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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Joram Rosebringer

Proposta: topic sulle home rules

Un Topic sulle Home Rules?  

6 members have voted

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


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Anche io sono contrario al talento... Pensa ad un apostata, con 30 a Forza!! Cos'è questa storia che nella 3.5 il bonus di forza ai danni per le armi a due mani raddoppia?

bellissiomo esempio... un cavaliere in carica mortale a x 4 con forza venti farebbe 35 danni solo per la forza...

Un po' PP?

Inoltre il 'Punire il male' di un paladino si moltiplicaanche lui...

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Ricco di famiglia (generale)

Il personaggio appartiene ad una ricca famiglia che lo aiuta economicamente.

Beneficio: Una volta ogni mese se il pg passa dalla propria casa ha diritto a 50mo se non passa per diversi mesi i soldi si accumulano e possono essere ritirati tutti insieme quando il pg torna a casa.

Speciale: Questo talento può essere preso solo al primo livello.

allora che mi dite su questo talento :?:

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Troppo bello: ho appena letto di una malattia chiamata 'sinestesia'.

Praticamente è un disturbo delle percezioni sensoriali, che porta a confonderle: ad esempio un paziente con questo disturbo, quando prende in mano un hamburger sente odore di bruciato, oppure quando sente una nota vede un colore particolare, oppure ogni volta che vede un numero (ad es. il 5) lo vede di un colore rosso.

Ho deciso che il mio paladino avrà una caratteristica così... devo solo decidere quale. In alternativa sembra una buona maledizione...

(anche se è contro il codice etico della TSR)

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Veramente qui vanno postati tutti i talenti/regole/altro per discuterle.

Una volta discussi e/o modificati, si posta la versione deifnitiva in "Home Rules".

OOOPS :oops:

chiedo umilmente perdono!

allora posto qui la mia proposta...

non sapevo che fare ed ho inventato sti talenti..

sono ancora da correggere, scrivere meglio, e li ho buttati giù di getto, ma.. chje ne pensate?

Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus di -6 invece che -4.

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

Incantesimo opportunistico

un incantatore può usare un incantesimo invece di attaccare quando gli viene ocncesso un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere tempo di lancio non superiore ad 1 azione. L'incantatore si espone però in questo modo a sua volta ad attacchi di opportunità di chiunque lo minacci.

Un incantesimo opportunistico utilizza uno slot di 1 livello superiore all'effettivo livello di lancio dell'incantesimo.

Speciale: un incantesimo rapido può essere usato anche come opportunistico, in questo caso l'iuncantatore non subisce attacchi di opportunità usando l'incantesimo come suo AdO, ma non può comunque fare altro come AdO.

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

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Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus di -6 invece che -4.

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita) :?:

altra cosa io metterei anche un malus nell'uso dello scudo visto che lo usi con la mano-il braccio meno allenato magari si può togliere uno al bonus alla ca dato dallo scudo usato con la mano meno allenata :wink:

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

veramente bello e secondo me va benissimo cosi come lo hai scritto tu 8)

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bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita) :?:

Nel senso che se sei ambidestro non puoi avere una mano preferita ed usare solo quella, dal momento che le usi tutte e due con la stessa efficacia.

Quindi un talento Ambidestria non può essere preso se uno ha il talento Mano Preferita, in quanto o usa solo una mano e benissimo (Mano Preferita) o le use tutte e due con la stessa efficacia (Ambidestria).

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Incantesimo opportunistico

un incantatore può usare un incantesimo invece di attaccare quando gli viene ocncesso un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere tempo di lancio non superiore ad 1 azione. L'incantatore si espone però in questo modo a sua volta ad attacchi di opportunità di chiunque lo minacci.

Un incantesimo opportunistico utilizza uno slot di 1 livello superiore all'effettivo livello di lancio dell'incantesimo.

Speciale: un incantesimo rapido può essere usato anche come opportunistico, in questo caso l'iuncantatore non subisce attacchi di opportunità usando l'incantesimo come suo AdO, ma non può comunque fare altro come AdO.

esiste gia il talento epico per fare sta cosa anche se non utilizza slot più alti per gli incantesimi da lanciare se proprio lo vuoi fare metterei come minimo tre slot in più per fare quanto descritto altimento troppo potente :wink:

Nel senso che se sei ambidestro non puoi avere una mano preferita ed usare solo quella, dal momento che le usi tutte e due con la stessa efficacia.

Quindi un talento Ambidestria non può essere preso se uno ha il talento Mano Preferita, in quanto o usa solo una mano e benissimo (Mano Preferita) o le use tutte e due con la stessa efficacia (Ambidestria).

ora ho capito e devo dire che a senso :wink:

per il malus con lo scudo come la pensi?

