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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Nuova campagna, nuovo mondo fantasy!

Ebbene con questo Topic voglio descrivere un mondo Open-World (con tanto di cartina del globo)... il mondo è ancora in costruzione e non so bene che nome darli nè se ha senso fare delle date storiche di cosa è successo nelle ere passate, magari potreste aiutarmi da questo punto di vista. Sarà una discussione a puntate dove parlerò pian piano del mondo in qui sarà ambientata la campagna...

Regni degli uomini

In questa zona inizierà la campagna, il paese è diviso in 3 regioni con un proprio governo e caratteristiche proprie. Al centro delle tre regioni c'è Altdorf la capitale di tutte le tre regioni, là ci abita l'imperatore di tutti e 3 i regni che viene eletto dalle persone più importanti dei 3 regni: 5 Signori della guerra, 5 Arcimaghi, 5 Sacerdoti supremi... Le elezioni ci sono ogni volta che muore l'imperatore. L'imperatore attuale è Kranz Reikstradt che ha ottenuto la vita eterna... a un prezzo: il corpo e la mente invecchiano lo stesso col passare degli anni e adesso l'imperatore è un vecchietto di 500 anni con la mente spenta e la carne putrefatta protetto da dei costrutti.  Data la condizione dell'imperatore ormai i governatori governano al meglio le loro regioni e complottano per ucciderlo e governare. Nei regni degli uomini il razzismo è elevato e nessun non-umano può sperare di stabilirsi a lungo in questa zona senza venir scacciato o ucciso.

Velen

Il Velen (si lo so The witcher) è una terra devastata dalla guerra, dai mostri e dal territorio inospitale.

La nazione è governata dall'attuale signore della guerra "Il barone sanguinario" che con la spada, il sotterfugio e un'esercito forte di 4000 contadini strappati a una vita tranquilla ha massacrato gli eserciti avversari e impiccato gli oppositori, non si cura della popolazione e la popolazione non si cura di lui tranne quella piccola fetta che abita a Nido del Corvo la capitale.

I soldati fanno quello che vogliono, dallo stupro delle contadinelle al saccheggio più totale.

La nazione è in uno stato di guerra incessante e non è raro incontrare Ghoul o altri Non-morti in cerca di un pasto prelibato, il territorio è pieno di resti delle precedenti battaglie dato che nessuno si prende la briga di seppellire o bruciare i morti. L'intera nazione è infestata da mostri: Viverne, Drachi, i Non-morti sopracitati, troll e altre creature mostruose.

Le poche zone coltivabili appartengono al Barone sanguinario, altri Signori della guerra e ai pochissimi contadini abbastanza fortunati, le zone non sono coltivabili perchè l'unico fiume della nazione è "Il fiume rosso" un fiume fatto di sangue liquido che rende impossibile l'irrigazione e inoltre è corrosivo e infestato da dei parassiti acquatici grandi quanto mastini, rendendo il fiume un'ottimo confine naturale...

Le piante della zona si sono abituate al fiume rosso e sono diventate rosse, altre invece hanno un colore più normale ma sono cresciute in vicinanza delle paludi.

Se un contadino prova a coltivare del grano in vicinanza di una palude vedrà il suo raccolto rigonfio, verde e tossico.

Che ne pensate? Prossimamente le altre 2 regioni!

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Beh, sicuramente come setting è interessante, solo alcune cose non le ho comprese a livello di descrizione:

-i regni degli umani: è un solo grande regno diviso in tre “ducati”, ognuno retto da 5 guerrieri, 5 maghi e 5 sacerdoti? Perché mi sembra una gran bella bomba ad orologeria, tanto più se il sovrano non può morire per un qualche motivo, e quindi non c’è un ricambio al vertice. In pratica le regioni sono del tutto indipendenti dal trono, e non capisco perchè non si dichiara indipendenti e basta. Poi l’imperatore, che ha guadagnato ad essere immortale, se è solo un cadavere rimbambito che di fatto blocca la politica imperiale? 

