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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, apro questo topic per proporre l'AP di Kingmaker con alcune modifiche. 

Il sistema di gioco sarà la 5e, non pathfinder. 

La storia avrà alcuni cambiamenti a livello di trama e personaggi (sia piccole modifiche che pesanti ingerenze da parte mia). 

Rimarrà vivo l'impianto di esplorazione, conquista, diplomazia e costruzione di un regno. 

Sono indeciso sul gruppo, se 3 pg e un png o 4 pg (sicuramente non di più). 

 

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Anch'io sarei interessato, ma ho un paio di domande:

-Non è un problema essere giocatore in un altro pbf su Kingsmaker, anche quello modificato? Ho iniziato da metà del secondo modulo, tutto il primo mi è sconosciuto.

-Qual'é il ritmo richiesto?

-É permesso tutto il materiale, compreso gli UA?

-Cosa bisogna presentare per candidarsi?

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Anch'io sarei interessato, ma ho un paio di domande:

-Non è un problema essere giocatore in un altro pbf su Kingsmaker, anche quello modificato? Ho iniziato da metà del secondo modulo, tutto il primo mi è sconosciuto.

-Qual'é il ritmo richiesto?

-É permesso tutto il materiale, compreso gli UA?

-Cosa bisogna presentare per candidarsi?

Non è un problema per me se hai gia giocato l'AP o parte di esso, l'importante è che tu non abbia a noia il rivedere alcune posti o persone già viste :grin:

Materiale: gli UA non li ho letti, ma se vuoi fare qualcosa da quelle parte basta che mi metti un link a qualcosa che possa leggere.

Cadenza: uno al dì circa, nei fine settimana sono il primo a essere poco presente. Il tutto con molta calma comunque.

Chi vuole partecipare, se non conosce l'ambientazione, dovrebbe dare una letta alla guida del giocatore sul sito paizo (è un pdf gratuito).

http://paizo.com/products/btpy8dqh?Pathfinder-Adventure-Path-Kingmaker-Players-Guide

Poi ditemi che personaggio vorreste fare (niente statistiche, solo l'idea) e il perchè il PG si vuole lanciare nell'esplorazione della Verdecintura.

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Sto pensando a due soluzioni:

Kay

Spoiler

La prima idea ricade su di uno aspirante spadaccino, senza soldi e armato unicamente di una vecchia spada aldori ereditata, in cui legge un segno profetico del suo destino. Dato che le spedizioni sono finanziate proprio dall'omonima scuola, cercherebbe di affiancarsi al gruppo di esploratori della Verdecintura con l'obbiettivo di entrare nelle grazie dei Signori della Spada. Punterei a giocare un classicone: un giovane di famiglia povera che, incantato dai racconti, vuole diventare uno spadaccino Aldori, convinto che in questo modo possa elevare la sua estrazione sociale e migliorare la qualità della vita dei suoi cari. Si tratterebbe di un personaggio con un alto senso del dovere e che crede nella causa della libera città stato di Restov.

Vespira

Spoiler

La seconda idea, invece, è una caparbia fuorilegge mezza issiana e mezza iobariana che ha latitato tra gli Icerime Peaks e la Gronzi Forest da quando ha potuto. Esperta di vita all'addiaccio, è cresciuta nel pieno rispetto della Vecchia Via grazie agli insegnamenti della madre, una specie di cantrice sacerdotessa di Erastil sotto la protezione del casato Medvyed. Ciò che l'ha spronata a entrare a far parte della spedizione esplorativa sono stati i problemi con la legge. Solo grazie al nome della madre, il signore locale le ha risparmiato la vita, punendola con l'esilio. Il bando dei Signori della Spada rappresenta, quindi, la sua unica opportunità di rivalsa agli occhi di sua madre.
Mirerei a giocarla istintiva e fatalista, inquinata dalla superstizione per via dell'indottrinamento al culto di Erastil. 

