Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.
 
Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
Leggi tutto...

Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
Leggi tutto...

Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
Leggi tutto...

Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
Leggi tutto...

Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
Leggi tutto...

Messaggio consigliato


Credo che questa sia una delle domande più belle che abbia letto da quando sono iscritto.

Purtroppo alla tua domanda non si può dare una risposta precisa, perché il valore di una moneta d'oro in PF non è basato su alcun principio economico reale. 

Un valore indicativo potrebbe essere 1 moneta d'oro = dai 100 ai 300 euro.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provando a fare un paragone: un maiale vivo costa sui 6 € al chilo. Dato per buono che un maiale medio in buona salute sta sui 160 kg (i dati non sono assoluti eh!), sarebbero 960 €. In Path un maiale sta sulle 3 mo. A questo punto facendo la divisione, viene che 1 mo vale circa 320 €. Come detto comunque da @greymatter, l'economia di Pathfinder non si basa su assunti o principi reali, ma sul semplice bilanciamento del gioco.

Per avere comunque un altro metro di paragone, tieni conto che un artigiano esperto guadagna 1 ma al giorno, quindi circa 3 mo al mese. Fai conto che l'artigiano con 3 mo al mese manda avanti una famiglia e arriva giusto giusto a pagare i conti e avrai un buon metodo di paragone.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
29 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Per avere comunque un altro metro di paragone, tieni conto che un artigiano esperto guadagna 1 ma al giorno, quindi circa 3 mo al mese. Fai conto che l'artigiano con 3 mo al mese manda avanti una famiglia e arriva giusto giusto a pagare i conti e avrai un buon metodo di paragone.

In realtà l'equivalenza che proponi non è esatta. Il guadagno di 1 ma al giorno è quello di un assistente o di un lavoratore senza addestramento. Nell'ipotesi che proponi, si suppone che l'artigiano sia esperto, dunque addestrato e, pertanto, avente almeno un grado nel tipo di abilità di Artigianato legata al suo mestiere, ma il discorso non cambia se parliamo di un professionista di altro tipo (in questo aspetto specifico delle skill Artigianato e Professione identici), da cui il suo guadagno settimanale sarà per forza di cose maggiore. In genere il guadagno minimo settimanale del più scarso degli artigiani o dei professionisti in un certo ambito che risulta comunque addestrato nella skill, supponendo che abbia un modificatore di caratteristica nullo, non abbia la skill scelta come di classe e abbia un solo grado nella skill è di 1 mo, già se consideriamo il guadagno medio, ricavabile considerando di prendere 10 di settimana in settimana è di 5 mo e mezzo per settimana. La cifra poi aumenta se supponiamo che la skill sia di classe poiché il guadagno medio settimanale arriva a 7 mo senza modificare gli altri fattori e questo considerando un qualcuno che abbia appena intrapreso una determinata carriera o un certo lavoro artigianale, e comunque in questo ultimo caso il guadagno minimo settimanale è di 2 mo. Se poi introduciamo altre variabili, guadagno minimo e medio non possono che salire ancora. Considera che se in genere un PNG svolge una professione o un certo di tipo di lavori artigianali, si suppone che abbia Skill Focus nell'abilità scelta come talento, o almeno io tendo a crearli in questo modo, e un modificatore di caratteristica di almeno +1 nella caratteristica appropriata associata alla skill. Aggiungendo già queste altre due variabili sia minimo che media aumentano.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Nereas Silverflower ci credi se ti dico che prima avevo scritto corretto e poi, intontito dal sonno, ho creduto di aver sbagliato qualcosa e quindi corretto una cosa giusta, rendendola sbagliata? XD

Comunque sia, l'economia di Path lascia un po' il tempo che trova. Dando per buono l'esempio del maiale, una spada lunga verrebbe a costare l'equivalente di 4.800 €. Non sono un'esperto, ma mi pare un po' troppo, considerando anche il fatto che è una spada semplice e non perfetta.
Esempio: un fabbro costruito come un esperto di 1° livello avrà all'incirca +8 ad artigianato. Ora facciamogli forgiare una spada lunga e fingiamo che il d20 abbia fatto 10, quindi un tiro medio. Il risultato della prova sarà 270 contro un prezzo in ma di 150. Anche se da regole non è contemplato, in quanto il fabbro non ha raggiunto un valore pari almeno al doppio del valore in ma dell'oggetto, possiamo comunque far finta che il nostro artigiano ci abbia comunque messo meno di una settimana a fare la spada. Diciamo 5 giorni. Il nostro fabbro di 1° livello investendo 5 mo e 5 giorni di lavoro ha una spada lunga da vendere per 15 mo e ottiene dunque un utile di 10 mo. Non nego che il fabbro si sia spaccato la schiena, ma cavolo: un operaio si fa un mazzo tanto per portare a casa 3 mo al mese e il fabbro ha guadagnato più del triplo in 1/6 del tempo. C'é qualquadra che non cosa.

Modificato da Lone Wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un problema a cui molte volte non si pensa è invece l'ingombro delle mo.

Nelle mie campagne associo 1mo a una da 2€, per dimensioni e peso.
https://it.wikipedia.org/wiki/2_euro
Con a disposizione una ventina di monete da 2€ ho cominciato a riempire un piccolo cofanetto che ho a casa per mostrare poi ai giocatori quanto ingombrano 1k mo, ma soprattutto quanto pesano. 1.000 mo (arrotondando il peso di una moneta a 10g) pesa 10kg.
Viene da se che i giocatori che pretendono di portarsi dietro 10.000 mo, stanno trasportando 100Kg nel loro zaino.

