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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Pelor

Stili di Gioco Iniziarsi a nuovi gdr

Messaggio consigliato

Salve a tutti, ormai credo che tutti ( o almeno una maggioranza) fremino all'arrivo di D&D next in Italia, vorrei chiedere a qualcuno che vi ha gia' giocato se puo' raccontarmi la sua esperienza. 

N.B. Ho gia' visto la guida alle edizioni

 

Inoltre vorrei chiedervi se mi potete consigliare dei gdr, semplici per variare ogni tanto da D&D (ora ad esempio gioco a Sinerequie Xlll), qualcosa che sia concentrato in pochi manuali e  che non richieda campagne assurde,  e con una costo modesto. Io pensavo a Cthulhu, e se qualcuno ci gioca, mi puo' dire com'e'? Ps da che edizione mi  conviene partire?

Grazie mille e buon roll.

Modificato da Pelor

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La 5E di D&D è sicuramente più immediata, veloce, personalizzabile (a livello di regole) e narrativa rispetto al suo parente di Terzo grado, in generale meglio disegnata rispetto a tutti i suoi predecessori.

Di tutti gli altri giochi, non sono decisamente un esperto in materia (lascio la parola ai vari @greymatter e @fenna, oltre a tutti quelli che non conosco personalmente). L'unico che ti posso proporre è Dread, un gioco horror davvero fantastico la cui praticamente unica meccanica è la torre del Jenga! :D

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Come alternative ti consiglierei:

- FATE, che ha poche regole (ma vanno ben capite) e ti permette di fare letteralmente qualsiasi tipo di PG e campagna in qualsiasi ambientazione

- Strange Magic, fantasy di ispirazione old school con un regolamento minimalista di 15 pagine (il PDF costa meno di 5€), l'editore sta preparando nuovi moduli da pubblicare a Lucca

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come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

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9 ore fa, DarthFeder ha scritto:

come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

 

Noi non siamo proprio dei role players, infatti e' questo che mi piacerebbe provare della 5, regole piu' semplici che secondo me incentivano il role game

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16 ore fa, DarthFeder ha scritto:

"Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

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2 ore fa, fenna ha scritto:

Dovresti un attimo spiegarmi che esperienze ludiche vorresti avere, perchè il mondo è vasto :) e i GDR sono molti :)

 

Io ho sempre e solo "giocato" D&D da 7 anni, e solo da qualche mese ho iniziato sine requie, Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

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1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo. Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme. Per questo in sti giorni mi sono innamorato di original d&d, immediato, e semplice che addirittura lo giochiamo in treno con le note dell' Iphone. Per CoC pensavo anche io all'edizione anni 20-30 e leggendo in giro mi consigliano la 5 edizione. se non di troppo mi potresti linkare il manuale base da comperare e una pagina da seguire per capire che manuali prendere poi?

 

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Allora posso linkarti il manuale della 7.. Se vuoi quello della 5, mi sa che l'unica soluzione è ebay, pazienza e un po' di fortuna.. :) 

Io compro spesso qua. Servizio  ottimo e veloce e consegna in 24-48 ore.

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu.1.1.192.sp.uw

Nel link c'è materiale sia per il "Richiamo di Cthulhu", "Sulle tracce di Cthulhu" e "Alba di Cthulhu" (attenzione che sono 3 giochi diversi!!!)

Questo è il manuale base (comunque è sullo stesso sito)

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione.1.1.192.gp.22237.uw

Il manuale è una spesa. (60 euro) I pacchetti per le avventure te la cavi molto meglio. Le campagne tipo l' Orient express vanno sui 30, ma sono dalle 3 alle 5 avventure, sono proprio una campagna di media durata. Le vecchie uscite con 12-15 euro le porti a casa e convertirle è una cavolata. (Sul manuale c'è una tabella per convertire i valori delle vecchie edizioni a quella nuova, se non mi ricordo male)

Comunque se vai su siti come Chimerae.it, trovi tanto materiale in freedownload legale, messo a disposizione dal sito. E ne trovi altro legale se cerchi un attimo, su siti analoghi.

Io ho trovato tanta roba. :D 

Per i manuali "avanzati", ho sentito che quello che sarebbe la guida al giocatore è un po' un extra, se proprio sei super preso. Volendo quello base basta e avanza, sull'altro ci sono tante classi nuove, ma per il resto è pieno di nozioni che ci sono già su quello base. Anche il mini bestiario Creature di Cthulhu non è assolutamente necessario. E' quasi più utile prendere le avventure all'inizio, perché scrivere avventure per Cthulhu è totalmente diverso che scriverle per D&D e potrebbe aiutare il master, a farsi un'idea di come si sviluppa un'avventura principalmente investigativa. E anche qui se hai pochi soldi, Chimerae.it ti aiuterà molto, con il materiale in freedownload.  L'unica spesa strettamente necessaria è il librone da 60 euro (comunque molto bello, copertina di cartone rigido e tutto a colori). Il resto potete anche evitarlo. Anche perché il Manuale dell'investigatore è l'unico manuale extra! Se proprio volete c'è lo schermo del custode, con dentro un paio di avventure di partenza. (costo intorno ai 30 euro)

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo.

