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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Ghazgull

Personaggio Creazione di un paladino da danni massicci

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sto cercando di costruire un nuovo personaggio per la campagna, il gruppo è composto da un bardo, un mago, un ladro e un derviscio, tutti al livello 9. Ho sempre giocato Chierico e volevo cambiare concept. Avevo pensato di fare un paladino il cui ruolo fosse fondamentalmente quello di picchiare con una potenza inaudita ma ovviamente non sono esperto di questa classe. Ho guardato la guida, ho guarda un miliardo di classi e cdp e forse avendolo fatto adesso ho il cervello fuori uso e non riesco a creare niente di che. Talenti utili come power attack, leap attack, attacco poderoso, attacco il salto, magari sostituire la cavalcatura con qualche variante, prendere che ne so qualche archetipo se conviene o qualche cdp. Non sono interessato tanto al casting quanto più ad abilità e danni massicci. Ho visto anche delle build fatte in questo forum per un contest su ottimizzazione ma ogni consiglio è ben accetto! Ho dei buoni punteggi ancora da distribuire 15 17 14 16 16 18

Modificato da Ghazgull

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Di solito il paladino punta sulla carica con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura, che usando il punire al termine della carica infligge 2xlivello danni in più.

Volendo potresti pensare di fare un paladino della libertà CB e prendere un paio di livelli da Ronin per la carica Banzai.
Per esempio un paladino 6/ronin 2 con For e Car 18 armato di spada bastarda +1 infuocata farebbe in carica punendo il male
1d10+ 1d6 +25 [+6 (For) +1 (arma) + 6 (punire il male) + 12 (charging smite)] a cui aggiungere il bonus della carica banzai.
Supponiamo che prendi anche -10 alla CA e sono altri 10 danni, il tutto senza considerare Attacco Poderoso e Attacco in Salto.

Per il resto il paladino non è il massimo per un PG da danni massicci. Hai pensato a qualcosa di diverso ma con un concept simile?
Che manuali hai a disposizione? Cosa intendi con "danni massicci"? Vuoi un combattente pesante che faccia buoni danni, o qualcosa che faccia più danni possibile?

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Di solito il paladino punta sulla carica con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura, che usando il punire al termine della carica infligge 2xlivello danni in più.

Volendo potresti pensare di fare un paladino della libertà CB e prendere un paio di livelli da Ronin per la carica Banzai.
Per esempio un paladino 6/ronin 2 con For e Car 18 armato di spada bastarda +1 infuocata farebbe in carica punendo il male
1d10+ 1d6 +25 [+6 (For) +1 (arma) + 6 (punire il male) + 12 (charging smite)] a cui aggiungere il bonus della carica banzai.
Supponiamo che prendi anche -10 alla CA e sono altri 10 danni, il tutto senza considerare Attacco Poderoso e Attacco in Salto.

Per il resto il paladino non è il massimo per un PG da danni massicci. Hai pensato a qualcosa di diverso ma con un concept simile?
Che manuali hai a disposizione? Cosa intendi con "danni massicci"? Vuoi un combattente pesante che faccia buoni danni, o qualcosa che faccia più danni possibile?

Ciao Klunk grazie per la risposta. Allora ieri sera ho costruito una build da solo e sto cercando di capire quanto possa essere valida. 

Barbaro (Liom Totem) 1 / Paladino 5 / Pugno di Raziel 4 / HellReaver 10

Il Barbaro è stato preso solamente per avere Pounce. Poi 5 livelli da paladino per cambiare la cavalcatura con Charging Smite. Pugno di Raziel giusto per avere una CdP valida che mi facesse anche salire un pochino il CL e l'ultima non l'ho mai provata ne mai vista ma mi ispirava per un paladino. I talenti presi sono Attacco Poderoso, Leap Attack, Power Attack, Powerful Charge, Arma Focalizzata (Spadone) per adesso che sono al 9, ma se ci sono talenti migliori per questo PG dimmi pure

Sto facendo adesso i conti dei danni che potrei fare con una carica e mi sorgono dei dubbi: Il danno dovrebbe essere contro una creatura malvagia in carica (2d6 dell'arma + (1.5+STR) dell'arma a due mani + (3xSTR) Dato dal poderoso combinato con i talenti + 1d8 di powerful charge + 5 danni di punire il male + 10 di Charging Smite) ora supponendo che abbia castato chino rush e che l'arma sia valorosa ho un moltiplicatore danni x3. Questo moltiplicatore va applicato a tutto quel danno o no? Su alcuni forum stranieri lo fanno ed effettivamente sia la magia che l'arma valore dicono che moltiplicano i danni effettuati senza specificare quali danni e quali no. Se cosi fosse avrei un buon ammontare di danni che non diventa infinito come un Ubercharger e quindi il mio DM non mi uccide :grimace:

