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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Ghazgull

Personaggio Creazione di un paladino da danni massicci

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sto cercando di costruire un nuovo personaggio per la campagna, il gruppo è composto da un bardo, un mago, un ladro e un derviscio, tutti al livello 9. Ho sempre giocato Chierico e volevo cambiare concept. Avevo pensato di fare un paladino il cui ruolo fosse fondamentalmente quello di picchiare con una potenza inaudita ma ovviamente non sono esperto di questa classe. Ho guardato la guida, ho guarda un miliardo di classi e cdp e forse avendolo fatto adesso ho il cervello fuori uso e non riesco a creare niente di che. Talenti utili come power attack, leap attack, attacco poderoso, attacco il salto, magari sostituire la cavalcatura con qualche variante, prendere che ne so qualche archetipo se conviene o qualche cdp. Non sono interessato tanto al casting quanto più ad abilità e danni massicci. Ho visto anche delle build fatte in questo forum per un contest su ottimizzazione ma ogni consiglio è ben accetto! Ho dei buoni punteggi ancora da distribuire 15 17 14 16 16 18

Modificato da Ghazgull

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Di solito il paladino punta sulla carica con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura, che usando il punire al termine della carica infligge 2xlivello danni in più.

Volendo potresti pensare di fare un paladino della libertà CB e prendere un paio di livelli da Ronin per la carica Banzai.
Per esempio un paladino 6/ronin 2 con For e Car 18 armato di spada bastarda +1 infuocata farebbe in carica punendo il male
1d10+ 1d6 +25 [+6 (For) +1 (arma) + 6 (punire il male) + 12 (charging smite)] a cui aggiungere il bonus della carica banzai.
Supponiamo che prendi anche -10 alla CA e sono altri 10 danni, il tutto senza considerare Attacco Poderoso e Attacco in Salto.

Per il resto il paladino non è il massimo per un PG da danni massicci. Hai pensato a qualcosa di diverso ma con un concept simile?
Che manuali hai a disposizione? Cosa intendi con "danni massicci"? Vuoi un combattente pesante che faccia buoni danni, o qualcosa che faccia più danni possibile?

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Di solito il paladino punta sulla carica con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura, che usando il punire al termine della carica infligge 2xlivello danni in più.

Volendo potresti pensare di fare un paladino della libertà CB e prendere un paio di livelli da Ronin per la carica Banzai.
Per esempio un paladino 6/ronin 2 con For e Car 18 armato di spada bastarda +1 infuocata farebbe in carica punendo il male
1d10+ 1d6 +25 [+6 (For) +1 (arma) + 6 (punire il male) + 12 (charging smite)] a cui aggiungere il bonus della carica banzai.
Supponiamo che prendi anche -10 alla CA e sono altri 10 danni, il tutto senza considerare Attacco Poderoso e Attacco in Salto.

Per il resto il paladino non è il massimo per un PG da danni massicci. Hai pensato a qualcosa di diverso ma con un concept simile?
Che manuali hai a disposizione? Cosa intendi con "danni massicci"? Vuoi un combattente pesante che faccia buoni danni, o qualcosa che faccia più danni possibile?

Ciao Klunk grazie per la risposta. Allora ieri sera ho costruito una build da solo e sto cercando di capire quanto possa essere valida. 

Barbaro (Liom Totem) 1 / Paladino 5 / Pugno di Raziel 4 / HellReaver 10

Il Barbaro è stato preso solamente per avere Pounce. Poi 5 livelli da paladino per cambiare la cavalcatura con Charging Smite. Pugno di Raziel giusto per avere una CdP valida che mi facesse anche salire un pochino il CL e l'ultima non l'ho mai provata ne mai vista ma mi ispirava per un paladino. I talenti presi sono Attacco Poderoso, Leap Attack, Power Attack, Powerful Charge, Arma Focalizzata (Spadone) per adesso che sono al 9, ma se ci sono talenti migliori per questo PG dimmi pure

Sto facendo adesso i conti dei danni che potrei fare con una carica e mi sorgono dei dubbi: Il danno dovrebbe essere contro una creatura malvagia in carica (2d6 dell'arma + (1.5+STR) dell'arma a due mani + (3xSTR) Dato dal poderoso combinato con i talenti + 1d8 di powerful charge + 5 danni di punire il male + 10 di Charging Smite) ora supponendo che abbia castato chino rush e che l'arma sia valorosa ho un moltiplicatore danni x3. Questo moltiplicatore va applicato a tutto quel danno o no? Su alcuni forum stranieri lo fanno ed effettivamente sia la magia che l'arma valore dicono che moltiplicano i danni effettuati senza specificare quali danni e quali no. Se cosi fosse avrei un buon ammontare di danni che non diventa infinito come un Ubercharger e quindi il mio DM non mi uccide :grimace:

Ovviamente la buid ha dei difetti e deve essere rivista, sto guardando anche qualche altro concept diverso da paladino. Con danni massicci intendo che quando becco con una carica in completo faccio secco il mio nemico ma non che tolga 8000000 danni, quindi come dici tu un combattente pesante che faccia buoni danni. Io ho preso il paladino perché mi ispirava l'idea di personaggio che combattesse le forze del male con una spada che facesse tanto male ma vedrò anche altri concept

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Domanda: a che manuali hai accesso? Perché una build molto più semplice e diretta per fare esattamente "un combattente pesante che faccia buoni danni." sarebbe Crusader 20. O al massimo Paladino 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 / Qualcosa X, oppure ancora Crusader 10 / Eternal Blade 10, o qualcosa di ancora più elaborato.

In ogni caso, ti suggerirei di guardare davvero il Crusader, dal momento che è un paladino con i seguenti vantaggi:

  • Non serve faticare cercando fra infiniti manuali come ottimizzarlo: Crusader 20 è più che autosufficiente e competitivo;
  • Ha molte più opzioni da sfruttare in combattimento, fra cui alcune delle migliori tecniche per fungere da tank (aka le uniche funzionali per un melee), ottime mosse per infliggere danni e in generale essere un buon combattente;
  • Tutte queste opzioni lo rendono molto divertente da giocare: ogni round puoi sfruttare tutte le tue azioni, le buone manovre di danno ti permettono di non dover sfruttare soltanto la carica o l'attacco completo. Inoltre, vuoi mettere la bellezza di poter fare qualcosa di diverso rispetto a "attacco completo con attacco poderoso" ogni round?

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17 minuti fa, smite4life ha scritto:

Domanda: a che manuali hai accesso? Perché una build molto più semplice e diretta per fare esattamente "un combattente pesante che faccia buoni danni." sarebbe Crusader 20. O al massimo Paladino 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 / Qualcosa X, oppure ancora Crusader 10 / Eternal Blade 10, o qualcosa di ancora più elaborato.

In ogni caso, ti suggerirei di guardare davvero il Crusader, dal momento che è un paladino con i seguenti vantaggi:

  • Non serve faticare cercando fra infiniti manuali come ottimizzarlo: Crusader 20 è più che autosufficiente e competitivo;
  • Ha molte più opzioni da sfruttare in combattimento, fra cui alcune delle migliori tecniche per fungere da tank (aka le uniche funzionali per un melee), ottime mosse per infliggere danni e in generale essere un buon combattente;
  • Tutte queste opzioni lo rendono molto divertente da giocare: ogni round puoi sfruttare tutte le tue azioni, le buone manovre di danno ti permettono di non dover sfruttare soltanto la carica o l'attacco completo. Inoltre, vuoi mettere la bellezza di poter fare qualcosa di diverso rispetto a "attacco completo con attacco poderoso" ogni round?

Grazie smite4life per la risposta, ma posso prendere da tutti (o quasi) i manuali tranne il Tome of Battle, ci avevo già pensato a una buia simile 

Modificato da Ghazgull

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Ovviamente la buid ha dei difetti e deve essere rivista, sto guardando anche qualche altro concept diverso da paladino. Con danni massicci intendo che quando becco con una carica in completo faccio secco il mio nemico ma non che tolga 8000000 danni, quindi come dici tu un combattente pesante che faccia buoni danni. Io ho preso il paladino perché mi ispirava l'idea di personaggio che combattesse le forze del male con una spada che facesse tanto male ma vedrò anche altri concept

Veramente sono due idee distinte, non capisco perché le mischi:

1) Combattente che fa 8000000 danni a danni a round in carica che secca il nemico con un colpo
2) Combattente pesante che fa buoni danni
Un combattente che fa "buoni danni" non fa secco un nemico in carica.
Quindi se ti interessa qualcosa di più forte possibile devi solo decidere quanto ti interessa fare il paladino, perché sicuramente c'è di meglio (un barbaro/guerriero per esempio ha meno MAD e fa danni massimi contro tutti).

