Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
Leggi tutto...

Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
Leggi tutto...

Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
Leggi tutto...

Messaggio consigliato


Credo che questa sia una delle domande più belle che abbia letto da quando sono iscritto.

Purtroppo alla tua domanda non si può dare una risposta precisa, perché il valore di una moneta d'oro in PF non è basato su alcun principio economico reale. 

Un valore indicativo potrebbe essere 1 moneta d'oro = dai 100 ai 300 euro.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provando a fare un paragone: un maiale vivo costa sui 6 € al chilo. Dato per buono che un maiale medio in buona salute sta sui 160 kg (i dati non sono assoluti eh!), sarebbero 960 €. In Path un maiale sta sulle 3 mo. A questo punto facendo la divisione, viene che 1 mo vale circa 320 €. Come detto comunque da @greymatter, l'economia di Pathfinder non si basa su assunti o principi reali, ma sul semplice bilanciamento del gioco.

Per avere comunque un altro metro di paragone, tieni conto che un artigiano esperto guadagna 1 ma al giorno, quindi circa 3 mo al mese. Fai conto che l'artigiano con 3 mo al mese manda avanti una famiglia e arriva giusto giusto a pagare i conti e avrai un buon metodo di paragone.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
29 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Per avere comunque un altro metro di paragone, tieni conto che un artigiano esperto guadagna 1 ma al giorno, quindi circa 3 mo al mese. Fai conto che l'artigiano con 3 mo al mese manda avanti una famiglia e arriva giusto giusto a pagare i conti e avrai un buon metodo di paragone.

In realtà l'equivalenza che proponi non è esatta. Il guadagno di 1 ma al giorno è quello di un assistente o di un lavoratore senza addestramento. Nell'ipotesi che proponi, si suppone che l'artigiano sia esperto, dunque addestrato e, pertanto, avente almeno un grado nel tipo di abilità di Artigianato legata al suo mestiere, ma il discorso non cambia se parliamo di un professionista di altro tipo (in questo aspetto specifico delle skill Artigianato e Professione identici), da cui il suo guadagno settimanale sarà per forza di cose maggiore. In genere il guadagno minimo settimanale del più scarso degli artigiani o dei professionisti in un certo ambito che risulta comunque addestrato nella skill, supponendo che abbia un modificatore di caratteristica nullo, non abbia la skill scelta come di classe e abbia un solo grado nella skill è di 1 mo, già se consideriamo il guadagno medio, ricavabile considerando di prendere 10 di settimana in settimana è di 5 mo e mezzo per settimana. La cifra poi aumenta se supponiamo che la skill sia di classe poiché il guadagno medio settimanale arriva a 7 mo senza modificare gli altri fattori e questo considerando un qualcuno che abbia appena intrapreso una determinata carriera o un certo lavoro artigianale, e comunque in questo ultimo caso il guadagno minimo settimanale è di 2 mo. Se poi introduciamo altre variabili, guadagno minimo e medio non possono che salire ancora. Considera che se in genere un PNG svolge una professione o un certo di tipo di lavori artigianali, si suppone che abbia Skill Focus nell'abilità scelta come talento, o almeno io tendo a crearli in questo modo, e un modificatore di caratteristica di almeno +1 nella caratteristica appropriata associata alla skill. Aggiungendo già queste altre due variabili sia minimo che media aumentano.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Nereas Silverflower ci credi se ti dico che prima avevo scritto corretto e poi, intontito dal sonno, ho creduto di aver sbagliato qualcosa e quindi corretto una cosa giusta, rendendola sbagliata? XD

Comunque sia, l'economia di Path lascia un po' il tempo che trova. Dando per buono l'esempio del maiale, una spada lunga verrebbe a costare l'equivalente di 4.800 €. Non sono un'esperto, ma mi pare un po' troppo, considerando anche il fatto che è una spada semplice e non perfetta.
Esempio: un fabbro costruito come un esperto di 1° livello avrà all'incirca +8 ad artigianato. Ora facciamogli forgiare una spada lunga e fingiamo che il d20 abbia fatto 10, quindi un tiro medio. Il risultato della prova sarà 270 contro un prezzo in ma di 150. Anche se da regole non è contemplato, in quanto il fabbro non ha raggiunto un valore pari almeno al doppio del valore in ma dell'oggetto, possiamo comunque far finta che il nostro artigiano ci abbia comunque messo meno di una settimana a fare la spada. Diciamo 5 giorni. Il nostro fabbro di 1° livello investendo 5 mo e 5 giorni di lavoro ha una spada lunga da vendere per 15 mo e ottiene dunque un utile di 10 mo. Non nego che il fabbro si sia spaccato la schiena, ma cavolo: un operaio si fa un mazzo tanto per portare a casa 3 mo al mese e il fabbro ha guadagnato più del triplo in 1/6 del tempo. C'é qualquadra che non cosa.

Modificato da Lone Wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un problema a cui molte volte non si pensa è invece l'ingombro delle mo.

Nelle mie campagne associo 1mo a una da 2€, per dimensioni e peso.
https://it.wikipedia.org/wiki/2_euro
Con a disposizione una ventina di monete da 2€ ho cominciato a riempire un piccolo cofanetto che ho a casa per mostrare poi ai giocatori quanto ingombrano 1k mo, ma soprattutto quanto pesano. 1.000 mo (arrotondando il peso di una moneta a 10g) pesa 10kg.
Viene da se che i giocatori che pretendono di portarsi dietro 10.000 mo, stanno trasportando 100Kg nel loro zaino.

