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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Messaggio consigliato

Buongiorno.

Un gruppo di 3 giocatori vogliono fare un party ma siccome non hanno imparato a giocare da molto e quindi non hanno molta esperienza hanno chiesto a me un consiglio sulle classi. Il capogruppo vuole fare il paladino, io avrei pensato per gli altri due di farlo uno barbaro e l'altro ladro. Secondo voi vanno bene?

Modificato da smite4life

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Ciao!

Inanzi tutto, non vedo fonti di cura e assistenza magica

Se posso permettermi, il party classico sarebbe da 4 membri, ma se siete solo 3, ed 1 è un paladino, ti consiglierei

1) Paladino, Bardo, Chierico

2) Paladino, Ladro, Druido

3) Paladino, Barbaro, Druido

4) Paladino, Barbaro, Stregone

5) Paladino, Anima prescelta, Stregone/Mago

Questi sono i team più solidi e semplici che mi sono venuti in mente (l'anima prescelta è una classe base del perfetto sacerdote, è semplicissima da buildare) 

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1 lo so che siamo solo in 3 ma un altro giocatore (che è sempre impegnato) all'ultimo momento ci ha detto che non poteva

2 lo stregone non lo vuole fare nessuno

3 purtroppo non ho il manuale del perfetto sacerdote lo devo comprare al più presto

4 uno vuole fare un personaggio corpo a corpo e uno vuole fare un incantatore

5 credo che paladino, barbaro e druido vadano bene

 

Modificato da M1rk003

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Ottimo, l'importante è che si divertano 

Considera che l'ultima campagna eravamo 3 pg, io anima prescelta (ovvero chierico spontaneo tipo stregone), una rodomonte ed un warlock

A combattere eravamo forti, ma appena vi era una qualche prova di abilità erano guai

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Secondo me Paladino, Barbaro e Druido potrebbe essere un po' sbilanciato: il Paladino è un personaggio da mischia pesante, il Barbaro pure ed anche il compagno animale del Druido. Se ci sono dei cattivi di la del fiume e malauguratamente hanno un arco, siete finiti! :D

Vi consiglierei almeno un personaggio basato sulla destrezza, come un ladro o un ranger, che in caso di necessità possono prendere un arco con discreta efficienza.

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4 ore fa, M1rk003 ha scritto:

Buongiorno.

Un gruppo di 3 giocatori vogliono fare un party ma siccome non hanno imparato a giocare da molto e quindi non hanno molta esperienza hanno chiesto a me un consiglio sulle classi. Il capogruppo vuole fare il paladino, io avrei pensato per gli altri due di farlo uno barbaro e l'altro ladro. Secondo voi vanno bene?

Il master sei tu?
Perché in caso di gruppi particolari puoi pensare di fare anche un'avventura più "mirata".
Banalmente se il gruppo è paladino, barbaro e chierico, quindi per nulla furtivo, saranno da limitare le "missioni furtive".
Viceversa se il gruppo è stregone, ladro e bardo, l'avventura dovrebbe essere più orientata a sotterfugi e furtività.

Nel caso specifico comunque se uno è fisso come paladino io farei:

paladino
mago/stregone o al limite bardo
chierico o druido

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9 minuti fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Se il tuo amico insiste sul volere il picchione corpo a corpo, fagli vedere cosa diventa un chierico nano di Moradin con dominio di Guerra e Legge

Metamagia persistenti condisce il tutto ;)

Ecco, questo lo escluderei... Anche e soprattutto perché uno vorrebbe fare il paladino!

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18 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il master sei tu?
Perché in caso di gruppi particolari puoi pensare di fare anche un'avventura più "mirata".
Banalmente se il gruppo è paladino, barbaro e chierico, quindi per nulla furtivo, saranno da limitare le "missioni furtive".
Viceversa se il gruppo è stregone, ladro e bardo, l'avventura dovrebbe essere più orientata a sotterfugi e furtività.