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Veramente sono due idee distinte, non capisco perché le mischi:

1) Combattente che fa 8000000 danni a danni a round in carica che secca il nemico con un colpo
2) Combattente pesante che fa buoni danni
Un combattente che fa "buoni danni" non fa secco un nemico in carica.
Quindi se ti interessa qualcosa di più forte possibile devi solo decidere quanto ti interessa fare il paladino, perché sicuramente c'è di meglio (un barbaro/guerriero per esempio ha meno MAD e fa danni massimi contro tutti).

Rileggendo meglio ciò che ho scritto ho fatto un po' di confusione. Intendevo dire che vista la campagna e i miei compagni mi interessa avere un PG che faccia buoni danni quindi nulla di Overpower, la build che ho proposto non va bene dite? e la questione del moltiplicatore dei danni?

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Grazie smite4life per la risposta, ma posso prendere da tutti (o quasi) i manuali tranne il Tome of Battle, ci avevo già pensato a una buia simile 

:expressionless:

In ogni caso, la tua build non è che vada male di per se... E' che non ha molto senso infilare un livello da barbaro per poi tenersi i livelli da paladino. Cioè, è un po' buttata li... Se vuoi usare il paladino, prova a sfruttare i suoi punti di forza. Se vuoi fare un personaggio da mischia / charger è meglio guerriero barbaro...

Se vuoi fare un paladino paladino, dai una occhiata a questo!

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Il livello da barbaro però mi permette di fare un completo alla fine di una carica che non è cosa da poco, sempre che la carica tolga cosi tanto come ho scritto prima

Ma non avevi detto che non ti interessava un PG overpowered? Allora perché dici "eh ma questo è meglio perché fa questi danni in più"?

Ripeto, decidi cosa ti interessa fare e di conseguenza cosa fare.
Perché sicuramente il barbaro lion totem farà molti più danni, ma a parte quello sarà probabilmente un bruto ignorante e a me personalmente non ispira per nulla fare un PG del genere, mentre un paladino mi dà molti più spunti di interpretazione.

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19 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma non avevi detto che non ti interessava un PG overpowered? Allora perché dici "eh ma questo è meglio perché fa questi danni in più"?

Ripeto, decidi cosa ti interessa fare e di conseguenza cosa fare.
Perché sicuramente il barbaro lion totem farà molti più danni, ma a parte quello sarà probabilmente un bruto ignorante e a me personalmente non ispira per nulla fare un PG del genere, mentre un paladino mi dà molti più spunti di interpretazione.

Non è vero che è ignorante, si possono spendere dei punti per riguadagnare il disagio dell'analfabetismo e decidendo di perdere la capacità della furia posso essere comunque legale buono, il pounce serve solo a migliorare l'unica caratteristica decisiva di questo personaggio che è l'attacco in carica, non è una scelta overpowerd vedendo che esistono gli ubercharger. 

@smite4life Ho guardato la build ma non ho ben capito come sia fatta, è un mix di bardo e paladino? no perché è un paladino puro, sono confuso. In ogni caso se usa ispirare coraggio ho scoperto da poco che si aggiungerà anche un bardo al party

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1 ora fa, Ghazgull ha scritto:

Non è vero che è ignorante, si possono spendere dei punti per riguadagnare il disagio dell'analfabetismo e decidendo di perdere la capacità della furia posso essere comunque legale buono, il pounce serve solo a migliorare l'unica caratteristica decisiva di questo personaggio che è l'attacco in carica, non è una scelta overpowerd vedendo che esistono gli ubercharger. 

Ignorante nel senso che non sarà con tutta probabilità un PG intellettuale. Poi se vuoi puoi giocarlo con una personalità estremamente complessa e complessata per la sfiducia nel genere umano che con la civilizzazione sta distruggendo la natura dove è cresciuto, però il suo ruolo sarà comunque quello di un bruto spaccateste, mentre il paladino può fare facilmente da voce del gruppo e relazionarsi con la società un po' meglio. E questo è un discorso non interpretativo ma oggettivo dato dal fatto che il paladino ha il carisma alto e abilità di oratoria.

Continuo a non capire cosa tu voglia fare:
"non voglio fare 80.000 danni in carica" però "voglio uccidere gli avversari in un round"
"voglio un PG che faccia buoni danni" però "prendo un livello da barbaro solo per fare il charger"
"prendo un livello da barbaro per fare l'attacco completo in carica" però "rinuncio all'ira per essere LB"
"non sto facendo l'ubercharger" però "faccio un PG che punta tutto sulla carica e prende livelli di classe solo per migliorarla"

Sono confuso :dizzy:

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7 minuti fa, KlunK ha scritto:

Continuo a non capire cosa tu voglia fare:
"non voglio fare 80.000 danni in carica" però "voglio uccidere gli avversari in un round"
"voglio un PG che faccia buoni danni" però "prendo un livello da barbaro solo per fare il charger"
"prendo un livello da barbaro per fare l'attacco completo in carica" però "rinuncio all'ira per essere LB"
"non sto facendo l'ubercharger" però "faccio un PG che punta tutto sulla carica e prende livelli di classe solo per migliorarla"

Sono confuso :dizzy:

Niente cercavo un modo per fare un buon paladino combattente, non volevo facesse 3000 danni al turno ma nemmeno 30, con la build che ho fatto io se non ho sbagliato i moltiplicatori di carica arrivavo sul centinaio di danni che era quello a cui puntavo, questo intendevo dire. Per questo ho messo alcune cose per riuscire a fargli fare dei danni buoni e ho lasciato perdere la mega ottimizzazione per evitare di tagliare a metà il pianeta con un colpo di spada. Se non avessi messo alcune chicche avrebbe fatto poco o niente di danni. Chiaramente però questa build è inventata da me e io non sono esperto di questa classe da poter fare una cosa decente

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Per evitare di inserire il barbaro si potrebbe usare una variante che ti farebbe ottenere pounce, si chiama Berronar Valkyrie; la cosa particolare sarebbe che dovresti interpretare un nano femmina. Non c'è nulla da fare  i nani sono come il prezzemolo quando si tratta di flavour :joy:

Modificato da Hero II

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16 ore fa, Ghazgull ha scritto:

 Ho guardato la build ma non ho ben capito come sia fatta, è un mix di bardo e paladino? no perché è un paladino puro, sono confuso. In ogni caso se usa ispirare coraggio ho scoperto da poco che si aggiungerà anche un bardo al party

In realtà la build è semplicemente paladino 20. Semplicemente, combina un sacco di varianti per poter lanciare più incantesimi e per ottenere alcune capacità da bardo! :D

E' tutto spiegato (un po' frettolosamente), ma se ti interessa il concept posso espandere un po'...

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1 ora fa, marcoerr ha scritto:

@smite4life scusa se mi intrometto ma ame interessa non poco... Credo di averci capito tutto tranne la questione dell'harmonizing Warrior... Magari per non intasare puoi scrivermi brevemente in privato

Se hai dei dubbi scrivimi direttamente come commento all'inserzione che ho linkato prima, così se a qualcun altro dovesse servire è visibile a tutti...

EDIT: per l'OP, @Ghazgull, se vuoi una versione alternativa, potresti valutare il Knight. C'è una ottima guida qui sul frum frum...

Modificato da smite4life

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19 ore fa, Ghazgull ha scritto:

Niente cercavo un modo per fare un buon paladino combattente, non volevo facesse 3000 danni al turno ma nemmeno 30, con la build che ho fatto io se non ho sbagliato i moltiplicatori di carica arrivavo sul centinaio di danni che era quello a cui puntavo, questo intendevo dire.

Ma 30 danni in carica sono dei buoni danni per un PG normale! 

Se fai più di 100 danni danni in carica sei già un ubercharger, e non mi riferisco al concetto teorico di ottimizzazione, ma a un PG fortemente ottimizzato sulla carica.
Scusa, prova a simulare una carica del genere su qualunque dei tuoi compagni. Quanti sarebbero ancora vivi dopo la tua carica? E secondo te quanti nemici che affrontate al 9° sarebbero ancora vivi dopo 100 e passa danni di una carica?
Quindi tu stai pensando ad un charger che oneshotta i nemici se questi sono i tuoi termini di misura.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Ma 30 danni in carica sono dei buoni danni per un PG normale! 

Se fai più di 100 danni danni in carica sei già un ubercharger, e non mi riferisco al concetto teorico di ottimizzazione, ma a un PG fortemente ottimizzato sulla carica.
Scusa, prova a simulare una carica del genere su qualunque dei tuoi compagni. Quanti sarebbero ancora vivi dopo la tua carica? E secondo te quanti nemici che affrontate al 9° sarebbero ancora vivi dopo 100 e passa danni di una carica?
Quindi tu stai pensando ad un charger che oneshotta i nemici se questi sono i tuoi termini di misura.

Da premettere che con questo mio intervento non voglio assolutissimamente difendere @Ghazgull,  e capisco i tuoi motivi, però nell'intestazione del post si fa la richiesta di un paladino tra il 6° e il 10° livello e deve essere ottimizzato per fare dei danni massicci, forse @Ghazgull avrà i suoi buoni motivi per aver fatto una richiesta simile.
Spero soltanto che riusciate a mettervi d'accordo.

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