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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Nuova campagna, nuovo mondo fantasy!

Ebbene con questo Topic voglio descrivere un mondo Open-World (con tanto di cartina del globo)... il mondo è ancora in costruzione e non so bene che nome darli nè se ha senso fare delle date storiche di cosa è successo nelle ere passate, magari potreste aiutarmi da questo punto di vista. Sarà una discussione a puntate dove parlerò pian piano del mondo in qui sarà ambientata la campagna...

Regni degli uomini

In questa zona inizierà la campagna, il paese è diviso in 3 regioni con un proprio governo e caratteristiche proprie. Al centro delle tre regioni c'è Altdorf la capitale di tutte le tre regioni, là ci abita l'imperatore di tutti e 3 i regni che viene eletto dalle persone più importanti dei 3 regni: 5 Signori della guerra, 5 Arcimaghi, 5 Sacerdoti supremi... Le elezioni ci sono ogni volta che muore l'imperatore. L'imperatore attuale è Kranz Reikstradt che ha ottenuto la vita eterna... a un prezzo: il corpo e la mente invecchiano lo stesso col passare degli anni e adesso l'imperatore è un vecchietto di 500 anni con la mente spenta e la carne putrefatta protetto da dei costrutti.  Data la condizione dell'imperatore ormai i governatori governano al meglio le loro regioni e complottano per ucciderlo e governare. Nei regni degli uomini il razzismo è elevato e nessun non-umano può sperare di stabilirsi a lungo in questa zona senza venir scacciato o ucciso.

Velen

Il Velen (si lo so The witcher) è una terra devastata dalla guerra, dai mostri e dal territorio inospitale.

La nazione è governata dall'attuale signore della guerra "Il barone sanguinario" che con la spada, il sotterfugio e un'esercito forte di 4000 contadini strappati a una vita tranquilla ha massacrato gli eserciti avversari e impiccato gli oppositori, non si cura della popolazione e la popolazione non si cura di lui tranne quella piccola fetta che abita a Nido del Corvo la capitale.

I soldati fanno quello che vogliono, dallo stupro delle contadinelle al saccheggio più totale.

La nazione è in uno stato di guerra incessante e non è raro incontrare Ghoul o altri Non-morti in cerca di un pasto prelibato, il territorio è pieno di resti delle precedenti battaglie dato che nessuno si prende la briga di seppellire o bruciare i morti. L'intera nazione è infestata da mostri: Viverne, Drachi, i Non-morti sopracitati, troll e altre creature mostruose.

Le poche zone coltivabili appartengono al Barone sanguinario, altri Signori della guerra e ai pochissimi contadini abbastanza fortunati, le zone non sono coltivabili perchè l'unico fiume della nazione è "Il fiume rosso" un fiume fatto di sangue liquido che rende impossibile l'irrigazione e inoltre è corrosivo e infestato da dei parassiti acquatici grandi quanto mastini, rendendo il fiume un'ottimo confine naturale...

Le piante della zona si sono abituate al fiume rosso e sono diventate rosse, altre invece hanno un colore più normale ma sono cresciute in vicinanza delle paludi.

Se un contadino prova a coltivare del grano in vicinanza di una palude vedrà il suo raccolto rigonfio, verde e tossico.

Che ne pensate? Prossimamente le altre 2 regioni!

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Beh, sicuramente come setting è interessante, solo alcune cose non le ho comprese a livello di descrizione:

-i regni degli umani: è un solo grande regno diviso in tre “ducati”, ognuno retto da 5 guerrieri, 5 maghi e 5 sacerdoti? Perché mi sembra una gran bella bomba ad orologeria, tanto più se il sovrano non può morire per un qualche motivo, e quindi non c’è un ricambio al vertice. In pratica le regioni sono del tutto indipendenti dal trono, e non capisco perchè non si dichiara indipendenti e basta. Poi l’imperatore, che ha guadagnato ad essere immortale, se è solo un cadavere rimbambito che di fatto blocca la politica imperiale? 

