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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sono in cerca di uno/due giocatori da inserire nella campagna pbf Alba dei Re che sto masterando qui. Sul piano narrativo siamo ad un punto perfetto per l’arrivo di nuovi personaggi e quindi iniziereste a giocare appena finite le schede.

Considerato come gestisco il flusso di gioco, preferisco persone che abbiano già una sommaria conoscenza delle regole di Pathfinder, una buona presenza sul forum (WE e feste comandate escluse) e ovviamente la disponibilità a seguire attivamente la campagna.

Siamo al 6° livello e attualmente il gruppo è formato da:

Cameron - umano bardo;
Denitor - umano bloodrager;
Wyatt - umano warpriest di Gorum.

Salta subito all’occhio l’assenza di un incantatore e (volendo) un personaggio basato sulla furtività/supporto/combattente secondario, ma quest’ultimo ruolo non è indispensabile. In qualsiasi caso, gli altri membri del gruppo sentono la mancanza di un tuttologo, quindi che sia mago, ladro o barbaro  (per fare un esempio :P ) l’importante che almeno uno dei due candidati rifletta su come ottenere dei buoni punteggi nelle abilità di Conoscenza. Aggiungo anche che l’attuale bardo preferisce esser considerato più un tuttofare che un face a tempo pieno, di conseguenza, apprezzerei se presentaste un idea di pg con discrete capacità sociali, ma non necessariamente tutto quanto in un’unica soluzione.

I temi della campagna sono rivolti principalmente all'esplorazione di un territorio selvaggio e ostile, gestione della vostra colonia, diplomazia con i paesi alleati e strategia militare.

Dato che si tratta di personaggi che quasi sicuramente entreranno a far parte del consiglio che governa la suddetta colonia, evitate idee basate su individui che detestano l'istituzione. Ciò non significa che i caotici siano automaticamente estromessi, ma tra un anarchico signor nessuno e una pecora nera di una casata nobiliare, apprezzo di gran lunga questo.

Per un motivo o per un altro, le classi che non intendo prendere in considerazione sono : quelle dell’ultimate occult, vigilante, convocatore, monaco, ninja, oracolo, samurai, shaman e l’archetipo occultist dell’arcanist. Per i druidi, se volete giocarne uno, tenete presente i temi dell’AP e regolatevi di conseguenza.

Considerato che ho approntato delle piccole modifiche agli eventi descritti in Alba dei Re, se doveste aver già giocato questa campagna, ciò non rappresenta un problema.

Nella remota eventualità che dovessero candidarsi in più di due, sceglierò le proposte più idonee alla campagna e alla conformazione del gruppo. In sostanza, per non far perdere tempo a nessuno, presentatemi solo dei brevi concept che descrivono come vorreste interpretare il vostro personaggio e la classe scelta.

Modificato da Hobbes

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Sarei interessato. Non conosco la campagna.

Farei uno stregone con linea di sangue boreale.

Il personaggio è una persona aperta, ottimista e che crede nella legge (LG). Ha fiducia nel prossimo e  crede nell'amicizia, è quindi disposto a sacrificare se stesso per quelli che considera i suoi amici.

Nonostante l'ottimismo è una persona prudente e raramente impulsiva.

Per quanto riguarda l'origine dei suoi poteri se ne vergogna e cerca di nasconderli, spacciandosi spesso per un mago quando è obbligato a usare i suoi poteri magici.

 

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Dunque le mie idee di base sono queste e nessuna di essere è un caster arcano:

Paladino, probabilmente un archetipo come Cavaliere Splendente, Tattico Sacro o più difficilmente un Cavaliere Empireo. Di base sarebbe un buon diplomatico con doti sociali piuttosto importanti,non voglio tralasciare la saggezza con la quale cercherò di avere bonus decenti. Vorrei fosse una guida, una guida di legge ma anche saggezza. Focalizzato sì allo scopo assegnato ma capace di sacrificare qualcosa per un bene maggiore. Questo "bene" chiaramente andrà valutato di volta in volta ;)
Hobbes tu conosci un mio paladino dalla campagna di Rise of the Runelords, questo sarebbe un po' meno "chiuso" anche se chiaramentei nei limiti che richiede la classe.

Aldori swordlord, un rampollo di una famiglia nobile del Restov in cerca di riscatto. Sangue misto Kellide e Taldana, cresciuto in agi e bambagia si è poi ritrovato sbattuto in strada e costretto a campare di stenti. è riuscito poi però ad entrare nell'Accademia dei famosi spadaccini. Socievole e pimpante ma a volte duro, anche con se stesso. Potrei decidere di fare un Guerriero con archetipo Tattico o Maestro Marziale al posto dello Swordlord cambiando semplicemente la parte dell'Accademia di Spadaccino.

