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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Dragonlance

Messaggio consigliato

Raistlin e Caramon, Takhisis e Paladine, Weis e Hickman. Nomi conosciuti da giocatori di tutto il mondo e collegati ad una delle ambientazioni di D&D più celebri e ricche di storia.

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La storia di Dragonlance 

Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi.

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Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.

Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo.

Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto.

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Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.

Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).

Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.

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Gli Eroi delle Lance.

Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. 

Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata.

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Il logo di Dragonlance SAGA

La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D.

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Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon.

Il Mondo di Dragonlance

La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance.

Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.

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Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.

Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?

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“Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”

Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis.

Valutazione

Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.

Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica.

Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.

Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire.

Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.

C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione:

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Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?

Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.

Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.


Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone.

Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.

 


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Io mi sono affacciato proprio al fantasy grazie a Dragonlance, poi i vari Shannara di Terry Brooks, i librogame di Lupo Solitario ed infine Tolkien ed il Conan di Howard.

Ricordo con ancora profondo affetto e partecipazione le storie di Tanis e dei suoi compagni e per quanto ritenga profondamente corretta l'analisi dell'articolo e le problematiche di riproporre un ambientazione simile, io penso che permettere a vecchi e nuovi giocatori di potersi di nuovo immergere nei moduli d'avventura di dragonlance sarebbe una cosa spettacolare, sia come storie a se stanti nello stesso periodo di tribolazioni di Tanis&Company, aiutando indirettamente e forse qualche volta direttamente il corso dei libri che hanno portato alla sconfitta di Takhisis, se non addirittura presentare i moduli d'avventura per ripercorrere i punti salienti della storia del gruppo sostituendosi a loro.

Inoltre il fatto che tutto quanto si sappia di Dragonlance dai romanzi ecc sia incentrato su quella storia, non preclude che un lavoro di approfondimento di tutta Ansalom dal punto di vista, politico, culturale, sociale, economico e quant'altro possa permettere di vivere comunque delle bellissime avventure completamente o quasi slegate dalle vicende dei romanzi, basta fare lo stesso lavoro di caratterizzazione ed approfondimento che hanno portato nel corso degli anni i Forgotten Realms a svilupparsi in ciò che son ora.

Credo che Krynn se lo meriti.

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Anche io condivido buona parte di quanto scritto, mentre apprendo con piacere i dettagli della genesi che invece ignoravo. Comunque anche io trovo l'articolo sia troppo severo il giudizio di giocare campagne in Dragonlance, io anzi ho cominciato proprio così: dopo la Guerra Ansalon era relativamente tranquillo e noi eravamo un gruppo di mercenari al servizio di Dalamar il quale ci inviava quà e la per recuperare ingredienti per i suoi incantesimi (un PG Veste Nera faceva da primo intermediario).
In un'altra campagna ero un collaboratore dei Cavalieri di Solamnia che dovevamo tenere a bada delle bande di umanoidi tra i monti, dove loro non avevano uomini da mandare. Le possibilità di avventura sono innumerevoli come in qualsiasi altra ambientazione.

E poco dopo aver iniziato a giocare ho letto le Cronache e le Leggende. E per me ogni anno, a settembre, era rito propiziatorio per la mia serenità rileggere almeno "I draghi del crepuscolo d'autunno". L'autunno in Pianura Padana non sarà stato come quello a Solace, ma io ugualmente mi perdevo nella fantasia e nella speranza che il bene (cioè io stesso medesimo) avrebbe trionfato. :-)

Effettivamente non capisco invece come si possa ancora giocare Dragons of Despair (come alcuni che conosco stanno facendo da almeno un anno), nonostante tutti sappiano tutto ormai. Boh!

Ciao, MadLuke.

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C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le nuove leve nob le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le molte nuove leve non le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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Hey!
Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" :) ). 

Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). 

Ottimo lavoro! :)

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Quanti ricordi... DL l'ho scoperta relativamente tardi, attraverso i libri, ma è stata il gancio che mi ha portato a giocare D&D. 

