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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Joram Rosebringer

Proposta: topic sulle home rules

Un Topic sulle Home Rules?  

6 members have voted

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


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Anche io sono contrario al talento... Pensa ad un apostata, con 30 a Forza!! Cos'è questa storia che nella 3.5 il bonus di forza ai danni per le armi a due mani raddoppia?

bellissiomo esempio... un cavaliere in carica mortale a x 4 con forza venti farebbe 35 danni solo per la forza...

Un po' PP?

Inoltre il 'Punire il male' di un paladino si moltiplicaanche lui...

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Ricco di famiglia (generale)

Il personaggio appartiene ad una ricca famiglia che lo aiuta economicamente.

Beneficio: Una volta ogni mese se il pg passa dalla propria casa ha diritto a 50mo se non passa per diversi mesi i soldi si accumulano e possono essere ritirati tutti insieme quando il pg torna a casa.

Speciale: Questo talento può essere preso solo al primo livello.

allora che mi dite su questo talento :?:

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Troppo bello: ho appena letto di una malattia chiamata 'sinestesia'.

Praticamente è un disturbo delle percezioni sensoriali, che porta a confonderle: ad esempio un paziente con questo disturbo, quando prende in mano un hamburger sente odore di bruciato, oppure quando sente una nota vede un colore particolare, oppure ogni volta che vede un numero (ad es. il 5) lo vede di un colore rosso.

Ho deciso che il mio paladino avrà una caratteristica così... devo solo decidere quale. In alternativa sembra una buona maledizione...

(anche se è contro il codice etico della TSR)

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Veramente qui vanno postati tutti i talenti/regole/altro per discuterle.

Una volta discussi e/o modificati, si posta la versione deifnitiva in "Home Rules".

OOOPS :oops:

chiedo umilmente perdono!

allora posto qui la mia proposta...

non sapevo che fare ed ho inventato sti talenti..

sono ancora da correggere, scrivere meglio, e li ho buttati giù di getto, ma.. chje ne pensate?

Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus di -6 invece che -4.

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

Incantesimo opportunistico

un incantatore può usare un incantesimo invece di attaccare quando gli viene ocncesso un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere tempo di lancio non superiore ad 1 azione. L'incantatore si espone però in questo modo a sua volta ad attacchi di opportunità di chiunque lo minacci.

Un incantesimo opportunistico utilizza uno slot di 1 livello superiore all'effettivo livello di lancio dell'incantesimo.

Speciale: un incantesimo rapido può essere usato anche come opportunistico, in questo caso l'iuncantatore non subisce attacchi di opportunità usando l'incantesimo come suo AdO, ma non può comunque fare altro come AdO.

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

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Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus di -6 invece che -4.

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita) :?:

altra cosa io metterei anche un malus nell'uso dello scudo visto che lo usi con la mano-il braccio meno allenato magari si può togliere uno al bonus alla ca dato dallo scudo usato con la mano meno allenata :wink:

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

veramente bello e secondo me va benissimo cosi come lo hai scritto tu 8)

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bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita) :?:

Nel senso che se sei ambidestro non puoi avere una mano preferita ed usare solo quella, dal momento che le usi tutte e due con la stessa efficacia.

Quindi un talento Ambidestria non può essere preso se uno ha il talento Mano Preferita, in quanto o usa solo una mano e benissimo (Mano Preferita) o le use tutte e due con la stessa efficacia (Ambidestria).

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Incantesimo opportunistico

un incantatore può usare un incantesimo invece di attaccare quando gli viene ocncesso un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere tempo di lancio non superiore ad 1 azione. L'incantatore si espone però in questo modo a sua volta ad attacchi di opportunità di chiunque lo minacci.

Un incantesimo opportunistico utilizza uno slot di 1 livello superiore all'effettivo livello di lancio dell'incantesimo.

Speciale: un incantesimo rapido può essere usato anche come opportunistico, in questo caso l'iuncantatore non subisce attacchi di opportunità usando l'incantesimo come suo AdO, ma non può comunque fare altro come AdO.

esiste gia il talento epico per fare sta cosa anche se non utilizza slot più alti per gli incantesimi da lanciare se proprio lo vuoi fare metterei come minimo tre slot in più per fare quanto descritto altimento troppo potente :wink:

Nel senso che se sei ambidestro non puoi avere una mano preferita ed usare solo quella, dal momento che le usi tutte e due con la stessa efficacia.

Quindi un talento Ambidestria non può essere preso se uno ha il talento Mano Preferita, in quanto o usa solo una mano e benissimo (Mano Preferita) o le use tutte e due con la stessa efficacia (Ambidestria).

ora ho capito e devo dire che a senso :wink:

per il malus con lo scudo come la pensi?