Ovviamente la buid ha dei difetti e deve essere rivista, sto guardando anche qualche altro concept diverso da paladino. Con danni massicci intendo che quando becco con una carica in completo faccio secco il mio nemico ma non che tolga 8000000 danni, quindi come dici tu un combattente pesante che faccia buoni danni. Io ho preso il paladino perché mi ispirava l'idea di personaggio che combattesse le forze del male con una spada che facesse tanto male ma vedrò anche altri concept

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Domanda: a che manuali hai accesso? Perché una build molto più semplice e diretta per fare esattamente "un combattente pesante che faccia buoni danni." sarebbe Crusader 20. O al massimo Paladino 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 / Qualcosa X, oppure ancora Crusader 10 / Eternal Blade 10, o qualcosa di ancora più elaborato.

In ogni caso, ti suggerirei di guardare davvero il Crusader, dal momento che è un paladino con i seguenti vantaggi:

  • Non serve faticare cercando fra infiniti manuali come ottimizzarlo: Crusader 20 è più che autosufficiente e competitivo;
  • Ha molte più opzioni da sfruttare in combattimento, fra cui alcune delle migliori tecniche per fungere da tank (aka le uniche funzionali per un melee), ottime mosse per infliggere danni e in generale essere un buon combattente;
  • Tutte queste opzioni lo rendono molto divertente da giocare: ogni round puoi sfruttare tutte le tue azioni, le buone manovre di danno ti permettono di non dover sfruttare soltanto la carica o l'attacco completo. Inoltre, vuoi mettere la bellezza di poter fare qualcosa di diverso rispetto a "attacco completo con attacco poderoso" ogni round?

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17 minuti fa, smite4life ha scritto:

Domanda: a che manuali hai accesso? Perché una build molto più semplice e diretta per fare esattamente "un combattente pesante che faccia buoni danni." sarebbe Crusader 20. O al massimo Paladino 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 / Qualcosa X, oppure ancora Crusader 10 / Eternal Blade 10, o qualcosa di ancora più elaborato.

In ogni caso, ti suggerirei di guardare davvero il Crusader, dal momento che è un paladino con i seguenti vantaggi:

  • Non serve faticare cercando fra infiniti manuali come ottimizzarlo: Crusader 20 è più che autosufficiente e competitivo;
  • Ha molte più opzioni da sfruttare in combattimento, fra cui alcune delle migliori tecniche per fungere da tank (aka le uniche funzionali per un melee), ottime mosse per infliggere danni e in generale essere un buon combattente;
  • Tutte queste opzioni lo rendono molto divertente da giocare: ogni round puoi sfruttare tutte le tue azioni, le buone manovre di danno ti permettono di non dover sfruttare soltanto la carica o l'attacco completo. Inoltre, vuoi mettere la bellezza di poter fare qualcosa di diverso rispetto a "attacco completo con attacco poderoso" ogni round?

Grazie smite4life per la risposta, ma posso prendere da tutti (o quasi) i manuali tranne il Tome of Battle, ci avevo già pensato a una buia simile 

Modificato da Ghazgull

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Ovviamente la buid ha dei difetti e deve essere rivista, sto guardando anche qualche altro concept diverso da paladino. Con danni massicci intendo che quando becco con una carica in completo faccio secco il mio nemico ma non che tolga 8000000 danni, quindi come dici tu un combattente pesante che faccia buoni danni. Io ho preso il paladino perché mi ispirava l'idea di personaggio che combattesse le forze del male con una spada che facesse tanto male ma vedrò anche altri concept

Veramente sono due idee distinte, non capisco perché le mischi:

1) Combattente che fa 8000000 danni a danni a round in carica che secca il nemico con un colpo
2) Combattente pesante che fa buoni danni
Un combattente che fa "buoni danni" non fa secco un nemico in carica.
Quindi se ti interessa qualcosa di più forte possibile devi solo decidere quanto ti interessa fare il paladino, perché sicuramente c'è di meglio (un barbaro/guerriero per esempio ha meno MAD e fa danni massimi contro tutti).

