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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Joram Rosebringer

Proposta: topic sulle home rules

Un Topic sulle Home Rules?  

6 members have voted

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


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grassie 8) ... allora che ne pensi nei requisiti di abile combattente un +6 al BaB?

fammi sapere come va il test!

direi che è ok per il test del talento inizio a settembre con la nuova campagna che sto preparendo :wink:

Considerate il fatto che la maggioranza dei guerrieri combatte con 1 arma e lo scudo. Senza penalità alla CA per l'uso dello scudo, verrebbe preso praticamente da tutti per poter fare più danni senza praticamente aver svantaggi. Quindi una penalità di -1 o -2 alla CA è d'obbligo. Infatti questo porterebbe al caso in cui se lo scudo dà un bonus alla CA pari alla penalità, al guerriero converrebbe non usarlo e quindi prendere questo talento richiederebbe un'attenta valutazione. Lo so che è la cosa non è molto realistica, ma credo si debba mediare fra il realismo e la necessità di bilanciare il gioco. Tutto IMHO.

è quello che intendo io ma qui erano tutti contro :wink:

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boh, effettivamente a livello di gioco diventerebbe un MUST per ogni combattente che usa armi ad una mano e scudo... però un malus di -1 o -2 alla CA renderebbe inutilizzabili gli scudi piccoli, quindi il personaggio deve potersi permettere uno scudo costosetto...

secondo me il talento ha in se la sua limitazione: se per qualche motivo il PG si ferisce in modo da non poter usare la mano principale, avrà una penalità enorme... ecco, potrei aggiungere questo, una penalità alle abilità o alle azioni di qualunque genere che coinvolgano la sola mano secondaria...

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hey nessuno posta più qui?

allora queste sarebbero le versioni definitive, se le approvate le mettiamo sotto home rules...

Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus aggiuntivo di -2 e aggiunge solo metà del bonus di forza.

analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio:

talenti: mano principale / secondaria

nessuno: -6 /-10

mano preferita: -4 /-12

ambidestria: -6 /-6

ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2

mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4

La mano secondaria diventa meno efficace anche nell'uso di scudi, diminuendo di 1 il bonus di C.A. degli scudi

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

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Ma con il talento 'sesto senso' ottieni anche immunità agli attacchi furtivi? come schivare prodigioso?

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Ma con il talento 'sesto senso' ottieni anche immunità agli attacchi furtivi? come schivare prodigioso?

no, mi sembrava fosse chiaro.... non sei immune agli attacchi furtivi, ma anche in caso di attacco furtivo hai più possibilità di evitarlo rispetto al normale

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Cosa ne pensate del sistema degli allineamenti di neverwinter nigths?

Praticamente, ad ogni allineamento corrisponde una percentale. Così, un PG può essere legale all'85%, e buono al 100%.

non sarebbe una buona idea anche per il gioco di ruolo vero? ad esempio, un paladino ruba una caramella ad un bambino. Il master gli dice: togliti 20 punti a buono, e 30 a legale.

Oppure un ladro che ruba qualcosa invece di ottenerla legalemente, ottiene qualche punto a 'caotico'.

In questo modo, scomponendo gli allineamenti, è possibile controllare molto meglio il modo in cui il personaggio è portato, e poi si possono usare queste percentuali per calcolare px bonus.

In questo modo poi, un gruppo formato da tanti personaggi di allineamenti molto diversi, corre velocemente il rischio di sfasciarsi.

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carina quest'idea per gli allineamenti!

in alternativa si potrebbe semplicemente descrivere l'allineamento a parole in maniera più precisa.

cmq i punteggi non sono male... magari un punteggio di "legalità" negativo corrisponde alla caoticità...

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Cosa ne pensate del sistema degli allineamenti di neverwinter nigths?

Praticamente, ad ogni allineamento corrisponde una percentale. Così, un PG può essere legale all'85%, e buono al 100%.

non sarebbe una buona idea anche per il gioco di ruolo vero? ad esempio, un paladino ruba una caramella ad un bambino. Il master gli dice: togliti 20 punti a buono, e 30 a legale.