Se avessero chiuso la storia con le Leggende avrebbero lasciato spazio a tante possibili avventure libere, ma no... dovevano inzeppare il mondo di guerre epiche dove i mortali contano sempre meno!

 

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La mia scalata al fantasy è stata Lupo solitario, poi Dragonlance, Tolkien e subito di fila Moorcock. Dragonlance è probabilmente quello che ho letto più volte e più volentieri.

Sapevo che aveva origine dalle idee di una nuova ambientazione per d&d di Hickman e che le stessa scrittura dei romanzi era parallela alla stesura dei moduli e ad una campagna in corso. Ma non conoscevo i dettagli, grazie all'articolo ora ne ho una conoscenza più ampia.

Non ho mai avuto modo di giocare i moduli dedicati purtroppo, ma in effetti non ho mai giocato avventure o campagne preconfezionate.

Rimanendo nell'ambito letterario il ciclo originale è chiaramente per ragazzi giovani, e qui mi sento di spezzare una lancia in favore di Fitzban e Tasslehoff che non ho mai trovato irritanti. Erano quella parte comica, divertente e genuinamente buona di cui un ragazzino ha bisogno, soprattutto in una storia ambientata durante una sanguinosa guerra.

Per quanto riguarda l'ambientazione anche solo prendendo spunto dai romanzi vengono visitate, o anche solo nominate, una miriade di eventi e locazioni su cui scrivere avventure. Prima, dopo e durante la guerra delle lance.

Modificato da Redstardemon

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Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

 

Poteva anche chiamarsi Ambientazione Fantasy n°27896, cambiava poco. I due autori hanno si sono trovati nel luogo giusto, nel tempo giusto e col prodotto giusto. A danno di trecentomila ambientazioni migliori sotto ogni punti di vista.

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Mi chiedo se @Lord Karsus si stia divertendo a fare il troll...

Il 15/9/2017 alle 16:13, Lord Karsus ha scritto:

Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

No, non è spazzatura. E' l'espressione di un certo tipo di fantasy in voga negli anni '80. Ma che ne può capire uno nato nel 1992? Se non ti piace non giocarci.

Che all'epoca ci fosse molto di meglio è tutto da dimostrare. Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti). Anche solo da un punto di vista della storia del gioco Dragonlance ha un suo valore.

Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

 

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Dragonlance è il motivo principale per cui sono finito in questo mondo (ho comprato insieme Raistlin l'Alba del Male ed Elminster la nascita di un mago, che a 11 anni avessi un amore per una certa classe?) e mi starà sempre a cuore. Ha i suoi difetti, ma non li vedo poi così diversi da quelli di, che so, un'ambientazione a caso, i Forgotten Realms.

Entrambe hanno cataclismi ricorrenti, NPC di una certa importanza che potrebbero essere sono un peso, divinità che rompono COSTANTEMENTE le uova nel paniere... la differenza sta nel fatto che in Dragonlance è molto più difficile tornare a un periodo precedente agli ultimi cataclismi (In 3E c'erano manuali interi per spiegare le differenze tra un'era e l'altra, cosa che non vedo necessaria per FR).

Inoltre è molto meno un kitchen sink dei Forgotten, non puoi ficcarci tutte le combinazioni classe-razza che vuoi (no tiefling ad esempio, no dragonborn a meno di modifiche). Ci sono delle "aspettative" su come debba essere gestita l'ambientazione. Gli gnomi sono solo in un modo*, gli halfling i kender sono solo in un modo**, i maghi devono far parte di una data organizzazione, e così via. Può essere limitante per alcuni giocatori e master. Poi c'è il fatto che quasi tutte le razze "basse" (kender, gnomi e alcuni nani) non sono nient'altro che fastidioso comic relief, specie se gestite male, esperienza che credo che l'autore dell'articolo abbia subito. Si legge proprio che ha subito un kender cleptomane distruggisessioni.

