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Aiuto novizio per classe Mago 3.5


Neor
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Ciao ragazzi. 

Io ed il mio gruppo di amici stiamo iniziando una nuova campagna di D&D. Dopo la prima in cui ho giocato un rouge, con un certa soddisfazione, ora volevo provare la classe magica del mago. Ho cercato sul forum di Dragon's Lair, ma sembra che la guida sia sparita, quindi a voi che siete decisamente più esperti in merito a consigli e come sviluppare meglio il mio personaggio. Partiremo dal livello 1 tutti quanti ed i manuali ammessi sono: Manuale del DM, Manuale del giocatore I e II, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote (tutti per la versione 3.5 del gioco). Ho letto le varie funzioni e possibilità che un mago può scegliere e sono abbastanza flessibile: mi è piaciuto praticamente tutto, solo che, visto l'esperienza passata, volevo creare e far crescere un personaggio che possa fare veramente la differenza nel party che sia un GOD o un Caster. 

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Riesci a postare una schermata di quello che vedi? A me appare tranquillamente!

Comunque, riguardo ai manuali concessi: utilizzate soltanto quelli perché li avete fisicamente o perché sono in italiano? Perché mancano il Complete Mage e lo Spell Compendium che per un mago sono davvero manna dal cielo.

In ogni caso, per un mago sono molto più importanti gli incantesimi di qualunque altra cosa: ti consiglio pertanto di andare a dare una occhiata alle varie guide agli incantesimi:

Spoiler
  • Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie.
  • Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.
  • Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere.
  • Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.
  • Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore.
  • Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo.
  • Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti.
  • Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi.

 

Edited by smite4life
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Sembra essersi risolto da solo, con il computer almeno, con il cellulare da ancora problemi. Comunque non importa, la consulterò da PC.

Il perché non lo so, credo sia per l'ambientazione, ed è abbastanza fiscale su questi punti quindi mi attengo a quello che ha dato a disposizione e vedo come muovermi. 

Ho letto la guida, il problema che è scritta per esperti, o comunque gente con una certa dimestichezza. Essendo un principiante ancora non capisco diverse cose del ruolo del mago, ma proprio perchè mi affascina vorrei impararle al meglio. Ho letto anche le scuole degli incantesimi e non saprei neanche da dove iniziare, credo che andrò ad istinto e prenderò gli incantesimi cercando di portare utilità. Immagino che con l'esperienza imparerò.

Per il Ladro che avevo fatto nell'avventura precedente, avevo letto diverse guide e scelto una CDP come riferimento (Assassino) in modo da non perdermi e costruirlo in direzione di quella Classe: quindi i talenti da acquisire, lo stile di combattimento, le abilità da maxare e quelle da tenera da parte. Chiedevo a voi del forum se potevate aiutarmi in quel senso, visto che la classe del Mago sia più vasta e complicata del Ladro.

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1 ora fa, Neor ha scritto:

Ho letto la guida, il problema che è scritta per esperti, o comunque gente con una certa dimestichezza. Essendo un principiante ancora non capisco diverse cose del ruolo del mago, ma proprio perchè mi affascina vorrei impararle al meglio. Ho letto anche le scuole degli incantesimi e non saprei neanche da dove iniziare, credo che andrò ad istinto e prenderò gli incantesimi cercando di portare utilità. Immagino che con l'esperienza imparerò.

Allora, partiamo dall'inizio. Sei un neofita quindi evitiamo build troppo complicate.
Gli altri giocatori come se la cavano? Che PG fanno? Puntate ai PG più forti possibili o comunque lasciate spazio all'interpretazione?

Comunque in linea di massima puoi fare un buon PG semplicemente facendo uno specialista in evocazione che con i vari muri/nebbie può fare la differenza in combattimento.

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La prima cosa che dovresti scegliere è cosa deve fare il tuo personaggio. Il mago, soprattutto agli alti livelli, può fare di tutto più o meno bene. Ti consiglio di pensarti un concept e un ruolo e di costruire il personaggio in base a quello. Per esempio:

*Il buffer: pg incentrato sul potenziare i tuoi compagni, rende bene sempre in particolare agli alti livelli.
*Il de-buffer: al contrario del primo, è focalizzato sull'indebolire i nemici in modo che sia più facile abbatterli. E' sempre forte, ma a volte ti capiterà di incontrare nemici immuni.
*Il blaster: se vuoi lanciare cannonate di danni.
*Field Control: modifichi il campo di battaglia a tuo piacimento per facilitare lo scontro (di solito con muri e nebbie).
*Mind-Control: focalizzato sul controllare le altre creature, in genere è più difficile da rendere efficace ma può anche essere usato come 'faccia' del gruppo nelle situazioni sociali.
*Evocatore: in senso stretto evochi i mostri con vari incantesimi, ma rientra in questa categoria anche il necromante con il suo seguito di non morti. Inizia ad essere efficace dai livelli medi, soprattutto se costruito apposta.
*Combattente: puoi anche combattere in mischia con i giusti incantesimi, ma probabilmente sarà necessario essere di livello più alto prima.
*Utility: non è un ruolo vero e proprio, ma qualche incantesimo di utilità aiuta a rendere la vita del party un po' più facile. Pensa per esempio a Trucco della Corda che ti permette di riposare la notte senza rischio di agguati nemici.