-il Velen mi pare la solita regione di confine, dove mercenari e signori della guerra fanno il bello ed il cattivo tempo. Solo, occhio a non esagerare con mostri, piante strane e fenomeni naturali mortali, perché se so che ogni tre passi trovo troll, goblin e simili, m’immagino che il classico abitante locale sia minimo, meccanicamente, un guerriero di 9º, e che i pochi villaggi siano in realtà fortini inespugnabili sempre sorvegliati da guardie esperte, con forte concentrazione di maghi e incantatori vari 

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Allora ti spiego, ogni ducato ha il suo signore ma, quando si tratta di eleggere un'imperatore il "re" del ducato e altri 4 suoi fidati vanno ad Altdorf per eleggere l'imperatore che può essere uno dei 15 elettori... L'attuale Imperatore ha fatto il furbo ed è entrato in uno stato di immortalità che porta alla vecchiaia eterna, di conseguenza gli altri ducati fanno quello che li pare, ma non vogliono l'indipendenza perchè ogni ducato sta escogitando un metodo per uccidere l'imperatore e vincere le elezioni! Se il Velen chiedesse l'indipendenza e la ottenesse non potrebbe partecipare alle elezioni perchè non farebbe più parte dei regni degli uomini.

L'imperatore ha bloccato la politica imperiale, ed è proprio questo il "bello" voglio un clima teso dove il più piccolo malinteso potrebbe provocare una guerra civile. Comunque l'imperatore ha ottenuto la vita eterna ma non sapeva che si sarebbe ridotto a quello stato!

Comunque non ci saranno troppi mostri e l'unico fenomeno mortale è il fiume rosso che è pericoloso solo se lo attraversi o ci caschi dentro... per il resto ci sono i soldati e i banditi che fanno il buono e il cattivo tempo...

Però se hai un' idea per migliorare la mia ambientazione, fai pure, accetto critiche e consigli 

Modificato da Plettro

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Guarda, mi calo un attimo nei panni di uno di questi “re” dei ducati: l’imperatore ha la vita eterna, ma è pure un vecchio rincoglionito di 500 anni, posso fare quello che mi pare visto che il vecchietto non mi controlla per nulla, ma chi me lo fa fare d’ammazzarlo? Anzi! Meglio che resta vivo, così posso continuare a fare quello che mi pare! Visto che di fatto sono indipendente, perché eliminare ciò che mi da l’indipendenza? Per diventare imperatore? Ho il pieno potere sulle mie terre, perché infilarmi in altri casini politico/economici/militari?

 

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Molto semplicemente, riduci il numero di Elettori ai grandi signori dei Ducati, magari aumentando il numero di questi ultimi, il grosso sarà soddisfatto della situazione attuale, vedendola come un’ottima occasione per fare i loro comodi, ma potrebbero anche esserci degli Elettori che aspirano al trono, magari uno che trama d’uccidere l’imperatore attuale per prenderne il posto, o un altro che vuole sollevare un rivolta dei nobili minori per riportare in auge l’Impero

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Io ti consiglio così: cinque Elettori, per avere abbastanza varietà, ognuno con un proprio territorio che governano per fatti loro, di questi cinque, tre si fanno i fatti loro, uno prepara la ribellione e uno cerca consenso per la prossima elezione (anticipata da omicidio) 

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E rieccomi per altre due regioni!

Nuln

Nuln è Nuln... Nessun luogo può sperare di eguagliarli in bellezza: foreste verdi e rigogliose coprono ampie fette di territorio, campi di grano altrettanto immensi creano mari dorati, cavalieri su nobili destrieri si assicurano che la giustizia venga rispettata mentre le città si ergono sulle colline protette dalle mura, dalla fede e dalla bontà dei Grandi sacerdoti.

Non è una sorpresa se la maggior parte della fiabe per bambini e dei poemi cavallereschi siano ambientati in questa terra, Nuln è famosa per la bontà dei regnanti e per l'abbondanza di cibo, questa terra è governata dalla chiesa e tutti i castelli hanno un grande sacerdote che si occupa della città.

La terra è governata dal sacerdote supremo, che non viene eletto dagli altri sacerdoti ma da Pelor in persona o meglio in luce. Tutti i grandi sacerdoti si riuniscono sotto la camera del sole ogni 10 anni che consiste in una camera con una finestra sul tetto che concentra i raggi del sole sul futuro sacerdote supremo. L'attuale sacerdote supremo è Dorten Oughlander e si occupa della capitale Munas.