Sinceramente? Adoro Dragonlance, e mi piacciono anche le Ere più moderne di gioco. So di essere uno dei pochi. Probabilmente, se la Wizard si degnasse di convertire DL per 5e, il setting verrebbe scalato indietro a subito dopo la Guerra delle Lance, e sarebbe giusto così da qualsiasi punto di vista. Un retcon sarebbe impossibile. Peccato.

* Esistono gnomi "pazzi" che non sono maledetti dalla capacità di creare solo invenzioni assurde, fallate o arzigogolate. Visto che sono chiamati pazzi, potete capire molto dell'ambientazione.

** Esistono kender che non sono cleptomani fastidiosi senza paura. Sono letteralmente kender depressi. In sintesi, halfling.

17 ore fa, Muso ha scritto:

Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

Se ricordo bene (aho, sono passati dieci anni) nella versione 3e i maghi erano sempre divisi per allineamento, ma ciascuna veste aveva un ambito in cui era più specializzata. Le vesti bianche erano difensive, le rosse illusorie, e le nere offensive. Se si volesse mettere ipoteticamente da parte l'allineamento duro e crudo di D&D, questa potrebbe essere una buona strada per dividere i maghi nei vari sotto-ordini. Inoltre, per quanto il mondo fosse nettamente diviso tra Bene e Male, quello di DL non è mai stato il "nostro" asse Bene-Male. Il Gran Sacerdote era Legale Buono, ed è rimasto Legale Buono fino a quando una montagna gli è stata scaraventata sulla capa nel primo Cataclisma, in fondo (ed esistono universi alternativi in cui ha riunito il mondo sotto il suo controllo: rimane ancora Legale Buono).

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Il 16/9/2017 alle 20:47, Muso ha scritto:

Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti).

"Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene. Tin Pan Alley è stata influente nella storia della musica del '900, Xenakis no. Solo che  a Tin Pan Alley si faceva spazzatura, Xenakis faceva ben altro. Quindi essere influenti sulle generazioni future è una componente da valutare caso per caso. Ma comunque Dragonlance non è stata neanche influente. Senza Dragonlance la storia del Worldbuilding sarebbe stata esattamente la stessa. Sostanzialmente perché è una ambientazione degli anni '30. Le "classiche" al massimo sono quelle di Tolkien, Howard, etc. Anni '30, appunto, come Dragonlance. Se hai dei punti sul valore delle idee in DL che non sia il fatto che ci giocavi da piccolo e sei condizionato emotivamente scrivili, sono interessato e non parto prevenuto. Anche io guardavo Star Wars a 7 anni, ci sono affezionato abbestia, ma di certo non lo difenderei se qualcuno dicesse che i dialoghi sono di serie Z. 

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

"Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene.

E' un dato di fatto che la storia dei giochi di ruolo (perché di questo sto parlando, non del fantasy in generale) inizia negli anni '70 con D&D. Detto questo le ambientazioni "classiche" di D&D possono essere considerate Blackmoor, Greyhawk e Dragonlance. Ci possiamo aggiungere senza problemi Lankhmar e i Forgotten Realms (che saranno pubblicati subito dopo). Cioè stiamo palrando di fantasy anni '70-'80, con tutti gli stereotipi tipici dell'epoca. Stereotipi in gran parte derivanti dal fantasy precedente (Howard in primis, ma non solo). Dragonlance ne risente? Sì. Dragonance è da buttare? No. E non perché ci abbia giocato (a dire il vero quelle avventure le ho solo lette e mai giocate perché purtroppo richiedono un gruppo molto corposo di giocatori) o perché ci sia affezionato, ma perché a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante. Personalmente sono affezionato al BECMI, per quanto riconosco che aveva una quantità enorme di limiti. Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi? Sono capace anche io di sparare un giudizio nel vuoto. Se volessi fornire un razionale alle tue considerazioni te ne sarei grato. I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"; che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

Poi è ovvio che Dragonlance ha dei limiti, derivanti dal fantasy stereotipato di quegli anni, ma quasiasi setting fantasy ne ha e magari non ce ne rendiamo conto oggi. Altra cosa che possiamo criticare è che hanno spremuto la vacca alla morte o che abbiano fatto scelte stilisticamente poco sensate con la Quinta Era (poco sensate se riferite a quello che c'era stato prima, una specie di Spell Plague dei FR da cui sono tornati indietro a gambe levate, proprio come dalla Spell Plague...).

p.s. il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

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Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante.