 

Modificato da Hobbes

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Per il materiale ufficiale non c'è problema, basta che mi diate un link o un file da leggere. 

L'ambientazione é Golarion standard, tenendo solo conto che il clima della zona tende al freddo. 

@Hobbes

Mi vanno bene entrambi come concept. 

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Anche se in ritardo, io provo a candidarmi, non conosco benissimo l’ambientazione ma provo a darti due possibili concept

-un draconide stregone studioso, curioso e interessato alla ricerca della conoscenza, attirato dalle possibilità di ricerca e studio nella nuova frontiera 

-un bardo vagabondo, interessato a narrare la cronaca delle esplorazioni e della conquista dei nuovi territori 

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io opterei per un chierico, spinto dal proprio culto ad unirsi alla missione esplorativa. Anche se ammetto vorrei provare il paladino, con questa classe sarebbe la prima volta in assoluto, poiché ho sempre avuto problemi di allineamento.

@Eru Iluvatar

Comunque urge che definisci il party, o qui giriamo a vuoto.

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Provo anche io a candidarmi all'ultimo che mi è morto da poco un PbF da giocatore in 5E.

Sarei curioso di provare l'Arcane Archer (probabilmente da elfo) dalla Xanathar's Guide per vedere come rende. L'idea sarebbe di un personaggio che vaga tra le varie comunità elfiche alla ricerca dei segreti arcani del suo stile e che ha sentito parlare di delle rovine elfiche abbandonate in zona.

Un'altra alternativa (sempre dalla Xanathar's Guide) sarebbe un Hexblade, costretto dal legame con il suo patrono a dirigersi in zona e perseguirne i misteriosi fini.

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1 ora fa, cromagnon ha scritto:

 

@Eru Iluvatar

comunque urge che definisci il party, o qui giriamo a vuoto.

Credo che Eru abbia chiesto appositamente solo l'idea del pg che si vorrebbe giocare (invece della scheda) per scegliere ciò che lo ispira di più e lasciare ai giocatori più spazio di manovra su come comporre il party dopo la selezione.

O almeno, io ho ragionato in questi termini :D. Le mie proposte possono incarnare un guerriero, un monaco kensai o un ladro, oppure nel secondo caso, un ranger, un druido, un chierico con dominio natura o, con un pizzico di fantasia, addirittura un bardo, ma penso che deciderò solo alla fine, anche per una questione di necessità del party.

Modificato da Hobbes

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Sono indeciso tra un po' di classi, ma ho l'idea:

Spoiler

Un Tiefling (forse con una delle varianti della Sword Coast, non quella con le ali, ovviamente, o il retaggio di Glasya dall'UA Opzioni immonde), figlio di contadini entrato a far parte di una compagnia mercenaria issiana come unica carriera in cui avrebbero valutato il suo valore prima di ogni altra cosa. Grazie alla sua abilità tattica (e a qualche pugnale nelle schiene giuste) riesce a guadagnarsi ruoli di comando. Inviato assieme ai suoi uomini per sistemare una disputa con i barbari iobariani, subisce una rovinosa sconfitta sulle Icerime Peaks per mano dei barbari, venendo poi travolto assieme ai superstiti da una valanga. Intrappolato in una tomba di un generale dell'antico impero, cerca di rubare alcuni degli oggetti esoterici contenuti nel corredo, risvegliando il defunto. Riesce a salvarsi solo facendo un patto con lo spirito, di cui ancora non ha compreso l'entità. Tornato a Restov, va a fare rapporto dai suoi superiori, ma viene cacciato con infamia e gli viene imposto il silenzio sull'imboscata. 

Il bando si rivela una vera e propria manna dal cielo: l'occasione per ricominciare e per allontanarsi da quelle maledette montagne che gli hanno rovinato la vita.

Potrebbe essere un Warlock, un Bardo o un misto tra i due. Come patrono sarebbe interessante la Raven Queen (qui), per il Bardo invece potrei valutare il College of Sword da Xanathar, il Colleggio del Valore o il College of Whisper (meno probabile).

