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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Joram Rosebringer

Proposta: topic sulle home rules

Un Topic sulle Home Rules?  

6 members have voted

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


Recommended Posts

Vedo che molti di noi utilizzano delle regole "fatte in casa" (le cosiddette "home rules"), quindi mi è venuta in mente questa idea.

Perché non apriamo un Topic in questa sezione, senza scomodare nessuno degli amministratori, in cui discutiamo quale home rule sia migliore in determinate situazioni, magari prendendone anche qualcuna dalle ediscussioni precedenti?

E poi, una volta decisa l'applicazione all'unaminità di una determinata regola "fatta in casa", si potrebbe trascrivere in un altro Topic, che apriremo sempre sotto questa sezione, creando così una sorta di "appendice" ai manuali con delle modifiche o delle aggiunte a determinate regole (e magari da qui, creare una sorta di Netbook scaricabile).

Che ne dite?

Fatemi sapere... :wink:

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I'm ready.

Grazie! :D

Acc...ti avevo detto di mandarmi un pm....vabbè, aspetto comunque il mio compenso :wink:

Dici che mi hanno sentito? eusa_whistle.gif

ok mi piace molto come idea :wink: (i 50euro possibilmente in banconote da 5euro grazie :twisted: )

Ho solo soldi sani con me... :cry: va bene un assegno? :wink:

Comunque, scherzi a parte, diamoci sotto, gente, andando anche a recuperare qualcosa dalle discussioni percedenti sulle regole! 8)

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Sono d'accordo pure io.

Le regole personali x il momento dovrebbero essere su:

- come assegnare i PE (se ne parla in TARICONAN (la scheda) su Discussioni Generiche)

- come far andare a nanna un P(N)G

- come diventare lich

- aggiungere incant. al libro del mago

...

boh! :wink:

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Copio e incollo (e modifico un po' per farlo sembrare un regolamento) quello che ho scritto su "Svenimenti...".

------------------------

Tramortire un personaggio.

Nel caso il personaggio o la creatura da addormentare sia "un poveraccio" per soffiargli delle monete o un combattente posto di guardia ad un forziere o comunque sussista una situazione di "normalità", eseguire una prova di "Muoversi Silenziosamente" contrapposta ad una di "Ascoltare": se riesce il "bifolco" o "l'allocco di guardia" vanno a fare le ninne.

Se invece ad essere addormentato è un personaggio o una creatura più importante o se vi è una particolare "drammaticità", fare la solita prova di "Muoversi Silenziosamente" contrapposta a quella di "Ascoltare", ma stavolta, in caso di successo, aggiungere una prova di Forza e Destrezza dell'attaccante (deve colpire forte e bene!) contrapposta ad una di Costituzione (per resistere) del difensore.

Il motivo per cui la prima prova ha due bonus (DES + FOR) e l'altra solo uno (COS), deriva dal fatto che l'attaccante dopotutto è avvantaggiato rispetto al difensore in quanto gli è arrivato alle spalle senza che lui si accorgesse di nulla e quindi può piazzare un buon colpo, al quale si può ormai contrapporre solo la resistenza fisica dell'attaccato.

In questo modo situazioni delicate possono essere risolte in maniera più o meno ruolistica, ma senza fare ingiustizie nei riguardi di nessuno.

N.B.: Il bonus di DES inserito è diverso da quello di prima usato per la prova di "Muoversi Silenziosamente" perché, oltre alla Forza, per addormentare una persona la si deve anche prendere nel punto giusto e nel modo giusto: questo indica il bonus di DES in questa prova.

--------------------------------------

Aspetto vostri eventuali commenti e modifiche. :wink:

P.S.:

Sono d'accordo pure io.

Grazie anche a te, dyrn! :D (Ho finito i 50€ e gli assegni... va bene un bonifico bancario? :? )

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Ottima idea, (accetasi anche assegni, carate di credto, bonifici bancari, verasemneti su ccp, scegli tu non ho problemi :wink::wink: )

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Allora, vediamo se riesco a spiegare tutto e bene.

L'idea di proporre uan cosa del genere mi è venmuta leggendo il Post di Tariconan in cui afferma di aver intenzione di fare un personaggio che sia paladino/stregone.

E, leggedno questo mi è venuta in mente una modifica alle regole che avevo intenzione di fare nelle mie partite, pur se radicale.

Parto da lontano.

Le razze sono delle caratteristiche biologiche e fisiche di una determinata creatura: sono elfi "quelli" con le orecchie a punta, il fisico esile ed agilità innata; sono nani quelli bassi di statura e robusti... e così via.

Le classi sono invece le varie "professioni" che uno intraprende: sono guerriero se mi specializzo nei combattimenti di tutti i tipi; mago se studio la magia; chierico se mi appello alle divinità... e così via.

Ma... uno stregone... non è né l'uno né l'altro.

Uno stregone è una creatura, appartenente a qualsiasi razza che ha il dono innato della magia in sé. Non la studia. Ce l'ha. Lo studio al massimo può servirgli per perfezionarla, ma in quel caso sarebbe un mago. Se la perfezionase verso incantesimi di matrice divina sarebbe chierico.