A detta di chi? Posto che non cambia la mia opinione, 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi?

Avevo il manuale dell'Ambientazione 3.5 e ho letto online. Chiaramente non c'è bisogno di aver seguito l'ambientazione dalla nascita alla morte per farsi un'impressione, così come non c'è bisogno di ascoltarsi l'intera discografia del Linkin Park per capire che quelle canzoni le scrivi in quattro minuti e mezzo, e che hanno ben poco valore. Certo che se dopo due ore di lettura del manuale di Dragonlance non trovi neanche una idea interessante che sia una, mentre bastano 5 minuti di ricerca online su Neon Genesis Evangelion per leggere Anno scrivere " [...] sostanzialmente volevo creare un complesso di Edipo a più livelli", un'idea su cosa sia originale o meno te la fai. Se poi anche all'interno di una recensione dai toni garantisti (dico garantista perché non ho mai letto una recensione davvero critica qui) leggi "a volte priva di originalità", l'idea si rinforza. Ad ogni modo, non giudico le idee presenti nell'ambientazione in quanto idee di una ambientazione, le comparo a quelle di letteratura, fumetti, e altri media che veicolano il fantasy o la fantascienza. 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"

Infatti la mia frase non era inerente all'invenzione tecnica "Adventure Path", ma all'Ambientazione (cosmogonia, lingue, magia, etc). 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

Non sapevo che Dragonlance fosse stata creata prima di, chessò, Paradise Lost. Prima di Tolkien nessuno aveva pensato ai quanto bene suonino certi tipi di parole o lettere o comunque nessuno ci aveva dedicato così tanta attenzione (qui mi piacerebbe essere smentito). Prima di Dragonlance  c' erano state molti altri mostri con una storia e un' anima dietro. "La potenza dei maghi variabile a seconda delle lune" mi sembra una cosa abbastanza minore. Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

p.s. Il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

LOTR è stato pubblicato negli anni'50 ma scritto tra il '37 e il '49. Chiaramente comunque non mi riferivo a LOTR, ma ai vari worldbuilding di Tolkien, che sono precedenti alla scrittura del Signore degli Anelli. 

 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 

 

Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

 

Mi dispiace che non capisci la differenza tra "innovazione" e "influenza". Non sono sinonimi. D'altra parte poi dici "la storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance", quindi ritorni a parlare di influenza, non di innovazione. Comunque troncherei questo punto.

 

Mi piacerebbe conoscere quell' "ecc", ossia le altre buone idee di Dragonlance. 

 

Modificato da Lord Karsus

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21 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk)...

Parto da qui: francamente discutere con qualcuno che sostiene cose di questo tipo mi fa sorgere seri dubbi. No, dai, non puoi dire cose di questo genere pensandole veramente... siamo al ridicolo più totale. Questa affermazione testimonia una visione completamente fuori dal mondo sia Ravenloft che del cyberspazio. Ma ti rendi conto della (cit. Fantozzi) "cagata pazzesca" che stai dicendo?

Questo mi porta ad altre considerazioni. Come dici, hai letto Dragonlance quando uscì il manuale per la 3.5 mentre il setting risale a vent'anni prima. Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto) e non cerchi nemmeno di metterti nei panni di chi quel periodo l'ha vissuto. Chiedi a me citazioni di quello che dico? Difficile, perché quel periodo era fatto di fanzine che oggi non è possibile recuperare perché (haimè) se ne è persa la memoria. Oggi tutto quello che scriviamo rimane su internet, negli anni '80 era tutto cartaceo e spaventosamente (ma anche gloriosamente) amatoriale. Se avessi interesse nel continuare questa discussione chiederei piuttosto io a te una citazione dell'affermazione assurda che fai su Ravenloft/cyberspazio.

