Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
Leggi tutto...
Neor

Personaggio Aiuto novizio per classe Mago 3.5

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi. 

Io ed il mio gruppo di amici stiamo iniziando una nuova campagna di D&D. Dopo la prima in cui ho giocato un rouge, con un certa soddisfazione, ora volevo provare la classe magica del mago. Ho cercato sul forum di Dragon's Lair, ma sembra che la guida sia sparita, quindi a voi che siete decisamente più esperti in merito a consigli e come sviluppare meglio il mio personaggio. Partiremo dal livello 1 tutti quanti ed i manuali ammessi sono: Manuale del DM, Manuale del giocatore I e II, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote (tutti per la versione 3.5 del gioco). Ho letto le varie funzioni e possibilità che un mago può scegliere e sono abbastanza flessibile: mi è piaciuto praticamente tutto, solo che, visto l'esperienza passata, volevo creare e far crescere un personaggio che possa fare veramente la differenza nel party che sia un GOD o un Caster. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

La guida è ancora presente qui, non la riesci a vedere?Che browser e OS usi?

Non riesco a vederla. Uso Chrome su un Windows 8.1, vedrò come risolvere, ma mi da la stessa schermata con il cellulare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Riesci a postare una schermata di quello che vedi? A me appare tranquillamente!

Comunque, riguardo ai manuali concessi: utilizzate soltanto quelli perché li avete fisicamente o perché sono in italiano? Perché mancano il Complete Mage e lo Spell Compendium che per un mago sono davvero manna dal cielo.

In ogni caso, per un mago sono molto più importanti gli incantesimi di qualunque altra cosa: ti consiglio pertanto di andare a dare una occhiata alle varie guide agli incantesimi:

Spoiler
  • Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie.
  • Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.
  • Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere.
  • Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.
  • Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore.
  • Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo.
  • Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti.
  • Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi.

 

Modificato da smite4life

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sembra essersi risolto da solo, con il computer almeno, con il cellulare da ancora problemi. Comunque non importa, la consulterò da PC.

Il perché non lo so, credo sia per l'ambientazione, ed è abbastanza fiscale su questi punti quindi mi attengo a quello che ha dato a disposizione e vedo come muovermi. 

Ho letto la guida, il problema che è scritta per esperti, o comunque gente con una certa dimestichezza. Essendo un principiante ancora non capisco diverse cose del ruolo del mago, ma proprio perchè mi affascina vorrei impararle al meglio. Ho letto anche le scuole degli incantesimi e non saprei neanche da dove iniziare, credo che andrò ad istinto e prenderò gli incantesimi cercando di portare utilità. Immagino che con l'esperienza imparerò.

Per il Ladro che avevo fatto nell'avventura precedente, avevo letto diverse guide e scelto una CDP come riferimento (Assassino) in modo da non perdermi e costruirlo in direzione di quella Classe: quindi i talenti da acquisire, lo stile di combattimento, le abilità da maxare e quelle da tenera da parte. Chiedevo a voi del forum se potevate aiutarmi in quel senso, visto che la classe del Mago sia più vasta e complicata del Ladro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Neor ha scritto:

Ho letto la guida, il problema che è scritta per esperti, o comunque gente con una certa dimestichezza. Essendo un principiante ancora non capisco diverse cose del ruolo del mago, ma proprio perchè mi affascina vorrei impararle al meglio. Ho letto anche le scuole degli incantesimi e non saprei neanche da dove iniziare, credo che andrò ad istinto e prenderò gli incantesimi cercando di portare utilità. Immagino che con l'esperienza imparerò.

Allora, partiamo dall'inizio. Sei un neofita quindi evitiamo build troppo complicate.
Gli altri giocatori come se la cavano? Che PG fanno? Puntate ai PG più forti possibili o comunque lasciate spazio all'interpretazione?

Comunque in linea di massima puoi fare un buon PG semplicemente facendo uno specialista in evocazione che con i vari muri/nebbie può fare la differenza in combattimento.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La prima cosa che dovresti scegliere è cosa deve fare il tuo personaggio. Il mago, soprattutto agli alti livelli, può fare di tutto più o meno bene. Ti consiglio di pensarti un concept e un ruolo e di costruire il personaggio in base a quello. Per esempio:

*Il buffer: pg incentrato sul potenziare i tuoi compagni, rende bene sempre in particolare agli alti livelli.
*Il de-buffer: al contrario del primo, è focalizzato sull'indebolire i nemici in modo che sia più facile abbatterli. E' sempre forte, ma a volte ti capiterà di incontrare nemici immuni.
*Il blaster: se vuoi lanciare cannonate di danni.
*Field Control: modifichi il campo di battaglia a tuo piacimento per facilitare lo scontro (di solito con muri e nebbie).
*Mind-Control: focalizzato sul controllare le altre creature, in genere è più difficile da rendere efficace ma può anche essere usato come 'faccia' del gruppo nelle situazioni sociali.
*Evocatore: in senso stretto evochi i mostri con vari incantesimi, ma rientra in questa categoria anche il necromante con il suo seguito di non morti. Inizia ad essere efficace dai livelli medi, soprattutto se costruito apposta.
*Combattente: puoi anche combattere in mischia con i giusti incantesimi, ma probabilmente sarà necessario essere di livello più alto prima.
*Utility: non è un ruolo vero e proprio, ma qualche incantesimo di utilità aiuta a rendere la vita del party un po' più facile. Pensa per esempio a Trucco della Corda che ti permette di riposare la notte senza rischio di agguati nemici.

