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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Alonewolf87

DnD 5e [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3

Messaggio consigliato

@Silwith "Paranoia" @Eru Iluvatar

Sono passati ormai sette mesi dalla grande battaglia ad Irvas e vi siete ormai adagiati nella routine della vita alla torre che è stata assegnata a Levalis da Lord Karvas come luogo da custodire e difendere. Jiraiya contribuisce all'addestramento delle reclute e nonostante continui ad essere taciturni è benvoluto da tutti per il suo carattere responsabile.

Tuttavia le ombre del passato stanno tornando a muoversi e avete ricevuto una convocazione da Lord Karvas, che raggiungete a Irvas. Le ultime notizie appena giunte dalla Foresta di Celadon sono nefaste e gli Otto stanno organizzando una spedizione di riconquista. Viste le vostre passate gesta siete invitati a Greyhawk per discutere la questione e nella speranza che vogliate accettare un posto di rilievo nella spedizione.

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Jiraya 

La vita è tranquilla a Irvas, ma so bene che il nemico ha perso solo una battaglia, non la guerra. La strega è ancora viva e potrebbe meditare vendetta. Accetto il compito di addestrare le guardie della piccola città, cercando di mostrare loro la via delle arti marziali e della perfezione fisica. 

Alla richiesta di tornare a Greyhawk non rispondo nulla, limitandomi ad attendere la decisione di Levalis. 

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Levalis

vita tranquilla, routine, pace e serenità... quello che chiunque vorrebbe no? allora perchè mi annoio cosi tanto?

accetto con piacere la novità dell'invito a greyhawk, anche se non può che significare cattive notizie. Andiamo quanto meno a sentire di cosa si tratta. avremo tempo per prendere una decisione una volta che sapremo tutti i fatti.

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Passando da Irvas avete modo di incrociare e salutare Adomone, ormai preso con i doveri familiari e l'attività commerciale. Anzi il vostro vecchio compagno vi carica di un plico di missive da consegnare al mastro del porto di Greyhawk. Dopo una serata alla rocca ospiti di Lord Karvas risalite il fiume verso Greyhawk con la stessa imbarcazione dell'ultima volta. Il capitano ancora grato per l'aiuto con i banditi non vi fa pagare il viaggio.

Arrivati a Greyhawk siete accolti appena sbarcati da una carrozza che vi porta direttamente alla residenza privata del Rettore Damodar dove si sta svolgendo un breve incontro informale preparatorio all'assemblea ufficiale di domani. Il Rettore vi accoglie giovale e dopo qualche battuta vi presenta un giovane umano alto e slanciato, dalle spalle possenti.

Levalis, Jiraiya vi presento il giovane Garet figlio di un mio caro amico.

@Hennet87

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eccoti qui

 

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Garet Jax

Greyhawk: la grande città che pullula di intrighi, nobiltà, eroi. Mio padre spera che l'aria di questa metropoli possa farmi tornare sulla "sua" retta via, ma non ha capito che qui ci sono infinite possibilità e sfide da raccogliere. 
La spedizione nel Celadon è proprio quello di cui avrei bisogno, ma come entrare a far parte del gruppo? Il Rettore Damodar era una vecchia conoscenza di lord Jax, potrei approfittarne.

Durante un colloquio privato col rettore, questi accoglie due individui, a quanto pare a lui conosciuti.
Mi alzo e mi presento, mano destra sul petto e con un leggero inchino, come mi ha insegnato mio padre: Garet Jax, figlio di Gregor.
Dovrei inserire il titolo nobiliare, ma sono ormai anni che non lo faccio: voglio essere ricordato per la mia eccellenza, non per le mie origini, anche se ne sono fiero.

@Descrizione

Spoiler

Garet è un ragazzo alto, slanciato, magro, vestito con abiti da cacciatore, ma comunque di buona qualità. Porta un grande arco sulla schiena, ed una piccola spada alla cintura. Capelli neri e lunghi tenuti in una coda di cavallo, ha un orecchino al lobo sinistro, un anello con un sigillo di famiglia sull'indice sinistro. La peculiarità sono gli occhiali: ora non li porta, e sono poggiati sulla testa, ma si vede che sono tondi, con lo specchio di un azzurro cielo, ornati da foglie dorate. L'insieme, dà l'impressione di una maschera da gufo, da rapace.