Cavaliere archetipo Cavalca Bestie. questa è l'ultima idea. Se possibile preferirei farlo Aasimar ma va bene anche Umano [come sarebbero tutti gli altri]. Nato "sotto una buona stella", figlio cadetto di una nobile famiglia di Taldor O Andoran [da vedere] e divenuto presto cavaliere di spicco degli ordini più importanti di quelle nazioni Taldor's Horse o Eagle Knights. Promettente e abile, al termine del lungo addestramento viene inviato segretamente a far parte della spedizione. Lo scopo è assicurarsi non venga istituita una regione, nazione o regno dall'impronta malvagia o ancor meglio diventarne uno dei leader. Avrà anche lui spiccate doti carismatiche.
 

Modificato da Landar

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Provo a candidarmi, conosco un poco l'AP ma non l'ho mai letto o giocato

come personaggio pensavo a qualcosa più indirizzato al sociale, molto basato sul diplomatico e sul raggiare, fermamente convinto nel bene e nei piccoli "strappi alle regole" necessari nella vita, CB per intenderci. L'idea è un qualcuno di abile più con la lingua che con la spada, ma che possa non disdegnare l'uso delle armi come estrema risorsa. Come classi non so bene, se ladro, bardo o altro di più sociale 

 

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Ci provo anch'io, Kingsmaker é uno di quegli AP che ho tentato fin troppe volte di iniziare senza troppo successo :D

Mezzelfo Spellslinger o Gunslinger (Pistolero) 1/Druido (Urban Druid) il resto. Figlio di un ramo cadetto di casa Orlovsky, fin da giovane sviluppa un interesse per la popolazione comune e i ceti piú bassi in modo particolare, cosa vista come un disonore dalla famiglia. Viene "premiato" assegnandogli il posto di Agente della dogana di Guardia dell'Aquila, un incarico solo apparentemente prestigioso: praticamente non ha nessun potere oltre al contare i proventi dei traffici della casata. Qui inizia a "studiare" le persone, iniziando a tratteggiare una serie di teorie sui meccanismi della società e sul suo ruolo nella natura. Decide di partire per il nuovo regno per provare ad applicare le sue teorie, stanco dei limiti che la famiglia continua a mettergli di fronte.

Meccanicamente sarebbe un incantatore con qualche abilità nel combattere a distanza. Avrebbe anche buoni punteggi nelle conoscenze grazie al dominio della conoscenza e il sottodominio Memory. 

Ovviamente tutto questo si basa sul fatto che le pistole siano decentemente conosciute nella campagna (non dico Commonplace Guns a livello regolistico, ma neanche totalmente ignorate), giustificherei il fatto di averne una con la sua passione per gli oggetti esotici e strani.

Modificato da Ian Morgenvelt

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La scelta a disposizione del master é già tanta (sicuramente più di due XD), ma Kingsmaker é un AP che mi piacerebbe giocare, e attualmente sono impegnato solo in un'altra campagna (sono nuovo nel forum) quindi di disponibilità di tempo ne ho u_u ... voglio provarci anche io.

Considerato che serve un incantatore arcano, e che si tratta di un gestionale... porterei un Arcanist. Alta intelligenza e tante knowledge, molta versatilità nello spellcasting (grazie a quick study), investirò anche in qualche skill sociale e in talenti di crafting. Insomma massima utilità e supporto per il party.

A livello di carattere e background dovrei capire prima qualcosa in più sull'AP e sull'attuale situazione della campagna, ma potrei fare un pg con qualche legame nobiliare se la circostanza lo consente, oppure semplicemente uno studioso giunto per espandere i propri orizzonti. Farei Legale Neutrale, desideroso di dare una mano alla creazione di un Regno prospero e sicuro, sì per ottenere vantaggi dalla cosa (prestigio, risorse per i propri studi), ma anche per costruire qualcosa di funzionale e che perduri nel tempo (e su cui magari poter porre, per i posteri, anche il proprio nome ^^)

Posso garantire un post al giorno in fascia principalmente serale, anche di più nel week end.

P.S.: ho già giocato diversi AP di Pathfinder dal vivo (mai Kingsmaker però), sono quindi piuttosto ferrato sul sistema di gioco ù_ù

Fatemi sapere, appena (se) mi date conferma mi metto all'opera e in un paio di giorni dovrei essere pronto a partire ^^

Modificato da Volkar

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Ciao ragazzi,

intanto vi ringrazio per l'adesione. Tempo un paio di giorni per valutare tutte le proposte e vi comunico un responso. Durante questo lasso di tempo, @brunno, come chiunque altro abbia voglia, scrivete pure due righe sul tipo di personaggio che vorreste giocare, di modo che posso prendere in considerazione anche la vostra candidatura.

