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Proposta: topic sulle home rules


Un Topic sulle Home Rules?  

6 voti

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


Messaggio consigliato

Incomincio con una semplice regola per la CA:

le creature colpite alle spalle perdono il bonus alla classe armatura derivante dallo scudo, se posseduto, mentre il bonus derivante dall'incantesimo scudo e dagli scudi magici dotati dell'abilità animato continuano ad applicarsi.

con questa regola intendo dare un po' di realismo in più ai combattimenti e premiare quei giocatori che cerano di avvantaggiarsi portandosi alle spalle dei nemici...quindi guardatevi alle spalle.

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  • Risposte 147
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Principali partecipanti

Incomincio con una semplice regola per la CA:

le creature colpite alle spalle perdono il bonus alla classe armatura derivante dallo scudo, se posseduto, mentre il bonus derivante dall'incantesimo scudo e dagli scudi magici dotati dell'abilità animato continuano ad applicarsi.

credo che ci sia nell'unearthed arcana, li` tra l'altro tenevano conto che il bonus dello scudo ce l'hai solo da un lato (oltre che di fronte), pero` cosi` introduci il concetto di orientamento della statuina che secondo me incasina notevolmente le cose.

noi abbiamo tante home rulez, ma cosi` su due piedi non me le ricordo, nella 3.0 avevamo modificato shield in modo che il bonus ac fosse 2+1/2liv, col massimo di 7 al 10mo livello.

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Mi pare che tra le Home RUlez che dice Dusdan ci fosse anche il fatto che Shield si vedesse (mi sembra sul manuale dica sia invisibile), il tiro salvezza su Harm... man mano che le penso le scrivo.

Com'era la storia di Kiss of the Vampire, Dusdan?

Ah, si... parlo della 3.0!

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Mi pare che tra le Home RUlez che dice Dusdan ci fosse anche il fatto che Shield si vedesse (mi sembra sul manuale dica sia invisibile), il tiro salvezza su Harm... man mano che le penso le scrivo.

Com'era la storia di Kiss of the Vampire, Dusdan?

Ah, si... parlo della 3.0!

kiss of the vampire bandito.

non si muore a -10hp ma a -costituzione

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Magari se buttavi giù due righe anche sulla tua "combo" non era male... ;)

Non si possono fare "triangolazioni estreme" nel lancio di incantesimi ad area... cioè prendere la mappa e fare tutti i conti affinchè tirandola proprio lì tutti i nemici siano dentro e tutti gli amici fuori...

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Magari se buttavi giù due righe anche sulla tua "combo" non era male... ;)

Non si possono fare "triangolazioni estreme" nel lancio di incantesimi ad area... cioè prendere la mappa e fare tutti i conti affinchè tirandola proprio lì tutti i nemici siano dentro e tutti gli amici fuori...

c'era anche la seguente proposta:

chi e` corpo a corpo con uno che e` dentro un incantesimo ad area ma e` fuori dall'area ha il 50% di prendersi l'effetto

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Che regalo... 50%... si potrebbe farglielo pigliare tutto... così uno decide se il suo allineamento è buono o malvagio... ;)

Il -4 sui tiri ranged che abbiamo messo opzionale per evitare di colpire un compare in mischia, in realtà è opzionale sul serio o sarebbe obbligatorio?

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Che regalo... 50%... si potrebbe farglielo pigliare tutto... così uno decide se il suo allineamento è buono o malvagio... ;)

Il -4 sui tiri ranged che abbiamo messo opzionale per evitare di colpire un compare in mischia, in realtà è opzionale sul serio o sarebbe obbligatorio?

e` obbligatorio

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Colpo mirato:

-Nome del colpo (fendente, montante ecc ecc)

-Punto dove è indirizzato

-Tiro per colpire (sulla CA dell'avversario)

-Se superato TpC si fa un'altro tiro per vedere come lo prendi (se lo prendi di striscio o in pieno

-Tiro per i danni

-Una apporsimativa stima degli eventuali danni

Esempio:

-Montante

-Gambe

-18 colpito

-10 preso abbastanza bene

-10 danni

-Il mostro viene ferito alla gamba destra e porta una ferita che però non lo limita nei movimenti

Altro esempio:

-Montante

-Gambe

-18 colpito

-19 Quasi perfetto

-25 danni

-Il mostro sentre un gran male alla gamba che gli viene mozzata e inizia a perdere sangue...

Da qui poi iniziano conseguenze come: un tiro sull'equilibrio per il mostro, la velocità del mostro diminuita di molto, un qualche danno nel prossimo turno del mostro per il dolore... ecc ecc...