 

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Il rettore poggia una mano sulla spalla di Garet e guarda Levalis Il giovane Garet è un eccellente arciere e suo padre me lo ha raccomandato in vista del bando per la ricerca di nuovi coraggiosi che gli Otto hanno proclamato per la liberazione del Celadon. VIsto che suo padre è un mio caro amico vorrei chiedervi se sareste disposti a prenderl con a voi, affinchè lo possiate istruire e guidare nel suo percorso. Se lo farete tornare incolume vi sarò di nuovo altamente grato per i vostri servigi.

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Garet Jax

Il rettore parla con deferenza verso i nuovi arrivati, come se li conoscesse ed avesse un'ottima opinione di loro. Devono essere persone importanti, ed a quanto pare pronti all'azione. 
Da loro potrei imparare molto, e trovare nuove e stimolanti sfide.
Sono lieto delle sue parole, Rettore, e sono sicuro che non deluderò le aspettative.
Giuro che non sarò d'intralcio
- mi rivolgo infine verso i due uomini, con un sorriso.

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@Hennet87 @Eru Iluvatar @Silwith "Paranoia"
 

Spoiler

 

Ma il giovane Garet non sarà l'unica aggiunta al vostro gruppo vi comunica il rettore a quanto pare mastro Rigby ha un altro membro da aggiungere alla vostra allegra combriccola. Permettetemi di offrirvi un breve pasto e poi ci dirigeremo alla camera del concilio, dove si stanno discutendo i piani per la liberazione del Celadon.

Dopo che vi siete rifocillati salite nella carrozza del Rettore e raggiungete l'imponente edificio sede del Concilio degli Otto che Levalis e Jiraiya già avevano visitato tempo prima.O Ora però l'edificio è gremito di gente sia fuori che dentro, soldati, scribi, funzionari, bardi, emissari di vari regni e tribù vanno e vengono in ogni direzione e la grande sala è gremita mentre vari oratori si avvicendano sul podio e vari piani e dettagli logistici vengono discussi e messi ai voti.

Siete però portati oltre questa zona fino ad una piccola sala privata dove siete presto raggiunti da Rigby. Scambiati i convenevoli di rito vi accomodate nelle poltrone lì presenti e Rigby inizia a parlare Come avrete potuto notare stiamo organizzando una operazione su larga scala per la liberazione del Celadon, con l'aiuto di regni vicini e volontari. Siamo ottimisti riguardo le nostre possibilità di successo, ma il nemico ha avuto modo di trincerarsi per bene in questi mesi e di soggiorare la foresta e le sue magie protettive, che ora potrà dispiegare contro di noi. E qui entrate in scena voi e altri gruppi di coraggiosi. Abbiamo sviluppato una serie di catalizzatori magici che i nostri druidi potranno usare per riprendere il controllo di tali magie protettive ma questi catalizzatori vanno portati dentro la foresta in certi luoghi specifici per poi essere attivati prima di poter essere sfruttati. La missione che vi vorremmo proporre è quindi quella di essere uno dei gruppi che si prenderanno tale incarico. Il grosso delle armate della strega sarà presumibilmente distratto dall'esercito che metteremo in campo, cosa che vi dovrebbe permettere di infiltrarvi senza troppi rischi.

 


@Latarius

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Hai finalmente potuto dormire in una stanza pulita, seppur spartana, e con una finestra che da sul cortile dell'edificio in cui eri incarcerata. La mole del tempio di Pelor si staglia imponente lì vicino e nel cortile vedi molti giovani accoliti affacendati nei mille lavori quotidiani del tempio. Uno in particolare attira la tua attenzione per un attimo, dato che pare intento a cercare di bilanciare una piuma su uno specchio, ma il vento lo frustra nei suoi sforzi. Mentre lo guardi senti bussare alla porta e pochi istanti dopo Ausofer entra nella stanza e intravedi le sue due guardie del corpo nel corridoio. Il cranio di Ausofer è perfettamente rasato ma la fitta rete di cicatrici che si intravedono, assieme alle spalle più che robuste dell'uomo ti hanno già da tempo fatto capire che è uno che ha visto molte battaglie. Ausofer si siede con qualche scricchiolio di giunture sulla sola sedia della stanza e sospira, come carico di un grande peso Il momento è giunto, il concilio sta finendo di mettere appunto i grandi e piccoli dettagli di questa nuova crociata e stasera raggiungeremo il Libero Rigby, uno degli Otto, per conoscere i suoi uomini fidati. Spero vorrai comportarti con il minimo di civilità necessaria per superare quell'incontro senza finire di nuovo n ceppi.