Oppure un ladro che ruba qualcosa invece di ottenerla legalemente, ottiene qualche punto a 'caotico'.

In questo modo, scomponendo gli allineamenti, è possibile controllare molto meglio il modo in cui il personaggio è portato, e poi si possono usare queste percentuali per calcolare px bonus.

In questo modo poi, un gruppo formato da tanti personaggi di allineamenti molto diversi, corre velocemente il rischio di sfasciarsi.

io ho usato questo metodo con il mio vecchio gruppo e il ladro stava quasi per diventare da CB a LB....di solito toglievo tipo dai 5 punti ai 20 punti....

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Accuratezza

Un personaggio con questo talento diventa molto accurato nel portare i propri attacchi, e se riesce a restare concentrato, può utilizzare per il proprio tiro per colpire 2d10 invece che 1d20. Questo permette di ridurre drasticamente le possibilità di incorrere in un errore grossolano, diminuendo anche le possibilità di eseguire un colpo particolarmente forte, ma stabilizzando le proprie possibilità di colpire.

il personaggio deve scegliere all'inizio del proprio round se cercherà di essere accurato o meno, (ed un personaggio con questo talento, tenderà ad usarlo pressochè sempre, in quanto come parte del proprio "stile", tranne in casi particolari) e tutti i suoi tiri per colpire saranno nulli se si fallisce una prova di concentrazione con CD 5.

con 1d20 c'è 1 possibilità su 20 che esca qualunque numero.

con 2d10 ci sono: 1 possibilità su 100 che esca 2 (doppio 1, fallimento critico) o 20 (doppio 10, critico con qualunque arma)

1 possibilità su 50 che esca 3 o 19 (2su100 per ciascuno)

1 possibilità su 33.3 che esca 4 0 18 (3su100)

1 possibilità su 25 che esca 5 o 17 (4su100)

1 possibilità su 20 che esca 6 o 16 (5su100)

1 possibilità su 16.7 che esca 7 o 15 (6su100)

1 possibilità su 14.2 che esca 8 o 14 (7su100)

1 possibilità su 12.5 che esca 9 o 13 (8su100)

1 possibilità su 11.1 che esca 10 o 12 (9su100)

1 possibilità su 9.1 che esca 11 (11su100)

quindi quasi la metà (45%) dei tiri sarà tra 9 e 13, e il 73% dal 9 al 20.

col d20 invece, considerando gli stessi intervalli, il 1/4 (25% dei tiri) sarà tra il 9 e il 13; e il 60% dal 9 al 20.

Padronanza dell'abilità

requisiti: caratteristica chiave dell'abilità 15 o +, almeno 5 gradi nell'abilità.

un personaggio che abbia raggiunto un'elevata padronanza in una certa abilità, può ottenere automaticamente 10 senza tirare il dado, e sommare il proprio bonus di abilità.

Si può scegliere qualsiasi abilità di classe (in caso di personaggio multiclasse va bene qualunque abilità di classe di una delle classi del personaggio).

speciale: si può prendere questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'abilità differente.

-oppure-

uguale ma con 5 come risultato automatico, e può essere scelto fino a 3 volte per abilità.

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E' la vecchia storia se sia meglio lo spadone o l'ascia a due mani.

Cmq in realtà un guerriero sul critico ci conta: il mio Pg ha un range di 17-20, il che vuol dire il 20% delle volte uscirà un critico, con il sistema classico del d20 (ogni numero sul d20 è un 5%). Considera che ho 3 attacchi per round..