Quello che voglio dire è che lo stregone non è una classe, ma una caratteristica che può o non può avere un personaggio DI QUALSIASI CLASSE ESSO SIA!

Ora vado a pranzo, ma ditemi che ne pensate... :wink:

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sono barbaro perche nn so leggere e scrivere :lol:

la tua intuizione è guistissima joram ma non vedo come puo essere realizzata ai fini del regolamento d&desco

e cmq la si puo vedere anche cosi: sono incredibilmente abile con le armi, ho una forza mostruosa (e se sono in una taverna mi attacco alla prima prostituta che trovo)?? allora sono un guerriero; la mia elevata intelligenza mi permette di comprendere meglio gli arcani della magia delle altre persone? ebbene sia, sarò mago; nelle mie vene scorre una piccola percentuale di sangue draconico? ho la possibilità di lanciare inc arcani senza l'obbligo di studiarli? allora sono stregone

poi se si ambienta le proprie avventure nel faerun c'e il Fuoco Magico che concede una spece di magia innata che possono avere tutte le classi

---------------

Sono un servitore del Fuoco Segreto, e reggo la fiamma di Anor.

A nulla ti servira' il fuoco oscuro, fiamma di Udun.

Torna nell'Ombra! Non puoi passare.

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sono daccordo con te Joram quando dici che stregoni non si diventa ma si nasce ed è proprio per questo che permetto di biclassare stregone molto più facilmente che mago se uno si invente un BG decente ma per sviluppare i poteri che hai grazie al tuo sangue dragonico devi comunque portare avanti la classe dello stregone altrimenti potresti non sapere mai quanto sia presente in te e quanto potere puoi attingere dal tuo sangue draconico...

il fuoco magico dei FR è bellisimo ma è veramente troppo PP per non parlare della cdp :?

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Ascoltare mentre si dorme

Credo che sia una situazione da gestire in maniera soprattutto ruolistica.

La classica prova di ascoltare può essere fatta con una penalità, ma va pur sempre fatta, in quanto anche se un PG dorme, con le orecchie sente ugualmente.

Dobbiamo solo stabilire se tale PG senta i rumori dentro un eventuale sogno che sta facendo e continui a dormire, se non li senta affatto o se si svegli allarmato a causa di essi.

Quindi io farei così:

1- prova di Ascoltare con CD modificata dalla difficoltà data dal sonno.

2- in caso tale prova riesca effettuare una prova di saggezza (CD di base 10 + o - i modificatori della situazione):

2a- se riesce il PG si sveglia pronto ad affrontare chi si sta avvicinando

2b- se non riesce il PG si accorge dei rumori ma li imputa ad un sogno che stava facendo.

--------------------

Attendo commenti per eventuali modifiche, prima di inserirla nelle Home Rules.

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per me va bene cosi :wink:

certo che era seria e il caffe delle mie avventure costa 1MO e permette di ritardare il sonno di 1 ora a tazza ovviamente il giorno dopo la stanchezza rimane ma con 8 tazze ti fai la notte in bianco senza troppi problemi

quindi la regola proposta è la seguente:

Caffè costo 1 moneta d'oro a tazza che riduce di un ora la necessità di dormire ed è cumulabile con più tazze bevute ma non toglie gli effetti di affaticamento dovuti al poco riposo.

che ne dite vi piace :wink:

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quindi la regola proposta è la seguente:

Caffè costo 1 moneta d'oro a tazza che riduce di un ora la necessità di dormire ed è cumulabile con più tazze bevute ma non toglie gli effetti di affaticamento dovuti al poco riposo.

che ne dite vi piace :wink:

Per me va benissimo! :wink:

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quindi la regola proposta è la seguente:

Caffè costo 1 moneta d'oro a tazza che riduce di un ora la necessità di dormire ed è cumulabile con più tazze bevute ma non toglie gli effetti di affaticamento dovuti al poco riposo.

che ne dite vi piace :wink:

Mia nonna beve 5 tazze di caffè alla mattina: quindi gli effetti sono cumulabili?

Ora che ci penso... si potrebbe aggiungere qualche penalità per i troppi caffè bevuti o qualche tiro salvezza sulla Tempra da fare per l'eccesso di caffeina. Mi sembra esista una regola per i personaggi che si ubriacano: si potrebbe utilizzare quella per il troppo caffè bevuto, anche se gli effetti si limiterebbero al mal di stomaco, all'eccessiva reattività, al nervosismo... e così via.

Che ne dite?

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Ora che ci penso... si potrebbe aggiungere qualche penalità per i troppi caffè bevuti

che ne dici di un ts per non diventare caffè dipendenti tipo i tiri che si fanno per non sviluppare dipendenza dalle varie droghe

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che ne dici di un ts per non diventare caffè dipendenti tipo i tiri che si fanno per non sviluppare dipendenza dalle varie droghe

Ecco... una cosa del genere. :wink:

Ora... vai e rielabora così la mettiamo in "Home Rules"... :D

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