@ tutti

Spoiler

Rigby è noto per essere il sommo sacerdote di Trithereon, dio dell'individualità e della libertà, il cui simbolo sacro è il triskelion. Nel Concilio degli Otto è forse quello di più ampie vedute, sempre pronto al compromesso e con un occhio aperto per il benessere dei cittadini.

 

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Gretchen

@Alonewolf87

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In questa nuova cella ho passato la giornata dividendomi tra il guardare fuori dalla finestra ed il fare esercizio fisico. Non che ci fosse molto altro da fare a parte lanciare qualche insulto a chiunque fosse dall'altro lato della porta. A volte senza neanche sapere se effettivamente ci fosse qualcuno.

Quando l'uomo entra sono ancora mezza sudata. Lascio la finestra e mi abbandono malamente sul letto. Il piede destro puntato sul letto con il ginocchio alzato, mentre la gamba sinistra è rilassata e distesa. 

Ridacchio sgradevolmente quando termina di parlare «Ancora con quella storia?! Ne abbiamo già parlato! La prossima volta che mandi degli uomini a prelevare qualcuno assicurati che sappiano almeno cosa sia la cordialità! Sangue e ceneri! Io gliel'ho detto: Non mi toccare! E lui cosa fa? Mi spintona?! Poteva dirlo chiaramente che cercava rogne! Avrei saltato la parte in cui gli rompevo il naso e sarei passata a quella in cui gli spaccavo la faccia!»

Faccio una pausa scuotendo il capo, come a dire ma guarda un po' con chi devo avere a che fare?!

Alla fine annuisco «Basta che mi tieni quello lontano dai piedi e farò la brava...» esclamo seccata riferendomi a Gaviel, parlo con scarso interesse e convinzione senza curarmi del fatto che lui possa credermi o meno.

Porto il braccio sinistro al viso per dare una rapida annusata. Faccio una smorfia nel percepire il pungente odore simile a zolfo che mi è rimasto addosso da prima che mi prendessero. 

«E c@zzo se è ora di lasciarmi fare un bagno. A meno che tu non voglia mandarmi all'incontro con il tanfo di bile di warg ancora attaccato addosso!» esclamo storcendo il naso.

 

Modificato da Latarius

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Garet Jax

@Dm, Jiraya, Levalis

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Molto bene mio signore. Per quanto riguarda me, ha la mia più totale disponibilità e determinazione nell'affrontare tale incarico.
Questa missione, la possibile battaglia, e tutta la situazione sono davvero intriganti: possiamo fare la storia del nostro tempo, e potremmo essere ricordati in futuro come grandi guerrieri!
Il rettore ci ha parlato di un altro membro da aggiungere alla spedizione: si trova qui?

 

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@ DM, jiraya, Garet

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stringo la mano del nuovo arrivato io sono Levalis, questo è Jiraya. non ce l'ha con te, è solo che non parla molto. 

ascolto il piano, scuotendo la testa sospirando alle ultime parole di Rigby. Non è che io sia superstizioso, ma cosi è proprio andarsela a cercare. 

sorrido Sarà un onore avere un'altra occasione di interferire con i piani della strega. E poi la vita sedentaria alla torre stava iniziando ad annoiarmi. tu ci stai Jiraya?

 

 @ tutti

Spoiler

scusate, dopo la pausa ho perso l'abitudine di controllare il forum 

 

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@Hennet87 @Eru Iluvatar @Silwith "Paranoia"
 
 

Spoiler

 

Rigby passa poi ad illustrarvi in alcune cartine quelli che saranno gli spostamenti delle truppe principali e i luoghi dove dovrete dirigervi per svolgere la missione che vi hanno assegnato.

Un'ultima cosa vi dice avrete un altro membro per questa missione. Un'esperta nella lotte alle creature sovrannaturali, raccomandata da un alto prelato del clero di Pelor. Tuttavia sono anche stato avvisato che si tratta di una donna dalla personalità....focosa... e che si spera anche saprete aiutarla a mantenere un comportamento più...pacato. Mastro Ausofer, il suo protettore, ha grandi speranze per lei, ma si rende anche conto dei rischi di un cane pazzo sciolto. Quindi vorremmo che la teneste d'occhio e siete autorizzati ad usare la forza laddove necessario per trattenerla. Mi rendo conto che non è certo il compagno migliore per una msssione del genere ma ho ricevuto forti pressioni in tal senso e credo che ci sia del giusto negli argomenti che mi hanno sottoposto.

