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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora

Recommended Posts

Durante una conferenza alla Game Hole Con i designer della WotC ci rivelano alcuni dettagli sul futuro di D&D.

Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer.

(Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse).

Articolo originale:

http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp

 

SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e

Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e).

Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow.

Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80.

 

I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI

I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale.
In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più.

 

MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018

Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori.

 

PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE

Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più.

In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più.

 

PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA

La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito.

Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

 

AMBIENTAZIONI

Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione.

Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa.

Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento.


TALENTI PER LE SOTTOCLASSI

I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze.

 

DM GUILD

I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC.

 

SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE

Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico.

 

MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE

Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.

 


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Grazie mille @SilentWolf per aver tradotto questo articolo, è davvero molto interessante.

I punti più succosi secondo me sono 1. che almeno per il 2018 sono previsti 4 manuali, di cui solo una avventura; 2. il focus che sta venendo dato alle ambientazioni.

 

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22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è

Ottimo!
10 anni sono grosso modo quello che separa AD&D 1° edizione dal Becmi, il Becmi da AD&D 2° edizione, e AD&D 2° edizione da D&D 3.
Invece 3, 3.5, 4 e 5 sono separati l'un l'altro da circa 5 anni.
Un ritmo di ricambio più lento è molto meglio... ancora di più se è vero anche che

28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e

 

29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron)

YEAH! Eberron Rulez!

 

31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

Ottimo, significa che quello che verrà proposto sarà coerente... internamente ed esternamente.

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@Hicks @MattoMatteo

Non è detto al 100% che nel 2018 escano 4 manuali. Questo è quello che quelli del sito "Nerds on Earth" hanno inteso, ma non è detto che abbiano capito perfettamente. Lo stesso Mearls potrebbe essersi espresso male su quel misterioso quarto manuale. Ma è possibile. Bisogna vedere un po' nei prossimi mesi cosa verrà fuori.

Detto questo, in questa serie d'interventi dei designer di D&D si possono notare tutta una serie di informazioni interessanti che aprono a diverse riflessioni:

  • D&D 5e è il maggiore successo nella storia di D&D dall'epoca d'oro degli anni '80. Anche su Twitter Mearls la settimana scorsa confermava che il Manuale del giocatore di D&D 5e ha venduto fin ora più del Manuale del Giocatore di D&D 3.x nella sua intera storia editoriale (e sono circa13 anni di D&D 3.x contro tre anni e mezzo di D&D 5e, ricordiamolo).
     
  • Come avevo previsto in una passata discussione sul futuro di D&D 5e, il ciclo di vita di questa edizione è molto probabile che sia tra i 10 e i 13 anni. Anche i designer convengono, dunque.
     
  • Se i commentatori della manifestazione hanno capito giusto, il prossimo anno abbiamo 4 manuali.
     
  • Di quei possibili 4 manuali, solo 1 sarà una Storyline. E' possibile che un secondo manuale sia una serie di piccole Avventure separate, sullo stile di Tales of the Yawning Portal. Ne rimarrebbero 2, che dunque potrebbero essere 2 manuali di regole (o di regole mixate a elementi di setting). Considerato, però, il tanto improvviso parlare di setting in questo articolo (in particolare Eberron) e il fatto che Mearls su Twitter poco tempo fa ha rivelato di aver concluso la scrittura di regole su Dark Sun (regole che non necessariamente sono già adatte per poter essere ufficialmente pubblicate, anzi), mi fa ipotizzare che uno dei 2 manuali possa essere un supplemento focalizzato su una ambientazione specifica. Quest'ultima, però, è una mia mera congettura.
     
