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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ciao a tutti, apro questo topic per proporre l'AP di Kingmaker con alcune modifiche. 

Il sistema di gioco sarà la 5e, non pathfinder. 

La storia avrà alcuni cambiamenti a livello di trama e personaggi (sia piccole modifiche che pesanti ingerenze da parte mia). 

Rimarrà vivo l'impianto di esplorazione, conquista, diplomazia e costruzione di un regno. 

Sono indeciso sul gruppo, se 3 pg e un png o 4 pg (sicuramente non di più). 

 

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Se si gioca alla 5ed ancora meglio. Essendosi stoppati 2 pbf dopo poco che erano partiti o anche 2 alternative di PG già fatti.

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Sarei interessato a partecipare.

Avverto però che della 5ed non sono ferratissimo, ma non è mia intenzione propormi con un personaggio complicato.

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Anch'io sarei interessato, ma ho un paio di domande:

-Non è un problema essere giocatore in un altro pbf su Kingsmaker, anche quello modificato? Ho iniziato da metà del secondo modulo, tutto il primo mi è sconosciuto.

-Qual'é il ritmo richiesto?

-É permesso tutto il materiale, compreso gli UA?

-Cosa bisogna presentare per candidarsi?

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Anch'io sarei interessato, ma ho un paio di domande:

-Non è un problema essere giocatore in un altro pbf su Kingsmaker, anche quello modificato? Ho iniziato da metà del secondo modulo, tutto il primo mi è sconosciuto.

-Qual'é il ritmo richiesto?

-É permesso tutto il materiale, compreso gli UA?

-Cosa bisogna presentare per candidarsi?

Non è un problema per me se hai gia giocato l'AP o parte di esso, l'importante è che tu non abbia a noia il rivedere alcune posti o persone già viste :grin:

Materiale: gli UA non li ho letti, ma se vuoi fare qualcosa da quelle parte basta che mi metti un link a qualcosa che possa leggere.

Cadenza: uno al dì circa, nei fine settimana sono il primo a essere poco presente. Il tutto con molta calma comunque.

Chi vuole partecipare, se non conosce l'ambientazione, dovrebbe dare una letta alla guida del giocatore sul sito paizo (è un pdf gratuito).

http://paizo.com/products/btpy8dqh?Pathfinder-Adventure-Path-Kingmaker-Players-Guide

Poi ditemi che personaggio vorreste fare (niente statistiche, solo l'idea) e il perchè il PG si vuole lanciare nell'esplorazione della Verdecintura.

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Sto pensando a due soluzioni:

Kay

Spoiler

La prima idea ricade su di uno aspirante spadaccino, senza soldi e armato unicamente di una vecchia spada aldori ereditata, in cui legge un segno profetico del suo destino. Dato che le spedizioni sono finanziate proprio dall'omonima scuola, cercherebbe di affiancarsi al gruppo di esploratori della Verdecintura con l'obbiettivo di entrare nelle grazie dei Signori della Spada. Punterei a giocare un classicone: un giovane di famiglia povera che, incantato dai racconti, vuole diventare uno spadaccino Aldori, convinto che in questo modo possa elevare la sua estrazione sociale e migliorare la qualità della vita dei suoi cari. Si tratterebbe di un personaggio con un alto senso del dovere e che crede nella causa della libera città stato di Restov.

Vespira

Spoiler

La seconda idea, invece, è una caparbia fuorilegge mezza issiana e mezza iobariana che ha latitato tra gli Icerime Peaks e la Gronzi Forest da quando ha potuto. Esperta di vita all'addiaccio, è cresciuta nel pieno rispetto della Vecchia Via grazie agli insegnamenti della madre, una specie di cantrice sacerdotessa di Erastil sotto la protezione del casato Medvyed. Ciò che l'ha spronata a entrare a far parte della spedizione esplorativa sono stati i problemi con la legge. Solo grazie al nome della madre, il signore locale le ha risparmiato la vita, punendola con l'esilio. Il bando dei Signori della Spada rappresenta, quindi, la sua unica opportunità di rivalsa agli occhi di sua madre.
Mirerei a giocarla istintiva e fatalista, inquinata dalla superstizione per via dell'indottrinamento al culto di Erastil. 

