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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Pelor

Stili di Gioco Iniziarsi a nuovi gdr

Messaggio consigliato

Salve a tutti, ormai credo che tutti ( o almeno una maggioranza) fremino all'arrivo di D&D next in Italia, vorrei chiedere a qualcuno che vi ha gia' giocato se puo' raccontarmi la sua esperienza. 

N.B. Ho gia' visto la guida alle edizioni

 

Inoltre vorrei chiedervi se mi potete consigliare dei gdr, semplici per variare ogni tanto da D&D (ora ad esempio gioco a Sinerequie Xlll), qualcosa che sia concentrato in pochi manuali e  che non richieda campagne assurde,  e con una costo modesto. Io pensavo a Cthulhu, e se qualcuno ci gioca, mi puo' dire com'e'? Ps da che edizione mi  conviene partire?

Grazie mille e buon roll.

Modificato da Pelor

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La 5E di D&D è sicuramente più immediata, veloce, personalizzabile (a livello di regole) e narrativa rispetto al suo parente di Terzo grado, in generale meglio disegnata rispetto a tutti i suoi predecessori.

Di tutti gli altri giochi, non sono decisamente un esperto in materia (lascio la parola ai vari @greymatter e @fenna, oltre a tutti quelli che non conosco personalmente). L'unico che ti posso proporre è Dread, un gioco horror davvero fantastico la cui praticamente unica meccanica è la torre del Jenga! :D

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Come alternative ti consiglierei:

- FATE, che ha poche regole (ma vanno ben capite) e ti permette di fare letteralmente qualsiasi tipo di PG e campagna in qualsiasi ambientazione

- Strange Magic, fantasy di ispirazione old school con un regolamento minimalista di 15 pagine (il PDF costa meno di 5€), l'editore sta preparando nuovi moduli da pubblicare a Lucca

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come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

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9 ore fa, DarthFeder ha scritto:

come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

 

Noi non siamo proprio dei role players, infatti e' questo che mi piacerebbe provare della 5, regole piu' semplici che secondo me incentivano il role game

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16 ore fa, DarthFeder ha scritto:

"Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

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2 ore fa, fenna ha scritto:

Dovresti un attimo spiegarmi che esperienze ludiche vorresti avere, perchè il mondo è vasto :) e i GDR sono molti :)

 

Io ho sempre e solo "giocato" D&D da 7 anni, e solo da qualche mese ho iniziato sine requie, Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

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1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo. Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme. Per questo in sti giorni mi sono innamorato di original d&d, immediato, e semplice che addirittura lo giochiamo in treno con le note dell' Iphone. Per CoC pensavo anche io all'edizione anni 20-30 e leggendo in giro mi consigliano la 5 edizione. se non di troppo mi potresti linkare il manuale base da comperare e una pagina da seguire per capire che manuali prendere poi?

 

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Allora posso linkarti il manuale della 7.. Se vuoi quello della 5, mi sa che l'unica soluzione è ebay, pazienza e un po' di fortuna.. :) 

Io compro spesso qua. Servizio  ottimo e veloce e consegna in 24-48 ore.

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu.1.1.192.sp.uw

Nel link c'è materiale sia per il "Richiamo di Cthulhu", "Sulle tracce di Cthulhu" e "Alba di Cthulhu" (attenzione che sono 3 giochi diversi!!!)

Questo è il manuale base (comunque è sullo stesso sito)

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione.1.1.192.gp.22237.uw

Il manuale è una spesa. (60 euro) I pacchetti per le avventure te la cavi molto meglio. Le campagne tipo l' Orient express vanno sui 30, ma sono dalle 3 alle 5 avventure, sono proprio una campagna di media durata. Le vecchie uscite con 12-15 euro le porti a casa e convertirle è una cavolata. (Sul manuale c'è una tabella per convertire i valori delle vecchie edizioni a quella nuova, se non mi ricordo male)

Comunque se vai su siti come Chimerae.it, trovi tanto materiale in freedownload legale, messo a disposizione dal sito. E ne trovi altro legale se cerchi un attimo, su siti analoghi.

Io ho trovato tanta roba. :D 

Per i manuali "avanzati", ho sentito che quello che sarebbe la guida al giocatore è un po' un extra, se proprio sei super preso. Volendo quello base basta e avanza, sull'altro ci sono tante classi nuove, ma per il resto è pieno di nozioni che ci sono già su quello base. Anche il mini bestiario Creature di Cthulhu non è assolutamente necessario. E' quasi più utile prendere le avventure all'inizio, perché scrivere avventure per Cthulhu è totalmente diverso che scriverle per D&D e potrebbe aiutare il master, a farsi un'idea di come si sviluppa un'avventura principalmente investigativa. E anche qui se hai pochi soldi, Chimerae.it ti aiuterà molto, con il materiale in freedownload.  L'unica spesa strettamente necessaria è il librone da 60 euro (comunque molto bello, copertina di cartone rigido e tutto a colori). Il resto potete anche evitarlo. Anche perché il Manuale dell'investigatore è l'unico manuale extra! Se proprio volete c'è lo schermo del custode, con dentro un paio di avventure di partenza. (costo intorno ai 30 euro)

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo.