Secondo me così è un buon metodo...

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Vorrei porvi una domanda:

pensate a un barbaro di alto livello che ha un'ascia bipenne(1d12+ 11(for) critico 20/x3) se mi usa un attacco poderoso o simili mi moltiblica un fottio di danni x3... una volta ne aveva fatti 63 in un solo attacco!!!

non è troppo?

vorrei proporvi una soluzione ai critici:

quando c'è una minaccia di critico si tira la conferma come sempre ma invece di tirare per i danni si tira un percentuale e si guarda il risultato:

-01/30%: solo danno

-31/55%: ferita o lussazione alla parte lesa

-56/75%: ferita grave o frattura alla parte lesa

-76/90%: ferita molto profonda o frattura esposta alla parte lesa

-91/100%: mutilazione alla parte lesa

le locazioni(parti lese) si determinano con un d20 e guardando i risultati sottostanti se il numero è pari, il critico coinvolgerà la parte destra del personaggio se è dispari quella sinistra

-01: testa e collo(mutilazioni, ferite molto profonde, ferite gravi all'1 uccidono il soggetto)

-2/3: spalla dx e spalla sx (le mutilazioni non permettono al soggetto di usare un'arma con il braccio colpito, ferite molto profonde e gravi danno penalità al Txc di -4 e-2)

-4/5: avambraccio dx e sx (le mutilazioni non permettono al soggetto di usare un'arma con il braccio colpito, ferite molto profonde e gravi danno penalità al Txc di -4 e-2)

-6/7: mano sx e dx: (le mutilazioni non permettono al soggetto di usare un'arma con la mano colpita, ferite molto profonde e gravi danno penalità al Txc di -4 e-2)

-8/9: torace: (mutilazioni, ferite molto profonde, ferite gravi all'8 o al 9 uccidono il soggetto)

-10/11: addome: (mutilazioni, ferite molto profonde all'8 o al 9 uccidono il soggetto, ferite gravi lo rendono inabile al combattimento e prono)

- 12: Inguine : (mutilazioni, ferite molto profonde, ferite gravi all'inguine rendono il soggetto inabile al combattimento e prono)

-14/13: coscia sx e dx: (mutilazioni, ferite molto profonde alle coscie lo rendono inabile al combattimento e prono)

-16/15: ginocchio sx e dx: (mutilazioni, ferite molto profonde al ginocchio rendonoil soggetto inabile al combattimento e prono)

-18/17: polpaccio sx e dx: (mutilazioni, ferite molto profonde al polpaccio rendono il soggetto inabile al combattimento e prono)

-20/19: piede sx e dx: (mutilazioni, ferite molto profonde ai piedi rendono il soggetto inabile al combattimento e prono)

e i danni?

chiaramente le ferite apportano dei danni in più...

Mutilazione: +1d12 aggiuntivi ai danni e 1d8 punti ferita a round per perdita di sangue. Per fermare la perdita occorre un Cura Ferite Critiche che in questo caso curerà meta danni derivanti dal tiro dei 4d8 ai punti ferita mentre l’altra metà serve a fermare l’emorragia. I punti ferita in più ai 4d8, in base al livello del guaritore, vengono tolti ai danni totali.

Ferita Molto Profonda o Frattura Esposta: +1d10 aggiuntivi ai danni e 1d6 punti ferita a round per perdita di sangue. Per fermare la perdita occorre un Cura Ferite Gravi che in questo caso curerà meta danni derivanti dal tiro dei 3d8 ai punti ferita mentre l’altra metà serve a fermare l’emorragia. I punti ferita in più ai 3d8, in base al livello del guaritore, vengono tolti ai danni totali.

Ferita Grave o Frattura: +1d8 aggiuntivi ai danni e 1d4 punti ferita a round per perdita di sangue. Per fermare la perdita occorre un Cura Ferite Moderate che in questo caso curerà meta danni derivanti dal tiro dei 2d8 ai punti ferita mentre l’altra metà serve a fermare l’emorragia. I punti ferita in più ai 2d8, in base al livello del guaritore, vengono tolti ai danni totali. Ferite Gravi o Fratture al petto(8-9) o alla testa (1) danno diritto a un tiro salvezza su Tempra con CD 20 – ½ livello del personaggio. Se il tiro fallisce il personaggio entra in coma.

Ferita o Lussazione: +1d6 aggiuntivi ai danni.