Nuln quando è in guerra riunisce tutti i cavalieri e i nobili del regno, Nuln si rifiuta di arruolare contadini e il suo esercito è composto principalmente da chierici, paladini e cavalieri e sebbene quest'ultimi siano guerrieri formidabili non possono sperare di formare un vasto esercito e spesso Nuln è costretta ad arruolare mercenari dal Velen.

Nuln confina con Velen e Novigrad. 

Gli abitanti del Velen provano a trasferirsi a Nuln ma spesso non ci riescono dato che il fiume rosso circonda l'intera regione e visto che l'unico ponte che porta Nuln è altamente sorvegliato, l'unico modo è attraversare il fiume (buona fortuna) oppure chiedere un permesso al signore della guerra dominante (buona fortuna).

Novigrad

Novigrad è una terra curiosa: un giorno può fare terribilmente freddo l'altro può fare molto caldo, un giorno nevica quello dopo no. C'è un motivo molto semplice per tutto ciò: la terra, gli alberi, le rocce e gli animali sono pervasi dalla magia e la cosa che salta più all'occhio è che si può vedere la capitale da tutte le possibili angolazioni per un motivo ovvio... La capitale è stata costruita su un'isola volante.

La capitale è la scuola di magia di Novigrad e gli abitanti della regione hanno un' innaturale bravura nelle arti arcane, ma pochi possono permettersi di studiarle nella scuola di magia... Ad alcuni la magia si libererà senza preavviso e gli (s)fortunati la useranno istintivamente mentre ad altri la magia rimarrà nascosta per tutta la vita.

L'unica città degna di nome è la scuola di magia di Novigrad che è governata dall'Arcimago le altre cittadine sono governate da un sindaco che viene eletto dagli abitanti della cittadina.

Novigrad dispone di una elitè guerriera-magica, un pò  di costrutti magici, una serie di potenti maghi e parecchi soldati.

L'attuale arcimago si chiama Belathor Geltner ed è l'attuale preside e governante di Novigrad, è un'uomo buono quanto distante: lui si occupa della sua scuola, scende in battaglia quando va difesa la regione e aiuta il popolo in caso di estrema necessità.

Novigrad non ha una fauna comune e anche se questi animali non si possono definire mostri,  alcuni sono un pò pericolosi... però fortunatamente le creature di questa terra si tengono a distanza dagli insediamenti umani.

Modificato da Plettro

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Scusate se non ho ricominciato ma sono stati dei mesi in cui non sapevo che fare... Ma adesso si ricomincia! (Scusate per il necroposting)

Skellige

Skellige, terra selvaggia e fredda, è un posto che agli occhi di un'uomo più civilizzato può sembrare orribile... Ma non è così male per i popoli che lo abitano... Fino a poco fa Skellige era una terra sottomessa all'impero, ma adesso lo è solo teoricamente, certo i messaggeri e le truppe imperiali fanno ancora avanti e indietro tra Altdorf e Nirn (la capitale della regione) e i governatori mandano ancora gli annunci dell'imperatore nelle città del paese ma... è tutto fiato sprecato, nessuno vive in città.

Tra i boschi innevati e tra i laghi ghiacciati ci sono un'ottantina di tribù nomadi che non ne vuole sapere di vivere sotto gli stendardi imperiali, non sono stupidi, semplicemente rifiutano l'idea di dipendere da altri esseri al di fuori della propria tribù.

I clan più importanti sono 3:

Gli orsi sanguinari: Clan di guerrieri indomabili e feroci, una sola parola: terrificanti.

I lupi neri: Clan di guerrieri che sfrutta l'agilità e la furtività a suo vantaggio, il nemico che non puoi vedere è il più temibile.

Le Alci bianche: Sono relativamente i più pacifici, non sono i più veloci o i più forti ma... il loro leader ha la capacità di trasformarsi in un'alce bianco e i suoi figli sono esseri temibili, gli spiriti sono dalla loro parte e nessuno osa mettersi contro gli spiriti.