Dovrebbe raggiungerci a breve e infatti poco dopo udite bussare e Rigby va ad aprire la porta rivelando un uomo ed una donna

 

@Latarius

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Dopo un veloce bagno e con dei vestiti puliti forniti da Ausofer, pratici e semplici, vi dirigete con un gruppetto di chierici di Pelor armati verso la sede del Concilio degli Otto, un imponente edificio a cupola che ferve di attività. Vedi centinaia di persone, soldati, ufficiali, scribi, bardi e funzionari che corrono di qua e di là presi da mille faccende. Nel grande salone circolare dove si svolgono le discussioni intravedi un grande folla di persone intente a votare disposizioni militari, ma passate oltre e ben presto rimanete tu ed Ausofer che seguend dei corridoi secondari arrivate in una stanza dove, dopo aver bussato, siete fatti entrare. Un uomo sui sessant'anni, che riconosci dalle descrizioni come il chierico Rigby, vi saluta bonariamente e vedi altri tre uomini, tutti dall'aria marziale.

@ tutti

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mettete una descrizione dei vostri personaggi nel prossimo messaggio, grazie.

Rigby e Ausofer si scambiano una serie di saluti rituali e si chiudono la porta alle spalle. Rigby poi dice ed ecco quindi riunito il nostro piccolo gruppo di assaltatori, spero riuscirete a lavorare bene assieme, per la salvezza dei regni liberi.

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Gretchen

Seguo Ausofer nel colossale edificio guardandomi intorno ed osservando quella moltitudine di gente che si muove in modo caotico. Seccata mi rendo conto che quello che ho accettato di fare si rivelerà una dannata rottura.

Quando entro nella camera non emetto fiato, osservo i saluti che si scambiano Rigby ed Ausofer per poi deviare la mia attenzione sugli altri presenti. Li scruto rapidamente ed analiticamente senza curarmi di celare il fatto. Faccio una smorfia schioccando la linga poi Rigby parla e così torno a guardare lui.

Sbadiglio «Si, certo... fantastico... viva i regni liberi...! Ma... perché qualcuno non si degna di spiegarmi che...» lancio un'occhiata torva ad Ausofer «... diavolo... dovrei fare?» 

 

- Descrizione

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YNKzkkK.jpg

Gretchen è alta sul metro e settantacinque, ha un corpo slanciato ed un fisico asciutto. Non è più così giovane e la sua età si aggira intorno alla trentina. I capelli neri sono lasciati liberi e non arrivano neanche a toccare le spalle, tenuti a questa lunghezza per evitare che un avversario possa sfruttarli contro di lei con troppa facilità. Ha un bel viso rovinato però da un buon numero di cicatrici: una verticale sull’occhio sinistro che parte dall’attaccatura dei capelli e termina a metà guancia, una corta orizzontale sulla tempia destra e tre segni paralleli di artigli sul lato destro del collo. La cosa più particolare del suo volto però sono gli occhi, l’iride è gialla e la pupilla è verticale come quella di un gatto. Indossa abiti comodi, da viaggio e non porta con se alcuna arma.

 

Modificato da Latarius
Mancava la pic alla descrizione

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Rigby commenta pensavo che Mastro Ausofer vi avesse comunicato i dettagli comunque stiamo organizzando una operazione su larga scala per la liberazione del Celadon, con l'aiuto di regni vicini e volontari. Siamo ottimisti riguardo le nostre possibilità di successo, ma il nemico ha avuto modo di trincerarsi per bene in questi mesi e di soggiorare la foresta e le sue magie protettive, che ora potrà dispiegare contro di noi. Ed è qui che entrate in scena voi e altri gruppi di coraggiosi. Abbiamo sviluppato una serie di catalizzatori magici che i nostri druidi potranno usare per riprendere il controllo di tali magie protettive, ma questi catalizzatori vanno portati dentro la foresta in certi luoghi specifici, per poi essere attivati prima di poter essere utilizzati. La missione che vi affidiamo è quindi quella di essere uno dei gruppi che si prenderanno tale incarico. Il grosso delle armate della strega sarà presumibilmente distratto dall'esercito che metteremo in campo, cosa che vi dovrebbe permettere di infiltrarvi senza troppi rischi. Mastro Levalis sarà il capo del vostro gruppo e a lui sarà affidato il catalizzatore magico e la chiave per attivarlo.

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Jiraya

Annuisco a Levalis, anche se l'idea di affrontare le orde della strega senza i coni di fiamma di Zekiel non mi sorride. Per un attimo sono tentato di esternare questo pensiero,  ma alla fine non cambierebbe il fatto che lo stregone sia assente.