Modificato da IcarusDream

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Son problemi fittizi, che una volta superati i primi lvl non si presentano più.

Ad esempio basta convertire le MO in gemme e il problema peso è risolto.
In generale fare troppe seghe mentali su peso&co delle MO imho è solo deleterio.

 

Alla fine quello che conta è il WBL, il resto è poco importante..

 

Per rispondere alla domanda iniziale del topic invece, secondo me l'approccio è totalmente errato, in quanto:

1)le proporzioni non si mantengono tra vari beni

2) i PG sono eroi coi contro caxxi, e "guadagnano" ben più di un singolo mercante..quindi molto probabilmente convertire in € è un buon modo per dar ragione al tuo giocatore.
In generale c'è una comoda tabella di WBL, usate quella e i problemi si risolvono da soli.

 

Per curiosità, il tuo giocatore di quante MO stava parlando? e di che lvl siete?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La monetazione di D&D e Pathfinder non è molto aderente al valore attuale di oro, argento e rame, quindi è difficile fare un paragone.

Per capirci, secondo il regolamento di PF ogni moneta pesa 10 grammi, quindi 100 monete formano 1 kg (il regolamento originale parla di 2 libbre, che sarebbero 900 g, ma il discorso che voglio costruire non cambia). Inoltre sappiamo che 1 moneta d'argento vale 10 monete di rame, 1 moneta d'oro vale 10 monete d'argento e 1 moneta di platino vale 10 monete d'oro. (Fra parentesi, è apprezzabile che almeno il sistema monetario sia stato decimalizzato... Sospetto che se negli USA avessero usato un sistema monetario simile a quello inglese prima della decimalizzazione, ne avremmo viste delle belle.) Ogni metallo vale esattamente 10 volte il metallo più in basso nella scala valutaria. Sappiamo anche che le monete sono di metallo puro, perché c'è una tabella nel manuale base che indica i prezzi di 1 kg di rame (1 mo), argento (10 mo), oro (100 mo) e platino (1000 mo), quindi non ci sono scusanti come "ma se le monete fossero di una lega contenente uno dei metalli, allora..."

Guardando le quotazioni attuali, per esempio qui, si vede invece che i rapporti fra il valore dei metalli è molto diverso. Il platino (25'676 €/kg) ad esempio vale meno dell'oro (35'346 €/kg), anche se si tratta più o meno dello stesso ordine di grandezza. Il valore dell'argento (475 €/kg) è pari a circa un centesimo di quello dell'oro e lo stesso discorso vale per il rame (6.97 €/kg) rapportato all'argento.

In epoche più antiche però i rapporti fra oro e argento erano diversi. Secondo questa tabella, 1 aureo (moneta d'oro del peso di 7.27 grammi sotto Nerone) vale 25 denari (moneta d'argento del peso di 3.4 grammi sotto Nerone). La scelta di Nerone è semplicemente per avere un riferimento temporale costante. Non ci sono monete di rame (i romani usavano il bronzo), né di platino (l'estrazione se ricordo bene è molto difficile, non esistono filoni di platino), quindi il confronto non può essere completo, ma dalle cifre date si ricava che 1 grammo di oro vale circa come 12 grammi di argento. Possiamo sospettare che il sistema monetario di D&D prenda spunto da quello romano.

Un legionario all'epoca di Nerone riceveva 225 denari all'anno, quindi aveva bisogno di meno di 1 denario al giorno per soddisfare le proprie necessità e quelle della propria famiglia. Un mercenario in PF richiede 3 monete d'argento al giorno, quindi 1095 monete d'argento all'anno. L'argento nel mondo romano ha quindi un valore circa 5 volte superiore rispetto a Golarion. Finalmente questo ci permette di fare un paragone col mondo moderno. Secondo questa pagina (è yahoo answers, quindi è da prendere con le pinze), un marine americano prende circa 25000 € all'anno (il cambio era diverso, ma non mi interessa). Con questa cifra si possono comprare quasi 53 kg di argento e poiché su Golarion vale 1/5, equivale a poco più di 10 kg di argento in PF, ovvero poco più di 1000 ma. Un po' contorto e con alcune parti non proprio perfettamente giustificabili (soprattutto l'equivalenza fra argento moderno e romano), ma funziona. :D

25000 € corrispondono grossomodo a 1000 ma, quindi 1 moneta d'argento in PF equivale a 25 €.

Sto guardando alcuni prezzi e mi sembra che in linea di massima il confronto regga bene. Ad esempio un pollo vale 2 mr, ovvero 5 €. Un maiale 3 mo o 750 €. Una spada corta 10 mo o 5000 €. Sicuramente alcuni sono sballati, ma non dovrebbero essere molti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ci sono state un sacco di risposte molto ben argomentate in questo thread - tornando però alla domanda originale, credo sia importante chiarire che in PF il valore di una moneta d'oro è irrilevante.

In PF c'è una tabella che ti dice quanto più o meno deve essere ricco un personaggio in base al suo livello. Questo è l'unico criterio sensato che il GM deve seguire nell'assegnare i tesori, indipendentemente da qualunque rapporto con la ricchezza di una persona reale che vive in Europa nel 2017.

Quindi: se stai seguendo la ricchezza dei personaggi per livello, basta spiegare al giocatore che stai seguendo le regole e la ricchezza dei personaggi aumenterà gradualmente con il livello; se non stai seguendo la tabella, i casi sono due: o ti stai intenzionalmente allontanando dalle regole - e allora dovresti poter giustificare perché lo stai facendo - oppure ha ragione il tuo giocatore e devi assegnare più ricchezza.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.