 

Edited by Hobbes

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Ottimo.

È permesso il materiale da Xanathar Guide to Everything o preferisci usare le versioni degli UA? Per ora ho ancora delle idee abbozzate, ti faccio sapere appena sistemo il tutto. L'ambientazione è Golarion base o hai modificato anche quella?

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Per il materiale ufficiale non c'è problema, basta che mi diate un link o un file da leggere. 

L'ambientazione é Golarion standard, tenendo solo conto che il clima della zona tende al freddo. 

@Hobbes

Mi vanno bene entrambi come concept. 

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Anche se in ritardo, io provo a candidarmi, non conosco benissimo l’ambientazione ma provo a darti due possibili concept

-un draconide stregone studioso, curioso e interessato alla ricerca della conoscenza, attirato dalle possibilità di ricerca e studio nella nuova frontiera 

-un bardo vagabondo, interessato a narrare la cronaca delle esplorazioni e della conquista dei nuovi territori 

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io opterei per un chierico, spinto dal proprio culto ad unirsi alla missione esplorativa. Anche se ammetto vorrei provare il paladino, con questa classe sarebbe la prima volta in assoluto, poiché ho sempre avuto problemi di allineamento.

@Eru Iluvatar

Comunque urge che definisci il party, o qui giriamo a vuoto.

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Provo anche io a candidarmi all'ultimo che mi è morto da poco un PbF da giocatore in 5E.

Sarei curioso di provare l'Arcane Archer (probabilmente da elfo) dalla Xanathar's Guide per vedere come rende. L'idea sarebbe di un personaggio che vaga tra le varie comunità elfiche alla ricerca dei segreti arcani del suo stile e che ha sentito parlare di delle rovine elfiche abbandonate in zona.

Un'altra alternativa (sempre dalla Xanathar's Guide) sarebbe un Hexblade, costretto dal legame con il suo patrono a dirigersi in zona e perseguirne i misteriosi fini.

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1 ora fa, cromagnon ha scritto:

 

@Eru Iluvatar

comunque urge che definisci il party, o qui giriamo a vuoto.

Credo che Eru abbia chiesto appositamente solo l'idea del pg che si vorrebbe giocare (invece della scheda) per scegliere ciò che lo ispira di più e lasciare ai giocatori più spazio di manovra su come comporre il party dopo la selezione.

O almeno, io ho ragionato in questi termini :D. Le mie proposte possono incarnare un guerriero, un monaco kensai o un ladro, oppure nel secondo caso, un ranger, un druido, un chierico con dominio natura o, con un pizzico di fantasia, addirittura un bardo, ma penso che deciderò solo alla fine, anche per una questione di necessità del party.

Edited by Hobbes

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Sono indeciso tra un po' di classi, ma ho l'idea:

Spoiler

Un Tiefling (forse con una delle varianti della Sword Coast, non quella con le ali, ovviamente, o il retaggio di Glasya dall'UA Opzioni immonde), figlio di contadini entrato a far parte di una compagnia mercenaria issiana come unica carriera in cui avrebbero valutato il suo valore prima di ogni altra cosa. Grazie alla sua abilità tattica (e a qualche pugnale nelle schiene giuste) riesce a guadagnarsi ruoli di comando. Inviato assieme ai suoi uomini per sistemare una disputa con i barbari iobariani, subisce una rovinosa sconfitta sulle Icerime Peaks per mano dei barbari, venendo poi travolto assieme ai superstiti da una valanga. Intrappolato in una tomba di un generale dell'antico impero, cerca di rubare alcuni degli oggetti esoterici contenuti nel corredo, risvegliando il defunto. Riesce a salvarsi solo facendo un patto con lo spirito, di cui ancora non ha compreso l'entità. Tornato a Restov, va a fare rapporto dai suoi superiori, ma viene cacciato con infamia e gli viene imposto il silenzio sull'imboscata. 

Il bando si rivela una vera e propria manna dal cielo: l'occasione per ricominciare e per allontanarsi da quelle maledette montagne che gli hanno rovinato la vita.