-il Velen mi pare la solita regione di confine, dove mercenari e signori della guerra fanno il bello ed il cattivo tempo. Solo, occhio a non esagerare con mostri, piante strane e fenomeni naturali mortali, perché se so che ogni tre passi trovo troll, goblin e simili, m’immagino che il classico abitante locale sia minimo, meccanicamente, un guerriero di 9º, e che i pochi villaggi siano in realtà fortini inespugnabili sempre sorvegliati da guardie esperte, con forte concentrazione di maghi e incantatori vari 

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Allora ti spiego, ogni ducato ha il suo signore ma, quando si tratta di eleggere un'imperatore il "re" del ducato e altri 4 suoi fidati vanno ad Altdorf per eleggere l'imperatore che può essere uno dei 15 elettori... L'attuale Imperatore ha fatto il furbo ed è entrato in uno stato di immortalità che porta alla vecchiaia eterna, di conseguenza gli altri ducati fanno quello che li pare, ma non vogliono l'indipendenza perchè ogni ducato sta escogitando un metodo per uccidere l'imperatore e vincere le elezioni! Se il Velen chiedesse l'indipendenza e la ottenesse non potrebbe partecipare alle elezioni perchè non farebbe più parte dei regni degli uomini.

L'imperatore ha bloccato la politica imperiale, ed è proprio questo il "bello" voglio un clima teso dove il più piccolo malinteso potrebbe provocare una guerra civile. Comunque l'imperatore ha ottenuto la vita eterna ma non sapeva che si sarebbe ridotto a quello stato!

Comunque non ci saranno troppi mostri e l'unico fenomeno mortale è il fiume rosso che è pericoloso solo se lo attraversi o ci caschi dentro... per il resto ci sono i soldati e i banditi che fanno il buono e il cattivo tempo...

Però se hai un' idea per migliorare la mia ambientazione, fai pure, accetto critiche e consigli 

Modificato da Plettro

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Guarda, mi calo un attimo nei panni di uno di questi “re” dei ducati: l’imperatore ha la vita eterna, ma è pure un vecchio rincoglionito di 500 anni, posso fare quello che mi pare visto che il vecchietto non mi controlla per nulla, ma chi me lo fa fare d’ammazzarlo? Anzi! Meglio che resta vivo, così posso continuare a fare quello che mi pare! Visto che di fatto sono indipendente, perché eliminare ciò che mi da l’indipendenza? Per diventare imperatore? Ho il pieno potere sulle mie terre, perché infilarmi in altri casini politico/economici/militari?

 

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Molto semplicemente, riduci il numero di Elettori ai grandi signori dei Ducati, magari aumentando il numero di questi ultimi, il grosso sarà soddisfatto della situazione attuale, vedendola come un’ottima occasione per fare i loro comodi, ma potrebbero anche esserci degli Elettori che aspirano al trono, magari uno che trama d’uccidere l’imperatore attuale per prenderne il posto, o un altro che vuole sollevare un rivolta dei nobili minori per riportare in auge l’Impero

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Io ti consiglio così: cinque Elettori, per avere abbastanza varietà, ognuno con un proprio territorio che governano per fatti loro, di questi cinque, tre si fanno i fatti loro, uno prepara la ribellione e uno cerca consenso per la prossima elezione (anticipata da omicidio) 

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E rieccomi per altre due regioni!

Nuln

Nuln è Nuln... Nessun luogo può sperare di eguagliarli in bellezza: foreste verdi e rigogliose coprono ampie fette di territorio, campi di grano altrettanto immensi creano mari dorati, cavalieri su nobili destrieri si assicurano che la giustizia venga rispettata mentre le città si ergono sulle colline protette dalle mura, dalla fede e dalla bontà dei Grandi sacerdoti.

Non è una sorpresa se la maggior parte della fiabe per bambini e dei poemi cavallereschi siano ambientati in questa terra, Nuln è famosa per la bontà dei regnanti e per l'abbondanza di cibo, questa terra è governata dalla chiesa e tutti i castelli hanno un grande sacerdote che si occupa della città.

La terra è governata dal sacerdote supremo, che non viene eletto dagli altri sacerdoti ma da Pelor in persona o meglio in luce. Tutti i grandi sacerdoti si riuniscono sotto la camera del sole ogni 10 anni che consiste in una camera con una finestra sul tetto che concentra i raggi del sole sul futuro sacerdote supremo. L'attuale sacerdote supremo è Dorten Oughlander e si occupa della capitale Munas.