Posso immaginare!! :) 

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

 Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme

Secondo me giocare seriamente vuol dire giocare con passione e comportarsi da persone mature. Tanta gente sa tutto il manuale a memoria, ma gioca in maniera immatura e ti sembra di vedere dei dodicenni presi male.Tanta gente sa meno regole o le modifica a propria comodità, ma si diverte di più con più maturità, quindi dipende cosa intendi per seriamente.  Mi sembra che avete lo spirito giusto. ;) Cthulhu essendo investigativo si parla molto per raccogliere informazioni e secondo me il fattore roleplay, si può sfruttare molto di più, rispetto a D&D.

 

 

 

 

 

 

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@pelor

purtroppo con la definizione che mi hai dato ne ho molti e ne ho pochi :/

Nel senso che così, a pelo ti direi il Mondo dell'Apocalisse, un manuale, ci si mena, però è anche un gioco molto particolare con delle azioni di tipo sessuale che devono prendere i PG e sopratutto regole precise per il GM.

Sempre con lo stesso sistema c'è Monster of the week, che, se ti piace fiction alla buffy o alla supernatural dovrebbe fare al caso tuo.

Il resto sarebbe veramente o troppo lontano da quello che gioco adesso e mi sento di consigliare, oppure, immagino, troppo lontano da quello che potrebbe rientrare nella tua confort zone.

 

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@Pelor Ciao!

Le parole che usi nella tua risposta a Fenna secondo me sono molto "tricky", scivolose.

Usi "gioco semplice" "gioco che richieda abilità, ma di ragionamento" "che non ricada nel picchio picchio" ma credi che il "picchio picchio sia una parte rilevante del gdr".

Sono tutte risposte molto generiche, si potrebbe stare ore a discutere solamente di cosa potresti o non potresti intendere con quelle espressioni.

Se ti va, ti invito ad essere un po' più specifico nelle tue richieste.

Intanto io ti sconsiglio Cthulhu. Io ci ho giocato a lungo e l'ho adorato, ma è un gioco che promette tanto e non da la possibilità di mantenere le promesse che fa. Nella mia personale statistica delle partite fatte a Cthulhu, sono molto di più quelle deludenti o frustranti che quelle soddisfacenti.

Poi ti consiglio di provare a uscire un po' dal seminato: il mondo dei GDR è vasto e variegato. Per provare qualcosa di nuovo bisogna ogni tanto anche buttarsi.

Se lo desideri, cerca qualcosa che sia diverso dalle cose che hai fatto sino ad ora, non è impossibile fare ricerche, anche a partire solo da questo forum, per trovare qualche consiglio, qualche nome che potresti non aver mai sentito, che potrebbe incuriosirti.

Con me ha funzionato.

 

PS

Nel tuo post fai riferimento a giochi che "semplice" che abbiano "massimo due o tre manuali": tutti gli ultimi giochi che ho comprato o a cui ho giocato ne hanno uno solo ;)

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Il 8/9/2017 alle 18:40, Pelor ha scritto:

...Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

Io ti consiglio:

MARTELLI DA GUERRA: è il gioco di ruolo di Warhammer. Attualmente sto giocando con il mio gruppo alla prima edizione. In alternativa ho giocato parecchio anche alla seconda edizione. Il regolamento è veramente elementare e l'apprendimento è praticamente immediato. Si basa sui tiri percentuali dove per riuscire in un'azione devi stare con il risultato al di sotto del tuo punteggio in una delle caratteristiche. Ci sono molte carriere e durante la sua vita un personaggio può passare da una carriera all'altra progredendo in maniera unica. A differenza di D&D il pg ha pochi punti ferita per cui occorre tattica e ragionamento nei combattimenti e il sistema a carriere aiuta molto ad interpretare il personaggio perché definisce oltre al suo "mestiere" anche il grado sociale. L'unica cosa è che non so se i manuali sono reperibili, se riesci a recuperare la prima edizione con un manuale hai tutto, non serve altro.

TERZA ERA: se apprezzi Tolkien, non puoi non averlo... è molto ben fatto seppur amatoriale. A differenza di quelli commerciali usciti in passato (Girsa) ma anche di quelli più recenti (Unico Anello) riprende appieno lo spirito dei libri e il regolamento è semplice ed immersivo, in particolare quello relativo alla magia (dove in Girsa era esagerata mentre in l'Unico Anello totalmente assente). Il sistema è basato sulle abilità e ce ne sono tantissime dove più le utilizzi e più avanzi in competenza, niente classi o livelli. In più è gratuito!

http://www.brigata.it/terza-era/

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