TAGLIA E BONUS

Ho dei bonus effettivi al dado % quando la creatura attaccata è più piccola di 2 taglie o più rispetto alla mia arma...

Ho dei malus effettivi al dado % quando la creatura attaccata è più Grande di 2 taglie o più rispetto alla mia arma...

Mia taglia=>mia taglia +9: -18

Mia taglia=>mia taglia +8: -16

Mia taglia=>mia taglia +7: -14

Mia taglia=>mia taglia +6: -12

Mia taglia=>mia taglia +5: -10

Mia taglia=>mia taglia +4: -8

Mia taglia=>mia taglia +3: -6

Mia taglia=>mia taglia +2: -4

Mia taglia=>mia taglia +1: niente

Mia taglia=>mia taglia: niente

Mia taglia=>mia taglia –1: niente

Mia taglia=>mia taglia –2: +4

Mia taglia=>mia taglia –3: +6

Mia taglia=>mia taglia –4: +8

Mia taglia=>mia taglia –5: +10

Mia taglia=>mia taglia –6: +12

Mia taglia=>mia taglia –7: +14

Mia taglia=>mia taglia –8: +16

Mia taglia=>mia taglia –9: +18

CONTESTO E BONUS

Questi bonus o malus vengono decisi dal DM in base a come è l’attaccante. Se l’attaccante è in posizione sopraelevata sarà avvantaggiato, come se il difensore è accecato o stordito. Sarà svantaggiato se prono o affaticato.

Il bonus o il malus effettivo è a descrizione del Master ma varia in questo range.

Situazione sfavorevole per l'attaccante +5%/-5/%

Situazione favorevole per l'attaccante +5%/-5%

Critici e fruitori di magie:

Se fruitore di magie ha una Mutilazione, Ferite Molto Profonde o Fratture Esposte, Ferite Gravi o Fratture ha difficoltà a concentrarsi per lanciare incantesimi per il dolore.

Può comunque lanciare incantesimi se supera una prova di concentrazione:

Per le Mutilazioni la CD di concentrazione è 30.

Per Ferite Molto Profonde o Fratture Esposte la CD di concentrazione è 25.

Per Ferite Gravi o Fratture la CD di concentrazione è 20.

ovviamente non si tiene conto dei moltiplicatori delle armi... questa è un po' una pecca... bisognerebbe rivedere tutti i moltiplicatori di ogni arma e trovargli un corrispondente bunus al dado %... è un lavoraccio ma devo avere qualcosa sul computer... ci guarderò intanto ditemi cosa ne pensate!

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L'idea non è male... ma così è veramente troppo complicata. :wink: Ci vorrebbe una soluzione più pratica e veloce (magari basandoal solo sul tiro di 1d10 o 1d20... invece che 1d100 prima e poi altri dadi per stabilire il risultato definitivo. :?

vi prego, basta coi colpi mirati, ci siamo gia` cascati una volta e ricordo ancora con dei brividi quei giorni in cui per risolvere un critico ci volevano 5 minuti

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Ho detto che l'idea non è male... ma non mi sono mai minimamente sognato di inserirli effettivamente.... :wink:

Anche se, ora mi accorgo, potrebbero risolvere il quesito del monaco che salta fa la capriola e sgozza in un colpo solo richiesto su un altro tread da ... hmm... non ricordo più chi (Sorry :oops: ). :wink:

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L'idea non è male... ma così è veramente troppo complicata. :wink: Ci vorrebbe una soluzione più pratica e veloce (magari basandoal solo sul tiro di 1d10 o 1d20... invece che 1d100 prima e poi altri dadi per stabilire il risultato definitivo. :?

Non incoraggiarli!!!! :twisted:

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Una home rule che potrebbe sollevare un polverone tra i "bacchettoni" ma che noi utilizziamo da sempre riguarda le componenti degli incantesimi.

Solitamente non chiediamo ai castatori di andarsi a comprare il guano, i ragnetti, i pezzettini di rosa, eccetera. L'unica cosa che si chiede è di pagare il prezzo in M.O. degli incantesimi che lo prevedono esplicitamente (per esempio richiedendo un diamante di almeno 2.500 M.O.).

Voi come vi regolate? Se si dovesse applicare alla lettera tutto il manuale riguardo a questa parte si avrebbero maghi con la carriola piena di roba schifosa (soprattutto ad alti livelli in cui possono lanciare un numero smodato di incantesimi), e si perderebbero secoli a cercare i vari componenti magici in giro per le città... imputando un grave handicap sui castatori...

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