Nel caso specifico comunque se uno è fisso come paladino io farei:

paladino
mago/stregone o al limite bardo
chierico o druido

Si il master sono io. E il dungeon sono delle miniere dentro una collina che devono essere liberate da qualcosa che ci sta dentro (un basilisco ma lo troveranno ucciso da qualcuno) e vicino all'uscita c'è uno zombie ogre (il boss). Io ho fornito il paladino di un'arma tagliente e una contundente (avendo lo zombie ogre una riduzione del danno tagliente di 5).

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7 minuti fa, M1rk003 ha scritto:

Si il master sono io. E il dungeon sono delle miniere dentro una collina che devono essere liberate da qualcosa che ci sta dentro (un basilisco ma lo troveranno ucciso da qualcuno) e vicino all'uscita c'è uno zombie ogre (il boss). Io ho fornito il paladino di un'arma tagliente e una contundente (avendo lo zombie ogre una riduzione del danno tagliente di 5).

Ok, se allora è una cosa abbastanza lineare (mi sembra una one-shot più che una campagna), Paladino + Barbaro + Chierico/Druido potrebbe andare bene (meglio il chierico se stanno sottoterra), ma anche Paladino + Ladro + Chierico...

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1 minuto fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Doveva pensarci prima di fare il Paladino

Muaahhahahahahahah! XD

Si ammazzeranno a vicenda prima ancora di entrare nel dungeon😂😂😂

1 minuto fa, smite4life ha scritto:

Ok, se allora è una cosa abbastanza lineare (mi sembra una one-shot più che una campagna), Paladino + Barbaro + Chierico/Druido potrebbe andare bene (meglio il chierico se stanno sottoterra), ma anche Paladino + Ladro + Chierico...

Il problema è che uno vuole fare uno corpo a corpo e uno l'incantatore

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35 minuti fa, M1rk003 ha scritto:

Se metto il chierico lo devo far diventare della stessa divinità del paladino (Heironeous) per evitare litigi 

Perché ciò porterebbe dei litigi? Se i giocatori sono seri, fatto salvo il caso in cui il chierico veneri una divinità malvagia, e lì ci sarebbero effettivamente problemi di affiliazione per il paladino, o una manciata di divinità neutrali che potrebbero essere problematiche, non dovrebbe sorgere alcuna problematica particolare. Perché ad esempio un paladino di Heironeus dovrebbe litigare con chierico di Ehlonna o di Kord che sono buoni o di Fharlanghn che è neutrale? Anche con un chierico di Olidammara potrebbero non sorgere particolari problemi, è vero, questi è il dio dei ladri, ma allo stesso tempo è anche il dio della musica e delle arti e non vedrei problemi per un paladino collaborare con un chierico di Olidammara che segua solo l'affiliazione artistica del dio. E poi, beh, se c'è una cosa in cui le divinità buone e i loro fedeli dovrebbero splendere rispetto a quelle malvage, ciò è proprio la cooperazione in quanto le religioni buone sono estremamente molto più propense a collaborare per il bene comune.

Anche alla luce del fatto che il tizio che vuole fare il chierico è un mezzorco perché dovrebbero esserci problemi nella scelta della divinità? Ci sono moltissime divinità non malvage che non spregiano i mezzorchi e che possono accettarli nei loro ranghi, ad esempio un mezzorco chierico devoto ad Obad-Hai o a Ehlonna potrebbe essere interessante

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2 ore fa, M1rk003 ha scritto:

Il problema è che il tizio che vuole fare il chierico è un mezzorco

Io sfrutterei questa cosa per particolareggiare il chierico.
Potrebbe essere il figlio di una donna che ha subito violenze da un orco e perciò ha voluto mettere la sua vita al servizio di una divinità come Heironeus che combatte Grumush, o essersi votato alla rigida vita del credo militante di St. Cuthbert per fermare il caos portato dagli orchi.
Oppure potrebbe essere un orfano accolto nella chiesa di Pelor che ha imparato ad andare oltre le apparenze del suo aspetto e portare ovunque la luce di Pelor.

Insomma la razza non deve essere un limite, ma uno spunto per creare una storia.

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