non mi impunto su questo visto che non è la cosa più importante.

Voglio capire se nella campagna riusciremmo a vedere il punto di vista dei cattivi per una volta a.k.a. quanto il bene può essere "cattivo".

Appena capisco quale sistema di gioco usiamo ti dico subito cosa farò come personaggio :D!

5e, sinceramente rispetto alle 3.5 la trovo più scorrevole

Per quanto riguarda "la cattiveria del bene" cercherò di fare del mio meglio.

Per il resto, l'importante è che i pg sono coerenti a tutto si trova una soluzione.

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 L'idea che ho in mente è più cruda che malvagia o brutale. Create il pg con i bassi istinti o che attinge il potere da fonti proibite piuttosto che il pg che non ci pensa due volte a tagliare la testa al il primo pastore che gli fatto cadere la birra a terra. Il resto è uno spunto di partenza.

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10 ore fa, Voignar ha scritto:

Scusate, ma quindi saremo un party malvagio o solo brutale? Per regolarmi col pg. Cosa intendere con la “cattiveria del bene”?

L'idea che avevo, personalmente è di interpretare un malvagio. Poi il party può essere composto più o meno come vi pare, potete essere neutrali o buoni, sta tutto come riuscite a giocare i personaggi.

Con la cattiveria del bene intendo quel senso che puoi ritrovare nei libri come ad esempio Orcs (dove analizza il punto di vista degli orchi e dipinge come animali crudeli e brutali gli umani. La mia idea era appunto giocare dalla parte dei malvagi e per una volta vedere la crudeltà dei buoni...ovvero il punto di vista degli antagonisti.

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