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Veramente sono due idee distinte, non capisco perché le mischi:

1) Combattente che fa 8000000 danni a danni a round in carica che secca il nemico con un colpo
2) Combattente pesante che fa buoni danni
Un combattente che fa "buoni danni" non fa secco un nemico in carica.
Quindi se ti interessa qualcosa di più forte possibile devi solo decidere quanto ti interessa fare il paladino, perché sicuramente c'è di meglio (un barbaro/guerriero per esempio ha meno MAD e fa danni massimi contro tutti).

Rileggendo meglio ciò che ho scritto ho fatto un po' di confusione. Intendevo dire che vista la campagna e i miei compagni mi interessa avere un PG che faccia buoni danni quindi nulla di Overpower, la build che ho proposto non va bene dite? e la questione del moltiplicatore dei danni?

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Grazie smite4life per la risposta, ma posso prendere da tutti (o quasi) i manuali tranne il Tome of Battle, ci avevo già pensato a una buia simile 

:expressionless:

In ogni caso, la tua build non è che vada male di per se... E' che non ha molto senso infilare un livello da barbaro per poi tenersi i livelli da paladino. Cioè, è un po' buttata li... Se vuoi usare il paladino, prova a sfruttare i suoi punti di forza. Se vuoi fare un personaggio da mischia / charger è meglio guerriero barbaro...

Se vuoi fare un paladino paladino, dai una occhiata a questo!

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Il livello da barbaro però mi permette di fare un completo alla fine di una carica che non è cosa da poco, sempre che la carica tolga cosi tanto come ho scritto prima

Ma non avevi detto che non ti interessava un PG overpowered? Allora perché dici "eh ma questo è meglio perché fa questi danni in più"?

Ripeto, decidi cosa ti interessa fare e di conseguenza cosa fare.
Perché sicuramente il barbaro lion totem farà molti più danni, ma a parte quello sarà probabilmente un bruto ignorante e a me personalmente non ispira per nulla fare un PG del genere, mentre un paladino mi dà molti più spunti di interpretazione.

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19 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma non avevi detto che non ti interessava un PG overpowered? Allora perché dici "eh ma questo è meglio perché fa questi danni in più"?

Ripeto, decidi cosa ti interessa fare e di conseguenza cosa fare.
Perché sicuramente il barbaro lion totem farà molti più danni, ma a parte quello sarà probabilmente un bruto ignorante e a me personalmente non ispira per nulla fare un PG del genere, mentre un paladino mi dà molti più spunti di interpretazione.

Non è vero che è ignorante, si possono spendere dei punti per riguadagnare il disagio dell'analfabetismo e decidendo di perdere la capacità della furia posso essere comunque legale buono, il pounce serve solo a migliorare l'unica caratteristica decisiva di questo personaggio che è l'attacco in carica, non è una scelta overpowerd vedendo che esistono gli ubercharger. 

@smite4life Ho guardato la build ma non ho ben capito come sia fatta, è un mix di bardo e paladino? no perché è un paladino puro, sono confuso. In ogni caso se usa ispirare coraggio ho scoperto da poco che si aggiungerà anche un bardo al party

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Non è vero che è ignorante, si possono spendere dei punti per riguadagnare il disagio dell'analfabetismo e decidendo di perdere la capacità della furia posso essere comunque legale buono, il pounce serve solo a migliorare l'unica caratteristica decisiva di questo personaggio che è l'attacco in carica, non è una scelta overpowerd vedendo che esistono gli ubercharger. 

Ignorante nel senso che non sarà con tutta probabilità un PG intellettuale. Poi se vuoi puoi giocarlo con una personalità estremamente complessa e complessata per la sfiducia nel genere umano che con la civilizzazione sta distruggendo la natura dove è cresciuto, però il suo ruolo sarà comunque quello di un bruto spaccateste, mentre il paladino può fare facilmente da voce del gruppo e relazionarsi con la società un po' meglio. E questo è un discorso non interpretativo ma oggettivo dato dal fatto che il paladino ha il carisma alto e abilità di oratoria.

Continuo a non capire cosa tu voglia fare:
"non voglio fare 80.000 danni in carica" però "voglio uccidere gli avversari in un round"
"voglio un PG che faccia buoni danni" però "prendo un livello da barbaro solo per fare il charger"
"prendo un livello da barbaro per fare l'attacco completo in carica" però "rinuncio all'ira per essere LB"
"non sto facendo l'ubercharger" però "faccio un PG che punta tutto sulla carica e prende livelli di classe solo per migliorarla"

Sono confuso :dizzy:

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7 minuti fa, KlunK ha scritto:

Continuo a non capire cosa tu voglia fare:
"non voglio fare 80.000 danni in carica" però "voglio uccidere gli avversari in un round"
"voglio un PG che faccia buoni danni" però "prendo un livello da barbaro solo per fare il charger"
"prendo un livello da barbaro per fare l'attacco completo in carica" però "rinuncio all'ira per essere LB"
"non sto facendo l'ubercharger" però "faccio un PG che punta tutto sulla carica e prende livelli di classe solo per migliorarla"

Sono confuso :dizzy:

Niente cercavo un modo per fare un buon paladino combattente, non volevo facesse 3000 danni al turno ma nemmeno 30, con la build che ho fatto io se non ho sbagliato i moltiplicatori di carica arrivavo sul centinaio di danni che era quello a cui puntavo, questo intendevo dire. Per questo ho messo alcune cose per riuscire a fargli fare dei danni buoni e ho lasciato perdere la mega ottimizzazione per evitare di tagliare a metà il pianeta con un colpo di spada. Se non avessi messo alcune chicche avrebbe fatto poco o niente di danni. Chiaramente però questa build è inventata da me e io non sono esperto di questa classe da poter fare una cosa decente

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Per evitare di inserire il barbaro si potrebbe usare una variante che ti farebbe ottenere pounce, si chiama Berronar Valkyrie; la cosa particolare sarebbe che dovresti interpretare un nano femmina. Non c'è nulla da fare  i nani sono come il prezzemolo quando si tratta di flavour :joy:

Modificato da Hero II

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16 ore fa, Ghazgull ha scritto:

 Ho guardato la build ma non ho ben capito come sia fatta, è un mix di bardo e paladino? no perché è un paladino puro, sono confuso. In ogni caso se usa ispirare coraggio ho scoperto da poco che si aggiungerà anche un bardo al party

In realtà la build è semplicemente paladino 20. Semplicemente, combina un sacco di varianti per poter lanciare più incantesimi e per ottenere alcune capacità da bardo! :D

E' tutto spiegato (un po' frettolosamente), ma se ti interessa il concept posso espandere un po'...

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1 ora fa, marcoerr ha scritto:

@smite4life scusa se mi intrometto ma ame interessa non poco... Credo di averci capito tutto tranne la questione dell'harmonizing Warrior... Magari per non intasare puoi scrivermi brevemente in privato

Se hai dei dubbi scrivimi direttamente come commento all'inserzione che ho linkato prima, così se a qualcun altro dovesse servire è visibile a tutti...

EDIT: per l'OP, @Ghazgull, se vuoi una versione alternativa, potresti valutare il Knight. C'è una ottima guida qui sul frum frum...

Modificato da smite4life

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19 ore fa, Ghazgull ha scritto:

Niente cercavo un modo per fare un buon paladino combattente, non volevo facesse 3000 danni al turno ma nemmeno 30, con la build che ho fatto io se non ho sbagliato i moltiplicatori di carica arrivavo sul centinaio di danni che era quello a cui puntavo, questo intendevo dire.

Ma 30 danni in carica sono dei buoni danni per un PG normale! 

Se fai più di 100 danni danni in carica sei già un ubercharger, e non mi riferisco al concetto teorico di ottimizzazione, ma a un PG fortemente ottimizzato sulla carica.
Scusa, prova a simulare una carica del genere su qualunque dei tuoi compagni. Quanti sarebbero ancora vivi dopo la tua carica? E secondo te quanti nemici che affrontate al 9° sarebbero ancora vivi dopo 100 e passa danni di una carica?
Quindi tu stai pensando ad un charger che oneshotta i nemici se questi sono i tuoi termini di misura.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Ma 30 danni in carica sono dei buoni danni per un PG normale! 

Se fai più di 100 danni danni in carica sei già un ubercharger, e non mi riferisco al concetto teorico di ottimizzazione, ma a un PG fortemente ottimizzato sulla carica.
Scusa, prova a simulare una carica del genere su qualunque dei tuoi compagni. Quanti sarebbero ancora vivi dopo la tua carica? E secondo te quanti nemici che affrontate al 9° sarebbero ancora vivi dopo 100 e passa danni di una carica?
Quindi tu stai pensando ad un charger che oneshotta i nemici se questi sono i tuoi termini di misura.

Da premettere che con questo mio intervento non voglio assolutissimamente difendere @Ghazgull,  e capisco i tuoi motivi, però nell'intestazione del post si fa la richiesta di un paladino tra il 6° e il 10° livello e deve essere ottimizzato per fare dei danni massicci, forse @Ghazgull avrà i suoi buoni motivi per aver fatto una richiesta simile.
Spero soltanto che riusciate a mettervi d'accordo.

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