Posso immaginare!! :) 

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

 Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme

Secondo me giocare seriamente vuol dire giocare con passione e comportarsi da persone mature. Tanta gente sa tutto il manuale a memoria, ma gioca in maniera immatura e ti sembra di vedere dei dodicenni presi male.Tanta gente sa meno regole o le modifica a propria comodità, ma si diverte di più con più maturità, quindi dipende cosa intendi per seriamente.  Mi sembra che avete lo spirito giusto. ;) Cthulhu essendo investigativo si parla molto per raccogliere informazioni e secondo me il fattore roleplay, si può sfruttare molto di più, rispetto a D&D.

 

 

 

 

 

 

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@pelor

purtroppo con la definizione che mi hai dato ne ho molti e ne ho pochi :/

Nel senso che così, a pelo ti direi il Mondo dell'Apocalisse, un manuale, ci si mena, però è anche un gioco molto particolare con delle azioni di tipo sessuale che devono prendere i PG e sopratutto regole precise per il GM.

Sempre con lo stesso sistema c'è Monster of the week, che, se ti piace fiction alla buffy o alla supernatural dovrebbe fare al caso tuo.

Il resto sarebbe veramente o troppo lontano da quello che gioco adesso e mi sento di consigliare, oppure, immagino, troppo lontano da quello che potrebbe rientrare nella tua confort zone.

 

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@Pelor Ciao!

Le parole che usi nella tua risposta a Fenna secondo me sono molto "tricky", scivolose.

Usi "gioco semplice" "gioco che richieda abilità, ma di ragionamento" "che non ricada nel picchio picchio" ma credi che il "picchio picchio sia una parte rilevante del gdr".

Sono tutte risposte molto generiche, si potrebbe stare ore a discutere solamente di cosa potresti o non potresti intendere con quelle espressioni.

Se ti va, ti invito ad essere un po' più specifico nelle tue richieste.

Intanto io ti sconsiglio Cthulhu. Io ci ho giocato a lungo e l'ho adorato, ma è un gioco che promette tanto e non da la possibilità di mantenere le promesse che fa. Nella mia personale statistica delle partite fatte a Cthulhu, sono molto di più quelle deludenti o frustranti che quelle soddisfacenti.

Poi ti consiglio di provare a uscire un po' dal seminato: il mondo dei GDR è vasto e variegato. Per provare qualcosa di nuovo bisogna ogni tanto anche buttarsi.

Se lo desideri, cerca qualcosa che sia diverso dalle cose che hai fatto sino ad ora, non è impossibile fare ricerche, anche a partire solo da questo forum, per trovare qualche consiglio, qualche nome che potresti non aver mai sentito, che potrebbe incuriosirti.

Con me ha funzionato.

 

PS

Nel tuo post fai riferimento a giochi che "semplice" che abbiano "massimo due o tre manuali": tutti gli ultimi giochi che ho comprato o a cui ho giocato ne hanno uno solo ;)

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Il 8/9/2017 alle 18:40, Pelor ha scritto:

...Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

Io ti consiglio:

MARTELLI DA GUERRA: è il gioco di ruolo di Warhammer. Attualmente sto giocando con il mio gruppo alla prima edizione. In alternativa ho giocato parecchio anche alla seconda edizione. Il regolamento è veramente elementare e l'apprendimento è praticamente immediato. Si basa sui tiri percentuali dove per riuscire in un'azione devi stare con il risultato al di sotto del tuo punteggio in una delle caratteristiche. Ci sono molte carriere e durante la sua vita un personaggio può passare da una carriera all'altra progredendo in maniera unica. A differenza di D&D il pg ha pochi punti ferita per cui occorre tattica e ragionamento nei combattimenti e il sistema a carriere aiuta molto ad interpretare il personaggio perché definisce oltre al suo "mestiere" anche il grado sociale. L'unica cosa è che non so se i manuali sono reperibili, se riesci a recuperare la prima edizione con un manuale hai tutto, non serve altro.

TERZA ERA: se apprezzi Tolkien, non puoi non averlo... è molto ben fatto seppur amatoriale. A differenza di quelli commerciali usciti in passato (Girsa) ma anche di quelli più recenti (Unico Anello) riprende appieno lo spirito dei libri e il regolamento è semplice ed immersivo, in particolare quello relativo alla magia (dove in Girsa era esagerata mentre in l'Unico Anello totalmente assente). Il sistema è basato sulle abilità e ce ne sono tantissime dove più le utilizzi e più avanzi in competenza, niente classi o livelli. In più è gratuito!

http://www.brigata.it/terza-era/

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