  • Il parlare di Ambientazioni come "generi" piuttosto che come "luoghi", mi fa pensare che i designer stiano baloccando con l'idea di usare i setting come scusa per espandere il regolamento di D&D nell'ambito dei generi (cosa che richiama il Sondaggio di Agosto 2017 che, purtroppo, mi sono perso a causa del periodo festivo). Insomma, è possibile - ma per nulla ufficiale - che i designer stiano riflettendo sull'idea di espandere le meccaniche di D&D 5e in base ai flavor (Epic fantasy, Dark Fantasy/Gothic/horror, Wuxia, Post-Apocalyptic, ecc.) usando i setting come trampolino di lancio per portare avanti questa logica. Anche questa è una mia pura congettura.
     
  • Le ambientazioni saranno progettate per essere interconnesse tra loro e non saranno progettate come linee separate (quindi scordatevi i 5-10 manuali per ambientazione). Sospetto, piuttosto che, decideranno di pubblicare un manuale per Ambientazione in cui, affianco a una serie di informazioni generali ed eventualmente di una qualche avventura, saranno pubblicate le meccaniche essenziali per giocare a quell'ambientazione (fintanto che queste non sono già presenti in altri manuali).

 

MIA IPOTESI PERSONALE, DEL TUTTO NON SUPPORTATA DA PROVE e FACILMENTE SMENTIBILE DALLA WOTC NEI PROSSIMI MESI

E' possibile (mia speranza) che nel 2018 escano 4 manuali così strutturati:

  • Un manuale composto da diverse piccole avventure separate tra loro.
  • Un manuale di pure meccaniche, probabilmente generico tipo Xanathar e Volo. Magari proprio il manuale che conterrà l'Artefice e il Mistico.
  • Un manuale di Ambientazione, con un mix tra informazioni di setting e nuove regole.
  • Una nuova Storyline con grossa Avventura, magari legata alla nuova Ambientazione.

Come ho scritto più su, questa è pura congettura. E' come spero che gestiscano le cose in base a quello che si è scoperto fin ora, non il modo in cui la WotC sta pianificando il prossimo anno. I piani ufficiali della WotC li scopriremo solo l'anno prossimo, man mano che verranno rilasciate nuove informazioni ufficiali.

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Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

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1 ora fa, Muso ha scritto:

Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

Figurati. ;-)
Anzi, grazie a te quando riesci ad avvisarci sulle novità in circolazione. :)

Sì, è possibile che i designer decidano di pubblicare 2 manuali d'ambientazione per cercare di velocizzarne l'uscita, ma credo che (almeno per questa'nno) sia abbasta difficile. per la gran parte delle altre ambientazioni c'è bisogno di una serie di nuove meccaniche che ancora non si vedono in circolazione. E quando ci avvicineremo alla loro uscita lo sapremo, in quanto i designer ne playtesteranno una parte.
Inoltre, mi da molto da pensare la storia del "manuale su cui Mearls proprio non vuole parlare". Questo è, secondo me, quello che con più probabilità è un manuale d'ambientazione.
Mi aspetto con maggiore probabilità un manuale da Multiverso e uno d'ambientazione

In ogni caso vedremo un po'. :)

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È tutto ancora abbastanza confuso, soprattutto se aggiungiamo che gli ultimi playtest avevano la "firma" Planescape. Quindi forse è finalmente ora di tornare nei Piani Esterni, ma questi continui accenni di Mearls a Dark Sun e agli psionici mi fanno pensare che ci stiano lavorando sopra...

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2 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

è una mia impressione oppure non si parla più di regole/sistemi alternativi o espansioni modulari?

Simili discorsi riguardano il dettaglio delle regole dei singoli manuali. Considerato che i designer nemmeno hanno parlato di quali manuali nello specifico ci saranno l'anno prossimo, figurati se si sono messi a parlare delle regole alternative o espansioni modulari presenti in essi.

Se cerchi, in ogni caso, segnali della sopravvivenza della Modularità di D&D 5e, ti basti notare la presenza delle Varianti delle Trappole e del Downtime in Xanathar's Guide to Everything, l'espansione delle regole sugli Strumenti presenti all'interno del medesimo manuale o il playtest di regole come i PX alternativi.