Spesso nelle tribù c'è qualche mezz'orco, che viene tenuto nascosto ai soldati imperiali, un'ibrido nell'impero è considerato un'insulto alla razza umana.

Il Velen schierò le sue armate nel 982 per espandersi e conquistare Skellige, incontrarono una dura resistenza e dopo una guerra lunga 10 anni, il Velen sottomise Skellige, ma invece di conquistarlo venne ceduto all'imperatore di allora, Vagnus il Pio: "gli umani sono umani e come tali meritano un posto nell'impero"...

Quando  Kranz Reikstradt salì al potere ordinò a tutti i soldati nello Skellige di fare rastrellamenti nelle tribù per obbligarli a vivere in città... non ci riuscirono.

Troppe guardie sparivano nei boschi e sinceramente ai soldati dello Skellige non fregava nulla dell'imperatore ora si è creata una pace precaria, una pace illegale, un'insulto all'impero...

 

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belle le ultime regioni, un poco di approfondimento in più sarebbe interessante. non ho capito la cosa del "rastrellamento nelle città", ciòé gli imperiali hanno cercato di trascinare le popolazioni locali dentro le città? 

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20 ore fa, Voignar ha scritto:

non ho capito la cosa del "rastrellamento nelle città", ciòé gli imperiali hanno cercato di trascinare le popolazioni locali dentro le città? 

Esattamente, cosa vorresti approfondire? Così modifico i Post

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Altdorf

L'impero è una grande nazione e una grande nazione ha bisogno di una grande capitale e Altdorf è stata scelta come tale, la città è la più grande metropoli del mondo conosciuto ed è facile perdersi al suo interno...

La città è divisa in 4 zone:

La strade del pio: La strade del pio sono la parte più bella della città, sono 5 strade, ognuna con un proprio nome: Forza, Nobiltà, Saggezza, Previdenza, Determinazione. Queste cinque sono le qualità del più grande imperatore dell'impero: Vagnus il Pio.                                                                                                                                                                                                Forza circonda la città e il Reik, Nobiltà è la strada che inizia dal portone Sud, Saggezza dal portone Est, Previdenza dal portone Ovest, Determinazione dal portone Nord.                        Queste fanno da strada panoramica alla città, almeno la parte della città che vogliono far vedere...

Il Reik: Il Reik è la zona dove sta il palazzo dell'imperatore e il grande tempio, il suo nome non è sempre stato "Reik", prima la zona si chiamava: "la città dell'imperatore" ma quando Kranz Reikstadt salì al potere cambiò, in suo onore, il nome della zona in Reik.

I bassifondi: I bassifondi sono abilmente nascosti dalle case che stanno sulle strade del pio, l'unico modo per raggiungerli è prendere delle strade molto nascoste e intricate, sono stradine strette quanto sporche, ma stranamente i bassifondi sono ben sorvegliati... Non dalle guardie del re, ma dai ribelli... ne riparliamo dopo. Per il resto i bassifondi sono abitati da lebbrosi, criminali, poveri, pazzi e dai ribelli.

Piazza del mercato: E la parte della città più comune, è abitata da gente con una aspettativa di vita media e ospita il mercato. E' lì dove avvengono le esecuzioni e gli annunci.

La città dovrebbe essere gestita dall'imperatore, ma invece è gestita da chi dice di essere il suo messaggero, colui non ha mai detto il suo nome, tutti lo chiamano "il messaggero" (in verità è l'essere che ha fatto il patto con l'imperatore per renderlo immortale).

I bassifondi invece sono gestiti dai ribelli, loro pattugliano i bassifondi e cercano di difendere  i disgraziati che vi abitano, il loro capo è Moltan Grimgold, un sacerdote di Pelor che cerca di fare del suo meglio per riportare in auge l'impero, è un abile stratega e un combattente temibile, ma ha un cuore d'oro...

La tensione ad Altdorf è palpabile e se c'è tensione ad Altdorf significa che c'è in tutto l'impero... Il consigliere dell'imperatore fa del suo meglio per far credere che l'impero è all'apice della sua grandezza, dice che i ribelli sono solo dei criminali intenzionati a uccidere l'imperatore e a distruggere l'impero... Questi sono i secoli bui dell'impero.

 

 

Modificato da Plettro

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