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Specifico meglio i due concept 

Charir Vorastrix

Spoiler

Nato e cresciuto in un piccolo monastero dedicato al sapere ed alla cultura, retto da un abate molto aperto  verso membri non convenzionali. Al cambio di reggenza, la benevolenza è finita, costringendolo a vagare senza meta nel mondo, con un grosso bagaglio di sapere, un aspetto mostruoso e un desiderio matto di approfondire i suoi studi. Per anni ha vagato tra torri di maghi e biblioteche di cattedrali, alla costante ricerca di un campo del sapere cui valesse la pena dedicare la sua vita. Si aggrega alla spedizione sperando di poter scoprire qualcosa di nuovo, ancora misterioso ali sapienti, e anche perché spera di far fortuna, non avendo un soldo bucato

Nor Occhioverde 

Spoiler

Cantore nano, molto giovane, ha studiato come poeta presso le sale del suo clan, imparando a memoria tutte le canzoni, i poemi e le poesie sul valore dei suoi antenati. Ma dopo anni passati a memorizzare storie vecchissime, ha scoperto che niente di nuovo accadeva nella sua casa, e così ha deciso di avventurarsi nel mondo, alla ricerca di nuove storie da tramandare. Ha cantato presso le corti di molti nobili, dove ha scoperto di questa spedizione, capendo subito che rappresenta la base per un’avventura epica degna di essere tramandata

 

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Allora appaio pure io!

I due personaggi sono entrambi dei warlock (sono un fissato per la classe, perdonatemi)

Iperione Barca

Spoiler

Iperione Barca è un Venatore, un criminale da foresta misto ad un confratello della malavita con spruzzi di occultismo. Adottato da uno di questi bravi, sarebbe rimasto per tutta la vita nient'altro che un criminale se non fosse stato colpito in pieno dalle leggende e dalle stranezze dei venatori, come i luoghi dove abitavano e le strane usanze. Con il passare del tempo, si è così interessato a queste tradizioni da iniziare a metterle in pratica ed, con il passare del tempo...ha iniziato a manifestare strani poteri. Dopo l'esecuzione del padre per crimini contro la stessa banda, è rimasto solo perché la nobiltà si è interessata della sua banda e l'ha in pratica distrutta. Trovatosi solo, viaggia alla ricerca di nuovi compagni, ma anche semplicemente di potere per potersi vendicare...
Di idea sarebbe un Hexblade.

Isharin

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Isharin era un poveraccio, un mezz'elfo nato e cresciuto in riva al mare che per tutta la vita non ha fatto altro che fare la fame e star male. Beh, la fortuna alla fine ha girato, anche se prima ha colpito con uno schiaffo violento. Condannato a morte per furto e vagabondaggio, fu lasciato a morire in una delle celle che all'arrivo dell'alta marea si riempivano d'acqua. Fortuna ha voluto che non morisse e che l'acqua lo trascinasse via, con forza, verso una misteriosa spiaggia dalla sabbia verdastra. Trovato un monolito di cristallo, lo ha accarezzato...e si è svegliato in un altro luogo, il suo villaggio in riva al mare.
Da quel momento in poi, grazie a misteriosi nuovi poteri è diventato un ciarlatano di prim'ordine, interpretando il ruolo del veggente e del nobiluomo alle sciocche damigelle o alle persone che hanno bisogno di parlare con i loro cari...

Sarebbe un warlock con il patrono dei grandi antichi!

 

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sono indeciso tra un po' di classi, ma ho l'idea:

Tieni conto che il Tiefling, come l'elfo e il dragonide, è una razza molto rara nel Brevoy, quindi potresti andare incontro a parecchi problemi di diffidenza o peggio (non voglio scoraggiare la tua idea, solo essere sicuro di sapere "a cosa vai incontro :grin:)

Modificato da Eru Iluvatar

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