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bè mica ho cercato di dimostrare la validità di uno o dell'altro sistema.

solo volevo con questo talento, dare la possibilità di scegliere!

un personagigo più avventato non o prenderà mai, uno più prudente invece potrebbe trovarsi bene!

ignorate un attimo le statistiche che ho scritto, che servivano solo per dare un'idea della differenza (e NON a decretare quale dei 2 sia il migliore), e pensatela solo come una scelta stilistica: un pg con questo talento è un pg più "strategico", "programmatore", e prudente, che preferisce essere più sicuro di copire sacrificando qualche possibilità di fare davvero male... un pg che sceglie bersagli facili e sicuri anche se meno redditizi!

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Si, ma se limiti la possibiltà di far uscire critici, anche i bersagli con CA bassa diventano più difficili!! (in genere sono i maghi)

Il mio paladino, col sistema classico, statisticamente mette a segno un critico ogni 2 round..

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Ragazzi... i dadi sono casuali. C'è la stessa possibilità che esca qualsiasi numero!

Se io tirassi una moneta in aria 5 volte quale sequenza sarebbe più probabile?

1- testa - testa - testa - testa - testa

2- croce - testa - croce - testa - croce

3- croce - croce - croce - croce - croce

4- testa - testa - croce - testa - croce

Voi direte la 2 e/o la 4, vista la loro varietà.

Invece no... vi è la stessa probabilità per ognuna, in quanto ogni volta che la moneta cade gha il 50% di possibilità di cadere su un alto o su un altro.

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vista la quantità di tiri che affronta un giocatore di D&D direi che il mio discorso si avvicina alal verità grazie alla legge dei grandi numeri.

in ogni caso, non puoi negare che sia più difficile fare doppio 1 su due dadi da 10 che fare 1 su un dado da 20!

e poi pensaci un attimo: per fare 11 con un dado da 20, l'unica possibilità è che esca l'11.

per fare 11 con 2 dadi da 10, vanno bene tutte queste combiazioni:

1+10

2+9

3+8

4+7

5+6

6+5

7+4

8+3

9+2

10+1

non sempre la statistica è pura e semplice teoria... la termodinamica ha le fondamenta su di essa... maggiore è il numero di elementi, maggiore validità ha la statistica! alla base dell'entropia ci sta proprio un discorso di tipo statistico.

ora, su qualche tiro di dado non ha valore assoluto, ma di certo può aiutare.

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vista la quantità di tiri che affronta un giocatore di D&D direi che il mio discorso si avvicina alal verità grazie alla legge dei grandi numeri.

in ogni caso, non puoi negare che sia più difficile fare doppio 1 su due dadi da 10 che fare 1 su un dado da 20!

e poi pensaci un attimo: per fare 11 con un dado da 20, l'unica possibilità è che esca l'11.

per fare 11 con 2 dadi da 10, vanno bene tutte queste combiazioni:

1+10

2+9

3+8

4+7

5+6

6+5

7+4

8+3

9+2

10+1

non sempre la statistica è pura e semplice teoria... la termodinamica ha le fondamenta su di essa... maggiore è il numero di elementi, maggiore validità ha la statistica! alla base dell'entropia ci sta proprio un discorso di tipo statistico.

ora, su qualche tiro di dado non ha valore assoluto, ma di certo può aiutare.

Il tuo discorso è giusto, Monne... anzi tanto di cappello alle statistiche.

Io mi riferivo a Davoil che dice che io suo paladino fa un critico ogni 2 round con il dado. A meno che non li abbia truccati, non credo che possa affermare una cosa del genere, visto che ha le stesse probabilità. potrebbe anche fare un innumerevole sequenza di 1. :wink:

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Questo è un discorso bellissimo e intripatissimo... degno di giocatori di D&d.

Allora, il mio PG con lo spadone fa critico con 4 numeri su 20, quindi 1/5 delle volte.

Se io in ogni round ho tre attacchi, in 2 round ne faccio 6. Quindi, qual è la probabilità di fare un critico con 6 tentativi?? Non ne ho la minima idea, perchè qua finiscono le mie nozioni di matematica. Cmq, in media almeno una minaccia dovrebbe uscire. Invece, il fallimento critico è molto più raro, perchè esce con una probabilità di 1/20.

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