Tanto per cercare di restare in tema con la tua risposta: mi piacerebbe tanto vedere un'ambientazione basata su "The Sandman". Neil Gaiman ha tirato fuori perle rare dal punto di vista del worldbuilding in senso lato. Ma (e questo "ma" pesa un tantino in questa discussione) non è mai uscita un'ambientazione in cui ci siano gli Eterni e soprattutto questa ambientazione non è uscita nel periodo di sviluppo dei giochi di ruolo a cui ci stiamo riferendo (primi anni '80). Ergo, non centra una beneamata fava con questa discussione.

In conclusione, questa discussione mi sembra stia diventanto completamente priva di senso, nonché un discorso con qualcuno che non vuole ascoltare. Quindi, prima di finire come lo scemo che parla con il muro (la colpa non è del muro, ovviamente, ma dello scemo che insiste a cercare di parlargli), mi tiro fuori da questa discussione.

Modificato da Muso

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2 ore fa, Muso ha scritto:

qualcuno che non vuole ascoltare/lo scemo che parla con il muro

Io ti leggo senz'astio e teoricamente sono pronto considerare Dragonlance l'ambientazione definitiva. Mi aspettavo di leggere i punti che farebbero di Dragonlance un'ambientazione originale, ma fatico a seguire la linearità dei tuoi argomenti... dici così solo perché non ti do ragione. 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto)

Mi sembra un tipo di giudizio più utile ai miei fini. Dato che a me piace worldbuildare roba con l'intenzione di essere originale (indipendentemente dal risultato), e per essere originali è importante prendere a prestito da altri contesti, giudico considerando più contesti. Pochi mesi fa leggevo che l'autore di Planescape in fase di ideazione cercava ispirazione in un gruppo di Rock d'avanguardia, ad esempio. D'altra parte anche all'interno delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo ci sono idee che possono reggere il confronto con le idee della letteratura o di altre discipline. In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani). In Faerun la storia di Karsus di Netheril può reggere il confronto con la letteratura. E' l'opinione di un ragazzo che legge circa una trentina di romanzi d'autore all'anno. La Signora del dolore in Planescape è un' entità che nella sua zona è più forte delle Divinità. etc. Altre ambientazioni contengono idee che possono reggere confronti "seri". Dragonlance no. 

Il 21/9/2017 alle 14:12, Lord Karsus ha scritto:

Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

Le virgolette dovrebbero segnalare una similitudine. E' un''impressione, può essere sbagliata, ho letto poco sia del cyberpunk anni '80 che di Ravenloft (che comunque stimo molto più di Dragonlance).

 

4 ore fa, Muso ha scritto:

mi tiro fuori da questa discussione.

Evidentemente argomentare in che modo Dragonlance possa essere un contenitore di idee buone e non di stupidaggini è un'impresa non da poco. Ti capisco.

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Cercando di essere il più neutrale possibile: Dragonlance è diventato famoso perché è arrivato al momento giusto. Non credo abbia mai avuto pretese di originalità: in questo non è mai stato diverso dai Forgotten Realms o da Greyhawk, o Mystara. La prima trilogia delle Cronache di Dragonlance era letteralmente una campagna stile anni 80: il party si riunisce in una taverna e combatte contro goblinoidi vari, puoi facilmente assegnare a ogni eroe una classe di D&D (e si usa espressamente la magia vanciana), c'è il classico scontro bene vs male con la necessità che le due forze siano in equilibrio, e così via.* Le cose cambiano con le Leggende, la trilogia successiva, che è considerata il punto più alto della serie. Lo scontro bene e male c'è ma è sullo sfondo, si tratta più di un conflitto familiare che si applica su scala maggiore per incastri tra viaggi nel tempo, guerra deicida e sopravvivenza in un mondo post-apocalittico. Un piastroccone di generi che però funziona alla grande.

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani).