Nuln quando è in guerra riunisce tutti i cavalieri e i nobili del regno, Nuln si rifiuta di arruolare contadini e il suo esercito è composto principalmente da chierici, paladini e cavalieri e sebbene quest'ultimi siano guerrieri formidabili non possono sperare di formare un vasto esercito e spesso Nuln è costretta ad arruolare mercenari dal Velen.

Nuln confina con Velen e Novigrad. 

Gli abitanti del Velen provano a trasferirsi a Nuln ma spesso non ci riescono dato che il fiume rosso circonda l'intera regione e visto che l'unico ponte che porta Nuln è altamente sorvegliato, l'unico modo è attraversare il fiume (buona fortuna) oppure chiedere un permesso al signore della guerra dominante (buona fortuna).

Novigrad

Novigrad è una terra curiosa: un giorno può fare terribilmente freddo l'altro può fare molto caldo, un giorno nevica quello dopo no. C'è un motivo molto semplice per tutto ciò: la terra, gli alberi, le rocce e gli animali sono pervasi dalla magia e la cosa che salta più all'occhio è che si può vedere la capitale da tutte le possibili angolazioni per un motivo ovvio... La capitale è stata costruita su un'isola volante.

La capitale è la scuola di magia di Novigrad e gli abitanti della regione hanno un' innaturale bravura nelle arti arcane, ma pochi possono permettersi di studiarle nella scuola di magia... Ad alcuni la magia si libererà senza preavviso e gli (s)fortunati la useranno istintivamente mentre ad altri la magia rimarrà nascosta per tutta la vita.

L'unica città degna di nome è la scuola di magia di Novigrad che è governata dall'Arcimago le altre cittadine sono governate da un sindaco che viene eletto dagli abitanti della cittadina.

Novigrad dispone di una elitè guerriera-magica, un pò  di costrutti magici, una serie di potenti maghi e parecchi soldati.

L'attuale arcimago si chiama Belathor Geltner ed è l'attuale preside e governante di Novigrad, è un'uomo buono quanto distante: lui si occupa della sua scuola, scende in battaglia quando va difesa la regione e aiuta il popolo in caso di estrema necessità.

Novigrad non ha una fauna comune e anche se questi animali non si possono definire mostri,  alcuni sono un pò pericolosi... però fortunatamente le creature di questa terra si tengono a distanza dagli insediamenti umani.

Modificato da Plettro

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Scusate se non ho ricominciato ma sono stati dei mesi in cui non sapevo che fare... Ma adesso si ricomincia! (Scusate per il necroposting)

Skellige

Skellige, terra selvaggia e fredda, è un posto che agli occhi di un'uomo più civilizzato può sembrare orribile... Ma non è così male per i popoli che lo abitano... Fino a poco fa Skellige era una terra sottomessa all'impero, ma adesso lo è solo teoricamente, certo i messaggeri e le truppe imperiali fanno ancora avanti e indietro tra Altdorf e Nirn (la capitale della regione) e i governatori mandano ancora gli annunci dell'imperatore nelle città del paese ma... è tutto fiato sprecato, nessuno vive in città.

Tra i boschi innevati e tra i laghi ghiacciati ci sono un'ottantina di tribù nomadi che non ne vuole sapere di vivere sotto gli stendardi imperiali, non sono stupidi, semplicemente rifiutano l'idea di dipendere da altri esseri al di fuori della propria tribù.

I clan più importanti sono 3:

Gli orsi sanguinari: Clan di guerrieri indomabili e feroci, una sola parola: terrificanti.

I lupi neri: Clan di guerrieri che sfrutta l'agilità e la furtività a suo vantaggio, il nemico che non puoi vedere è il più temibile.

Le Alci bianche: Sono relativamente i più pacifici, non sono i più veloci o i più forti ma... il loro leader ha la capacità di trasformarsi in un'alce bianco e i suoi figli sono esseri temibili, gli spiriti sono dalla loro parte e nessuno osa mettersi contro gli spiriti.