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

molto bello ma non saprei questo andrebbe testato in gioco e parecchio anche per vedere se non è troppo potente :?

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Mi viene il dubbio che i malus per un incantesimo minimizzato vengano compensati dal fatto che se ne possono memorizzare di più.

Ha ragione Taric dicendo che va testato parecchio.

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Ricco di famiglia (generale)

Il personaggio appartiene ad una ricca famiglia che lo aiuta economicamente.

Beneficio: Una volta ogni mese se il pg passa dalla propria casa ha diritto a 50mo se non passa per diversi mesi i soldi si accumulano e possono essere ritirati tutti insieme quando il pg torna a casa.

Speciale: Questo talento può essere preso solo al primo livello.

Beneficio: Io direi di fare una base di 50 Monete d'Oro + 1d10 oppure 6d10 monete d'oro.

Speciale: nel senso che lo posso prendere solo al primo livello per poi mantenerlo oppure, una volta passato di livello, il talento si annulla?

per il malus con lo scudo come la pensi?

Credo che per lo scudo non debba essere applicato un malus in quanto se io utilizzo solo una mano per attaccare, l'altra la utilizzo solo per difendermi/equilibrarmi... e così via.

Quindi non darei un malus allo scudo.

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Speciale: nel senso che lo posso prendere solo al primo livello per poi mantenerlo oppure, una volta passato di livello, il talento si annulla?

nel senso che lo puoi prendere solo al primo livello perchè o sei nobile dall'inizio o la nobiltà te la devi guadagnare in gioco e non prendendo un talento :wink:

Credo che per lo scudo non debba essere applicato un malus in quanto se io utilizzo solo una mano per attaccare, l'altra la utilizzo solo per difendermi/equilibrarmi... e così via.

Quindi non darei un malus allo scudo.

però se la mano che regge lo scudo è meno allenata dell'altra in teoria dovrebbe muovere lo scudo con più difficoltà capisci cosa intento dire?

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però se la mano che regge lo scudo è meno allenata dell'altra in teoria dovrebbe muovere lo scudo con più difficoltà capisci cosa intento dire?

Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

nel senso che lo puoi prendere solo al primo livello perchè o sei nobile dall'inizio o la nobiltà te la devi guadagnare in gioco e non prendendo un talento :wink:

OK... chiaro. :wink:

Riguardo i soldi da prendere... che ne dici?

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direi 50mo +1d10mo comunque un rendito mensile fisso glielo darei e in più il talento da anche un beneficio a livello ruolistico ovvero quando il pg va in giro deve essere riconosciuto come nobile e quindi acettato più facilmente nelle varie città ovviamente questa è una cosa molto a discrezione del dm che ne pensi dovrebbe avere senso non trovi :wink:

Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

meglio aspettare l'opinione del creatore altrimenti facciamo 50 botta e risposta :wink:

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direi 50mo +1d10mo comunque un rendito mensile fisso glielo darei e in più il talento da anche un beneficio a livello ruolistico ovvero quando il pg va in giro deve essere riconosciuto come nobile e quindi acettato più facilmente nelle varie città ovviamente questa è una cosa molto a discrezione del dm che ne pensi dovrebbe avere senso non trovi :wink:

Ha senso e soprattutto vi è anche il rovescio della medaglia, in quanto il PG, essendo ricco, non solo è riconosciuto dalla gente comune, ma anche dai malfattori che non esiteranno due volte nel rapinarlo e/o rapirlo. :twisted:

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giustissimo in più stavo pensando di dare un bonus di +2 al punteggio autorità del personaggio nel caso decida di prendere autorità come talento che dici funziona?

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rieccomi! dunque dunque...

son contento che vi sian piaciuti i talenti... procediamo con ordine!

Riguardo al talento "ricco di famiglia", è una bella idea, ma è una cosa che si può concordare come parte del background di un personaggio! anche se vista la quantità di soldi avrebbe senso che "costI" un talento...

Mi piace l'idea della "fama" dovuta appunto alla ricchezza/nobilt della famigilia! solo che darlo come talento invece che come parte del BG, pregiudica al DM la possibilità di far cadere in disgrazia la famiglia del PG, che si ritrova a cercare di accontentare i propri capricci da nobile, senza soldi... :P

bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita)

altra cosa io metterei anche un malus nell'uso dello scudo visto che lo usi con la mano-il braccio meno allenato magari si può togliere uno al bonus alla ca dato dallo scudo usato con la mano meno allenata

bè come han già detto i 2 talenti si annullano a vicenda! anche se ho in mente più possibilità di gestire questa cosa:

-un talento esclude la possibilità di prendere l'altro.