Il God che hai citato è un mix tra ground control, buff, debuff e evocazioni. Se è questo quello che ti interessa possiamo darti consigli più mirati.

Da questa scelta dipende se e in quale scuola specializzarti, e se e quale classe di prestigio prendere.
Quando progredisci di livello conviene sempre prendere livelli da mago o in qualche classe di prestigio che aumenti la progressione degli incantesimi.

Come razza direi di stare sul semplice: umano o qualche razza che dia un bonus all'intelligenza (elfo grigio o del sole mi pare, sul manuale dei mostri).

Sui talenti, ai primi livelli potresti prendere Incantesimi Focalizzati (su una particolare scuola di tua preferenza), Iniziativa Migliorata, Incantesimi Inarrestabili. Più avanti potrai pensare a qualche talento di metamagia, ma a quello ci arriverai.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, KlunK ha scritto:

Allora, partiamo dall'inizio. Sei un neofita quindi evitiamo build troppo complicate.
Gli altri giocatori come se la cavano? Che PG fanno? Puntate ai PG più forti possibili o comunque lasciate spazio all'interpretazione?

Sono con 2 compagni: un druido ed un chierico. Sono entrambi esperti e sanno già avanzando di livello multiclasseranno e hanno già in mente delle CDP precise (il chierico ad esempio sceglierà il Servitore Radioso di Pelor). Diamo spazio all'interpretazione prima di tutto, ma visto la loro esperienza volevo cercare di stare al passo quanto possibile.

25 minuti fa, Hicks ha scritto:

*Il buffer: pg incentrato sul potenziare i tuoi compagni, rende bene sempre in particolare agli alti livelli.
*Il blaster: se vuoi lanciare cannonate di danni.
*Field Control: modifichi il campo di battaglia a tuo piacimento per facilitare lo scontro (di solito con muri e nebbie).

Come razza direi di stare sul semplice: umano o qualche razza che dia un bonus all'intelligenza (elfo grigio o del sole mi pare, sul manuale dei mostri).

Sui talenti, ai primi livelli potresti prendere Incantesimi Focalizzati (su una particolare scuola di tua preferenza), Iniziativa Migliorata, Incantesimi Inarrestabili. Più avanti potrai pensare a qualche talento di metamagia, ma a quello ci arriverai.

Il blaster mi interessa, ma anche il field control ed il buffer. Qualcosa che assomigli ad un mix esiste? magari poter potenziare/controllare il campo e nel caso lanciare qualche magia puramente offensiva, contribuendo ai danni? Nel caso non esista e chieda troppo, l'opzione del GOD mi piacerebbe molto.

Razza pensavo all'Umano oppure all'Elfo del Sole anch'io. Per i talenti, grazie mille e me li segno in modo da averli in mente e leggere come usarli.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Neor ha scritto:

Il blaster mi interessa, ma anche il field control ed il buffer. Qualcosa che assomigli ad un mix esiste?

Possibilissimo, basta scegliere gli incantesimi di conseguenza.

Come talento ti segnalo anche Mago di Collegio sul Perfetto Arcanista, in pratica ti raddoppia gli incantesimi conosciuti. Per i livelli più alti Incantesimi Mirati Straordinari sul Perfetto Avventuriero.

A questo punto ti consiglierei uno specialista in evocazione, con scuole proibite ammaliamento e necromanzia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oh fantastico!

Allora comincio a spulciarmi incantesimi e leggermi i talenti in modo da saperlo giocare bene il prima possibile. Come CDP cosa mi consigli a questo punto?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 3/11/2017 alle 19:24, Neor ha scritto:

Il perché non lo so, credo sia per l'ambientazione, ed è abbastanza fiscale su questi punti quindi mi attengo a quello che ha dato a disposizione e vedo come muovermi. 

Dicevo perché dei perfetti ce ne sono un altro paio che appartengono alla stessa serie (in inglese Complete) ma che non sono stati tradotti perché è arrivata prima la chiusura della 3.5! :D

Se a disposizione hai il Complete Mage (che sarebbe una cosa tipo "Perfetto Utilizzatore di Magia", se fosse stato tradotto! :D) ci sono due cose che ti consiglio sentitamente: la variante di classe Focused Specialist (che in pratica è un mago specialista ancora più specialista, che ti da una buona quantità di slot extra della tua scuola preferita) e il Master Specialist (una classe di prestigio molto valida per un mago specializzato). Inoltre, sempre in quel manuale, sono presentati i Reserve feat, che sono talenti simpatici che ti permettono di lanciare una specie di "mini" incantesimo (una versione depotenziata di un incantesimo piccolino) a volontà. Il più carino è senza dubbio Summon Elemental, che ti permette di avere sempre un elementalino a portata di mano per fargli fare qualunque cosa ti serva.

Se invece non ti è concesso quel manuale, prova a vedere la build generalista base proposta da Tamriel:

Spoiler

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/escludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi).

Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia.

Inserendo eventualmente Mago di Collegio e/o Iniziativa migliorata.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.