In Dragonlance la superiorità degli Elfi è derivata dall'essere il popolo prescelto dagli Dei del Bene, ma nonostante la loro divina superiorità sono sempre costretti dal fato a una diaspora dietro l'altra, con le loro terre originali distrutte, conquistate o stravolte. Eberron non ha innovato in questo. Poi, gli Ogre sono la degenerazione di un popolo ancora più elevato degli Elfi, prescelto dagli Dei del Male, ma ridotto a uno stato di barbarie dopo la rivolta di schiavi umani che hanno distrutto il loro impero, fino a essere maledetti con un aspetto orrendo. Caruccio. La teologia si basa molto sulla religione mormone degli autori, ovviamente applicata a un contesto politeista, per cui i mortali hanno voltato le spalle agli dei e gli dei in risposta hanno abbandonato i mortali fino al ritorno in loro di una vera fede (e guardacaso, sono gli Dei del Male a tornare per primi). La magia è Arte E Religione, ma soprattutto Sacrificio: ogni mago deve superare una prova, il cui fallimento vale la morte, che lo "depura" dai difetti che lo potrebbero distogliere dallo studio dell'Arte (tranne Raistlin, il mago simbolo della serie, che è stato maledetto per divertimento, praticamente. Era una situazione particolare). Se ci si impegna, qualcosa di particolare lo si trova anche in DL, no?

Ma Dragonlance non ha innovato nulla sotto il profilo worldbuilding. Oddio, se ritieni che il fatto che il continente principale si trovi nell'emisfero sud e non in quello nord, sì, allora ha innovato, ma non prendiamoci in giro :grimace: Forse ha reso popolari,in D&D almeno, gli elfi so-tutto-io (dannati Silvanesti, Make Silvanesti Great Again), e gli Elfi Selvaggi, così come la divisione tra Nani di Collina e Nani di Montagna ormai comune in D&D. È probabilmente la prima serie che usa in modo più profondo halfling e gnomi, ed è una delle pochissime ambientazioni (o almeno io non ne conosco altre) che ha cercato di dare una dignità e propria identità ai minotauri. Insomma, non sono convinto Dragonlance sia originale nel suo complesso, ma neanche gli autori l'avranno mai pensato. L'importante (per loro, per l'epoca, per quelli che giocano ancora in DL) è che l'ambientazione funzioni in un contesto fantasy classico, e che sia coerente al suo interno. Io sinceramente ritengo almeno questo obiettivo riuscito.

* Innovazione: muoiono così tanti personaggi senza motivo che GRRM si sarebbe vergognato.

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SNESferatu, ecco volevo una risposta del genere. Sono d'accordo con te sul fatto che Dragonlance ha avuto solo fortuna e che non abboa mai avute pretese di originalità.

Prescrlti Dei del Bene/diaspora: praticamente Tolkien. A me sembra limpido il contrario: Eberron ha innovato con la questione della schiavitù. Stessa cosa per gli Ogre: sono la degenerazione di un popolo superiore così come gli Orchi di Tolkien sono la degenerazione degli Elfi, popolo superiore. La questione della prova mi sembra marginale e già sentita. 

 

Reso popolare gli elfi so-tutto-io: quindi dobbiamo a Dragonlance che da 20 anni gli Elfi stanno a tutti antipatici (per usare un eufemismo). 

 

Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

 

La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa. 

halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente. 

Non sapevo dell'alta mortalità dei personaggi. So che Martin l'ha presa da Robert Jordan (scrittore infimo), magari quest'ultimo l'ha presa da Dragonlance. 

 

Praticamente alcune tra le scelte più brutte e fantatrash dagli anni '90 ad oggi sono dovute a Dragonlance. 

"Non sono convinto che Dragonlance sia originale nel suo complesso". Grazie del supporto.

 

Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

Modificato da Lord Karsus

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente.

Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio :grimace: EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo (:eggplant:)

Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e.

Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure).

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa.

Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario.

Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo)

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo? :kiss_closed:

Modificato da SNESferatu

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