Rimango quindi a braccia conserte in attesa di partire.

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Jiraya è un uomo alto e asciutto, pelle abbronzata e testa rasata. Indossa semplici amici marroni da viaggio e al suo fianco è appesa una spada corta. Raramente lo si sente parlare.

 

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Alzo più volte un sopracciglio negli ultimi minuti: prima sentendo la descrizione del quarto membro del gruppo, e poi vedendola entrare, squadrarci e parlare. Forse Rigby si è anche trattenuto nel parlarcene. Ci sarà da divertirsi.
Un piccolo sorriso increspa il mio viso. Già pregusto una serie di sfide eccezionali.
A quanto pare, mastro Levalis, lei ha già avuto a che fare con i nostri nemici. Mi sembra giusto sia lei al comando della nostra spedizione. Il mio arco è a sua completa disposizione, confido nella parola del rettore Rigby.

@Descrizione

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Garet è un ragazzo alto, slanciato, magro, vestito con abiti da cacciatore, ma comunque di buona qualità. Porta un grande arco sulla schiena, ed una piccola spada alla cintura. Capelli neri e lunghi tenuti in una coda di cavallo, ha un orecchino al lobo sinistro, un anello con un sigillo di famiglia sull'indice sinistro. La peculiarità sono gli occhiali: ora non li porta, e sono poggiati sulla testa, ma si vede che sono tondi, con lo specchio di un azzurro cielo, ornati da foglie dorate. L'insieme, dà l'impressione di una maschera da gufo, da rapace.

 

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Levalis

inarco un sopracciglio alle prima parole della nostra nuova compagna, poi scrollo le spalle. non sono certo i modi il metro di giudizio di una persona.

si, io e jiraya abbiamo già avuto a che fare con la strega in passato. E se devo essere al comando il mio primo ordine è che tu smetta di darmi del lei. Mi fa sentire vecchio. Confidiamo tutti nelle parole di Rigby, anche se il fatto che continui a ripetere che infiltrarci in una foresta rigonfia di protezioni magiche sarà "senza troppi rischi" mi fa leggermente dubitare della saggezza di questa linea di azione. sogghigno leggermente in direzione di Ribgy, strizzandogli l'occhio per fargli capire che la mia è solo una bonaria presa in giro.

Spoiler

Levalis è un mezz'elfo non eccezionalmente alto, ma ben piazzato e largo di spalle. Corti capelli neri incorniciano un volto spigoloso, segnato da numerose battaglie. Il naso storto, rotto in due punti, in un qualche modo aggiunge fascino al suo viso, come se fosse quella la sua posizione naturale. gli occhi azzurri sono quieti ma vigili. Levalis veste in maniera semplice, pediligendo la praticità allo sfarzo.  La lucida cotta di maglia, la scudo con il simbolo di Irvas e la spada lunga sono tenuti in buone condizioni nonostante l'uso prolungato. hanno l'aspetto di comuni armi di ordinanza, semplicemente strumenti adatti a uno scopo. L'unica concessione fatta alla vanità è il piccolo simbolo sacro in argento che gli pende dal collo.

(essendo che non ho creato io il pg e che non ho voglia di andare a cercare la descrizione originale me la sono inventata)

 

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Gretchen

«NO. Non mi ha detto un emerito c@zzo. Certo, se escludiamo il minacciarmi con lo spauracchio della gattabuia...» scuoto il capo sospirando mentre Rigby parla. Ad un certo punto mi porto la mano a sinistra alla fronte ma non lo interrompo.

Prendo di nuovo la parola solo quando termina di parlare «Sangue e ceneri! Un palo su per il cul0! Ecco cosa si rivelerà essere questa dannatissima storia! Una foresta soggiogata piena di incantesimi protettivi e tu la definisci come una c@zzo di scampagnata? Porca putt4na sento il tanfo di m3rda fin da qui!» abbasso la mano dalla fronte voltandomi seccata verso Ausofer «Mi ripeti come mi hai convinto ad accettare?... Ah, si giusto... quella storia dei contadini sbranati...» sbuffo smozzicando tra me e me un «... f0ttutissimi contadini...»

Mi addosso alla parete incrociando le braccia sul petto.

Modificato da Latarius

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Garet Jax

Rido tra me e me, ascoltando il turpiloquio della donna.
Se la sentisse mia madre, santa donna, sverrebbe in meno di qualche secondo.
Non sembra tanto convinta "milady", mi sa che dovremmo impegnarci più per tenere lei sotto controllo che per portare questi catalizzatori magici.

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