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

molto bello ma non saprei questo andrebbe testato in gioco e parecchio anche per vedere se non è troppo potente :?

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Mi viene il dubbio che i malus per un incantesimo minimizzato vengano compensati dal fatto che se ne possono memorizzare di più.

Ha ragione Taric dicendo che va testato parecchio.

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Ricco di famiglia (generale)

Il personaggio appartiene ad una ricca famiglia che lo aiuta economicamente.

Beneficio: Una volta ogni mese se il pg passa dalla propria casa ha diritto a 50mo se non passa per diversi mesi i soldi si accumulano e possono essere ritirati tutti insieme quando il pg torna a casa.

Speciale: Questo talento può essere preso solo al primo livello.

Beneficio: Io direi di fare una base di 50 Monete d'Oro + 1d10 oppure 6d10 monete d'oro.

Speciale: nel senso che lo posso prendere solo al primo livello per poi mantenerlo oppure, una volta passato di livello, il talento si annulla?

per il malus con lo scudo come la pensi?

Credo che per lo scudo non debba essere applicato un malus in quanto se io utilizzo solo una mano per attaccare, l'altra la utilizzo solo per difendermi/equilibrarmi... e così via.

Quindi non darei un malus allo scudo.

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Speciale: nel senso che lo posso prendere solo al primo livello per poi mantenerlo oppure, una volta passato di livello, il talento si annulla?

nel senso che lo puoi prendere solo al primo livello perchè o sei nobile dall'inizio o la nobiltà te la devi guadagnare in gioco e non prendendo un talento :wink:

Credo che per lo scudo non debba essere applicato un malus in quanto se io utilizzo solo una mano per attaccare, l'altra la utilizzo solo per difendermi/equilibrarmi... e così via.

Quindi non darei un malus allo scudo.

però se la mano che regge lo scudo è meno allenata dell'altra in teoria dovrebbe muovere lo scudo con più difficoltà capisci cosa intento dire?

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però se la mano che regge lo scudo è meno allenata dell'altra in teoria dovrebbe muovere lo scudo con più difficoltà capisci cosa intento dire?

Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

nel senso che lo puoi prendere solo al primo livello perchè o sei nobile dall'inizio o la nobiltà te la devi guadagnare in gioco e non prendendo un talento :wink:

OK... chiaro. :wink:

Riguardo i soldi da prendere... che ne dici?

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direi 50mo +1d10mo comunque un rendito mensile fisso glielo darei e in più il talento da anche un beneficio a livello ruolistico ovvero quando il pg va in giro deve essere riconosciuto come nobile e quindi acettato più facilmente nelle varie città ovviamente questa è una cosa molto a discrezione del dm che ne pensi dovrebbe avere senso non trovi :wink:

Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

meglio aspettare l'opinione del creatore altrimenti facciamo 50 botta e risposta :wink:

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direi 50mo +1d10mo comunque un rendito mensile fisso glielo darei e in più il talento da anche un beneficio a livello ruolistico ovvero quando il pg va in giro deve essere riconosciuto come nobile e quindi acettato più facilmente nelle varie città ovviamente questa è una cosa molto a discrezione del dm che ne pensi dovrebbe avere senso non trovi :wink:

Ha senso e soprattutto vi è anche il rovescio della medaglia, in quanto il PG, essendo ricco, non solo è riconosciuto dalla gente comune, ma anche dai malfattori che non esiteranno due volte nel rapinarlo e/o rapirlo. :twisted:

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giustissimo in più stavo pensando di dare un bonus di +2 al punteggio autorità del personaggio nel caso decida di prendere autorità come talento che dici funziona?

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rieccomi! dunque dunque...

son contento che vi sian piaciuti i talenti... procediamo con ordine!

Riguardo al talento "ricco di famiglia", è una bella idea, ma è una cosa che si può concordare come parte del background di un personaggio! anche se vista la quantità di soldi avrebbe senso che "costI" un talento...

Mi piace l'idea della "fama" dovuta appunto alla ricchezza/nobilt della famigilia! solo che darlo come talento invece che come parte del BG, pregiudica al DM la possibilità di far cadere in disgrazia la famiglia del PG, che si ritrova a cercare di accontentare i propri capricci da nobile, senza soldi... :P

bello ma non ho capito la frase che ho evidenziato ovvero il talento annulla i benefici dell'ambidestria e ok ma cosa intendi quando dici che ambidestria annulla questo talento(mano preferita)

altra cosa io metterei anche un malus nell'uso dello scudo visto che lo usi con la mano-il braccio meno allenato magari si può togliere uno al bonus alla ca dato dallo scudo usato con la mano meno allenata

bè come han già detto i 2 talenti si annullano a vicenda! anche se ho in mente più possibilità di gestire questa cosa:

-un talento esclude la possibilità di prendere l'altro.