Potrebbe essere un Warlock, un Bardo o un misto tra i due. Come patrono sarebbe interessante la Raven Queen (qui), per il Bardo invece potrei valutare il College of Sword da Xanathar, il Colleggio del Valore o il College of Whisper (meno probabile).

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Specifico meglio i due concept 

Charir Vorastrix

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Nato e cresciuto in un piccolo monastero dedicato al sapere ed alla cultura, retto da un abate molto aperto  verso membri non convenzionali. Al cambio di reggenza, la benevolenza è finita, costringendolo a vagare senza meta nel mondo, con un grosso bagaglio di sapere, un aspetto mostruoso e un desiderio matto di approfondire i suoi studi. Per anni ha vagato tra torri di maghi e biblioteche di cattedrali, alla costante ricerca di un campo del sapere cui valesse la pena dedicare la sua vita. Si aggrega alla spedizione sperando di poter scoprire qualcosa di nuovo, ancora misterioso ali sapienti, e anche perché spera di far fortuna, non avendo un soldo bucato

Nor Occhioverde 

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Cantore nano, molto giovane, ha studiato come poeta presso le sale del suo clan, imparando a memoria tutte le canzoni, i poemi e le poesie sul valore dei suoi antenati. Ma dopo anni passati a memorizzare storie vecchissime, ha scoperto che niente di nuovo accadeva nella sua casa, e così ha deciso di avventurarsi nel mondo, alla ricerca di nuove storie da tramandare. Ha cantato presso le corti di molti nobili, dove ha scoperto di questa spedizione, capendo subito che rappresenta la base per un’avventura epica degna di essere tramandata

 

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Allora appaio pure io!

I due personaggi sono entrambi dei warlock (sono un fissato per la classe, perdonatemi)

Iperione Barca

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Iperione Barca è un Venatore, un criminale da foresta misto ad un confratello della malavita con spruzzi di occultismo. Adottato da uno di questi bravi, sarebbe rimasto per tutta la vita nient'altro che un criminale se non fosse stato colpito in pieno dalle leggende e dalle stranezze dei venatori, come i luoghi dove abitavano e le strane usanze. Con il passare del tempo, si è così interessato a queste tradizioni da iniziare a metterle in pratica ed, con il passare del tempo...ha iniziato a manifestare strani poteri. Dopo l'esecuzione del padre per crimini contro la stessa banda, è rimasto solo perché la nobiltà si è interessata della sua banda e l'ha in pratica distrutta. Trovatosi solo, viaggia alla ricerca di nuovi compagni, ma anche semplicemente di potere per potersi vendicare...
Di idea sarebbe un Hexblade.

Isharin

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Isharin era un poveraccio, un mezz'elfo nato e cresciuto in riva al mare che per tutta la vita non ha fatto altro che fare la fame e star male. Beh, la fortuna alla fine ha girato, anche se prima ha colpito con uno schiaffo violento. Condannato a morte per furto e vagabondaggio, fu lasciato a morire in una delle celle che all'arrivo dell'alta marea si riempivano d'acqua. Fortuna ha voluto che non morisse e che l'acqua lo trascinasse via, con forza, verso una misteriosa spiaggia dalla sabbia verdastra. Trovato un monolito di cristallo, lo ha accarezzato...e si è svegliato in un altro luogo, il suo villaggio in riva al mare.
Da quel momento in poi, grazie a misteriosi nuovi poteri è diventato un ciarlatano di prim'ordine, interpretando il ruolo del veggente e del nobiluomo alle sciocche damigelle o alle persone che hanno bisogno di parlare con i loro cari...

Sarebbe un warlock con il patrono dei grandi antichi!

 

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sono indeciso tra un po' di classi, ma ho l'idea:

Tieni conto che il Tiefling, come l'elfo e il dragonide, è una razza molto rara nel Brevoy, quindi potresti andare incontro a parecchi problemi di diffidenza o peggio (non voglio scoraggiare la tua idea, solo essere sicuro di sapere "a cosa vai incontro :grin:)

Edited by Eru Iluvatar

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