Il God che hai citato è un mix tra ground control, buff, debuff e evocazioni. Se è questo quello che ti interessa possiamo darti consigli più mirati.

Da questa scelta dipende se e in quale scuola specializzarti, e se e quale classe di prestigio prendere.
Quando progredisci di livello conviene sempre prendere livelli da mago o in qualche classe di prestigio che aumenti la progressione degli incantesimi.

Come razza direi di stare sul semplice: umano o qualche razza che dia un bonus all'intelligenza (elfo grigio o del sole mi pare, sul manuale dei mostri).

Sui talenti, ai primi livelli potresti prendere Incantesimi Focalizzati (su una particolare scuola di tua preferenza), Iniziativa Migliorata, Incantesimi Inarrestabili. Più avanti potrai pensare a qualche talento di metamagia, ma a quello ci arriverai.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Allora, partiamo dall'inizio. Sei un neofita quindi evitiamo build troppo complicate.
Gli altri giocatori come se la cavano? Che PG fanno? Puntate ai PG più forti possibili o comunque lasciate spazio all'interpretazione?

Sono con 2 compagni: un druido ed un chierico. Sono entrambi esperti e sanno già avanzando di livello multiclasseranno e hanno già in mente delle CDP precise (il chierico ad esempio sceglierà il Servitore Radioso di Pelor). Diamo spazio all'interpretazione prima di tutto, ma visto la loro esperienza volevo cercare di stare al passo quanto possibile.

25 minuti fa, Hicks ha scritto:

*Il buffer: pg incentrato sul potenziare i tuoi compagni, rende bene sempre in particolare agli alti livelli.
*Il blaster: se vuoi lanciare cannonate di danni.
*Field Control: modifichi il campo di battaglia a tuo piacimento per facilitare lo scontro (di solito con muri e nebbie).

Come razza direi di stare sul semplice: umano o qualche razza che dia un bonus all'intelligenza (elfo grigio o del sole mi pare, sul manuale dei mostri).

Sui talenti, ai primi livelli potresti prendere Incantesimi Focalizzati (su una particolare scuola di tua preferenza), Iniziativa Migliorata, Incantesimi Inarrestabili. Più avanti potrai pensare a qualche talento di metamagia, ma a quello ci arriverai.

Il blaster mi interessa, ma anche il field control ed il buffer. Qualcosa che assomigli ad un mix esiste? magari poter potenziare/controllare il campo e nel caso lanciare qualche magia puramente offensiva, contribuendo ai danni? Nel caso non esista e chieda troppo, l'opzione del GOD mi piacerebbe molto.

Razza pensavo all'Umano oppure all'Elfo del Sole anch'io. Per i talenti, grazie mille e me li segno in modo da averli in mente e leggere come usarli.

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4 ore fa, Neor ha scritto:

Il blaster mi interessa, ma anche il field control ed il buffer. Qualcosa che assomigli ad un mix esiste?

Possibilissimo, basta scegliere gli incantesimi di conseguenza.

Come talento ti segnalo anche Mago di Collegio sul Perfetto Arcanista, in pratica ti raddoppia gli incantesimi conosciuti. Per i livelli più alti Incantesimi Mirati Straordinari sul Perfetto Avventuriero.

A questo punto ti consiglierei uno specialista in evocazione, con scuole proibite ammaliamento e necromanzia.

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Il 3/11/2017 alle 19:24, Neor ha scritto:

Il perché non lo so, credo sia per l'ambientazione, ed è abbastanza fiscale su questi punti quindi mi attengo a quello che ha dato a disposizione e vedo come muovermi. 

Dicevo perché dei perfetti ce ne sono un altro paio che appartengono alla stessa serie (in inglese Complete) ma che non sono stati tradotti perché è arrivata prima la chiusura della 3.5! :D

Se a disposizione hai il Complete Mage (che sarebbe una cosa tipo "Perfetto Utilizzatore di Magia", se fosse stato tradotto! :D) ci sono due cose che ti consiglio sentitamente: la variante di classe Focused Specialist (che in pratica è un mago specialista ancora più specialista, che ti da una buona quantità di slot extra della tua scuola preferita) e il Master Specialist (una classe di prestigio molto valida per un mago specializzato). Inoltre, sempre in quel manuale, sono presentati i Reserve feat, che sono talenti simpatici che ti permettono di lanciare una specie di "mini" incantesimo (una versione depotenziata di un incantesimo piccolino) a volontà. Il più carino è senza dubbio Summon Elemental, che ti permette di avere sempre un elementalino a portata di mano per fargli fare qualunque cosa ti serva.

Se invece non ti è concesso quel manuale, prova a vedere la build generalista base proposta da Tamriel:

Spoiler

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/escludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi).

Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia.

Inserendo eventualmente Mago di Collegio e/o Iniziativa migliorata.

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