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Ciao @Hobbes,

Vista la composizione del gruppo, le classi da te escluse e il tipo di campagna sarei propenso a giocare un mago, un magus, un fattucchiere, un alchimista o un investigatore elfo o mezz'elfo.

In pratica un pozzo di scienza e, se serve, anche un face.

Da quello che leggo, infatti vi manca un incantatore e qualcuno che stia in mischia.

Modificato da brunno

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Per completezza, forse non ho specificato, tutti i personaggi che ho pensato avranno oltre a doti carismatiche anche conoscenze ingegneristiche e strategiche che da quel che ho capito sembrano necessarie. Avevo addirittura intenzione di prendere il talento Fast Learner

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@Hobbes, se c'è ancora la possibilità, vorrei provare a candidarmi. Proporrei un Investigatore umano con l'archetipo dell'empirista.
Avevo già approntato un concept per un personaggio simile per una campagna che poi non si è più giocata. Con un personaggio simile potrei anche fare anche da face, sicuramente almeno in diplomazia, se mi è permesso prendere il tratto Student of Philosophy poiché in questo modo per azione congiunta dei privilegi di classe dell'empirista e del tratto avrei la dipendenza piena delle prove di Diplomazia (sia per persuadere e fare pressione, sia per raccoglieri informazioni) su Intelligenza ed eventualemnte qualcosa anche per Raggirare. Il personaggio comunque sarebbe basato prevalentemente su Intelligenza e Destrezza.
In sostanza il concept è quello di un investigatore devoto a Cayden Cailean molto interessato sia alla risoluzione dei misteri che all'acquisizione delle conoscenze e al quale piace viaggiare molto, da cui potrebbe essere giunto nel Brevoy in conseguenza dei suoi viaggi o, magari, per delle indagini che stava seguendo. Il giovane in genere mantiene una fitta corrispondenza epistolare con la madre adottiva, sebbene non la veda da un po'. Avevo già preparato anche una descrizione della personalità che riporto di seguito.
Allegro, gentile e coraggioso come gran parte dei seguaci dell'Eroe Ubriaco. Data la sua buona intelligenza ama dilettarsi nelle investigazioni per mettersi alla prova e per cercare di dare una mano a chi è in difficoltà. Ha un debole per i bambini, soprattutto per gli orfani essendolo stato a sua volta, e tiene molto a loro. Quando non è impegnato nelle sue indagini, ama bere un po' di birra o di liquore in compagnia, che sia quella di un'affascinante dama che possa costituire un interesse romantico o di un interlocutore intellettualmente interessante con il quale fare un buon discorso. Si configura inoltre come amante delle conoscenze e ha una certa propensione allo studio delle lingue. In genere sulla sua armatura indossa sempre un soprabito con cappuccio color marrone chiaro.

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Io invece ribatto con due personaggi che mi sta venendo voglia di giocare:

Un Elfo Studioso rostlandese alla ricerca di informazioni sulla origine della sua razza nel Brevoy. Vuole scoprire come arrivarono gli Elfi e comprendere cosa accadde alla sua razza molti anni fa studiando le rovine delle Terre Rubate. Neutrale buono, vuole far ri-fiorire la sua razza in queste terre.
Classi che farei in base alle esigenze del party  e di chi si aggiungerà oltre a me:
Alchimista, Investigatore o Mago

Hunter mezz'orco issiano. più incentrato sul rivalersi dalle sue umili origini e diventare "qualcuno" di importante e potente nonostante la sua razza.

Modificato da brunno
aggiustato background

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Il 4/10/2017 alle 16:00, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ci provo anch'io, Kingsmaker é uno di quegli AP che ho tentato fin troppe volte di iniziare senza troppo successo :D

Mezzelfo Spellslinger o Gunslinger (Pistolero) 1/Druido (Urban Druid) il resto. Figlio di un ramo cadetto di casa Orlovsky, fin da giovane sviluppa un interesse per la popolazione comune e i ceti piú bassi in modo particolare, cosa vista come un disonore dalla famiglia. Viene "premiato" assegnandogli il posto di Agente della dogana di Guardia dell'Aquila, un incarico solo apparentemente prestigioso: praticamente non ha nessun potere oltre al contare i proventi dei traffici della casata. Qui inizia a "studiare" le persone, iniziando a tratteggiare una serie di teorie sui meccanismi della società e sul suo ruolo nella natura. Decide di partire per il nuovo regno per provare ad applicare le sue teorie, stanco dei limiti che la famiglia continua a mettergli di fronte.

Meccanicamente sarebbe un incantatore con qualche abilità nel combattere a distanza. Avrebbe anche buoni punteggi nelle conoscenze grazie al dominio della conoscenza e il sottodominio Memory. 