-prendere il talento opposto sostituisce ed elimina l'altro

-prendere il talento opposto annulla entrambi gli effetti

non so..

AH altra parte che avevo dimenticato: se il personaggio usa un'arma nella mano secondaria, subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e aggiunge solo metà del bonus di forza.

analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio:

talenti: mano principale / secondaria

nessuno: -6 /-10

mano preferita: -4 /-12

ambidestria: -6 /-6

ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2

mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4

come malus allo scudo, una penalità alla CA mi sembra eccessiva e non del tutto giustificata, dato che cmq il braccio secondario non è incapacitato fino a questo punto, e l'uso dello scudo non richiede movimenti complessi come attaccare. Magari si può aumentare di 1 la penalità dello scudo alle prove?

esiste gia il talento epico per fare sta cosa anche se non utilizza slot più alti per gli incantesimi da lanciare se proprio lo vuoi fare metterei come minimo tre slot in più per fare quanto descritto altimento troppo potente

hmm non ho ancora avuto modo di leggere tutto il manuale epico... :P

cmq non è COSI' forte, se si pensa che non si ha a disposizione tutto il repertorio di incantesimi come AdO, che si rischia di consumare "non opportunisticamente" gli incatesimi studiati come opportunistici durante un'avventura lunga, che per avere un attacco di opportunità bisogna minacciare qualcuno, e quindi essere minacciati a propria volta, e quinid praticamente di sicuro subire uno o più attacchi di opportunità che si sommano alla CD di concentrazione...

CMQ si potrebbe correggere richiedendo che il mago nel suo round non abbia lanciato altri incantesimi se vuole lanciarne uno come AdO...

ci studierò un pò su!

riguardo ad incantesimo semplificato... calcolate che i malus sono davvero tanti, sopratutto alla CD! bisogna valutare quanto convenga studiarsi una palla di fuoco semplificata al 1° livello, ma con -4 alla CD del tiro salvezza, 1/4 dei danni, raggio d'azione limitato, e esplosione di 1,5 metri (quindi max 4 creature medie)... c'è il vantaggio che se ne possono studiare molte...

c'è di bello che si può studiare una serie di incantesimi semplificati e rapidi! oppure semplificati e silensiosi ed immobili.....

e può dare un senso a molti slot di basso livello che a livelli alti sono poco sfruttati! (credo, non ho mai fatto un incantatore forte...)

ah, già che ci sono, mi è venuto in mente n altro talento... è forte, dovete aiutarmi a bilanciarlo, ma è interessante...

Abile combattente

reuisiti: maestria, for 13 o più.

il personaggio è abile nel combattimento, e guadagna un +1 al proprio Bonus di attacco Base.

Questo +1 può influenzare quindi anche il numero di attacchi, e conta per eventuali requisiti di talenti o altro.

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Funziona... anche se, come ben sai, io e Alarius abbiamo un'altra concezione dell'Autorità... :wink:

si lo so ma questo serve in linea generale :wink:

Abile combattente

reuisiti: maestria, for 13 o più.

il personaggio è abile nel combattimento, e guadagna un +1 al proprio Bonus di attacco Base.

Questo +1 può influenzare quindi anche il numero di attacchi, e conta per eventuali requisiti di talenti o altro.

per bilanciarlo mettigli un minimo di BaB da avere per prenderlo :wink:

ok per mano preferita con un +1 di penalità alle prove per l'utilizzo dello scudo :wink:

ok per incantesimi semplificati che testerò nelle mie prossime avventure :wink:

per incantesimo di opportunità proprio non mi convince visto che esiste il talento epico :?

comunque ottimo lavoro Monne 8)

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grassie 8) ... allora che ne pensi nei requisiti di abile combattente un +6 al BaB?

fammi sapere come va il test!

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Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

Considerate il fatto che la maggioranza dei guerrieri combatte con 1 arma e lo scudo. Senza penalità alla CA per l'uso dello scudo, verrebbe preso praticamente da tutti per poter fare più danni senza praticamente aver svantaggi. Quindi una penalità di -1 o -2 alla CA è d'obbligo. Infatti questo porterebbe al caso in cui se lo scudo dà un bonus alla CA pari alla penalità, al guerriero converrebbe non usarlo e quindi prendere questo talento richiederebbe un'attenta valutazione. Lo so che è la cosa non è molto realistica, ma credo si debba mediare fra il realismo e la necessità di bilanciare il gioco. Tutto IMHO.

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