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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Pelor

Stili di Gioco Iniziarsi a nuovi gdr

Messaggio consigliato

Salve a tutti, ormai credo che tutti ( o almeno una maggioranza) fremino all'arrivo di D&D next in Italia, vorrei chiedere a qualcuno che vi ha gia' giocato se puo' raccontarmi la sua esperienza. 

N.B. Ho gia' visto la guida alle edizioni

 

Inoltre vorrei chiedervi se mi potete consigliare dei gdr, semplici per variare ogni tanto da D&D (ora ad esempio gioco a Sinerequie Xlll), qualcosa che sia concentrato in pochi manuali e  che non richieda campagne assurde,  e con una costo modesto. Io pensavo a Cthulhu, e se qualcuno ci gioca, mi puo' dire com'e'? Ps da che edizione mi  conviene partire?

Grazie mille e buon roll.

Modificato da Pelor

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La 5E di D&D è sicuramente più immediata, veloce, personalizzabile (a livello di regole) e narrativa rispetto al suo parente di Terzo grado, in generale meglio disegnata rispetto a tutti i suoi predecessori.

Di tutti gli altri giochi, non sono decisamente un esperto in materia (lascio la parola ai vari @greymatter e @fenna, oltre a tutti quelli che non conosco personalmente). L'unico che ti posso proporre è Dread, un gioco horror davvero fantastico la cui praticamente unica meccanica è la torre del Jenga! :D

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Come alternative ti consiglierei:

- FATE, che ha poche regole (ma vanno ben capite) e ti permette di fare letteralmente qualsiasi tipo di PG e campagna in qualsiasi ambientazione

- Strange Magic, fantasy di ispirazione old school con un regolamento minimalista di 15 pagine (il PDF costa meno di 5€), l'editore sta preparando nuovi moduli da pubblicare a Lucca

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come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

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9 ore fa, DarthFeder ha scritto:

come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

 

Noi non siamo proprio dei role players, infatti e' questo che mi piacerebbe provare della 5, regole piu' semplici che secondo me incentivano il role game

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16 ore fa, DarthFeder ha scritto:

"Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

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2 ore fa, fenna ha scritto:

Dovresti un attimo spiegarmi che esperienze ludiche vorresti avere, perchè il mondo è vasto :) e i GDR sono molti :)

 

Io ho sempre e solo "giocato" D&D da 7 anni, e solo da qualche mese ho iniziato sine requie, Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

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1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo. Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme. Per questo in sti giorni mi sono innamorato di original d&d, immediato, e semplice che addirittura lo giochiamo in treno con le note dell' Iphone. Per CoC pensavo anche io all'edizione anni 20-30 e leggendo in giro mi consigliano la 5 edizione. se non di troppo mi potresti linkare il manuale base da comperare e una pagina da seguire per capire che manuali prendere poi?

 

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Allora posso linkarti il manuale della 7.. Se vuoi quello della 5, mi sa che l'unica soluzione è ebay, pazienza e un po' di fortuna.. :) 

Io compro spesso qua. Servizio  ottimo e veloce e consegna in 24-48 ore.

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu.1.1.192.sp.uw

Nel link c'è materiale sia per il "Richiamo di Cthulhu", "Sulle tracce di Cthulhu" e "Alba di Cthulhu" (attenzione che sono 3 giochi diversi!!!)

Questo è il manuale base (comunque è sullo stesso sito)

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione.1.1.192.gp.22237.uw

Il manuale è una spesa. (60 euro) I pacchetti per le avventure te la cavi molto meglio. Le campagne tipo l' Orient express vanno sui 30, ma sono dalle 3 alle 5 avventure, sono proprio una campagna di media durata. Le vecchie uscite con 12-15 euro le porti a casa e convertirle è una cavolata. (Sul manuale c'è una tabella per convertire i valori delle vecchie edizioni a quella nuova, se non mi ricordo male)

Comunque se vai su siti come Chimerae.it, trovi tanto materiale in freedownload legale, messo a disposizione dal sito. E ne trovi altro legale se cerchi un attimo, su siti analoghi.

Io ho trovato tanta roba. :D 

Per i manuali "avanzati", ho sentito che quello che sarebbe la guida al giocatore è un po' un extra, se proprio sei super preso. Volendo quello base basta e avanza, sull'altro ci sono tante classi nuove, ma per il resto è pieno di nozioni che ci sono già su quello base. Anche il mini bestiario Creature di Cthulhu non è assolutamente necessario. E' quasi più utile prendere le avventure all'inizio, perché scrivere avventure per Cthulhu è totalmente diverso che scriverle per D&D e potrebbe aiutare il master, a farsi un'idea di come si sviluppa un'avventura principalmente investigativa. E anche qui se hai pochi soldi, Chimerae.it ti aiuterà molto, con il materiale in freedownload.  L'unica spesa strettamente necessaria è il librone da 60 euro (comunque molto bello, copertina di cartone rigido e tutto a colori). Il resto potete anche evitarlo. Anche perché il Manuale dell'investigatore è l'unico manuale extra! Se proprio volete c'è lo schermo del custode, con dentro un paio di avventure di partenza. (costo intorno ai 30 euro)

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo.