-prendere il talento opposto sostituisce ed elimina l'altro

-prendere il talento opposto annulla entrambi gli effetti

non so..

AH altra parte che avevo dimenticato: se il personaggio usa un'arma nella mano secondaria, subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e aggiunge solo metà del bonus di forza.

analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio:

talenti: mano principale / secondaria

nessuno: -6 /-10

mano preferita: -4 /-12

ambidestria: -6 /-6

ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2

mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4

come malus allo scudo, una penalità alla CA mi sembra eccessiva e non del tutto giustificata, dato che cmq il braccio secondario non è incapacitato fino a questo punto, e l'uso dello scudo non richiede movimenti complessi come attaccare. Magari si può aumentare di 1 la penalità dello scudo alle prove?

esiste gia il talento epico per fare sta cosa anche se non utilizza slot più alti per gli incantesimi da lanciare se proprio lo vuoi fare metterei come minimo tre slot in più per fare quanto descritto altimento troppo potente

hmm non ho ancora avuto modo di leggere tutto il manuale epico... :P

cmq non è COSI' forte, se si pensa che non si ha a disposizione tutto il repertorio di incantesimi come AdO, che si rischia di consumare "non opportunisticamente" gli incatesimi studiati come opportunistici durante un'avventura lunga, che per avere un attacco di opportunità bisogna minacciare qualcuno, e quindi essere minacciati a propria volta, e quinid praticamente di sicuro subire uno o più attacchi di opportunità che si sommano alla CD di concentrazione...

CMQ si potrebbe correggere richiedendo che il mago nel suo round non abbia lanciato altri incantesimi se vuole lanciarne uno come AdO...

ci studierò un pò su!

riguardo ad incantesimo semplificato... calcolate che i malus sono davvero tanti, sopratutto alla CD! bisogna valutare quanto convenga studiarsi una palla di fuoco semplificata al 1° livello, ma con -4 alla CD del tiro salvezza, 1/4 dei danni, raggio d'azione limitato, e esplosione di 1,5 metri (quindi max 4 creature medie)... c'è il vantaggio che se ne possono studiare molte...

c'è di bello che si può studiare una serie di incantesimi semplificati e rapidi! oppure semplificati e silensiosi ed immobili.....

e può dare un senso a molti slot di basso livello che a livelli alti sono poco sfruttati! (credo, non ho mai fatto un incantatore forte...)

ah, già che ci sono, mi è venuto in mente n altro talento... è forte, dovete aiutarmi a bilanciarlo, ma è interessante...

Abile combattente

reuisiti: maestria, for 13 o più.

il personaggio è abile nel combattimento, e guadagna un +1 al proprio Bonus di attacco Base.

Questo +1 può influenzare quindi anche il numero di attacchi, e conta per eventuali requisiti di talenti o altro.

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Funziona... anche se, come ben sai, io e Alarius abbiamo un'altra concezione dell'Autorità... :wink:

si lo so ma questo serve in linea generale :wink:

Abile combattente

reuisiti: maestria, for 13 o più.

il personaggio è abile nel combattimento, e guadagna un +1 al proprio Bonus di attacco Base.

Questo +1 può influenzare quindi anche il numero di attacchi, e conta per eventuali requisiti di talenti o altro.

per bilanciarlo mettigli un minimo di BaB da avere per prenderlo :wink:

ok per mano preferita con un +1 di penalità alle prove per l'utilizzo dello scudo :wink:

ok per incantesimi semplificati che testerò nelle mie prossime avventure :wink:

per incantesimo di opportunità proprio non mi convince visto che esiste il talento epico :?

comunque ottimo lavoro Monne 8)

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grassie 8) ... allora che ne pensi nei requisiti di abile combattente un +6 al BaB?

fammi sapere come va il test!

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Capisco... ma da come ho inteso io il talento, la seconda mano è meno allenata per attaccare, essendo usata per questa azione sempre e solo una mano.

Ma per difendersi penso che non abbia penalità.

Considerate il fatto che la maggioranza dei guerrieri combatte con 1 arma e lo scudo. Senza penalità alla CA per l'uso dello scudo, verrebbe preso praticamente da tutti per poter fare più danni senza praticamente aver svantaggi. Quindi una penalità di -1 o -2 alla CA è d'obbligo. Infatti questo porterebbe al caso in cui se lo scudo dà un bonus alla CA pari alla penalità, al guerriero converrebbe non usarlo e quindi prendere questo talento richiederebbe un'attenta valutazione. Lo so che è la cosa non è molto realistica, ma credo si debba mediare fra il realismo e la necessità di bilanciare il gioco. Tutto IMHO.

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