Modificato da IcarusDream

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Son problemi fittizi, che una volta superati i primi lvl non si presentano più.

Ad esempio basta convertire le MO in gemme e il problema peso è risolto.
In generale fare troppe seghe mentali su peso&co delle MO imho è solo deleterio.

 

Alla fine quello che conta è il WBL, il resto è poco importante..

 

Per rispondere alla domanda iniziale del topic invece, secondo me l'approccio è totalmente errato, in quanto:

1)le proporzioni non si mantengono tra vari beni

2) i PG sono eroi coi contro caxxi, e "guadagnano" ben più di un singolo mercante..quindi molto probabilmente convertire in € è un buon modo per dar ragione al tuo giocatore.
In generale c'è una comoda tabella di WBL, usate quella e i problemi si risolvono da soli.

 

Per curiosità, il tuo giocatore di quante MO stava parlando? e di che lvl siete?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La monetazione di D&D e Pathfinder non è molto aderente al valore attuale di oro, argento e rame, quindi è difficile fare un paragone.

Per capirci, secondo il regolamento di PF ogni moneta pesa 10 grammi, quindi 100 monete formano 1 kg (il regolamento originale parla di 2 libbre, che sarebbero 900 g, ma il discorso che voglio costruire non cambia). Inoltre sappiamo che 1 moneta d'argento vale 10 monete di rame, 1 moneta d'oro vale 10 monete d'argento e 1 moneta di platino vale 10 monete d'oro. (Fra parentesi, è apprezzabile che almeno il sistema monetario sia stato decimalizzato... Sospetto che se negli USA avessero usato un sistema monetario simile a quello inglese prima della decimalizzazione, ne avremmo viste delle belle.) Ogni metallo vale esattamente 10 volte il metallo più in basso nella scala valutaria. Sappiamo anche che le monete sono di metallo puro, perché c'è una tabella nel manuale base che indica i prezzi di 1 kg di rame (1 mo), argento (10 mo), oro (100 mo) e platino (1000 mo), quindi non ci sono scusanti come "ma se le monete fossero di una lega contenente uno dei metalli, allora..."

Guardando le quotazioni attuali, per esempio qui, si vede invece che i rapporti fra il valore dei metalli è molto diverso. Il platino (25'676 €/kg) ad esempio vale meno dell'oro (35'346 €/kg), anche se si tratta più o meno dello stesso ordine di grandezza. Il valore dell'argento (475 €/kg) è pari a circa un centesimo di quello dell'oro e lo stesso discorso vale per il rame (6.97 €/kg) rapportato all'argento.

In epoche più antiche però i rapporti fra oro e argento erano diversi. Secondo questa tabella, 1 aureo (moneta d'oro del peso di 7.27 grammi sotto Nerone) vale 25 denari (moneta d'argento del peso di 3.4 grammi sotto Nerone). La scelta di Nerone è semplicemente per avere un riferimento temporale costante. Non ci sono monete di rame (i romani usavano il bronzo), né di platino (l'estrazione se ricordo bene è molto difficile, non esistono filoni di platino), quindi il confronto non può essere completo, ma dalle cifre date si ricava che 1 grammo di oro vale circa come 12 grammi di argento. Possiamo sospettare che il sistema monetario di D&D prenda spunto da quello romano.

Un legionario all'epoca di Nerone riceveva 225 denari all'anno, quindi aveva bisogno di meno di 1 denario al giorno per soddisfare le proprie necessità e quelle della propria famiglia. Un mercenario in PF richiede 3 monete d'argento al giorno, quindi 1095 monete d'argento all'anno. L'argento nel mondo romano ha quindi un valore circa 5 volte superiore rispetto a Golarion. Finalmente questo ci permette di fare un paragone col mondo moderno. Secondo questa pagina (è yahoo answers, quindi è da prendere con le pinze), un marine americano prende circa 25000 € all'anno (il cambio era diverso, ma non mi interessa). Con questa cifra si possono comprare quasi 53 kg di argento e poiché su Golarion vale 1/5, equivale a poco più di 10 kg di argento in PF, ovvero poco più di 1000 ma. Un po' contorto e con alcune parti non proprio perfettamente giustificabili (soprattutto l'equivalenza fra argento moderno e romano), ma funziona. :D

25000 € corrispondono grossomodo a 1000 ma, quindi 1 moneta d'argento in PF equivale a 25 €.

Sto guardando alcuni prezzi e mi sembra che in linea di massima il confronto regga bene. Ad esempio un pollo vale 2 mr, ovvero 5 €. Un maiale 3 mo o 750 €. Una spada corta 10 mo o 5000 €. Sicuramente alcuni sono sballati, ma non dovrebbero essere molti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ci sono state un sacco di risposte molto ben argomentate in questo thread - tornando però alla domanda originale, credo sia importante chiarire che in PF il valore di una moneta d'oro è irrilevante.

In PF c'è una tabella che ti dice quanto più o meno deve essere ricco un personaggio in base al suo livello. Questo è l'unico criterio sensato che il GM deve seguire nell'assegnare i tesori, indipendentemente da qualunque rapporto con la ricchezza di una persona reale che vive in Europa nel 2017.

Quindi: se stai seguendo la ricchezza dei personaggi per livello, basta spiegare al giocatore che stai seguendo le regole e la ricchezza dei personaggi aumenterà gradualmente con il livello; se non stai seguendo la tabella, i casi sono due: o ti stai intenzionalmente allontanando dalle regole - e allora dovresti poter giustificare perché lo stai facendo - oppure ha ragione il tuo giocatore e devi assegnare più ricchezza.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.