Da discorsi generici non puoi pretendere risposte specifiche.

 

@Muso Cosa intendi per "firma Planescape"?
In ogni caso, vari segnali dimostrano che i designer si stanno concretamente dedicando alla pubblicazione delle Ambientazioni. Quale uscirà prima è molto difficile saperlo (anche se personalmente mi aspetto innanzitutto la pubblicazione di Eberron). Come dici tu, al momento le cose sono ancora troppo confuse per poter avere una chiara idea della direzione che i designer vogliono prendere. :)
Sicuramente stanno già lavorando alle regole di varie ambientazioni, anche se questo non significa che vedremo quelle regole pubblicate tutte presto. E' possibile che i designer stiano già ora lavorando su regole che, tuttavia, sono ancora nella loro fase embrionale.

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@SilentWolf se guardi gli ultimi UA c'erano tutte razze che fanno sospettare un qualcosa legato a Planescape (i Gith, i Tiefling). Se il prossimo UA sarà ancora su razze "planari" o robe del genere (o su come introdurre "fazioni" in gioco) allora tre indizi fanno una prova.

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In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate.

Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun?

Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh.

Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.

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@Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

@SNESferatu Mi trovo decisamente d'accordo con te. Penso, però, che i designer non possano permettersi di pubblicare troppi manuali come SCAG per ogni ambientazione. Immagino che la strategia sia proprio quella di pubblicare un solido ed esauriente manuale per ogni ambientazione.
Pure io spero che decidano di sfruttare le Ambientazioni come scusa per pubblicare regole sui Generi adatte per consentire ai DM di creare le proprie campagne/ambientazioni personali.
Secondo me la combinazione migliore sarebbe quella di pubblicare un manuale d'Ambientazione affiancato a un Manuale "del Multiverso":

  • Nel primo, oltre al classico lore dell'ambientazione, potrebbero essere presenti tutte le meccaniche fondamentali per giocare a quella specifica ambientazione.
  • Nel manuale "del Multiverso", invece, compaiono le stesse meccaniche d'ambientazione, ma rese generali e associate ad altre nuove meccaniche utili a creare le proprie campagne caratterizzate da un ben preciso genere.

Una simile idea sarebbe perfetta, secondo me, e soddisferebbe numerosi tipi di giocatori.

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

Concordo, infatti in un post precedente ho dichiarato che la situazione è troppo confusa per fare previsioni. Abbiamo molte opzioni possibili.

Planescape non è difficile da rendere... basta qualche razza extra e le regole su come gestire i piani diversi da quello materiale (quelle che di solito stavano nel "Manual of the Planes" per intenderci) più la descrizione delle fazioni di Sigile che si può prendere paro paro dal Boxed Set della 2E. Le razza le hanno provate quasi tutte, ma non è assolutamente detto che siano pronti ad uscire con un manuale.

Anche io "temo" Eberron come prima uscita per via del seguito di giocatori della 3.x che si porta dietro questa ambientazione (a mio parere poco interessante, ma è puro gusto personale). Preferirei Ravenloft (non l'avventura, l'ambientazione completa) o Planescape come prime scelte. Ma penso che vedremo prima Eberron e poi Planescape o Dark Sun.

Su Greyhawk non scommetterei troppo perché è amata solo dalla vecchissima guardia ed è un'ambientazione fantasy classica vagamente "simile" (per carità conosco le differenze fra i due setting e le ho molto ben presenti) ai Forgotten Realms, quindi non penso la farranno uscire molto presto. Poi faccio sempre a tempo ad essere smentito clamorosamente, ma il fatto che abbiano pubblicato le ri-edizoni di avventure classiche di Greyhawk (Tempio del Male Elementale, Tomb of Horror, ecc ecc) nei FR mi fa pensare che non vogliano reinvestire troppo nell'ambientazione di Gygax.

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    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

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    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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