Posso immaginare!! :) 

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

 Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme

Secondo me giocare seriamente vuol dire giocare con passione e comportarsi da persone mature. Tanta gente sa tutto il manuale a memoria, ma gioca in maniera immatura e ti sembra di vedere dei dodicenni presi male.Tanta gente sa meno regole o le modifica a propria comodità, ma si diverte di più con più maturità, quindi dipende cosa intendi per seriamente.  Mi sembra che avete lo spirito giusto. ;) Cthulhu essendo investigativo si parla molto per raccogliere informazioni e secondo me il fattore roleplay, si può sfruttare molto di più, rispetto a D&D.

 

 

 

 

 

 

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@pelor

purtroppo con la definizione che mi hai dato ne ho molti e ne ho pochi :/

Nel senso che così, a pelo ti direi il Mondo dell'Apocalisse, un manuale, ci si mena, però è anche un gioco molto particolare con delle azioni di tipo sessuale che devono prendere i PG e sopratutto regole precise per il GM.

Sempre con lo stesso sistema c'è Monster of the week, che, se ti piace fiction alla buffy o alla supernatural dovrebbe fare al caso tuo.

Il resto sarebbe veramente o troppo lontano da quello che gioco adesso e mi sento di consigliare, oppure, immagino, troppo lontano da quello che potrebbe rientrare nella tua confort zone.

 

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@Pelor Ciao!

Le parole che usi nella tua risposta a Fenna secondo me sono molto "tricky", scivolose.

Usi "gioco semplice" "gioco che richieda abilità, ma di ragionamento" "che non ricada nel picchio picchio" ma credi che il "picchio picchio sia una parte rilevante del gdr".

Sono tutte risposte molto generiche, si potrebbe stare ore a discutere solamente di cosa potresti o non potresti intendere con quelle espressioni.

Se ti va, ti invito ad essere un po' più specifico nelle tue richieste.

Intanto io ti sconsiglio Cthulhu. Io ci ho giocato a lungo e l'ho adorato, ma è un gioco che promette tanto e non da la possibilità di mantenere le promesse che fa. Nella mia personale statistica delle partite fatte a Cthulhu, sono molto di più quelle deludenti o frustranti che quelle soddisfacenti.

Poi ti consiglio di provare a uscire un po' dal seminato: il mondo dei GDR è vasto e variegato. Per provare qualcosa di nuovo bisogna ogni tanto anche buttarsi.

Se lo desideri, cerca qualcosa che sia diverso dalle cose che hai fatto sino ad ora, non è impossibile fare ricerche, anche a partire solo da questo forum, per trovare qualche consiglio, qualche nome che potresti non aver mai sentito, che potrebbe incuriosirti.

Con me ha funzionato.

 

PS

Nel tuo post fai riferimento a giochi che "semplice" che abbiano "massimo due o tre manuali": tutti gli ultimi giochi che ho comprato o a cui ho giocato ne hanno uno solo ;)

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Il 8/9/2017 alle 18:40, Pelor ha scritto:

...Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

Io ti consiglio:

MARTELLI DA GUERRA: è il gioco di ruolo di Warhammer. Attualmente sto giocando con il mio gruppo alla prima edizione. In alternativa ho giocato parecchio anche alla seconda edizione. Il regolamento è veramente elementare e l'apprendimento è praticamente immediato. Si basa sui tiri percentuali dove per riuscire in un'azione devi stare con il risultato al di sotto del tuo punteggio in una delle caratteristiche. Ci sono molte carriere e durante la sua vita un personaggio può passare da una carriera all'altra progredendo in maniera unica. A differenza di D&D il pg ha pochi punti ferita per cui occorre tattica e ragionamento nei combattimenti e il sistema a carriere aiuta molto ad interpretare il personaggio perché definisce oltre al suo "mestiere" anche il grado sociale. L'unica cosa è che non so se i manuali sono reperibili, se riesci a recuperare la prima edizione con un manuale hai tutto, non serve altro.

TERZA ERA: se apprezzi Tolkien, non puoi non averlo... è molto ben fatto seppur amatoriale. A differenza di quelli commerciali usciti in passato (Girsa) ma anche di quelli più recenti (Unico Anello) riprende appieno lo spirito dei libri e il regolamento è semplice ed immersivo, in particolare quello relativo alla magia (dove in Girsa era esagerata mentre in l'Unico Anello totalmente assente). Il sistema è basato sulle abilità e ce ne sono tantissime dove più le utilizzi e più avanzi in competenza, niente classi o livelli. In più è gratuito!

http://www.brigata.it/terza-era/

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