Spesso nelle tribù c'è qualche mezz'orco, che viene tenuto nascosto ai soldati imperiali, un'ibrido nell'impero è considerato un'insulto alla razza umana.

Il Velen schierò le sue armate nel 982 per espandersi e conquistare Skellige, incontrarono una dura resistenza e dopo una guerra lunga 10 anni, il Velen sottomise Skellige, ma invece di conquistarlo venne ceduto all'imperatore di allora, Vagnus il Pio: "gli umani sono umani e come tali meritano un posto nell'impero"...

Quando  Kranz Reikstradt salì al potere ordinò a tutti i soldati nello Skellige di fare rastrellamenti nelle tribù per obbligarli a vivere in città... non ci riuscirono.

Troppe guardie sparivano nei boschi e sinceramente ai soldati dello Skellige non fregava nulla dell'imperatore ora si è creata una pace precaria, una pace illegale, un'insulto all'impero...

 

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belle le ultime regioni, un poco di approfondimento in più sarebbe interessante. non ho capito la cosa del "rastrellamento nelle città", ciòé gli imperiali hanno cercato di trascinare le popolazioni locali dentro le città? 

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20 ore fa, Voignar ha scritto:

non ho capito la cosa del "rastrellamento nelle città", ciòé gli imperiali hanno cercato di trascinare le popolazioni locali dentro le città? 

Esattamente, cosa vorresti approfondire? Così modifico i Post

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Altdorf

L'impero è una grande nazione e una grande nazione ha bisogno di una grande capitale e Altdorf è stata scelta come tale, la città è la più grande metropoli del mondo conosciuto ed è facile perdersi al suo interno...

La città è divisa in 4 zone:

La strade del pio: La strade del pio sono la parte più bella della città, sono 5 strade, ognuna con un proprio nome: Forza, Nobiltà, Saggezza, Previdenza, Determinazione. Queste cinque sono le qualità del più grande imperatore dell'impero: Vagnus il Pio.                                                                                                                                                                                                Forza circonda la città e il Reik, Nobiltà è la strada che inizia dal portone Sud, Saggezza dal portone Est, Previdenza dal portone Ovest, Determinazione dal portone Nord.                        Queste fanno da strada panoramica alla città, almeno la parte della città che vogliono far vedere...

Il Reik: Il Reik è la zona dove sta il palazzo dell'imperatore e il grande tempio, il suo nome non è sempre stato "Reik", prima la zona si chiamava: "la città dell'imperatore" ma quando Kranz Reikstadt salì al potere cambiò, in suo onore, il nome della zona in Reik.

I bassifondi: I bassifondi sono abilmente nascosti dalle case che stanno sulle strade del pio, l'unico modo per raggiungerli è prendere delle strade molto nascoste e intricate, sono stradine strette quanto sporche, ma stranamente i bassifondi sono ben sorvegliati... Non dalle guardie del re, ma dai ribelli... ne riparliamo dopo. Per il resto i bassifondi sono abitati da lebbrosi, criminali, poveri, pazzi e dai ribelli.

Piazza del mercato: E la parte della città più comune, è abitata da gente con una aspettativa di vita media e ospita il mercato. E' lì dove avvengono le esecuzioni e gli annunci.

La città dovrebbe essere gestita dall'imperatore, ma invece è gestita da chi dice di essere il suo messaggero, colui non ha mai detto il suo nome, tutti lo chiamano "il messaggero" (in verità è l'essere che ha fatto il patto con l'imperatore per renderlo immortale).

I bassifondi invece sono gestiti dai ribelli, loro pattugliano i bassifondi e cercano di difendere  i disgraziati che vi abitano, il loro capo è Moltan Grimgold, un sacerdote di Pelor che cerca di fare del suo meglio per riportare in auge l'impero, è un abile stratega e un combattente temibile, ma ha un cuore d'oro...

La tensione ad Altdorf è palpabile e se c'è tensione ad Altdorf significa che c'è in tutto l'impero... Il consigliere dell'imperatore fa del suo meglio per far credere che l'impero è all'apice della sua grandezza, dice che i ribelli sono solo dei criminali intenzionati a uccidere l'imperatore e a distruggere l'impero... Questi sono i secoli bui dell'impero.

 

 

Modificato da Plettro

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