Ovviamente tutto questo si basa sul fatto che le pistole siano decentemente conosciute nella campagna (non dico Commonplace Guns a livello regolistico, ma neanche totalmente ignorate), giustificherei il fatto di averne una con la sua passione per gli oggetti esotici e strani.

Aggiungo che se fosse necessario piú un combattente a distanza/scout posso modificare il Druido in Nature Fang. Avrebbe sempre lo stesso ruolo in combattimento (incantatore, che punta principalmente sul controllo del campo di battaglia), ma scambierebbe il dominio con quello dell'Acquila, permettendogli di diventare un buono scuot grazie al famiglio.

Per quanto riguarda le pistole? Quanto son diffuse nella campagna?

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Cerco di rispondere alle domande emerse passo passo, anche quelle che mi sono state rivolte via messaggio privato, di modo che tutti ne possano prendere visione, dato che potrebbero interessare:

Il 4/10/2017 alle 10:29, Landar ha scritto:

Potrei decidere di fare un Guerriero con archetipo Tattico o Maestro Marziale al posto dello Swordlord cambiando semplicemente la parte dell'Accademia di Spadaccino.

Come già accaduto, non ho problemi a fare del reskin (passatemi il termine D&Desco della 5°) o direttamente dei piccoli riadattamenti. Archetipo e cdp dello swordlord non sono granché, quindi se trovi un modo alternativo di far risaltare una particolare attenzione verso un'arma specifica come stile di combattimento, va bene uguale. Per fare un esempio, il precedente aspirante spadaccino aldori, sfruttava l'archetipo buckler duellist (non farti ingannare dal nome :D ) sostituendo la falcata con la Aldori dueling sword.

Il 6/10/2017 alle 12:06, Nereas Silverflower ha scritto:

se mi è permesso prendere il tratto Student of Philosophy

Nessun problema anche con i tratti. Di norma, alla creazione si può scegliere un tratto a piacere più un tratto di quelli proposti dall'Adventure Path. L'unica rimostranza la ho per quei tratti troppo specifici di altri AP, come Gnoll Killer o tutti quelli di Jade Regent/Legacy of Fire.

22 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Per quanto riguarda le pistole? Quanto son diffuse nella campagna?

Utilizzo parzialmente la regola del Commonplace Guns, con la sola differenza che le armi advanced hanno il prezzo invariato e sono considerate di tipo esotico. In linea di massima, esteticamente (non regolisticamente, solo esteticamente) preferisco immaginare tutte le armi da fuoco come se fossero ad avancarica. Quindi multi canna invece del tamburo rotante e pietra focaia invece del cane a cresta (quello del revolver per intenderci).

Cita

Talenti di creazione oggetti magici

Conoscendomi, se vi fosse un pg con questi talenti mi sentirei costretto a ridimensionare i premi dell'avventura ode evitare un'eccessiva presenza di oggetti magici. Anche se non gli vieto, gli sconsiglio. Tutt'al più se siete attratti dal giocare un personaggio che vuole essere un fabbro magico o giù di lì, ci accordiamo per fare in modo che sarà lui a costruire questi oggetti, invece che comprarli in negozio.

Cita

Come è messo il gruppo attuale a danno?

Decisamente bene. Tra bloodrager e warpriest i danni piovono copiosi :D. Manca proprio qualcuno che riesca ad occuparsi delle schiere di nemici più numerose invece del singolo mostro grosso e stupido...

Cita

Gregari e Autorità

Trovo faticoso occuparmi anche di gregari, cavalcature intelligenti, compagni animali particolari o anche solo dei famigli quando possono rappresentare un potenziale png in più da muovere. C'è già un ricco cast di png oltre a quelli base dell'Ap. Aggiungere altra roba mi rende solo il lavoro più difficile per cui prediligo proposte dove non ci sono opzioni di questo tipo.
Per il talento Autorità è inutile prenderlo, considerato che di seguaci ne avrete già. Risulta ridondante.

Mi pare di aver risposto un po a tutto. Se qualcosa mi fosse sfuggito, i diretti interessati me lo facciano presente :P 

Tra domenica e lunedì questi, scelgo tra le proposte di chi è rimasto.

Modificato da Hobbes

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5 ore fa, Hobbes ha scritto:

Utilizzo parzialmente la regola del Commonplace Guns, con la sola differenza che le armi advanced hanno il prezzo invariato e sono considerate di tipo esotico. In linea di massima, esteticamente (non regolisticamente, solo esteticamente) preferisco immaginare tutte le armi da fuoco come se fossero ad avancarica. Quindi multi canna invece del tamburo rotante e pietra focaia invece del cane a cresta (quello del revolver per intenderci).

Ottimo, avevo proprio intenzione di usare una pepaiola o una pistola a doppia canna, quindi armi ad avancarica.

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